2007年1月11日

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了OP:雖然前作OP顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED也是一樣,雖然有了個Long版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花稍了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這game的製作也滿奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部份)極注意!!
(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日無多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸地他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部份人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就更不用提了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸地改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是1300AD左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看官也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻� �能有莫大幫助─我們就需要這樣的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和ONE一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個to be continue,我是staff的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部份有點像過去一些game角色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的滿不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所想像� ��麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教course了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜CG還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在FanDisc中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那Hgame中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到Title都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為彆腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE裡那套泳衣實在是夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

Desire( デザイア )" 完全版 " ( Desire98 DVD) レビュー

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Desire(デザイア)"完全版"


男主角還是一樣的耍寶個性啊…不,應該說這是原形吧,之後的都是沿襲這個作下去的。比照EVE系列,菅野ひろゆき(剣乃)喜歡用國小畢業或國中程度的小女孩來擔任重要關鍵,原來從這部早期作品就開始了。
劇情不錯,不知道PC98版的結局是怎樣,聽說有改過。我猜"完全版"之所以「完全」,是因為加了「?」部分的劇情。假如說,原來只有到「?」的結局前就結束的話,那是無妨;只是,那樣的結局,多少還是有點落寞。(以下ネタばれ)而且最後「?」的結局算是作了個補全,因為在之前マルチナ的路線當中,他很明白的說這樣「是為了能夠解救TINA」,所以真的不加還是怪怪的。
簡單的看來是這樣。不過讓我們想想,マルチナ到底想做什麼?他該不會是想要作與「?」中マコト一樣的事?那他在與アル的最後一面那行為就有點奇怪了。既然是他自己都知道的無窮輪廻(cycle),那他應該想出個更可行的點子,而不是呆呆的知道命運將如何,就照著作。所以我想在原來PC98的版本中,這一點應該就已有破綻。照原來的遊戲設計,最好的敘述法是「他已想出解決方法,但最後仍不幸失敗」,因此仍不斷的循環下去。而劇本中並沒明確的指出這點。而說出那種如此照顧對方的愛情觀,卻又讓對方一生不斷的徬徨找尋自己,這似乎相當矛盾。在這樣的基礎上,「?」部分的設計是「他終於成功了」。脫離螺旋的直接原因是マコト不斷努力的試驗,而找來了アル回到當時。但我還是沒看到劇本明確指出他到底作了什麼「不一樣的� ��為」,使得他能脫離螺旋。マコト的行為,看起來是自發性的,而不是因為這代的TINA作了什麼。所以他不是註定被マコト救,要不就是(這一代)マコト的行為破壞了時空的邏輯。所以"完全版"事實上比沒補完的破綻更多。
幸好遊玩家我「腦內埔完」不是很困難的事,所以倒還能接受。想像マルチナ留下一封長信,敘述他的故事,而被マコト發現,這樣就夠了。只是,「腦內埔完」畢竟不等於故事真正的設定,還是希望C's ware說清楚一點比較好。
在マルチナ路線大概中後段時,猜到了那個故事基礎設定的ネタ,マルチナ≡TINA。話說回來那個超次元(事實上也超越了時空)的反應裝置到底是什麼啊?竟然還有替換DNA的副作用?真是太神奇了!這兩件看來是八竿子打不著的事竟會被扯在一起。
在EVE系列能清楚發現,菅野喜歡利用DNA及一些最新生化科技的題材。說來這一世紀被稱作生化科技的世紀,所以那也無可厚非。生命至今仍有太多的迷團,是科學仍未深入了解並能完全解釋的;不過也不能就因為這樣亂搞啊,就算要隨便弄出一些題材,也得有條理才行。我發覺菅野似乎很容易摻雜一些不太可能發生的事物,就算是在EVE系列中;雖然,其比例並不高。
這部的題材,和AIR有點相似啊,同樣是suffer於解救無窮輪迴中的女孩子。AIR是後來才作成的,不過還讓更多感傷情懷的大男生及お宅流下了晶瑩的淚珠,顯然這類題材不但頗受歡迎,而且的確對人類情感有莫大打擊。メモメモ…よしOK!至於替換DNA的部分,D.U.O.的主題就是用這個。此作的這部分並沒好好發揮到,說不定是寫著寫著就忘了加進去了?(笑)

雖然男主角的部分能令我接受,不過マコト好像有點…嗚呼(あゝ)!貞操情結的我,除了把他想做是和我無關的人之外,還真難接受啊ヽ(`Д´)ノ。尤其看到第二天的時候,那位女主角的聲優真是…姑且不論好不好,但的確是很激情( ̄ー ̄にやり)。雖然有點興奮,可惜不能同化就是不能同化。まだまだ若いのようですね、俺は。人情っていうのは面倒くさいんだな(笑)。在第二次bi-時,那情境令我想起過去曾讀過一本小說,說的是男主角年輕時候暗戀的對象,後來卻成了妓女。相對的,主角到後來再度遇到他前,都一直潔身自愛。(嗯…這形容詞有待商榷。)兩人後來再度相會,主角卻從暗戀的對象身上看到了純潔的意義。我開始猜測接下來的故事會不會是マコト因為カイル及(主要是)實驗的影響而越發淫蕩,漸漸地變成為激情� �罪惡感所苦惱,被カイル及性欲牽著走的雌犬;(這只是強詞奪理。就算沒顯著原因,我猜部分「已經知道」的女人,在這種非日常的情況下還是會招架不住吧,就像マコト一樣。)而男主角アル則走「毫無愧疚」的路線,兩人終究離別。這好比女的墮入深淵,男的卻上天堂一樣…有點一廂情願。後來發現沒猜中就是了,因為マコト在本劇中的地位並不代表「墮落」。話說回來,菅野的EVE系列兩大主角都是アル那副隨性的個性,這倒是我第一次遇到他描寫那種愧疚的感覺啊。這是他早期的作品,或許是受到當時Hgame界的影響(那時在這方面好像出了幾部著名的劇本及色情?情色小說。)才寫出這種性格來,寫的還不錯嘛。無論如何,後來他筆下EVE的主角就不再有這麼顯著的愧疚與無法自己感了:女方很少出軌,而男方,甚至連女方也是,� �直維持アル的原形。
嗯…這麼說起來,雖然去除了背德感,但「無法自己」的感覺在まりな身上仍然偶爾可以看到啊,聽他在叫「啊、好久沒有過…」、「從來不曾…」就可發覺菅野筆下的女孩子多少還是處於被動的弱勢。當然這在日本或許還是一種公認的社會價值,所以我不便評論;而且就算提出這點發現,也不表示他或他的作品就存在有「男人比較偉大」啥的意識形態。
說來,マコト心中會有那麼深的糾葛,最主要還是因為他與アル是男女朋友的關係,以及他把與交往對象之外的「性」定義為背叛的緣故。假如他今天沒有戀人,或是說他和アル一樣,並不將與他人的性愛當作很嚴重的事,那他也就不會陷那麼深,而得到禁斷的結果。對於這個角色,我得到的結論是,一:這種人最好還是改改性格吧。假如不夠大膽,就安分守己一點。假如放得開,那他幸福的定義應該從「守著一個人」換成「看見什麼就抱住什麼」。事實上,認知的改變可能會比個性的改變來得容易,亦即後者恐怕會簡單的多。假如我是アル,經過長期交往還希望マコト能死守我一個,那我恐怕是看錯人了。我應該說「那你就去吧」(嘿),不過在貞操情結(到底應不應該把罪推到這身上,恐怕尚有爭議。)作用下,就算有天他又跑回來, 我也不會收他。「為什麼?」觀眾托臭。套句マルチナ的話來說,「裏切られようが、浮気とされようと、相手を信じるわ(就算對方有外遇,或傷害我、對我做出過份的事,我也能深信不移的持續愛著他,這才是真正的愛。)」「不是嗎不是嗎?」觀眾爭辯。しかし違う。これは愛じゃねぇぜ!人類的愛情是種獨占的東西。你問我「為什麼不能接受對方歸來?這樣不是顯示出一種寬大的心?」我倒還想反問「為什麼不能一次愛很多個?這樣不是更寬大?」神的愛不是愛情,請別搞錯了。他能愛世人,是因為那是能看顧到每個人的「大愛」。人類的「愛」不是這樣。能夠持續暗戀或是柏拉圖式的戀情,固然也被視作是種「冰清玉潔」或「高尚」的愛,但那在現代人的眼中已經成為神話一� ��,不正常的存在了。再怎麼說,不會有人為這種狀態而自傲的吧?!人的情感還是要落實在現實面才能經的起風霜並且持久,所以我們不也妥協了?不說「愛只需要精神上的交流」,而改成「夫妻之間的和睦除了情感交流、相互敬重外,尚需要在性生活方面也能圓滿。」二:假如決定要作了,就放手去作吧,這何嘗不是一種人生?只要未來別後悔就好了。故事中,最後縱使不能說「完全」,但マコト可說是接受了這個事實了吧。
マルチナ式的愛情恐怕無法存在,我可以用logic證明:人類實踐愛情的方法,是將對方視作與自己同一。為什麼不能普遍?因為我們只有一對眼睛。說笑的。因為我們的注意力只能集中一處。我們沒辦法一次愛很多人,是因為光是照顧另一個我們「以為」同一的個體就已經忙不過來了,更何況兩三個?而且,女性大多只願意將對象放在單一個人,這與文化有很大的關係。由於將對方同一化,所以我們願意為對方付出一切:誰不會為自己的健康把關,或是為自己多黑一點福利?並且我們會自以為很了解對方:對方已經和自己「同一」了嘛,不是嗎?所以我們會想獨占是一定的啊,因為對方就是自己人,所以他應該要按照自己所想的去作才行啊。而「對方不管如何,我們都能接納他」是不符合這個基礎的:我怎麼能容忍我的手或寵物背叛我,然� ��再回來時還期待他不會有第二次?這也造成了宿命性的悲劇:人類的愛情是很脆弱的,正因為愛情建立在不實的基礎上;我們是不同的個體,而不是融合的單一意識。
啊、上面那段也是說笑的。論點本身證據並不明確,而且漏洞很多。不過我相信那種愛情就算能存在,大多也會轉化為「我在遠方默默注視(祝福)你」之類的。因為,為了要維持這種愛情,需要對可能永遠無法體諒自己的對方,投注多少盲目的熱血啊!總結以上,雖然我對カイル某部分男子氣概還滿欣賞的,但對マコト,假如他最後還回歸主角的身旁的話,我會…相當不能諒解吧。
一點小小的疑問:マコト一天內一直穿著那種東西(附加ナニ的內褲),還能作正事嗎?因為我不是女的,不能作實驗。不過我猜那應該是有點困難吧。有誰做過的告訴我?(←變態。ぼそっ
最後的評鑑:雖然劇情不錯,但總有故事架構不能承載理念的遺憾感。他真正想說的東西,似乎被情節的洪流給埋沒了。

和Active或比較古早的遊戲一樣,此作採用midi。不過用midi並不表示音樂品質就比較差,只是在一些人聲等普遍的發聲方式上,midi沒有收錄這種樂器,就無法表現。我想大家都知道,假如有夠好的midi合成器的話,midi在純音樂上甚至可有不輸一般wav檔的演奏。此作的BGM與故事情節配合得不錯,意境也還好(雖然我能在平常作事拿來當時BGM聽的只有三四首);曲數則是普通Hgame的兩倍左右。音聲表現中上,還有一點改進空間,表現已經不錯了。H性頗強,比起菅野其他作品來說,H味相當濃而厚重。
至於系統,還是一樣的滑鼠破壞+過勞死game啊。這種遊戲設計應該加上懶人導引系統,對於我們這種人來說,能具備一直線型的play法:自動選擇最短或最長的劇情。最短是指達到條件最少的選項,最長是指每個段落都能自動選擇到;這樣就不必用滑鼠點個老半天,而光以[Enter]鍵即能享受劇情。另一個令人頭痛的,則是沒有review。這個版本該不會是沿襲過去的系統吧?既然要重作,還是希望他們把過去舊的系統重寫一下比較好;雖然這可能因時空及人的因素而有點困難。
CG雖然是256色的,但其張數有普通Hgame的數倍,且畫工也不錯。我發覺有些game之所以被稱為劇情上的「名作」,通常不只是因為其劇情好。深入去看時,會發現他們在系統的使用、CG、BGM,甚至是音效上都有些超越時代的表現。我想在故事之外,恐怕就是因為這些次要的因素,才會使得大家對這部作品另眼相看吧。最近才發現,歷年來玩過,真的只靠劇本就被稱為名作的,不多;大部分都如同前面所述,除了在劇本外,還有另外的突出處。

這次我用WordXP寫,因為是暫存的,所以沒用到Ctrl-s。在寫了二三十分時,在新注音下按下選單鍵要改句點,卻突然crash掉,連一點預警都沒有,而之後也了無蹤跡,讓我嚇了一跳;這十分鐘內寫的東西就這麼全化為烏有了(哀)。用Office系列果然得小心啊,現在我把自動存檔化為一分鐘一次,並且謹記Ctrl-s原則:不自己存檔果然是不行的!(|_|)

FEARLESS] レビュー

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FEARLESS]


不再畏懼

啊…商業恐怖片?這種東西一個很大的要素就是「嚇人」,深夜看有點可怕(笑)。可惜的是,情境(普通)CG嚴重不足,而且按鍵由玩家自主,缺乏了種臨場感。這種恐怖感還是得由電影一般的媒體,讓欣賞者處於被動情況下,並且具有足夠的臨場感,才能發揮最佳的效果。玩此作時,時常有缺乏具張力的CG之遺憾,那些時候畫面都被一片漆黑給取代了。應該說他們在CG部份沒有辦法滿足這份劇本的需求吧。
比起前作神音の森,FEARLESS]劇本作得真是相當好。其實前作也有中等程度了,有巧思,只是過於短促。這個作品發揮的就比較充足,戲劇性超越了大多數的Hgame。鬼か。なんとなく、痕~きずあと~を思い出した。恐怖に満たされ人体や旧帝軍や地下施設の中の手術室か。Love Letterほろほろを思い出したね…這可以作成RPG。(うん)雖然不記得痕那時的劇情如何,不過此作已有接近的程度了吧,尤其是在敘述上,有些地方甚至超越了痕。
說到內涵,此作和大半(有些不是)推理作品一樣,倒沒啥好提。啊,此作不是推理作品。不過,過於重視劇情的曲折離奇之下,有時會忘記加入些重要的東西。名字取得真不好,剛開始直到下雨天場景時,我都還以為是凌辱game(笑)。而且一開始就說「我不應該…」啥的,更使我的印象大壞。後來倒是因為有趣的劇情而不知不覺全部攻完了。三人同住之後的家居生活,なんか微笑ましいね。上一次看到這種類型(有趣)的劇本,好像是在月姫Phantom of Inferno的樣子。(應該還有另外一兩個,不過忘了。)此作中這些片段描述得不錯,雖然再怎麼說都是殺豬主義(笑)。

七桜「ちょ、ちょっと待ってよ。あんた、悔しくないの?」
柚「別に」
柚「だって、わたし愛人だから」
七桜「きーっ!!この訳のわからない敗北感はなにぃ!?」(爆)
Hなjoke一杯ね。不過說到H scene的味道則不太夠,不知是不是故意的。其他有趣的地方,則在一些各說各話、雞同鴨講,一方是熱鍋上的螞蟻,另一方卻是慢郎中的橋段。說來這種寫作技巧好像也用在不少作品上,應該學起來,滿好用的(笑)。
Active一系列系統的動作還滿輕便的,這點是他們作品值得讚賞的地方,比起之前玩的兩作(マーメイドの季節わたしのありか。)來說;他們光這部份就拉抬了不少分數,可惜還是有些地方不太方便就是了。CG中上,音樂中等稍上。音聲…配音員選的不太好,雖然感覺得出他們也樂在其中。主角也有音聲,且劇本的敘述偶爾會以名字代替主角,使得玩家(我)心境的融入不完全。不過神音の森的劇本比起此作,更明白的拆散了這種關係。兩作的主角都有音聲,Active不知是何時開始這種作法的;記得Hello Again那時好像還沒有?
Hgame女主角們的歌聲好像幾乎都不怎樣(笑)。還可以的不是沒聽過,但絕大多數都是魔音,おまけに意味不明,有些真的能列入穿腦排行榜(爆);七桜的哼唱調其實還算中等的。沒記錯的話,すずねぇ(秋桜の空に)的曲調是比較級好聽…的樣子。

總覺得其中用的日文有一些還需要查字典(汗)。我的程度還得加強吧。關於劇情ネタ,七桜頭髮上那條好像鈴がうたう日中的鈴,正如之前所說,我對鈴一作的畫風相當不欣賞;各Hgame中因為畫風而迫使我不得不放棄的,記得最清楚的大概就是鈴及星空☆ぷらねっと;幸好此作還能接受。
柚的警覺性真不錯,每次一有動靜,例如聲音或光源等都是他先發現的。只是,不太安分哪。反倒是主角,每每一深思就無我夢中了(唔)。
第一次變身那段,「奴」竟然能發出人耳以上的頻率?以主角的生理,那應該已經超過三萬Hz了吧,太可怕了!照這情況,「奴」應該早就一飛沖天才對(笑)。然後主角又使出鬼力,使得奴的振翅「幾乎就像靜止一樣」…主角真的變成鬼了。能分辨出三萬Hz的,還能稱為人嗎?
算是個有趣且不錯的作品,在兩個女人的交鋒以及劇情設計上都值得一提。不知道有沒有台灣奇蹟版,總之,いただきました。
2002/6/20補:台南某家店開始賣了。

わたしのありか。 (Arika) レビュー

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わたしのありか。


我的容身處(所在)
天殺的,最近兩個系統(マーメイドの季節&本作)都這樣搞,玩起來不像是享受遊戲,卻像是被遊戲耍。幸好,雖然使用上不是很好的系統,但實際玩起來感覺還滿短的。
此作前面嘻嘻哈哈的部份大概都可以略過,各女主角ED隨便瞄一下。精華部份在真.女主角サファーED。因為這route只要誰都不攻,到十一月初就會自動進入的樣子,所以請記得先把其他人都完結後再進入此路線。在上次提過的之外,日本的Hgame與純文學大異其趣的原因還有一個:最近的Hgame大多將重點放在女主角群的身上,而純文學,尤其是私小説則以主角自身為主。此作較特別的是在其真.女主角的路線中,有一段描寫到了主角本身的感受。這段不錯,雖然劇本的重點不在闡述主角心理,不過實地寫出來後的感覺就是不一樣。通常意識流、闡述心理的描述都被認為比較有價值,畢竟理性思考是我們認為只有我們人類能做到的事。而省思讓我們把世界看得更清楚,而不是徬徨於無知之中。可惜有許多人不是不想或不知道去思考,就是沒辦法� �反省。Hgame中自然不用說,有許多玩家,甚至製作者甚至將毫無內容可言的劇本視作理所當然,而排斥真正值得去思考的東西。(回去讀純文學吧,這樣下去也不是辦法…)
主角邦宏因為對虛幻的現實世界感到再也沒必要執著生命,而欣然接受死亡,這點和我真合啊(笑)。而且整個故事流程中,他都作出「正常人」的表現;而不至於像之前所說,例如君望主角一般,其行為不為我所苟同。我之所以會欣賞此作,是因此作多少有一點直木賞「赤目四十八瀧心中未遂」那種無可奈何的氣氛,而主角缺乏某方面的熱血,以及不會妄想的態度也正是大多數Hgame所缺乏的。
和とらハ2一樣,遊戲的進行需要到各地和女主角相會。これもいいんですが、連貫性不足,甚至造成劇本上的瑕疵,造成前後不能契合的現象。另外,此作也充滿著濃厚的H味,尤其是三田村一家,從第二次就能H到尾,真可怕(笑)。H很多,可惜沒有回顧模式。有些H把主角的各個面彰顯出來,表現出「這些都是我」的意味。欲張り人好像變成最吃香的了?(謎)真.女主角結局之前那些雜魚大概是說心を合わせるのは一番だ。体だけじゃだめ。ま、そりゃもう知ったんだが。這部還算滿積極的了。約定在這些劇本中也佔了關鍵地位。約束が大切か…AIRを思い出された。KEY那幫人好像也喜歡搞這套。不只是他們,其他很多也是,像是某動畫ひな等。不知道他們那麼重視這個幹麼。
音樂不錯。音聲表現中下,實在需要再提升。兩首ED都相當好聽,但錄音方面則是我聽過最差的;也許他們自己編輯過吧。聽說update CD中有OP與ED三首的完整版MP3,有機會真想聽聽。CG就甭提了,好差~這點比不上とらハ。
skip慢。雖然有back,但back時卻不能forward是最大的痛。把音聲全copy到HD中避免CD check也沒用,而且有時CD check時第一光碟一定要擺東西進去,即使那並不是check對象。[Enter]與[Ctrl]在BG都能作用…太狠了。くそ。瞧,就在我現在一邊編輯時,那遊戲背景還繼續跳。而且[Enter]時常連續跳兩次,用滑鼠比較正常。
關於劇本的插話:有一張CG,萌葱明明作的是漢堡,出來的圖卻是煎魚;在Wind中好像也出過這種NG。北園的情況和家族計画中某人還滿像的。孤兒院、凌波零一般的外見,賣身,以及結尾對主角的…越想越相似(笑)。至於主角家庭,は…最大的問題是,雖然有雙親,在遊戲中卻一句話都沒交談過。劇本中他們甚至連一句台詞都沒登場,真是隱形人啊…沒注意看的該不會還以為他沒父母?太扯了吧。
最爆笑的應該是下面這一段:サファー一直望著外面,邦宏問他在幹什麼,於是他指指隔壁正埋頭苦幹的男生。
邦宏「ありゃエロゲーだ」
サファー「えろげー??」
邦宏「エロいゲーム、略して『エロゲー』」
サファー「ゲームなの?エッチな内容の?」
邦宏「そう」
サファー「...それを、あんなに一生懸命、毎日やってるわけ?」
邦宏「そうみたいだな」…いや、『みたい』じゃないぜ。事実だ。(汗

サファー「邦くん、エロゲーってやったことある?」俺にはあるよ。ほぼ毎日。這後面還出現了選項,到底選啥就不必問我了吧。(汗汗

邦宏「でも、ハマるやつはハマるらしいぜ」ほ、ほらみろ!

邦宏「ま、好きなものがあるっては良いことなんじゃねーのか」そうなんじゃねぇだろう!

(エロゲーやってる時くらいカーテン閉めましょうね)…うんうん…(くそ
日本の住宅事情って嫌なもんだ。…ここ、日本じゃねぇだっつーの。…しかし、事情は一緒だね。
玩過後想到在Hgame中可以搞與攻略無關的心理測驗。許多人(包括我)都是以靠攻略來玩Hgame,不過假如重點放在與攻略無關的地方,應該就能以「真正的自己」放心去選擇了吧。
喜歡這部作品中主角面對死亡那種態度的人,也請務必看一下車古長吉的「赤目四十八瀧心中未遂」,假如此作劇本功力(不論長度)是十的話,那赤目一書的分數應該有十七八以上。看那本才真正是在享受故事啊。(雖然ED沒有BGM…)

這裡越來越像我的日記了(汗)。因為要說的和真正的省思沒啥關係,反倒比較接近電腦的使用,所以放在這。剛剛發覺HD又出現壞軌,這是繼玩顔のない月那附近之後的一次,同樣令我膽戰心驚、驚心動魄;竟然還發生在我燒片時,當然那片就被廢了武功了。(謎樣的形容法←笑)經過了這次事件,讓我學習到:應該每年準備個兩三千HD錢,以我操HD的方法,平均來說一兩年就需要換個新的。現在這個是2001/3/7 20:28灌到現在的,恐怕過不久會不得不換。說來也奇妙,我用電腦至今全都以Windows作主要系統,而兩代下來OS壽命竟都比HD長。(這帶因為耍果把HD搬到32G以上不相容的學弟主機板上裝過,所以曾重灌過一次;但其實只是覆蓋過去,Program Files等都沒動過。)應該說我OS保養得好呢…或是說我操過火了。
剛剛想到未來在XP下的時間可能不短,所以準備搬出FP看能不能轉轉看。沒想到眼尖(?)瞄到「壓縮HTML」啥的撈什子東西,用了一下竟然整個檔都被刷掉了,當場慌了起來。會造成這樣的結果,一方面是因為我這個檔格式的因素。但FP竟然連備份檔都沒作,實在是太恐怖了。原來可以回復的,忘了多想想之下,最後只得開始資料補救計畫。也幸好耍果的對象剛好是現在這個早上才編輯過的檔,到CWin下找回早上最後一次備份,終於解決。順帶一題,因為過取幾次的教訓,現在的我在編輯文章時都會下意識的每幾句就按一下Ctrl-s,當轉換輸入法、思緒中斷或告一小段落、稍微停下來時也會,編輯時平均數不到半分鐘一次吧,已經變成習慣了。不知是幸或不幸(這應該是沒啥疑問才對),這也救過我幾次,尤其是像剛剛的情形,我還得救回僅少� ��最後一句的最終備份檔。
總之,用Office或是任何軟體還是得小心的好,一出狀況別慌;不然啥時候死的都不知道。
2002/6/15 19:41
…犧牲了一點時間,我還是放棄了將所有網頁轉成utf-8的計畫。其實剛剛game的部分幾乎都已經轉完了,但我看了一下大小,竟然變成4/3以上。像我這種只用了一點點日文字碼的文章,果然還是不值得全篇轉utf-8。應該說,時機未到吧。現在還能用Big5就用Big5,等到全世界都用unicode了再來轉也不遲…?
2002/6/15 21:07