REVIVE...~蘇生~
不,我最無法諒解的還不是這一點,而是因為我很容易察覺到自己在浪費時間,一發現在作些不斷重複的事,就很容易想要跳脫。(也因此我不玩普通吃角子老虎啥的遊戲,國中以後也沒碰過掌上型遊樂器,因為這種不用用到頭腦的東西,總是會 make me crazy.)這個遊戲…當破過一次真相 ED 後,我就覺悟到,再玩下去恐怕只是浪費時間:每一輪都得花上兩三小時以上,而且操作系統不友善;系統設計上,不但結局眾多,為了跑出每個腳色的結局,還得從很前面的地方重玩;又因為條件判別嚴苛,有些事件沒抓住重點就跑不出來。劇情張力不比 EVE 系列強,EVE 系列多是跑一次就能出來的,而在那時候我事實上就有點吃不消了。在這種情況下,就算真相有多麼精彩,我也會盡量「腦內補完」他;更何況此作似乎沒有原先想像的高潮迭起。
就在這種邊看時間邊詛咒著「怎麼那麼長!」的過程中,總覺得花在重玩的時間比較多,終於使我放棄其他腳色的攻略。簡單的說,這系統固然富有遊戲性,但攻略過之後應該設計出捷徑來讓我們節省時間。現在都什麼時代了,每個月光 PC 就出個十幾本遊戲,還以為玩家都停留在「這 game 真好玩,我已經花三個月了,都還沒全破!」的狀態嗎?時間の無駄だ!要是是精彩的小說式,我一定得全程用腦力來了解劇情的話,我多少來能當作被騙,以致於繼續玩下去,但這個東西…被打敗了(一秒)。
此作應該使用加速工具比較划得來。我都調到八倍在跑,可以發現小人像在飛一樣,從三樓第一制御室到 B2 展示室不用十秒(笑)。系統其他設計上的問題是缺乏回想(前幾句)以及事件回想(如水夏~SUIKA~一般,玩過的 scene replay);以及真希望有 Ctrl,並且離開也有專用或快速鍵。
所以,結論(?)是此作的評論得要根基於「只走過一遍就(能)解開所有迷團」這與遊戲設計本身就相牴觸的妄想,出來的成績才不會太難堪。假如像EVE TFA一樣,玩過一次所有 CG 就一起出來,當然更好。真的作到玩過一次就有水夏~SUIKA~那般(玩過的)事件全開…那我大概就沒啥好說了。
OK.我們從頭再來。以上面的假設來說,這作品…其實還滿好玩的。整個故事設計與 CG 看來出自うめつゆきのり之手,畫的的確不錯。肝心なシナリオは…残念ながら、好像被遊戲性的光輝給遮掩住了。基本上,會玩這作品的,看中其遊戲性的應該比劇情多才對(當然事實是怎樣則是另一回事)。不管遊戲是如何曲折離奇,假如邊玩邊想的不是內容走向,而是「那個鎖要怎麼開?」「這個 puzzle 要如何解決?」我想,這已經不是能夠以劇情取勝的東西了。當然這和我一直看攻略也不無關係;只是,這遊戲最後給我的印象實在太差了啊!
那麼,玩過一輪後,包括補完一切迷團、十一年前的事故與哀しいきおく的話,整體來說我對蘇生的劇情印象如何呢?很可惜,縱使在此作將「水谷因為深愛著小川希春的母親小川晴江,想利用複製人與將思想數位化的技術將因十一年前的爆炸而只剩下大腦的晴江降臨到希春身上」的ネタ以小說方式詳細描述到令人落淚的假設下,此作也只能和 EVE 系列平頭罷了;其氣勢與故事的闊度終究無法到達 YU-NO 那種磅礴的地步。當然,我想這樣就夠好了,畢竟沒有幾個遊戲能到達那種地步。
接下來就輪到內涵了。討論有關開發大腦,與將人的思緒數位化的議題,我想我可以談的和鬼哭街那時一樣多。但既然那時已經談過了,就別再 copy-paste(啊、這個字用在這裡有點…いや、我是指,「別再贅言了」。)了吧。而且,這看起來比較像 Discovery 會播出的題材。(つまり、不是我們這種非科學性文章該探討的。←笑)對於我們的大腦到底能「開發」多少,「開發」之後是不是就真的能超人一等?我想,就算真的開發了我們的腦部,說不定也不見得會導致個性上極大變異吧。頂多就是變得「大家好像都很聰明」罷了。就算在那時候,也還是有看得開的人、看不開的;安詳的、鑽牛角尖的人。當然或許我們可以一不做二不休,把人種變成全部都不具有「犯罪」gene,到時除了突變,我們不會再有這樣子的能力,不會出現在過度激動 下無法克制自己的狀況;但狀況應該也不至於改變多少吧。反倒是,到那時候,我們真的就能看清自己的地位了嗎?知道自己要做什麼?即使知道世界的樣貌,明暸自己不會是那「最重要的人」等等,卻會因為大腦開發過而有不同體會嗎?雖然那頗令人期待,不過已不是我等得到的事了。
這些年來看了許多劇本,喜歡將科學議題扯上人性,造就令人鼻酸的故事。例如此作利用開發大腦與實質上和鬼哭街一樣的人格複製,這和 EVE 系列的 clone 等;其精神其實都是一樣的。不管有沒有利用到科學議題,這些都是從「人力無以回天的遺憾」下手,只是那樣的題材比較科幻,也更有種親近並新奇的感覺。
至於「到底推不推薦玩」這問題…覺得能忍受大悪司這種作品(甚至上癮),或是對 EVE 系列情有獨鍾的話,可以一試。