2006年3月18日

planetarian レビュー

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planetarian


planetarian~ちいさなほしのゆめ~星象廳~小小的星辰之夢~
這次的標題「プラネタリウム」好像是天球投影的樣子,懶得確認了。(確實沒錯,更常用的名詞好像是星象廳的樣子…2005/2/13 21:48補)裡面出現具有名字的只有ほしのゆめみ一個「人」,然後,在這短短(大部分人一個小時,就算是一句一句確認的我,頂多兩三小時就能玩結。)的故事中,一樣富含了摧淚要素(我沒紅眼落淚就是):無知、無垢な主役、絵空事の叶わない夢等。在之前的作品中好像也有很多這樣的題材,大概最容易讓人難掩憐憫哀傷之情的就是這些東西吧:それは、ボロボロになった彼等の、小さな幸せの欠片です。看這種東西,都是讀者在可憐他們,替他們掉眼淚(笑)。不過,假如是他們自己哭就沒那麼好看了,這倒也不可否認。
故事內容講到一點我蠻在意的:因為是機器人,所以一定得服從人類。故事中主角描述這已經被設定成了他們的本能。「我們機器人其實每個都喜歡為人們服務。」這得分兩點來看:一是機器人的部份。在攻殻機動隊中講了很多這方面的事,我還是持著之前的立場:Isaac Asimov1950年「I, Robot」中揭示的機器人三原則是過去對「機器沒有思考與行為能力」的一種預先假設下的產物。以廣泛的角度來說,當機器真的能思考,作出感情的舉止,以至於與人無二,甚至於到達比人更為理性,更具有理智且深思熟慮而到達「神」的地步時,我們還有什麼理由可以不用對等的態度來看待他們呢?只因為「我們是他們的造物者?」只因為他們的記憶不是「真正」的經歷?或是說,只因為他們不是其實,這些原則不過是我們為人的基本條件改編版罷了,維護的僅僅是最基本的生存權。所以,假如真的有那麼一天,我們能造出足夠水平的人工智慧,我想他們也有必要享有更多的,甚至是─除了考慮到他們的soft可以backup的影響這點因素外─和� ��們享有相同的權利吧。因為,沒有一個人能忍受自己得受到這些原則所制約的情況啊。不過,就算當下我們還處於「較脆弱」的狀態,說不定有朝一日人類的經歷也可能被複製,到時我們之間的差距就更小了。因此,我相信在那狀態下,到最後機器人的天國和人類的天國不會因為我們所想像的因素而有差別。(^_^)
第二個部分,ゆめみ的態度;不知怎地這總令我想起ONE2~永遠の約束~中的小菅奈穂。假如僅僅想到他人,全都不管自己的狀態如何困難,這會讓人蠻心疼的。我在現實生活中還沒遇過這樣的人,且不管這些劇本引用這種角色是為了賺人熱淚或是怎地,假如真的碰上這樣的人格,我們大多會建議他多為自己想想吧,在這大家幾乎都先考慮到自身的世界,這種個性只會四處吃虧。自然,我們的同理心作用之下,很容易看不慣。然後是重點:正如第一段所言,因為我們對無知又純潔的心靈遭受莫名的迫害(無辜)會感到不平卻又懷著無以奈何的無力感,這時很容易落淚。所以看這種劇本會哭也是理所當然的啊!Key社之前的幾個劇本就有不少都是來這招,大家也被他們唬得團團轉。
看到主角竟然會修理投影機(縱使只是更換零件…って、光是說「部品を交換し」,零件是哪來的啊?),著實驚訝了一下:主角還真身懷絕技啊。ま、若只是作維修保養處理的等級,還能理解。但是說到降り続く雨,這就有點問題了。雨在劇中的形象是營造哀傷的氣氛,不過我很想知道是怎樣的環境能造成全地球長期的落雨。這應該是不太可能的事。另外,假如發生了,世界上還會有不是水鄉澤國之處嗎?持續不斷的落雨,我想縱使是故事中所設定的背景,都市的排水系統應該都無法承受才是。算了,反正氣氛營造夠了就好。
系統好像是專門為電子小說而寫的程式?BGM中上(數來也沒幾首),有一兩曲(主要是ED)蠻動聽的;但不論是主題Gentle Jena,或是改自讚美歌What a Friend We Have in Jesus的ED「慈しみ深き(友なるイエス)」卻都是改編曲。CG還不錯,只是尚有進步空間。
以分量來說,這是個小品,比鬼哭街還要短。不論其價錢(¥1050)的話,(因為有很多不滿的人不是對其結局,就是針對價格。)還算是不錯的東西。有機會就玩玩吧。

Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為CDPA奮發突起的作品吧。假如將CDPA三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的counter壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用Google.JP查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為這種� ��同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閒話休提。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎるsystem,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、systemがかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不只一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如BGM也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得CG還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� �就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� �實已經過期了,過去一些Hgame已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或gene異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� �的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就pass吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求,也不能期待回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角x1(這更舊!甚至可說數成的Hgame都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均衡 。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他game相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水席的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。雖然� ��對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根本是在浪費納稅義務人的血汗錢。)既然已成為政府組織的一份子,總不可能等一整年吧!
提到愛と催眠は似てる,最後柚月說了句有趣的話:「どうせ愛なんて、全部催眠術みたいなもんでしょ?」我只能說,依我現在對「愛情」這種感情的認識,愛的確是種麻藥般的衝動。因為兩人相處過的時間,那種莫名奇妙的好感本身就是愛的一部分,所以假如柚月最後說「我還是愛你」,我一點也不意外。只是,這樣安排下的這種「愛」,究竟也不過是人的慣性,是柚月無法抗拒過去至今所有體驗的結果;舉個例子的話,就如同嗑藥上癮,或是對愛着的物品中々改不過來;這一點也不romantic。但是,就算結果相反,我還是不會訝異。關於催眠的實際性…這在倪匡的小說中也有的樣子,雖然利用的地方不同。因為我並不了解這方面的領域,所以不便發言,也不曉得故事中這種情事是否有可能發生。只是,多少覺得怪怪的… 聽說,所有的催眠都是自我催眠。總之,不管是催眠還是啥的,我想應該都只是個手段,一個「心を操る」的媒介。
總結這作品的表現,我覺得其實還不錯啦,而且因為愛情的題材豐盛,所以大概很會吸引十幾歲到三十幾歲的青年們。

羊の方舟 (Hitsuzi) レビュー

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羊の方舟


這是個設計得很巧妙的故事。よく出来たお話だ。舉例來說,瞎子聾子的這種組み合わせ,假如不是在這裡提到,之前還真沒想過(的樣子)。其他當然還有許多多邊的劇情,就不一一提出了。裏(のネタ)が一杯、それによく繋がっている。到最後才發現連語り手都搬出來了(讓這整個故事是2104/8/17其中一個異能者所撰),有點Forest的味道,另一方面又像神語中的設定。本作原在官網上連載,所以上工画堂スタジオ就能閱讀到前半部分(算是体験版吧)。不過,假如想知道結局,還是得買軟體。
除了ネタ(伏線)多的劇情外,本作還討論到幾個值得一提的問題。其一當然是:アロイス說到,不管他要上或不上,最重要的絕不會是「為了全人類」;他(們)所求的,不過是希望自己的親友能逃過一劫,或說的更直接一點,使他們幸福。相較於「大義」啥的,這樣的觀念,不用說,才是普通人們發自內心的呼喊。不論是為著自己的ウォルシュ,或是為自己身邊人們的アロイス,都算正常的舉動。會滿腔熱血想要拯救全地球上生物的,假如不是頭殼壞掉,也一定是奇人。不過劇本作家西川真音倒是安排了個皮肉な終わり方,讓他們都因為自己想保護的親人而上火箭。實際上會不會這麼演變…確實要看參與者的個� ��,只是既然有三個人要取其一,我想普通情況下可不會出現為了親人而自願之類的情況。因此本作的安排恐怕是有點與現實仳離了。無論如何,我還是蠻肯定他對角色這方面的歸因描述。
另一個是活著的理由。假如今天是自己在會議桌前,我們會有多少理由來爭取自己的生存權?故事中說「這些理由不會太多」,縱使是將那些微不足道的都包含進去。我想,真的要連微不足道的,譬如說「我作過什麼善事,所以我不值一死!」或「因為我是他的朋友等(我對誰很重要),所以我不能死!」之類的全都算進去,那當然是沒完沒了。不過,西川真音卻又諷刺的讓三人在最後一天都爭先恐後的提出自己該上路(我覺得倒不能說是以這方法拖時間),因為他們都只想到比較重大的理由。真的要說「重大」的,那普通人的確沒多少可以提吧。甚至於,除了每個人都有的「身為生物,我不想死」、「我的親人還需要我」之外,一個都說不上也說不定。其實這相當於對天賦人權、生存權等的質� �:這些詞藻就如同道德一般好聽,但現實是,我們的生命以及身家財產從未受到天道級的保護,我們擁有的都是人道級的。因此人道一旦毀壞,這些保證將應聲而逝。所以,人其實是沒有絕對的生存權的,本作隱喻了這層道理。
話說回來,假如今天是我呢?…很遺憾(??)的,我應該要連一句會也說不出。說生,我可能連「我有身為生物追求生存的意志」都出不了口。我本來就幾乎沒有任何「活著比較好」的理由了,因此不會有這樣的理由。但相同的,生死對我應該沒有差別。所以我不會說我「應該」死,而是我「可以」死。
無論如何,我一開始想到的還是,他們不會採取更有效的手段嗎?既然能夠提供「億」級單位的support,那不會在數年前就發射飛彈,然後一一擊落較為大型的殘渣,或是乾脆多造個實驗體?方法多的是,不過這樣一來,本作的背景設定的確就不會出現了。所以,姑且忽視之吧。這麼說來,ジーン的分身サイファ與サイファ二號(笑)之間的關係,以及他們本來的目的在最後似乎都因為和結局無關而沒說清楚。雖然沒大礙,但假如這部分也補上去可能會更好。
系統還好,能再快一點(多一個「取消畫面效果」的選項)更棒。CG蠻對我胃口的。音樂部分…普通,沒有比較印象深刻的旋律。吐槽的話…就別提太多了,本來異能者的存在就是有り得ない的事。只是,既然全世界可能只有數千人,他們這地底下密度未免太高了;竟然包括男研究員エドワード以及李詠梅都是。不過,既然是故事,還是別想太多吧。
長度不算很長,不過故事性倒頗高,且也有內涵,值得一玩。

鬱夫の恋 (utuo) レビュー

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鬱夫の恋


這フリーゲーム的故事讓我有蠻大的衝擊。大概是讓我回想起了之前求學的那時候吧。(聽說也有人是這麼覺得的。)我不是很有自信的人,到現在也是一樣。也因此,在玩本作時,產生了相當大的震撼。總覺得比起電車男來說,鬱夫更有真實感。(哀しいほど…)
另外一點,則是本作的悲劇性。主角的亡魂回想起十年前最後那段輝いた季節…然後又用了一點點朱-Aka-中那種「眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…。」之類的陳述句,自然能博得玩家的感動。
至於故事的主題…身為いじめられっこ的主角,第一次遇見生命中之光的好心腸女孩,但女孩卻被欺負自己的人強暴懷孕…當詩織怪罪自己時,這的確是非常難受的情境啊。除了點出弱者的處境,也表現出他們極容易陷入悲憤哀嚎,事實上他們除了這麼做之外,也只剩下無力感了。我們會震撼,多少是因為這看起來不是不可能發生的悲劇。
系統使用RPGツクール2000,得安裝其RTP(ランタイムパッケージ),整體表現相當差。唯一的救贖是打怪部分的怪獸名子,像是DQN女、他人の目、人形を犯す等等,這手法真是表現的太好了。音樂部分全部都是古典midi,…不錯。

僕と、僕らの夏 (bokunatu) レビュー

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僕と、僕らの夏


僕と、僕らの夏完全版我和我們最後的夏日
本作最大的特點,除了和群青の空を越えて一樣是多視点劇本外,大概就屬其性質為內心戲了吧。藉由各角色其々の思いやり、思惑など,襯托出整個結構。這手法最經典的大概是Война и мир,由多個角度切入,描繪出大世界的輪廓;而正如其名,這也是個由各角色旁推測敲出那個夏季的故事。只是,從好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! -僕と、僕らの夏-完全版-的描述看來,這遊戲其實是由PC到DC,以至最後一步步完成「僕らの夏」,而不是一開始就把藍圖構築好的樣子(除非他們在一開始出PC版時就已經預謀要出到完全版了);這令我想到銀色~完全版~
OK.雖然其多視点的立意不錯,但立意和表現出來的是兩回事。事實上,這作品的主角還是在故事中出現的青澀一群,所以實際讀起來正是像「他們幾個的夏天」,而沒對大環境有所著墨。群青一作對大環境以及論理部分的描述就強多了(論的好不好是另一回事)。此外,老實說本作對(現在的)我來說讀起來非常的boring。不論是主角(一応ね)古積恭生與正女主角(これも一応、ね)市村貴理,以及原英輝那愛在心口難開(More than I Can Say)、倉林有夏那「變相」的愛、小川冬子對那份蠢蠢的愛的疙瘩,以至於所有人對這份因造壩而造成「最後の夏休み」以及對贊成、反對、出走以及留下的人們的心結,在我來說 都沒什麼太大的價值。這個作品雖然描述了他們的成長してる姿,但是已經不是我所有興趣的東西。像是冬子的感嘆,「恋って何?」「恋と、肉体関係は、全然別物よ」之類,這都早就在高中時代即已探討過的東西,加上事件帶有太多校園風情(平凡的情節),因此就不容易下嚥了。
冬子的心結在「純、な恋」,彼女は純粋を取り戻せたいが、出来ないから。だがしかし、自分が「悪人」だと意識した途端、そりゃもう純粋だよ。因為自己不曾有過那種純真,所以才有著憧憬;但這卻是不必要的。英輝對冬子的厭惡感以及對自己真正的批判在他與有夏的路線有清楚的描述,而這所謂的「青い」不過是指對對方「只顧自己(利益)」的行為覺得不能原諒,甚至感到憤怒。但他人有可能也不過是遵照了「人性」這最高指導原則,甚至就算想幫助人,卻也深陷身不由己。作人難,難處之一就在不能自己這點,他在這路線中好好的體會到了。當然,整個作品所瀰漫的「青さ」的氣氛,不只是在他的路線,在許多其他角色,甚至包括最後倉林和典的抵抗也不例外。無論如何,早狩� ��沒有很清楚的導出結論,這點也是缺陷之一。至於純純的愛這部分…一定要說嗎?饒了我吧!
本庄英助與市村章的会話令人想起群青的演講,不過除了語氣強硬外還是一些不值一提的東西。甚至連表現方法都一樣:仔細看看可以發現這都發生在主角明明在想某件事,在背景發生的爭論。因為前景是主角內心的思緒,因此那些背景的言論最後都被刪節號佔領了。這手法用多就不好玩了,因為的重點在那些言論,卻往往前不著邊、後不著際,如二丈金剛摸不著頭,甚至在群青中還造成不能很清楚解析円経済圏理論的結果(或是「效果」?)。
Hscene的部分,又和群青一樣,過於強調保險套了吧。系統還算快適,skip速い。音樂中…上。主題歌『僕と、僕らの夏』不錯,DC的『贈り物』就差些。音声大致上還好。CG…不知是話風不穩還是不同人畫啥的,那些海報和遊戲中的差很多。不過就算是遊戲內的CG,也不是很好…
所以,因為許多因素,我並不怎麼喜歡這個作品。能有這分數,純粹是因為不好說其中沒東西。不過,也就這樣而已。

群青の空を越えて (gunjou) レビュー

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群青の空を越えて


群青の空を越えて-GLAS AUSZEICHNUNG-玻璃的榮譽
又因為install時字碼的問題而不得不(想辦法)破解。不過不知道是因為我這版已經破解過的關係還是怎地,直接把檔案copy到硬碟就能順利執行了。合一下patch,很快的開始。
早狩武志這位作家之前另一作品是「僕と、僕らの夏」,從各評論看來,也是個不錯的故事。但這次出品的,卻是個我在之前也很少接觸到的架空戦記2005年 10月上旬 - 浮気部(廃部)の日常這篇提到了本作的背景,而在官方設定資料上也標明這是「本格架空戦記モノ」,雖然不知道是不是指「以現實點為考量而描述的近未來劇本」,但相較起來,我總不覺得EVA或是銀河英雄伝説能算進這一類。因為,本作的條件很顯然更為現實的多。大概是因為有關安保的東西提太多,自衛隊啥的又很有現實感的關係吧。光從Wiki pedia的定義來說,EVA等似乎也不能算進去的樣子。當然,這恐怕不過是我個人的觀感。
對完全沒有先備概念的人來說,本作越是讀下去,大概會越容易對「安保闘争」這項主題產生想去追尋的心理吧。事情的肇因是戰後日本與美國簽下日米安全保障条約(尚可參考日米新安保条約(憲法)),於今已有許多書籍以及網路資源提到這事件,可以參考全共闘時代用語の基礎知識。上次接觸到這段過去的故事已經是高中時候了,主要是一些參過的學生後來有的變成小說家等,隨便選閱之下就看到他們對那事件的評論及看法。正如資料中所顯示的,這事件起因於民眾(以及學生們,不過這邊學生是重點。)對上自國家處境與政策,下至學費調漲的不滿,在既成事實以致無以挽回的局勢下上街抗爭,卻遭致政府警察等的鎮暴,加上犧牲者(如樺美智子)的出現而燃え上がった的經過。過程中,全日本学生自治会総連合(全学連)佔有相當重要的地位,隱約還有左 派(共產黨)的影子,畢竟(沒記錯的話)當時日本並不像我們公然反對共產黨的存在以及活動。(當然我們也在改變中。形勢比人強。)或許是一種基於時代青年的責任感,全学連至今都還標榜著激烈的言論。雖然勢力自安保後已經分割,不過網站上的言論還是相當偏激啊。(當下正飄著「小泉政権打倒・日韓米労働者国際連帯の11・6労働者集会に万余の大結集を!」的聳動言論。只是,用到「全国労働者総決起集会に総結集を!」這種標語,總感覺是過去的大陸那邊才會出現的口號…)當然,話說回來,這可能也不過是一部份學生組織的見地。雖然性質不同,但以流血事件以及學運習氣的角度來說,安保與六四天安门事件有著相同的性質。當然,後者的� ��模較大,死傷人數較多;並且因為當局的處理方式、行事不同,大陸那邊後來許多人都流亡海外了。
本作基本上就是於這麼一個背景下創造出的物語,而在はっきりしてきた21世紀初頭の世界提到的歐美對日本的影響,和故事中的設定有相當的關聯。對於一些特殊詞彙,大部分在群青の空を越えて 用語集應該都有介紹,不再贅言。那麼,接下來就開始對遊戲本身的討論吧。

這作品老實說並不是讀起來賞心悅目的東西。並不是因為裡面理論性的東西或專有名詞太多,相反的,主要是因為那青臭い,過於青澀的主義伸張。記得在之前也玩過讓我有這種體驗的作品,捧著明明就有瑕疵的理論還硬掰。…ま、也沒那麼糟啦。只是,那種青臭い感覺太過強烈,不太舒服。這麼說來,我的文章好像也常常瀰漫這這種氣氛。駄目だな、こりゃ。
除了GRAND ROUTE外,在之前大多數ルート中主角萩野社都圍繞著「為何而戰」的問題,在反覆思索、遍尋不著之下,為了心安理得,前期大多都以「単に目の前の誰かを守るために戦おうと思った訳じゃない。」「為了收拾父親留下的爛攤子」為由。特別提出「前の誰かを守るために」這點是因為現在很多ACG劇本都大辣辣打出這個名號:不是要世界和平,不是為了大愛,僅僅是因著心愛的人。顯然本作有點要突出的意思。不過,事實上等到劇本後期有了特定攻略對象(進入個別路線之後),故態復萌,還是有不少場合以「為了保護(心愛的人)…」為藉口(說藉口,是因為真的有點隨便拿理由搪塞的感覺。)的情況。之後又出現什麼誤上賊船之類的撈什子理由,見っとも� ��いぜ。ま、そもそもあんな理屈は後程全て囮だと判明されたよ、グランドルートでね。所以說,之前看主角一直在那邊掙扎也不必在意,反正重點不在那邊嘛。只是,這麼說來之前看的似乎就沒啥價值了。假如得知故事背景的話,直接看GRAND ROUTE不就好了?啊、當然,假如想看的不在論理部分,而僅僅是想一嘗那種背景氣氛的人,那請自便,GRAND ROUTE倒是可看可不看。
一開始攻略水木若菜,それは私欲と言うより、流れに流され、と青さによっての固執だけだ。除了像是上了船就下不來那般的感覺,還有點莫名其妙。大体、為了私情而持續戦争紛爭是不理智的做法。冤冤相報何時了?不過,後來很快就是知道並不只有這條ルート是這樣。在日下部加奈子ルート時發現,本作中主角竟陷入戰也不是(若菜ルート),不戰也不是(加奈子ルートはただ死んだ同僚に自責のような済まなさを感じただけ。それに、格好付けやがって。)的困境。能夠在一個故事中把中心思想如此翻弄的遊戲也不多了。簡單的說,主角不論得出的是什麼結論,對玩家我來說都沒有說服力。然後,是加奈子H。說實在的,連對加奈子都來這招,著時讓我跌� �眼鏡。なんなんだいこりゃ?從稍前藤川達也對若菜告白那時我就在想「在死前想來一發」的想法可能是參考了神風特攻隊那時的實際例子?但,這其實是為了替主角鋪後路。其他路線中都沒提到這種觀念,為何會在加奈子ルート中出現呢?理由就是,為了讓主角和加奈子來一發啊!(噴飯)是的,就因為「為H而H(因為這是Hgame)」這麼無聊的理由,加奈子就獻出貞操了。大概是因為不這麼安排,不會有Hscene出現吧。還真是讓人看不下去。更甭提明明大言不慚「因為自己可能沒有明天,所以不結交女友」卻又死纏爛打的沒品主角。話說回來,「不交女友」這項宣言的表現也不夠強烈。而且,從最後還是上了一個妹妹的結果來說,總讓人有他那些話說得不情不願的感覺。所 以說啦,要嘛就按照當初的堅持到最後,要嘛就別在那邊婆婆媽媽的,看了都討厭(笑)。
說起來,主角還真是命大啊。只是雖然沒一次死,可也沒一次不出事故,算是staff對他的「特別照顧」吧(player總不能離場吧)。搞到最後,東西日本的戰爭已明顯化成為鬧劇,不過是踊らせただけ。各角色的內涵也都不怎麼深。除了上面所提的之外,渋沢美樹は色々立場や過去があって、「愛」に迷う女。澤村夕紀も過去に囚われた女。長田圭子雖然提了一大堆,很多卻僅是円経済圏理論表面的見掛け。真的想知道萩野憲二為何會搞出這麼個名堂,其論文真實面還是得在GRAND ROUTE中由藤谷耕一郎教授口中方能得知。
所以,假如只有前面NORMAL ROUTE的話,我還寧願去看エリア88就好。而且就算加上GRAND ROUTE,感覺還是有點像鬧劇。最後的結尾實在不得不令我想起「憤青」這個(我才被人說過的)詞。沒聽過「預先錄製」這種東西嗎?白白冒著生命危險在那邊,還不知道犧牲了多少同志;勝手に盛りやがって、犬の喧嘩みたい。だから格好付き過ぎだが、共感は出来ないぜ。(啊、這麼說來我恐怕沒什麼資格說人家喔。還是沉著穩重一點吧。←汗。)

接下來是GRAND ROUTE的ネタばれ。
對於肝心な円経済圏理論,在這條路線前幾乎沒說到重點。因此在圭子那時候就算因為那怪怪的理論而很想找碴一下,也丈二金剛摸不著頭,評不出什麼道理。そもそも、對於沒有公佈的「円経済圏」理論,不知道他到底有什麼樣的目的如何達成之前,再怎麼揣測與批評也無濟於事。不過在本路線中,中心主題終於藉由耕一郎之口娓娓道出。只是,總覺得以當下的情勢來看,真的要作的話,恐怕也是人民币吧。雖然說後來又搞了些冠冕堂皇的理由要說明用「円」的原因。ま、以最終目的來說,� �能無關緊要就是。或者照劇中耕一郎的說法,「我々が主張したのは、バランスのとれた円経済圏成立の為の、日本と中国の分割だ。これは政治という単位を経済の下位に位置させるために不可欠な措置でもある…」是要藉由日本與中國的分離,達成円経済圏,以及使政治立於經濟之下的目標的樣子。
円経済圏理論的基礎是「話說天下大勢,分久必合,合久必分」。話說其導論為「從縄文時代探討至近代,可發現經濟、政治與軍事的單元不斷重複著分離結合。近代國家不過是其恰好暫時一致下的情況、如此一般的結論」,套在日本上就是「政治圈、經濟圈、軍事圈總是不斷的錯合,而能形成統一的日本,不過是個巧合。」正直、この発想に気絶したぜ。まさかこん� �の…這是作者想太多了吧。就算天下的確是分分合合,但他的立場卻有點「死硬分離派」的感覺。第一,假如「分」才是常態,那麼為何歷史上總合起來卻是「合」的時代比較長?即便是以他理論中的角度,那麼世界也總是漸漸歸結至「合」;所以從古代日本多部落,到ヤマト王権一統天下;以至未來更將成為統一的「地球國家」,這情況下倒不如說「分」才是暫時的,常態是「趨向於合」。要提到更之後的星際時代的話,我想那已經是不同性質的狀況了:過去的時代,相當於在密閉有限的環境(地球)下,經探險從一而分為多的人類(非洲:聽說粒腺體有可能從父親遺傳,所以粒腺體夏娃論可能還有修正必要。)逐漸充滿環境,進而漸漸合併。雖然放眼未來,同樣的狀況可能還會重現(地球→宇宙,非洲→地球),不過要達到宇宙被我們探索殆盡的程度…我想那一定是另一個程度的問題了。所以,光以同一個論點要統一說明這些現象是「分為常態」,這恐怕已過於含混,根本說不通吧。再者,「不管怎麼樣,分就對了!」在故事中「中國也應該分成台灣、香港、西藏…」這種論點既不是站在民族的立場,說經濟體也有點…光以中國來說,雖然的確是多民族,但合的時間始終比分的時間長,時至今日已經沒那麼多還意識「我不屬於中國」、「我被中國統治」的人了。況且,別忘記,我們才剛「分」完,依照歷史經驗,現在才剛開始要「合」,而這段時間通常是民生經濟拓展最迅 速的時期,就像當下的大陸一樣。第三,光以日本那裡來說,我也很懷疑當下寧願脫離「日本」的蝦夷、関東或関西人到底有多少。民族意識的確是一個很大的癥結,不過人總是會混合的。在沒有特別的政策或地域分離之驅使下,就算像是現在的美國,到底自己前幾代祖先有多少,或是不是真的完全沒有黑人血統,誰也說不準。千年的時間,就能將種族隔離打碎了。而以現在的進度,萬年以上的時間,會使人連「歐洲人」、「亞洲人」的區別都分不出來。甚至不用到萬年,人類經由自己的手還可以跨越「」的藩籬。這才是真正的現實面吧。だから滅茶苦茶だ、こんな論理。說起來,讓國家分裂,除了據稱能達成憲二那「使孩子過的更好」的願望外,和其理論本身似乎也沒太大的關係啊。甚至,我還懷疑這麼做到底能 不能達到「經濟加速發展」的目的。因為,亂世並不代表就能加速發展,更何況讓文明早點發達可不見得就能早點自滅啊。難不成他是想表達就算是小國,也能同組歐盟般的經濟體,而且國家越是分離,經濟體越容易實行這樣的意義嗎?這恐怕得考慮到各國國情不一,不能一概而論吧。就算是歐盟,他們的最終目的不是要成為一個單一的組織嗎?就算現階段因為種族、國情的因素而無法達成,但一部分的人的確是有這個心的吧,所以才從經濟開始統合啊。至於「我々が真の高等生命体になりえないなら、素早く文明を発達させて早めに滅びた方がいい。地球という生命相に致命的なダメージを加える前にな…」這種說法…的確,我也這麼想。對其他生物來說,我們人類已經過於奢侈了。不過,人總是會想出方法生存下去;所以要滅絕某些� �面來說可能比蟑螂頑強的人類,非得要非常的變革才行吧。
這篇論文的最終結論「被子植物會取代人類而翱翔星際」其實也有待商榷。我只能說,作者ACGN劇本看太多了吧?!這有點星界の紋章的味道,雖然這個発想蠻有趣的:假如真有那麼一天,我們有辦法遨遊星系之間,那麼是真的會因適應不良而被其他生物取代?那又可能是何時由什麼樣的生物呢?只不過,橫渡星系,以現在的狀況來說固然是以植物較有優勢。不過若是真的有必要,人類可能會不進化嗎?更何況以人的天性,假如有威脅到自己地位的他種生物出現,人是不可能置之不理的,即使要犧牲向外擴展的大好時機,人也會不惜內鬥。若� ��時人類終於能考慮的長遠點,寧願遷徙到他處,也不代表他們就會被「取代」啊。所以說,這其實也是沒有瞻前顧後的說法。
再次強調,再怎麼說這些都是基於「人類不會遭到大滅絕」的假設下所作的白日夢。而人類可能在這些日子就會遭到許多大型天災的肆虐,能不能延續種族還很難說。而且,依照前面的說法,那些假設也已經是人在能自由進出宇宙後的事了。
社跳出來講演那段,大概是指革命不能存有倚靠他人的心理,而得要自力本願吧。人的幸福是靠自己的手追尋而來的。所以戰鬥是為了追尋幸福,而不應該讓生命殞落於這種無意義的戰爭中。でも、偉そうに…
還有一點相當令我感慨的。裡面提到「単一の価値観の強いる世界…」,這雖然能使世界變得更和諧,卻也扼殺了我們思想的自由,以及創造力。雖然我們喜歡用「愚民」來稱呼無知的大眾,但我們的體制卻謀求著一群無知的被統治者。造成無知的他們,真的是自己的錯嗎?抑或是,我們現今社會中,從小教育(以科學新知與背不完的人文知識禁錮年輕的心靈)以及道德觀(「要聽大人的話」、「別想太多」、「你乖嗎?」…)就迫使我們不得不就範,告訴我們唯有服從才能過好日子;不想當出頭釘子,進而矇蔽雙眼、摀住雙耳也就不足為奇了。只是,我們真的還有其他舒適的選擇嗎?

故事的描述方面,與其他Hgame劇本相較倒有兩點值得一提的。一是多視角的描述。普通的故事多以主角(第一人稱)或旁觀者(第三人稱)的描述故事,但本作雖然是以第一人稱為主,卻摻雜了許多女主角的視點;聽說前作僕と、僕らの夏也是如此。雖然並沒造成特出的效果,那新奇的感覺倒還值得玩味。另外,本作還不以連貫的劇情來敘述,因此自然擺脫了常見的日曆;有點電影分鏡的味道。
系統非常沉重,在前景開著,可以發現其他程式都會delay。以我2.4G的CPU,只能說太扯了。縮小時狀況會比較好些,但是在背景卻又不能skip,加上本來skip的速度就夠慢了。所以…只能為本作可以不必skip太多感到欣慰。
声優表現大多還不錯,不過或許是因為先錄製,之後劇本還作過修改,有些說出的台詞與劇本文字有出入。音樂普通,OP與ED雖然相較之下還不錯,卻也不是能久聽的東西。CG的部分中上,有些地方好像還蠻色っぽい的,気のせいかも。
Hscene的話,ゴムを強調しすぎじゃないの?之前也有這樣的Hgame,你們是要教育大眾,還是要表達未來世界生育的嚴重性啊?
因此提起本作,一寸がっかり。雖然很多評論都予以很高的評價,但我怎地就是不能很坦率的說「這是個好作品」。當然,假如別想那麼多,表面上看來本作的確很有「可為」,但光是浮泛的虛華,其結果也是不實際的。剩下的,只是對作者那突發奇想的思緒感到新奇罷了。

題外話。在张广友:大饥荒见闻录以及相關報導看到對三年困难时期這麼說:三年大饥荒可能是人类历史上死亡人数最多的一次大灾难。河南信阳事件因人禍死亡上百万,最嚴重的可能每四個人就死一個感覺上像是中國古代官逼民(沒能力反了)才會出現的災難。原來最慘痛的過去(包括所有人類史上的天災人� ��)有可能是發生在我們中國啊…而且,還不是那種不能歸咎原因的天災,在悲怨中死去的人一定很多吧。假如這種事發生在日本,恐怕老早被拿來當ACG的題材了。不過,放眼現代,就算拿他來當小說或電影ねた的也不多。大概是因為對這段過去被允許持負面評價的時間還不長吧?而且相關的人有許多不是不在世,就是沒那氣力跳出來講話了。不,更悲慘的應該發生在誅九族被視為正常政策之一的古代吧,那些事件沒被拿來相提並論,純粹只是因為人口沒那麼多罷了。回顧這段歷史,事情看起來像是在批完資產者後,毛澤東搞大躍進卻斷了命根子,為了合理化就批鬥資產階級,於是這次換文化大革命

こなたよりかなたまで (KONAKANA) レビュー

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こなたよりかなたまで


自此方至彼方
本作之所以令我側目,原因無他,主要在這也是一個將重點擺在主角身上的作品。之前曾經提過,像ONE天使のいない12月SilhouetteCROSS†CHANNEL等遊戲都將故事的核心用來描繪主角的境遇,雖然相形之下各女主角的戲份較少,但另一方面則更容易令讀者感同身受。(換句話說,也就是較容易「私の心に届く」的作品。)現在許多遊戲都著重「キャラクター」,過份膨脹這部分的結果就是造成主角本身存在稀薄化,甚至有被牽著走的感覺。本作以主角的境遇探討與人交往的態度,並在一開始就宣明了要講的主題,也是令我感心的。
背景架構的合理性姑且不論,相信很多人都察覺到本作與月姫的相近處。在こなたよりかなたまで─ここまで意味の深い題名は知らない這篇就講的很清楚了。ま、因為我重視的不在這裡,それで、んなことは見逃しましょう。同樣的,遥為何在尚未成年的情況下能不與監護人等同住,甚至連發現癌症時都沒出現(應該說根本就沒這項設定)這點雖然令人有點在意,不過在此也就不深究了。(雖然他能獨自一人生活,以及得病,都是我所嚮往的…)

趕快進入主題吧。本作描述的是主角得知自己只剩半年壽命,見不到明春的櫻花盛開後,對週遭親友(主要是佐倉香苗)所抱持態度的轉折。為了讓自小與他在一起,對他告白的佐倉不在他辭世時感到過份的苦痛,他極力的想撮合佐倉與摯友島田耕介。但他所採取的「抓クリステル=V=マリー來當女朋友,迫使佐倉放棄」的策略不但傷了佐倉,也麻煩到クリス。因此,他一直迷惘著,甚至都已經覺得「そんな他人を拒否する自分が怖い」,卻還是一邊自我安慰「這是最好的方法」,一邊觀察著自己與他人不協和的生活。
開宗明義「在りたいように在る、思う通りに生きることは難しい。」就講到主角遥彼方和Fate/stay night士郎一樣的心結:人思い、そして時々「僕は酷い」と思い込んで。這一方面或許可以說是在彰顯過去有許多劇本,其主角都受到過份的恩惠,而不怎麼正常的情況。換句話說,很多莫名其妙就有女孩子找上身、奸計容易得逞的主角們,他們都應該好好自我反省一下,看看是不是虧欠人家太多了。現實世界可沒那麼容易遊戲人生…いや、それだけはないんだと思う。不過是我想太多了。不過,主角這些會的確使我們察覺到需自省自己的生活。的確,人沒辦法獨自一人的活著,就算我們試圖這麼做,並且最後跨越了單獨的生活;在過程中,在之後,我們都不能算是「正常」了。本作的主角還被許多人視作「很有良� ��」的前幾名,大概就因為他這種為他人設想的心吧。
既然人總是要與他人互動,說難聽一點會為人所制約,那麼這些錯綜複雜的關係就很重要了。主角極力想讓周圍的人減少因為自己離世而造成的苦痛,其企圖是顯而易見的。但是,他的做法是把所有的牽絆斷絕,這不只使他以及他想保護的人(香苗)遭受極大的苦痛,也使他開始省思,這樣子真的好嗎。恰好這時クリス插入他的生活。因為不老不死而同樣不得不採取這種策略的クリス說了:「今、初めてそれを客観的に見る機会を得た」「もっと他にやりようがないものかと」這都是因為,既然具有人的天性,人と離れは「後味悪いから」しか得ない。所以,在最後的最後,他得到的結論(以我的角度詮釋� ��是,當覺得事情不能順心如己意時,何不想想也許是自己要求的並不合理?人無法事事如願,這是理所當然的。所以,在此他終於認識到想以離開佐倉,甚至不惜破壞兩人間的感情,其實並不是好的方法。另外,即使發生了天大的變異(不論是否在自己身上),也不需要刻意改變態度,作出怪異的舉止以應付外在(環境)的變遷;只要「作好自己」,船到橋頭自然直。就算不直,也不見得其他的處理法就比較好。
彼方所作的,其實是「自以為人所不欲」勿施於人,而我們所知道更為恰當的是「人所不欲」勿施於人。也就是說,一味的以為佐倉會因為自己的離去而遭受重大打擊,因而採取離間的方法,這是彼方自身的思い込み,是將自己的想法加諸於佐倉身上。佐倉本身,則極為希望─即使只有一點點的時間也好─能留在彼方身旁。所以佐倉ルート最後結局是彼方敞開胸懷,兩人終究在一起。只是,和佐倉結ばれた這點我有點不以為然。兩人可以作朋友,但還要作到情侶這就…(彼方、エッチのときにおっさんくさいし。)ま、反正現代青年男女開放度大增,貞操啥� �不在眼裡,到成年還是「處」字輩的反而是異類了吧。…不不不,我想說的不是這個。三個月後,你叫佐倉如何是好啊?彼方。這麼一來,不是正中你當初所恐懼的了嗎?縱使佐倉有心理準備,不致過於傷痛,但畢竟是免不了的啊。而クリスED也是一樣的情況:選擇與クリス締結契約,是クリス的願望。不過我搞不懂他起初拒絕的理由:他那種掰法,反而更沒道理了。以他「為人著想」的原則,本來就應該「捨命陪淑女」,與之締結並一輩子陪伴在クリス身旁才是。硬是說「不要」,那理由恐怕也只能是考慮到クリス的未來,這樣做對クリス是不是真的比較好。在那種自言自語一般的爛理由下,納得できないぜ。活下去,最起碼你還可以待到他們畢業吧,甚至待個十年都可以。之後,還能以遷居等種種理由緩和他們的情緒,這總比兩三個月後就死來的強多了。
關於羈絆,這使我不得不想起過去一直提倡「既然總有一天會斷裂,不如一開始就別製造」的說法,例如在蒼ざめた月の光中就很明顯。甚至,到君が望む永遠那時還討論過以這種想法要如何解決三角關係的問題。所以,這個作品無異是對我的一記當頭棒喝…或者也未必如此。主角之所以會這麼痛苦,是因為他沒有足夠的覺悟。然而,就算他在知道自己的命運後,卻抱持著足夠的決心,也已經太晚了。說的更明白些,假如是對佐倉那種在現實中可能幾稀的純情個性,的確不應該以那種突兀的別離法來應對。說是如此,假如真的想達成「佐倉在我離開時不會因為和我的感情過於深厚,或甚至因為還愛著我而感到悲傷」,卻也不見得就沒有辦法。我建議他可以設計一系列的事件,例如讓耕介英雄救美、出言不遜傷害佐倉所珍重的事物� ��使佐倉覺得這個彼方已經不是過去他所認識的彼方等。嫌麻煩,轉學也是個不錯的方法;畢竟能跨越物理距離的愛情實在不怎麼多。人與人之間的問題,大多都有解決之道。只是,要怎麼去作、值不值得而已。像勇午一般的故事是在描述這樣的道理,而主角之所以造成佐倉痛苦,那只是因為他過於下手糞了。他的行為造成的結果固然不怎麼理想,但還是可以說是「為人著想」吧。而其出發點也未嘗不可,只要找出能讓對方(以他的立場,還包括他自己。)不那麼痛苦的方法即可。要說「只要是會導致別離的,都不是好方法!」我想是過於一廂情願了,再怎麼說,總是要說再見的,不同的只是怎麼說,以及結果如何罷了。當然,最容易的方法可能正如他所說的,與之前無異的和大家相處下去,直到生命最後一刻。只是,無論如何,我� �「作自己」終歸也得有個界限。假如他本來就愛著佐倉,難不成沒有得知自己不久於人世的話就準備接受佐倉,所以在知道後也照常接受,這就是最佳選擇嗎?不,我想不是的。所以,不如以與之前一樣的態度對待,甚至遲些時候讓佐倉知道自己的情況也好,都比當場說「いいよ。付き合いましょう。」來得不會傷及佐倉。
不過,我的確太過偏激了些。雖然不需要像坊間情節般的死纏爛打抓著人不放,但一股腦兒與人斷絕關係也不太應該。或許,正確的態度就如同「中庸」這本書名所言,求中道即可。如同在人生的意義所述,我之所以沒選擇自殘,是因為沒必要特地那麼作。

本作結局也都蠻正面的。不過,我總有點這是作者把戲的感覺。為了讓自己的論點成立,怎麼能讓結局難看呢?那根本是自打嘴巴。所以,為了「維護人與人之間的牽連」這一條潛意識中真正想說的原則,不惜打擊彼方原先「錯誤」的處理方法(以及觀念),並讓洗心革面後的彼方吃吃甜頭。幸好,這表現的不是很明顯,大概也沒幾個人注意到。
音樂部分,雖說全交由I've負責,但也不過約在中等程度。OP的Imaginary affair曲調不錯,是我在本作中最欣賞的曲子。ED「こなたよりかなたまで」則亦是普通而已。或許,I've不擅長作背景音樂?他還是作主題曲來的好。声優說是表現中下,不如說是人沒選好。他們應該挑一些更符合角色以及情境的。系統普通。skip雖然有點慢,不過並不是什麼大作(劇本長度不很長),所以尚可容忍。
本作的為人所稱道已不在話下,相信多少有耳聞吧。加上長度不是很長,所以最近雖然下定決心(哪們子的?!)不再碰遊戲…結果果然再犯了(哀…沒救了)。
2005/10/10 21:45
Imaginary affair

AYAKASHI (ayakashi) レビュー

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AYAKASHI


AYAKASHI-アヤカシ-鬼魅魍魎
久々に燃え上がったな。しかし、熱血だけじゃ何も出来ないぜ、現実では。最起碼,要達到故事中那種程度,已經是不能想像了。當然,因為アヤカシ本身就是種超越現實的存在,所以要說「這是故事的背景設定」也無不可就是了。直接ネタばれ一下:
約每三百年,一顆滿載「アヤカシ」的彗星就會與地球擦身而過,並且帶來大量「白雪」。當人類接觸到這些孢子般的落塵後,アヤカシ就會寄生在(個性相合的)人身上,並在數年後造成奇異的現象。人類見不到アヤカシ,但其卻有輕易改變外在環境的能力。更神奇的是,他會聽宿主的話( ̄ー ̄)。這次發生在數年前炎炎夏日的御明市晚上,小時候的主角久坂悠與兩青梅牧原和泉薬師寺陽愛一同見證這場奇景。後來,和泉加入“彼”的組織;但兩年前為了隱藏悠的アヤカシ為「竜」的真相,與“彼”的戰鬥中在和夜明エイム相鬥時被殺害。雖然因為使用サトリ而將心植入エイム中� �但卻也不再能復生。故事的結局,則是滅掉“彼”後王子與公主從此過著幸福快樂的生活。
本作比較突出的地方是在(相較之下)精采到宛若動畫般的效果。應用多媒體的表現,加上(似乎是)大量的CG,使得畫面活靈活現,這部分幹的不錯。雖然比起Littlewitch的FFD還是有種orkut vs. wallop的感覺,不過相較於過去僅僅小量利用到DirectX的遊戲,的確是好很多。甚至,連âge的rUGP都只能甘拜下風吧。
劇情方面就沒啥好提了。其中的設定有許多破綻這點敢えて見ないようにする,伏線安排相當古典(手掛りある、沒有ひぐらしのなく頃に那般的刺激感)不說,因為以情節為重,內涵也不怎樣。加上side story多是劇情補完,そりゃ必要ないかも。因此這方面除了熱血,就大打折扣了。而說到「熱血」,劇本寫得又不是很好(尤其是後期),結果自然就有些失望了。同樣都是主角蘊含有無窮潛力(公式見天地無用!),本作的比例分配顯然沒作好。主角(以及其夥伴)被描述的過於か弱い,戰鬥中明明已精疲力竭;在我怎麼想都找不出理由說明主角一行還能反敗為勝時,他(們)卻又總是莫名其妙的還有能力迸發出更強大的力量而力挽狂瀾,甚至扳回局勢。為何他們總有那種潛能,戰鬥中傷受得再重也死不了,以及為何其他反派角色沒� ��這種待遇?這些問題很顯然都被TOMA以一句「作者最大」輕鬆帶過。只是這樣實在令我難以接受啊。另外附加一點,「我不行了。你快逃吧。」這種辭用太多,到最後麻痺了;結果宣揚友情至上的意圖也沒能達成。
本作設計令我不自覺的想到propeller的「あやかしびと」,蠻像的。只是沒玩過也不能下定論。(2006/2/19 23:07補:的確有近似處。)其他,織江ED應該設計把織江變成自己的アヤカシ,這樣可能比較好解釋為何織江還能存留下來。主角衣服的袖子每使用アヤカシ都會破一次,他的制服一定有很多套。
系統效果的確不錯,只是一blur就不會動了,這點很傷腦筋。現在大家都改成800x600了,本作相對的就小了點。音樂中上,第13,16,22,24,25,26,29,32曲都不錯。音声表現都還不錯,雖然我覺得在人選上還可以更上層樓。CG部分TOMA也表現很好,エイム的造型還可以更美麗就是(我覺得和泉的比較好)。
總結說來,雖然效果不錯,但劇本部分卻不能說是頂級的東西。

ナルキッソス (narcissu) レビュー

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ナルキッソス


「Narcisus」ナルキッソス黄色い水仙の花、narcissus
大概花個一兩小時可以解決的東東,不論在長度或是「」を纏った独特の雰囲気,都令我想到planetarian
或許是這種東西看多了,總覺得本作暗くなんかない,故に「泣ける」なんてもないと感じる。雖然セツミ(CV:配みずいろ中雪希的綾川りの)與主角多少都有點還不能對自己的命運受け入れる,最起碼都已經「諦め」了。我讀的時候抱持著的是「受け入れる」的心態,所以,在我來說就是「反正不久之後就要迎接死亡」的狀態。其實,我還蠻期待這樣的處境,能夠明白宣示終結的到來,捨棄一切。而對大部分人來說,卻也沒有太大的差別:雖然沒有一個確切的進程說我們確實會(因疾病等而)死,但難道有誰能逃過嗎?所以,樂觀的人固然會說他們倆應該好好利用剩下的人生,畢竟只要按時吃藥,他們實質上可以過著與普通人無異的生活。但,對我來說,除了對他們悪� ��一般的脫逃,以及途中妨礙他人的一些行為較不贊同之外,倒不覺得有何不可。也就是說,我認為自己選擇死的道路並不是不被允許的。這絕不是因為「確實面對死亡(一定會死)」啥的原因,如前面所說,人本來就會死,早晚的問題而已;而是因為對我來說,「自殺」也是人的選擇之一而已。其實我們本來多少都會有自殺行為:喜歡吃高熱量食物、喜歡談戀愛與結婚、喜歡爭權奪利,這些都是慢性自殺的好方法(例如統計上結婚、離婚與喪偶等,這類促成心理上大波動的事件都能使人緊縮個幾年的壽命。)我們只是沒用自己的雙手、沒有作到確實以自己的意識,以較為激烈的方式自裁這點罷了,卻不能說沒在自殘,更無法阻止自己常向終點而去。所以,既然活下去是選擇,自然反面也無不可。當然這種話我想已經不是什麼新調了� �
預防萬一,還是得提一下:我並不是鼓勵自殺,就像是我不能決定你明天早上要吃什麼一樣;這全是自己的抉擇。
對這兩人的性格,我印象最深的是,不器用だな、二人とも。不過想到我自己恐怕比他們更糟,不得不隨即噤口。這部作品,真的就是要描述他們那「眩しかった日のこと、そんな冬の日のこと」,也就是「我們曾有過的那段過去」;對我來說這樣的故事有點像高齡九十的人緬懷高中時代,自然就沒啥好悲哀的了。懷念的感覺倒是有。セツミ的自我了斷,雖然是在自覺「已經沒有未來」下的選擇,並且多少也應該沒法平心靜氣的接受,但還不至於過於懊悔吧。あ、そうそう、看過Νάρκισσος的故事後,Narcissus的愛還真的是啊。因為沒能回應僅僅能回應他聲音的,Echo的愛,所以他終於受到愛上同樣只能回應他動作的水中� �影這種懲罰,不愧是專門搞虚しい的希臘神話。至於セツミ與命運要套上Echo這層關係…我想還是別想太深比較好,恐怕是氣氛至上吧。最後兩人的結局部分也是,恐怕都是由讀者發揮,沒什麼定論。舉例來說,假如你能夠想到兩人最後回到病院成為戀人…恭喜你,你還很年輕。不過,我想片岡とも已經描述的夠明顯了。
關於片岡所說的「ボイス「無し」が上だと思います。」這有點像是對現今業界普遍音声化的反彈吧。不過,因為我是從小說起家的,所以這對我來說並沒太大的意義:正如他所言,少了資訊,就多了想像空間。只是,我想這並不是什麼值得大書特書的東西。
音樂用了許多不錯的旋律,比某些拿來賣錢的好多了(-_-)。當然,題材可能也是因素之一:這樣的主題才會配上這樣的音樂。畫的話…因為只有四五張,所以沒啥好提的。僅有的那幾張還好,セツミ的人物造型也不錯,除了那眼睛還可以再加強外。
這小品感覺還不錯,反正不用錢,又只花上一兩小時,閒暇之餘可以試試。順帶一提,最後那幾天,比起沒有藥,沒吃東西恐怕問題更大吧。

瀬里奈 (SERINA) レビュー

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瀬里奈


顔のない月一樣,民俗學啊、教授啥的,おまけに連女主角都是双子。假如是說到主角到鄉間遇上奇幻事件的話,那可就多了,連我還沒玩過的あした出逢った少女、ひぐらしのく頃に都是。一直玩下去,甚至會懷疑這該不會有抄襲顔のない月idea的嫌疑。ま、反正最後的成品僅僅有佈局方面相似而已,所以不至於侵權啥的。只是,本作頂多只能算是「小而美」的顔のない月罷了,格局上來說還是顔のない月比較龐大,おまけシリーズ當然也是ROOT出的比較多。甚至說到伏線的處理,本作說明的很清楚,讓人連猜的不用猜。雖然顔のない月於我的評價很高,不過以其內涵來說,並不是什麼了不起的東西。我想我恐怕是被民俗學那種「傳說」的氣氛打敗了,民俗学には弱いから。因此說到對本作的評價…還是以劇情� �重吧。
比較特別的也不是沒有。そりゃ、エ、エッチ過ぎ!瀬里奈は。たとえ計られたとしても…加上其他兩人的表現,令我很想將此作列入R指定。事實上,一開始玩的時候,就不怎麼期待這個遊戲(實用性至上!);只是,既然是有內容的,就算了吧(應該說是出乎意料之外)。這種劇本都有點推理的味道,所以決勝的關鍵也就在於這些高潮的安排、劇情的懸疑性等等。本作的表現還算不錯。有些人看中的是瀬里奈的大小姐脾氣…我不予置評。在遊戲中能欺負這樣子純真又小家子氣的小姐當然令人有點興奮(?),但在現實生活中可就不是那麼美妙的事了。因為遊戲玩過太多,所以總是不覺得會與現實生活做對照。
OK.撇開懸疑劇情不談,本作的重點人性表現主要在周防京一想拯救那由多(事實上以單位來說應該是「那由他」,而且其後還有不可思議、無量大數等)到瘋狂的情感、周防多香子對京一的愛與恨,以及周防 瀬里奈對主角高阪直人產生的愛意等。姊姊周防雪奈的部份比較沒啥好說,可惜對我來說,連這些人也沒什麼值得一提的。
原畫部份,很遺憾的本作M&M和CARNELIAN大姐還是有相當的差距,包含在身體曲線的刻畫上,CARNELIAN都表現得突出多了。音樂的方面,倒有許多輕柔的曲子,其旋律也算不錯。系統普通(快適),而且回想可以回溯到遊戲一開始時。
ま、總之是很多人極力推薦的東西。只是我總覺得,他們的主要評價是「很實用,而且劇情也不差。」所以各位斟酌一下吧。

SchoolDays レビュー

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SchoolDays


SchoolDays-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改msi檔…成功了。我只能感謝幸好msi檔沒有checksum的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為AppLocale的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作play過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作Drama CD用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部份解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的2chスレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days蠻齊全的。有人因為震憾而把本作改名為「SchoolDeath」,甚至於「有沒有School根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的PC Hgame是以CG為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由Littlewitch的FFD與Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是DVG的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」シリーズ(©Son y1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG或是PC上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但Forest僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得play時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在microphone依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多角色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的角色有些行為蠻瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線角色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但角色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部份當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫角色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現角色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友被寝取る的部份當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或CG回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全ED制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そして� �馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種TrueED,就算是GoodED在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:三日後には流血沙汰が起こるべ。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部份的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的ED外,最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作sex friend… 或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說BadED是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。「� ��愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友Akira來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼其 中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因� ��這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都幾稀。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各角色的心理層面;探討兩位女主角的心境也蠻有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的虐められっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然staff可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位角色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想這是� ��恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把make love當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定teenage的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。我想 ,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排斥� ��慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆,請和我一起大聲說:不為愛情所困(談戀愛),我不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事 就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰� �是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算是具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智與看不見的未來上,不論是對我或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部份的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠OP之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這ED總覺得和電影少女VIDEO-GIRL-AI的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到DirectX還是啥的,造成XP直接crash重開。看看資源利用,會發現本作是個CPU怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是script沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的staff!

清浦刹那這種角色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還蠻流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有Hscene與叫床聲。(汗x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還蠻「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」


BALDR FORCE (BaldrForce) レビュー

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BALDR FORCE


BALDR FORCE EXEバルドフォース エグゼ
這部可說是各方都推崇的遊戲,不論是在劇本或是戰鬥上。(話說回來,重點好像也就在這兩項上。)EXE只是多了一片附有HELL MODE的CDROM,其他和BALDR FORCE相同。因為「龐大和嚴謹。幾少破綻…」的劇本,這光環把其他原畫、音樂等都遮住了,所以許多人的評價都在大力稱讚劇本之後,才提到其他部分「也不錯」。只可惜對我來說,老實講,因為我就是那種「難易度VERY EASYですら勝てない」的人,到最後與リヴァイアサン那一戰我幾乎都是靠運氣過的(用最精良的對空武器,外加打帶跑戰術,贏的機會只有1/3至1/5吧。結束後心臟還跳個不停。←嘆),造成花在戰鬥場面的精力太多,已經沒剩下什麼感觸了(汗)。終わった後暫く、脳内は全てウイルスが飛んで行くのが見える。鍵盤上數字鍵與zxc連打,欺負鍵盤的報應就� ��手也快抽筋了。不,真正的原因在遊戲為了防作弊,不能轉視窗模式。(後話:原來是「16bitsカラーでないとフルスクリーン固定」,但我當然是以32bits玩。直到最後已經破完才知道這項資訊…來不及了。)可惜的是,這樣一來我在遇到「靈機一動」時,也就不能記下筆記了。因此此作雖然可省思處不少,但太多太多都因為懶得中斷遊戲,所以就沒記下來了。
因為在開始動手之前,就已經久仰大名,並且又沒接觸過バルドシリーズ之前的作品,所以玩到一半時,倒是沒有與之前的作品相比較,而感到失望的感覺。相對的,剛開始還有點期待這個作品不知能否達到Nitro+的程度。主角輾轉各地,擔任殺手的經歷,和Phantom of Inferno有幾許神似之處。雖然最後結束之後,以作品的份量來說,本作當然無法與Phantom of Inferno並駕齊驅,但堪稱是中上的作品也是不爭的事實。
接下來就從系統以及劇本的部分各自討論。本作的系統,聽說繼承了本系列一貫的傳統,有著輕便以及激烈的戰鬥畫面;以我測試的結果,因為ADV文字與戰鬥場面都還算頗為快適,打打殺殺的場面效果也不錯,玩起來還挺過癮的。我個人是開到VERY EASY模式,加上全部練到LEVEL 3,連我這種極度不擅於打鬥的傢伙(事實上我所會做的,也只不過就是幾個鍵不斷的亂打而已。應該說,我的標準就是「一直亂按鍵盤就能過關」。←汗)也能通過大部分的關卡。剛開始能攻略的角色敵人也比較簡單,例如みのりルート簡直像練功廠,敵人似乎比較弱(或是派出了肉腳角色,大概怕玩家剛開始就被嚇跑了。),戰鬥場次也不少。玩這種有回饋機制的遊戲常常能使人忘記時間,我在國小時代就嚐過了。那之後,我幾 乎一直以禁慾的精神克制自己不去玩這類遊戲。久之後,現在玩所得到的回饋也就沒那麼激烈,於是很容易就會將焦點轉移而停下不斷敲擊的手指。事實上我確實覺得玩這種東西是浪費生命的,所以我的選擇是淺嘗輒止,而非沉迷其中以至不可自拔。當然,要怎麼做都是人的抉擇,並不是說我的態度就一定是對的,或是非得拿到電玩大賽冠軍才能出人頭地。
離題了。無論如何,這部的戰鬥場面,我相信相對於很多PS2(以及PC)上的大作,其實是不值一提的。因為,他們的技術與資金已經進步到一家小小公司無法相抗衡的地步。不過,光是以當下的Hgame界來說,引入戰鬥場面的確是一個較為新奇的念頭。大家所恭維的,也就在這上面吧。所以,這「創新」假如變成稀鬆平常,我想大家談論的就不是本作如何的經典,而是還有哪裡可以改善,甚至是和哪個作品相比,「差多了」。多媒體效果在我的眼中屬於較不重要的一項,正因為我看重的不是一時的劃時代成就,而是長久看下來,還足以令人津津樂道的那些價值。
劇本部份,以我個人的觀感,其實還是有點薄弱,到最後還因結局的描述過於簡短而造成小小的失望。雖然世界觀的設定以網友們的評價多是「很滿意」,但我一直在懷疑這會不會參雜有戰鬥系統造成的Halo effect。尤其是對各個結局的處理,我頗為希望他們能拉長一點。
劇本總共分有以下幾大主題。瀬川みのり、紫藤彩音的部份主要提到主角的復仇,因為談太多,所以會造成「復仇果真如此重要?」的厭惡感。但在接下來的部份,復仇的重要性很快被轉移,而進入笠桐月菜、リャン的主線,這裡提到的是人民沒有意志,僅僅被翻弄。政府利用一統科技洗腦,狂人欲將世界納入掌中為所欲為。雖然有正義的テロ組織,起而伐之;但在不知內情的主角眼中,他和恐怖份子就是不同國的,再怎樣也不好「はい、そうです」就加入他們。直到最後バチェラ→水坂憐則進入「利用腦內晶片強化思考能力」的最終ネタ。除此之外,還有全劇本背景設定的仮想情報ネットワーク空間。下面就個別來談談這幾個主題:
ネット空間
這個意象總令我回想起某個遊戲,好像是No Reality還是Nitro+的某部作品?而更為接近的,當然是THE MATRIX(1999)般的虛擬世界。老實說我頗為懷疑這東西的實用性與實際完成的可能性,以及没入之後假如把神経挿入子拔掉後的反應是否真會脳死。作家雖然千辛萬苦想出「エリア管轄のAI群で全ての物体再現して」這種方法,但是要即使演算並模擬所有的現實景象,其實是非常沒有效率的。假如有那麼巨量的處理能力,我幾乎敢打包票,最會被拿來的是研究用途,而非演算虛擬世界。而且,假如不小心斷了精神與實體的連結就會造成腦死的話,那為了保險起見,我們� ��能以實際需求十倍,以至千百倍的演算能力作後盾,防止意外,並且提供史上最強的不當機不斷電系統。(…假如說那些演算能力平時用做研究用途,只有在緊急時候才以生命優先倒還可以解釋,不過也僅限於此項,還有太多不合理與不實用處無法解決。)即使如此,我們勢必還是會在極短時間內試著找出不會影響到實體的方法;畢竟,生存權對我們當下的道德倫理來說,就算不是最重要的,起碼也不是可以隨便被奪取的。想也知道,投注這麼多資源而平常時候閒置之,還要達到「不進入在生活上就有困難」的地步(那永遠中說主角好久沒有没入是怎麼回事?);要不就是人類(因戰爭等)僅剩下在現在的十數分之一,要不就是好久好久以後了。那個時代的我們,恐怕不會停留在劇中那種落後的現實面吧。
不過,我其實在內心中的某處期盼著人類將精神數位化以得到半永久性生命的那個階段發生。的確,我們不一定會造出供全人類使用的VR,但以網路連結而讓人類即時獲取所需資訊以及經驗,到時候或許孩童不必再上學,甚至若我們有辦法傳承「經驗」而不只是知識時,也不再需要學習,因為隨手可得的經驗將不再需要訓練(理想化的情形)。到最後一步,我們會試著將自己置身於數位世界中吧。當然到時候說不定是生物型態的「電腦」也說不定。(…這麼說來,根本就不必數位化,我們應該會先發展出以肉體長命百歲之法吧。當然,到時候就算被砍死或意外死亡,也會有復生之術。)可能的話,我想我們還會將自己化作非物理性的存在…那部份就太遙遠了。
在那樣的時代,人已經融入網路的話,有一點倒是頗值得探討的。人的心理本來是與這副臭皮囊相通,假如將自己的心智upload到網路上,對心理會有什麼樣的影響?僅僅就像換一個軀殼一般簡單嗎?
hack
留下破壞性的mark,只能算是spider喔。就算光是留下可抹除的印記也不會好多少,更不用說偷人家的東西拿去賣了;那根本是crack行為。(請參考Glossary - voidspace或是The New Hacker's DictionaryHacker's Encylopedia)基本上現在hack一詞在這個圈子內已經變成傳說了,用不著說,自然是「神」一般優秀的。簡單的說,hack不過是鑽研相關領域至自成一格、在領域圈內功力深厚,甚至到無人出其右之境地。而他們通常被賦予一定的道德操守,所以,通常他們專注的是「研究」,而非「破解」。縱使真的有必要進入他人系統,他們也(儘可能)不會留下任何痕跡。也可以參考Howto Become a Hacker,不過我覺得裡面並沒點清最重要的一項觀念:像數十年前的過去,hackers純粹指有能力與技巧的一批人,hacker可以大方拋頭露面,並以身為hacker為榮,那時的hacker有組織與溝通;以這個角度來說,現在的資安專家,或是「博士」們也是hacker的一種。當然,hack這詞在現在已經不那麼美好了。純粹只剩下令人景仰的殘痕。而且,後來又添入「能神不知鬼不覺侵入他人系統,侵入後當事人完全不知情」的涵義,因此又蒙上層陰影。無論如何,只要牽涉到「破壞」、「炫耀」或「被察覺」等,就已經不屬於正統hack定義的範疇了。所以主角們基本上都不是hacker。
但若是那樣一個世界存在,破壞的行為會不會像劇中所述如此猖狂呢?這點我持保留態度。雖然在現在的我們眼中,「駭客」、「入侵」都還是稀鬆平常、耳熟能詳的辭彙,但那主要因為資訊業蓬勃發展至今的時日尚不長,我們還沒發展出良好的應對機制,使得人性的侵略面、「小聰明」等有機可乘。未來當open source成為必需,軟體的構成以安全為第一考量,而人們將系統漏洞視為對自己的人身安全之威脅,很少的人思索搞破壞(因為那相當於拿刀捅自己),一發現問題就在第一時間處理時,我們就算不能杜絕破壞行為,但光明正大搞破壞的應該也沒那麼多了吧。
復讐
主角相馬透的熾熱復仇心激昂的有點莫名奇妙。因為みのり與彩音的劇本實在太過強調復仇了,所以會讓人質疑。尤其後來主角自己也成為軍人以後,復仇的立場明顯變得薄弱許多,但他仍不懈怠的硬要把仇人找出來;在みのりルート的兩個結局,終演根本沒有解決,而みのり處理得也不很漂亮(心結多少還在)。雖然後來彩音編ED算是原諒了彩音,但總有種「因為愛而原諒」的感覺。換個角度,以「因為友情而尋仇」,這樣「因為愛…」似乎就沒有矛盾了,但這樣只能表現主角的懵懂與無法克制情感罷了。說難聽一點,就是「沒有原則」。
劇本裡面主角自己察覺到的一點原可以成為一個很好的疏通管道,亦即主角本身也因治安維持局的公務而屠殺了許多在他眼裡同樣無辜的生命。不過在之後的劇本裡,他復仇的野心硬生生被龐大的設定壓下來了:在更為深沉的陰謀下,他那草原の狼時代的仇恨根本就是小兒科,不值一提。
我們所熟知的復仇其實大多沒有建設性。復仇的基礎是「公平正義」加上「恨」等等的情感吧,例如「以牙還牙」之類的。在這種層次下的復仇其實也可以說是破壞。因為自己被搞的亂七八糟,所以對方也得一樣糟才公平。例外也不是沒有,像是要肇事者撫養受害者一輩子等,這比較人情化。另外的就比較複雜了。世仇、殺父之仇等等,通常當事人已經不在人世;也就是說不論再怎麼作,「受害最深」的人已經沒辦法得到補償。這種情況下通常由兩種理由支持肇事者依舊接受懲罰:一是公平正義,像是法律的制裁等。另一個則是私情:對與受害者有交往的人來說,這個人的消失(或是傷殘)對他們來說感同身受,所以受害者的痛也就是他們的。當然還有更扯的例子,例如人死後由家屬出面,明明生活上不虞匱乏,卻� �明著要一大筆錢的。這個…就算說有復仇的成分在,不過私利恐怕還多些。因為,不論錢再多,收下的都不是那些已逝的人。所以很多時候,復仇是基於人情需要才存在的。除了人類外,對絕大多數生物來說,是不認識這個詞的。
廣泛洗腦
服刑出來的必須被植入更生チップ這事,我想會有越來越多人同意。要「金盆洗手」與「重新做人」對現代的罪犯來說是越來越困難了。過去還能隱性埋名,但現在「前科」的帽子越來越重,人們的仁慈心又漸次不古;待資訊能輕易流通的時代,過去也就越難公式性的抹除。
不可否認,即使在嚴格且公正的第三方監督下,動手腳情事仍然可能發生,起碼我是這樣相信的。只是,要談其可能性恐怕不如討論其影響比較實在。這裡不提任個人為所欲為的那種洗腦,那樣子不過就是把玩他人,搞的不好還有人起而反抗。用不著洗腦晶片,我們就一直都被洗腦著。因為,光是靠宗教等信仰就能讓無知的大眾轉向了。並不是說信仰不好,只是這和教育是等價的:教育本身沒有是非對錯或是善惡,因為他是手段。但是教了什麼卻可以充分的影響人。而人類本身具備學習的能力,同時也開了一扇「被影響」的大門。
只不過這麼說來,我們真的是愚昧的一群人啊。有了儒學,就遵循倫理大意;有了老莊、法家,就會無為或嚴刑。以至近代有了共產、資本,就起而傚之。固然人總是靠著仿效來跳躍學習,但學太多、學太像,也是挺苦惱的。無知民眾的議題過去也提過,但人到現在還是沒有進步,總是被舞於野心家與決策者手上。就舉劇中為例,其實V.S.S.的下層一樣也不知道チップ的重要性;他們需要的是被領導。奉獻出大半輩子精力以至生命,但卻看不見大局。
腦內晶片
記得我在高中參加夏令營時提出這項遠景,結果造成教授尷尬,被斥為無稽之談(笑)。雖然我一直到現在都覺得,懶惰的人類總有一天會連手指頭都懶的動,所以在腦內裝輔助晶片,像是某部美國影集某一回曾撥過的,有朝一日總會勢在必行;說不定有一天我們全部都得要靠網路世界才能存活。…因為沒啥印象,剛剛費了一點時間,好不容易從epguides.com - Series Menu by Year找到The Outer Limits Episode Guide,猜測是The Outer Limits(1995);又自The Outer Limits終於得知片頭語「There is nothing wrong with your television set. Do not attempt to adjust the picture. We are controlling transmissio n. ..」而確認是這部沒錯(當時覺得這片頭蠻有趣味的)。說實在這系列不錯,啟發性很強,強到常常半小時可以抵一部我打94分的作品。這麼說來,本作「不能進入網路連生活都有困難」等種種設定該不會從這集來的?(這一集的內容是主角有缺陷不能進入網路,但卻因此發現掌管網路的主知能體想控制全人類的企圖;最後將之毀壞,而人類又回到不靠電腦與網路的生活。因為印象不深,對英文又苦手,懶得找出確切的單元名稱了。)
利用腦內晶片和鬼哭街中,除了部分腦幹外所有身軀都換成機器的意涵相當,只不過這邊的重點放在腦部的改造。身體器官的置換應該比網路與腦部晶片的實用更早,甚至於到那時人人都已長命百歲,新的生命幾乎不再產生;所以我不認為類似本作的設定會有實現的一天。當然,光以當下的局勢,我們會不會有足夠的資源發展到那種地步可能都是問題。既然不喜歡採用「骯髒」的核能,我們最佳的持久性能源來源要不就是外行星的氫氣甲烷等,要不就是太陽本身;但我們能不能生存到那時候恐怕都還是問題。
腦內晶片的使用和人類文化與經驗的傳承必有關係;為了製造這東西,我們勢必需要對腦部的活動機制有所了解。而研究再深入,還可以了解人的思考與生理機制。到最後,人是怎麼思考與經驗、記憶等,包括如何改造經驗與思想恐怕都會成真。當然,就算上面的臆測會成立,想必也是好久以後了。即便如此,好好的使用,我們就不必再從頭學起,二十歲小童說不定就能具有九十歲大師的技藝與經驗…如此誘人的景象,我們不可能會白白放過。
BALDR FORCE(在我看來)的精華除了上面,大概就是不時描述到的人性百景。只是這些景色看多就沒啥稀奇了。而且,雖然裡面有不少值得省思的部份,說不通的地方也不少;有些地方不太具有現實性。例如,就算能將人腦移植至網路,恐怕也沒機會實用化。真的要說起來,可以推出一籮筐吧。本來要預測這種未來的世界就不是容易的事。ちなみに、「バルド」ってどう言う意味だろう?「バルド地獄」によると「闘争」のようなもんだが、3◆輪廻転生と死後のバルドから見ると、益々分からなくなった。
稍微看一下,大家對憐的評價似乎都不怎麼好,還有這麼說的:「メインヒロインらしいけども僕は認めません」,這令我蠻意外的。對我來說,這個電子体幽霊的妹妹還蠻可愛的啊…我果然是被臉蛋打敗了(笑)。說不定除了角色性格設定方面(「いやっ……絶対に離さないっ……永久にっ……!」這夠ブラコン了吧。…大概讓人覺得太瘋狂了。),還因為玩家畢竟和這憐化身的最後大魔王狠狠的打過一仗吧。聽說和聲優的表現、最後的H scene沒必要也很有關係,雖然在低標準的我來說已� ��夠了。那大家的真.女主角是誰呢?有リャン,也有朝倉ひかる。リャン的配音感覺上和Witch Hunter ROBIN中的ロビン無論在聲調或是氣氛上都很相似,但事實上他是ポンコツ日和…我真的沒聽出來。(-_-)欣賞ゲンハ様的也大有人在,因為他下一句不知道會吐出什麼樣的放送禁止用語來(笑)。
主角晶片的反転功能也相當值得玩味:光是說「製造出另一個腦來進入虛擬世界」,但像是這新的腦與原來的腦如何整合、為何反転之後新腦的資料還可以被舊腦記憶,為何能反転兩次(吸收完回到ネット空間時反転一次)等,有的設定看來需要玩家腦內補完的樣子。幾個主要角色的能力都特強,可是,全員都是實驗體啊…果然,沒有特殊的加工處理,不會出現能力那麼強的個體吧。只是,主角的實驗內容明明不是操縱シュミクラム,身為シュミクラム使い的能力卻這麼強(強到能打敗扭曲法則的リヴァイアサン),還真是不可小覷啊…
DATABASE的語氣怪怪的,用上「…と思われる」之類,而其內容都是在軍中發生的事,不應該這種語句才對。

關於其他部分…OP「Face of Fact」大概是本作中最出名的曲子,在這之前我老早就聽過了。但其他BGM則沒啥比較突出的。PS2版的兩首主題(OP/ED)都不怎樣,請桃井はるこ來配這種劇本,感覺是牛頭不對馬嘴(笑)。第一次看那個OP,唱到エグゼ的時候,我真的笑出來了。倒是「ハイパーモード」…看來我蠻需要的(^_^;)。
CG畫的算不錯了,可惜有時候臉部表情以及輪廓怪怪的。不知道DC與PS2版有沒有改過,無論如何在動畫版中會重新描繪一次吧。

因為有啟發性,劇本的設定也不錯,加上對大部分人來說還頗具遊戲性的戰鬥系統;這遊戲應該算直得推薦吧。
這次的心得前半段使用語音輸入,老實說剛開始用的時候還不怎麼上手,速度既不快(甚至只有鍵盤輸入的五分之一速度),感覺也怪怪的。滑鼠的位置千萬不能亂擺,因為不時會多出莫名其妙的字。為了輸入方便,每句話都還得要先想好才能講出來。假如講錯了,最快的方法竟然是整個句子刪掉重講。比較不常用的詞彙通常講不出來,講到一半也不能停下來。雖然說是剛開始訓練,不過速度實在是太慢了。有的時候,一句話就得要講個五六次,總是比鍵盤輸入來得慢;這樣一來,思緒幾乎不能持續。這情形大概就像明明有澎湃思潮,卻碰上有一個字無論如何都想不出怎麼寫;抑或是用倉頡輸入法,卻總是找不到這個字的正確拆解法吧。大體說來,語音輸入剛開始並不適合用在創作上,比較適合用在朗讀已存在的文章。另外還如同以前所說 過的,輸入的時候完全無法聽音樂(也許得要改用耳機吧)。有些地方可能比較口語化了,等到有時間再修正吧。
…結果因為時間拖過久,造成思緒不集中,成了篇破破碎碎、七零八落的文章。(唉)

Face of Fact


天使ノ二挺拳銃 (AngelosArmas) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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天使ノ二挺拳銃


天使ノ二挺拳銃 -Angelos Armas-兩把槍的天使
關鍵字本來要用「tenshi」的,不過這字太常用了,只好跳過。
可能是因OS字型的關係,回顧部份的字以及save/load注解全都變成一點一點的。加上已經patch到最新版1.1.2,所以這作品對我來說形同沒有review。在玩之前很久就聽說過此game之臭名,甚至有人這麼說:「なんで、ニトロプラスの人は、誰もこの作品を出すのを止めなかったんですか!?」主要的原因大概是聽ジェイ在那裡大放厥詞,主角卻無力的持續錯失親友,難怪…而且,負面的言論聽煩了,而ヴィム的正義又不夠積極,甚至令人有懦弱的感覺,以致這部作品看來有點消極的味道吧。
其實,假如從Nitro+沙耶の唄以來的作品風格來看,這樣的幻滅描述不過是一路走來很容易就料想得到的結局。這家公司的劇本作家們除了寫"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的熱血派之外,本來就不是會寫光明面作品的人;當然搞出來的東西,有的異色,有的就晦暗了。然而就算如此,他們還不至於真的寫出負面結局(不是指悲喜劇,而是在人生觀上面。)的東西。此作主角ヴィム雖然聲音比較小,而且好像也沒那麼有實力,但他確實是呻吟著進取的思想。有時矛盾到我都覺得他怎麼還能說出那麼正面的話。有關人生的光明黑暗就容我不在多述,這理當是讀者您自身的抉擇(我不說是判斷),假如想知道我的想法,在之前太多的文章中也已提過。以我的角度,這作品假如因為負面描述過多而被排擠, 那還會令我聯想到天使のいない12月
當初瞄見背景設定「被無法生小孩的怪病感染,人類漸漸滅絕的世界。」時,其實並不怎麼感興趣。這題材與さよなら。有點像,只是那天使與兩把槍令我有點丈二金剛摸不著頭緒。玩過遊戲雖然知道相較於重劇本的さよなら。,這和沙耶の唄或鬼哭街一樣,是個帶給人許多省思的作品。但我終究覺得這並不是個很吸引自己的東西,只是說起來「還沒那麼糟」就是。
一開始進入遊戲,看到「未練」的設定,不禁要去思索人與肉塊的差別。(順便一提,unicode好像把中文的「練」與日文的定在同一字碼了,明明中間一個是兩點,另一個是一橫。這bug可大了,兩國都已經定下去。看要怎麼改吧!)老實說,在難以置信那時引起的震撼與所獲得的觀念,到現在已經忘了許多,畢竟那些知識還沒完全被理解而能應用並跳脫「假說」的程度,所以談論的人也極少。但在死亡畫面接連不斷的此作品中,很難讓人從這問題別過頭去。有人說人是神將精神吹入土塊所形成的生命。以科學的角度來看,人的身體構成的確沒啥特別,生命元素也才不過28種。(在病人营养与饮食护理营养与运动的关系矿物质(无机盐)-CPO生理健康网也能查到相關資料。)但是人能思考,總被認為是特殊的生物。好吧,也許我們不是非常特殊。佛教(我不確定是哪位宗師)看到動植物以及昆蟲也有生命現象,所以將他們全部納入了輪迴體系中,並且以為他們是因為前世造不善業之多寡,才變成如何的型態。但,無論如何從現在各種各樣的生命型態著眼考察,可以發現從最不像生命的病毒,到所知最具知能的人類(不論更上一級的神),其實這些生物都是漸進的。從病毒說起,那種型態感覺上像是具auto-machine,條件夠好就發作,環境不適宜時就像花瓶。單細胞已經被認做很具生命特徵了,但還不具「知能」;唯他們也不過是靠著一連串化學作用來支持這些現象。� �們的大腦沒有例外。只是同樣都是化學反應,我們的就是「能思考、有智慧」;到最後甚至硬被稱做有靈魂。我只是覺得,人所謂的「靈魂」就算存在,或許也是生前所思所作所為所殘留的一些效果吧。連靈魂本身都能思考這方面…只能說在我們看不到的地方也有簡單的機制存在吧。あ~あ、滅茶苦茶だな、こうになりゃ。反正以現在我所知,也說不清些原委。等到知道更多時再說吧。
接下來得提到人無意識之下的「罪惡」:有關人將世界變成自己適合居住的狀態這部份。人生活在這世界上,總是不斷的改造這世界,使得我們的生活更便捷舒適。當然很少人會意識到這點,直到「環保」議題永現在我們眼前,某些罪惡感很深的人才發現,問題可不止這麼簡單。他們覺得,我們任憑己意改變世界這做法相當值得非議,尤其是現在我們已經改出問題,不面對也不行。但另一方面,也有人會說人本來就是生物之一,哪種生物不會改變世界?只是我們的能力過強罷了。當然,接下來他們的重點就變成「到底改變世界的界限在哪?」換句話說,「怎樣才算合理,怎樣會被稱做過分?」很可惜的,這個分界見仁見智,尤其人本質上和所有其他生物相同,是重「利」的而活下來的,所以這些爭端自然也就沒有停息的一天。以我個人的意 見,這也不過是人的「抉擇」,無關善惡。當然,這得在理解我為何這麼說之後才能說明這到底是什麼意思,又表示了什麼。生物會改造環境或是自己,以達成最容易生存的狀態,這是天經地義的事;當然,我們也都知道,不能過分。本來這都是沒啥好爭議的。話說回來,為何我們會將這當作是「罪惡」呢?自然是因為:①我們不喜歡自己的「利」被侵占。→②依同理心,我們不能侵占他人的「利」。→③他人的事物原本就屬於他人,我們非但不能侵占,甚至連影響都不「道德」。→④地球由所有生物所共享,所以這生物圈之中所有的資源也是每個個體都擁有的。我們不過身為其中一份子,不能就這麼影響到他種生物生存的權利。→⑤只顧自己而改造世界是不「道德」而有「罪」的。其中③④項有引入外來觀念,但整體來說這很清楚的說� �了人將之歸做「罪惡」的緣由。接下來,請把「道德」與「同理心」拿走,野狼和青蛙或香菇是不會懂這種東西的。那到底剩下什麼呢?沒錯,對動物來說,他們只知道保護自己,奮力的活下去。如此而已。宇宙不會管哪顆星球又爆炸滅亡了,當然,「地球外面薄薄一層的環境變得如何」更在話題外。從宇宙(或甚至更大)的角度來看,生物、時間都是不重要的。是故,我們要怎麼作,是不是要迎接核子的冬天,都不過是我們自己的選擇:要這樣或是那樣,都是我們自找的。假如明天有顆半徑十公里的隕石撞下來或火山大爆發那是另當別論,不過這也不過是自然的摂理,沒啥大驚小怪的。
無論如何,有些人覺得這樣下去有一天連人都會活不下去,所以他們提倡要愛護地球。可悲的是,假如人能夠恣意妄為而不會連自己都被影響到的話,我們可能會過很久才發現這些事。舉例來說,同樣是生物,追求「公平」的我們,為何會容忍以他種生物(不只是動物)為食呢?佛陀對這點無解,他只說我們身為一介生物,能取用自己天賦的資源,而且也不得多取。但什麼是天賦的資源呢?那是假定我們不過具有猴子一般的智力之下,我們所能取用的資源。但我們不是猴子啊!そもそも、我們今天會造成問題,不正是因為我們太「聰明」了嗎?假如我們真的要追求公平與「道德」,那我們還能作什麼?只可惜,我們豢養家畜、種植糧草暫時還不會和我們自身利益相衝突,所以沒人拿這點來爭論。有的人聽我這麼說,恐怕只會想「這人怎麼那 麼閒,有時間鑽這麼多牛角尖!」不過,請多想想,事實不是這樣嗎?讓我們回歸從頭,我本來就不喜歡執著於這種枝枝節節。所以我說,要這樣或那樣,根本都不過是人的選擇,無論我們附加了多少的理由在上面。(別說「這樣子語境又太大了,大的誇張!」了吧。正因為中間是個矛盾的存在,我才會追尋到這樣子的解答啊。)話說從頭,人會想到要環保,這本來就和人的聰明才智脫不了關係了。所以我們會恣意「破壞」環境與想到要「愛護」他,不都是我們的智識促使我們下的決定嗎?尤も、到底有沒有下這樣的選擇,以我的角度也不是重點了。(あ、複雑になったそう。)
背景設定中,天使是種可能異變而嚴重感染的病毒,並且很遺憾的會置寄主人類於死地。有關病毒可能會置寄主於死,以及病毒無善惡,他們也沒有知覺這些論點,我並沒太大異議;雖然有關兩股RNA的病毒其存在與特性我還沒詳加研究,但一是沒有不存在的道理,二又和主題沒有太大影響,是故pass。這些設定在故事中也做了很多說明,不再贅言。但病毒會具象化這點…有り得ない,這種劇本的矛盾恐怕也是大家最不能理解的。(或是說,這是造成大家無法適應的一些關聯設定的禍首。)他們會出現這種設定,可能得回溯沙耶の唄那時了。沙耶能將人搞成全世界都是怪物,只有自己看起來像是美少女。但真的要論理,這和人的認知有差:最有可能的情形是「全部」都變成怪物,不可能還有「美少女」的存在。而且,假 如摸到一個平滑的東西,視覺上認為是凹凸而粘稠的話,和觸覺多少會有出入:當還沒摸到,視覺卻已經確認摸到突起的部份;要不就是已經摸到,視覺卻以為這地方凹陷。這是「存在不存在」的問題,而不是感覺(大腦如何想)的問題。這樣一來,人會過得蠻痛苦的。當然,從那時候就有這樣不合論理的設定,那現在會出現這種更不合實際的就沒啥大不了了。另外,很多更「神奇」的設定都是從這裡衍生出來,多想一想就能體會。However,病毒會具象化成為「天使」,還能狙擊人的魂魄,以及二挺拳銃藉由將RNA反轉成DNA變成人間的設定都蠻浪漫的。只是,這作品的重點終究不在這些東西上。所以,請別太在意設定的瑕疵吧,這部還是在看他所帶來的啟發。只能希望下次Nitro+別惡搞得太過火,多注意一點設定成立� �可能性。
對此作的批評,還有一點是不得不講到的:此作中對角色感情的處理有點強詞奪理。舉例來說,アンリ對小巻すまない那幕就有點奇怪,正常來說用不著作到如此愧疚,這樣反而有點做作。而ヴィム對各女主角所產生的愛意也相當的強情,我甚至覺得,假如我是ヴィム,就算會盡己之力努力救贖世界…好像也沒理由要愛上這些女主角啊。所以,這些愛可以視作「應劇情需要」吧。それに、這部的許多劇情走向都可以用一句話來統括:結果,不過都是人性。真的要具備「愛情」,假如小巻也背叛的話,那ヴィム不也就…
此作風子結局只有一位新生兒殘留,但這得要說明一下:一個種要生存下去,光是一兩個個體的基因差異是不夠的。基因庫至少得數十到數百以上,一個種族才能通過有性生殖繁衍下去。而アンリED…那已經有點EVA味道了,pass(笑)。另外,或許因為製作成本與方便問題,雖然天使應該有許多位,但遊戲中出現的天使(除了起頭外)只有ヴィム、アンリ與ペーター這三個,沒看到其他的。(別找碴了,我的意思是應該有更多才對。)下次應該想辦法多表現一些才好。
有人說「ジェイ=仙水@幽☆遊☆白書」,這點頗有趣。嗯…的確有點像。おまけに、幽☆遊☆白書也有一捲暗黑的錄影帶,只是那畢竟是部熱血的作品,以打鬥為中心,所以暗黑僅僅被當作副題材。在此作中,人心的黑暗成了主題而被使用。對於這點,我不再著墨,人不善亦不惡,會這麼想的,也只有人自身罷了。從上面的言論可發現我和ジェイ蠻像的。這點…當下我是不太可能會像ジェイ一樣,畢竟我現在並不覺得被背叛,也不怎麼寂寞(代わりに、孤独だ。)しかし未来は…因為我也是人,所以也不是不可能改變。ただ、我現在正追求的就是將這些戀棧移除,以達到不為所動的境界(說的好像多偉大的樣子),所以…再說吧。
和之前一樣,這部之中常出現車啊槍的,一些Nitro+迷應該習慣了吧。長度來說應是中等,起碼比沙耶の唄或鬼哭街來得長些。

系統有點重い,可恨的是還常常當掉。雖然和白詰草話一樣採用流れsystem,可惜並沒被玩家們正面評價。除了上面說到對我來說沒有回顧功能外,讀過的句子也沒紀錄,所以skip會把全部都skip掉。偏偏有些路線會交錯到,段落又相當長,這時一股腦skip也不是,停下來看也有點浪費精力。
有些人頗為讚賞這作品的聲樂曲,但我並沒聽到比較入耳的。沙耶の唄那首就不錯。CG的話…好像有進步了。感覺比較順眼一點點。進步的空間還是很大。

這部毀譽參…毀比較多。不過裡面的確也有些有趣的發思,假如有興趣,玩玩也不錯。

燐月-リンゲツ- (RINGETSU-DVD) レビュー

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燐月-リンゲツ-


SchoolDays一樣,因為不小心裝起來,想說假如得等到有閒暇時間再裝一次未免太麻煩,所以還是把他解決了。這故事並不是什麼長篇大論的東東,真的要拼的話,就算是一字一句,大概不到一個工作天(十二小時左右)就能解決了。本作的特性是對於人際交往術以及心理描寫部分有其獨到部份,不過這是相對於其他R指定而言的:從公司的名號(セレン)以及RINGETSU.com 燐月-リンゲツ- Official Site上的人物劇情簡介可以很明顯的猜測得到,這是一個注重實用性的遊戲:「使える」じゃなくて、使うためじゃないの?聽那些標的物「あ、あ、あ~」的叫,尤其是女主角緋月鮎美那拼命三郎的哀號,猛然發覺這些声優也真辛苦(-_-)。既然是這麼實用的東西,自然 ,要全部解決就得費些時日了…(謎だ!)查查過去我對R指定的心得,字數通常在千以下;雖然說本作勉強稱得上「寫得還不錯」類型的,但還是不能說是部經典啥的,所以對本作也就簡單吐槽一下就算了。
首先當然是那令人厭惡的系統。Selen不知何時也搞起Virtual Drive偵測系統,我為求速度而使用硬映像檔安裝,結果一unmount就得重來,平均每兩次就要輸入一次序號;還真是麻煩的傢伙。為了這系統,Selen還造就了依存於機器的Systemセーブデータ,因此能移植的只有進度save;換句話說,下次當你拿起這塊遊戲,安裝完要享受前,才發覺之前的入場券已經過期了。急著要從網路上找save,只見各大站都只回了一句話:「セーブデータ掲載不可(汎用性が無い為)」。匆忙中拿起燐月ミニファンディスク中所附的燐月DVD版VisualViewer+フル化キット,又費了幾分鐘安裝完才發現,這不爭氣的竟然只能看CG、聽BGM,沒有劇情回想。這時,能有進度save就該偷笑了。不幸中的大幸是使用AllSkip在十數分鐘內就能跑完全部,但那也是手頭有攻略的� �形。結果,我的應對策略就是休息時一樣讓程式跑著,不關掉程式,盡量密集的將他攻略完。
這部最有趣的地方是一開始主角燐堂直人攻略三女鮎美所使用的外交術,それも押し付けに弱い鮎美だから。結衣子一開始就已經歸順他,而對付其他兩個則有點半推半就,被上的理由以及過程並沒寫的很理想。在ハーレムED的部份,更可以發現美津菜詩乃都是配角,真.女主角只有鮎美;或許沒啥心力放在撰寫他們的部份。整體來說,這部作品強調的是「愉快的H」,所以主角其實蠻不好強的,主要手法都是好言相勸連哄帶騙、說服或引誘對方以身相許後,讓他們沉溺在sex的愉悅中而不可自拔。除了沒有寝取り之外,還幾乎都是以和姦而非強姦來進入Hscene。例外部分是在美津菜側ハーレムED先是對鮎美,以及後來的詩乃,這兩部份都過於強情了。但這不是因為主角耍狠,而是假 如在現實中,大概不會出現劇中的情況吧;話說美津菜側ハーレムED,那根本就是以性來強求嘛。何が「……直人は……気持ちいいことしてくれるから……好き……」(美津菜)、何が「ほら、鮎美……おまえも、こうして抱いてほしいんだろう?答えろっ!」だ?その上に「自分の本当の気持ちに、詩乃が素直になれるよう……してあげるわ」(結衣子、詩乃に…こりゃ笑わせたよん)だぁ~とぉ~?!全く戯れ言でも程があるんだぜ。雖然其他路線也有這樣的意思,但這一條表現過於明顯,已經有點假了。除非…他們的目当て是燐堂家的龐大財富的話那就另當別論(哀れな…)。不過劇情中提到的完全不是這麼一回事。因此,真的搞起來不但沒有幾個女孩子會接受主角的誘惑,甚且這樣的行為應該很快就會鋃鐺入獄了。
從直人的騙術,我們除了可以學到男人會用哪些伎倆騙女孩子之外,還能看到愛情如何容易改變一個人的意志以及心境。所以,「一開始的確只是藉口,但不知不覺中…就真的愛上了你…」非但不是啥珍貴的事(有很多劇本時至今日還將這句話當作真愛至寶),相反的,這根本就是人之常情。本來,愛就是日久生情、近水樓臺先得月的事;(請參考恋風,裡面有類似例子。)天天去追,時時不放棄,只要不出意外,總有一天會到手的。而且不只是這樣,為了追到對方,假如將對方「天使化」(想像的太完美)的話,你也很容易愛上對方(情人眼裡出西施)。
因為拖太久,發覺本作賣點的Hイベント・ハーレムイベント看太多就沒感覺了。另外,為了加重其分量,本作很顯然對每一位女主角都用了點心安排ネタ;不過其深度就有待加強了。心境の描写が浅い、楽しいHを求めるだけ。最も痛いのは緋月祭のネタが発展できないことだ。本來我非常的期待這兩族到底有什麼樣的過去,因為這不但是支撐本作最大的背景,看起來還是唯一能引出高潮的ネタ。誰知道到最後沒半個ED追溯到這段故事,也沒提到兩族的詛咒如何解封;完全一副「只要是愉快的幹就好了!」的態度,このくそたれ!今度「そらっ、そらっ」や「ほらっ」、「おらっ」って言ってる、あたまがちんちんに生み付けた奴にぶつかったら、打っ殺してやろうぜ!こん畜生!
劇中對兩個配角的描寫反倒較為引人側目。結衣子ルート提到緋月正和會供出最愛的人以及主角最後欣然接受的原因。只是…雖然是因為兩人的計謀讓主角察覺到自己對結衣子也有愛意,但正和的行為…還是令人覺得很奇怪啊。(他又不是我這種人…假如是我的話,這麼做唯一的原因不過是愛は面倒だから。請參考地雷震。)也許,這部份的劇情就是要暗示愛和機緣有關;當意外(性方面的障礙:不起)一發生,很可能就會因之增長或消失。結婚をしたってどうしたもんでもない。(有點像地雷震中出差到德國那一段:「妹妹、丈夫,連肚子裡面的孩子都被他奪走了,但…」)もうそこまだ言ったのに、それでも、セックス� �時に「これからどんなことがあっても……絶対、この手を放すもんか。」を出すんだ。…離すよ。離すとも。你們兩個這樣根本只是靠性而結合嘛,能說幸福才怪。不過的確,老夫婦一般的感情是得長年培養的。只是說實在的,我比較喜歡演正和這個角色…雖然最後那個「ばんざああああいいいっっ!!」並不合我的個性(汗)。
緋月幸一也是頗妙的角色,別瞧他一副「や、やや…」的樣子,照直人的說法,其實他城府可深了。而且,這劇中的角色都怪怪的,把自己所有的女兒都獻給哪來不知天高地厚的小子也就算了,把妻子奉獻給一個乳臭未乾的小子?!矢張り御都合主義だ。

接下來是簡單的其他項短評時間。系統除了剛剛講過的麻煩事端外,大致上還不錯。只是在全螢幕與視窗的轉換上沒提供即時切換功能稍微不便。原畫不錯,但是似乎不太合我的胃口…總覺得味道怪怪的。BGM沒啥特別之處,連I've負責的OP等曲子也沒有「驚為天人」的感覺,表現普普。

最後の一言。美津菜ルート中對鮎美因為前一晚來過,鮎美的心情似乎特別好;但以「果然充實的性生活對普通人是不可或缺的」來解釋…不愧是色色的主角啊。所以,請在確實欲求不滿的時候才來動這個作品吧。尤も、そんな時にこの作品は最適かどうかはまだ知らぬのう。

最終試験くじら (KUJIRA_DVD) レビュー

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最終試験くじら


Final Examination Kujira, 最終實驗大鯨魚
結束時剛好在旅遊前,距離現在已經超過一禮拜了。因為這幾天都很忙,所以也沒啥時間好好坐下來(這純粹是比喻)。把作品拖這麼久才來寫心得,根本就是自找麻煩;感覺都已經跑掉了。所以,剛剛又把重點的くじらの少女ルートskip過一遍。
對這個作品,不知是因為排在期末,邊玩還因為一堆雜事而不時中斷還是怎地,筆記不多,感覺也不怎麼深。一開始聽好き好きおにいちゃん!說是部アリストテレス的な哲学作品,於是找了一下Αριστοτέλης的介紹。維基百科的亞里士多德介紹不錯,不過還不太夠。真的要好好理解,恐怕得參考相關書籍。那,這部くじら和亞氏的哲學到底有什麼關係呢?這得要先了解這個作品到底在說什麼。
此作真正的「現實世界」大概只有くじらの少女ルート最後吧,其他都不是在現實之中。但是又說的不明不白,假如沒仔細看,對我來說很容易就像それは舞い散る桜のように那時一樣漏看掉。幸好有經過提醒,所以一邊玩還一邊思索著這作品的世界觀。C66有賣過先行版的最終試験くじら~progressive~,這個描述的是過去久遠寺睦與名雲紗絵的相遇,「 久遠寺睦は、この街に別れを告げるため、小高い丘の上にある公園にやってきた。 そこで、幼い頃遊んだ記憶のある少女と再会する……。」聽起來還有點像是くじらの少女ルート最後「真相」的感覺,可惜正式版本中並未收錄,我又沒到手,所以只能參考別人的報告/評論。因為這被標榜成「久遠寺睦の過去の記憶を描いたストーリー」,所以應該可以視作官方的故事宣言。至於体験版『最終試験くじら~Conservative~』,據官方說法是~progressive~的トレーラー版,實際玩起來內容多已包含在本篇中了。
下面就ネタバレ了了。
以我個人的猜測,這故事始於睦曾經主動闖進喪失雙親,因而有點內向,被祖母撫養的紗絵內心,建立了「大きくなったら、嫁になる」的感情開始。但因紗絵有隱疾,病情在某次兩人遊玩,睦要強紗絵所難時發作,之後就沒再相見。睦內疚於此,甚至難過到將此段記憶封住而忘卻。依~progressive~的介紹,後來他或許是因為求學或某些因素而離開安武市,However,最後他又(回來?)住在這個町並就學。但是,他與紗絵的這段過去,使得他與所認知的這個世界開始乖離,並且衍生出(紡ぎ出した)這個遊戲的世界。それは想像の、偽りの空想世界;くじらと言う証で。
這或許是睦與病院中紗絵(但睦可能因為一直沒消息,不曉得紗絵在住院。)的幻想世界,所以master也只有這兩位:在這世界中,事物可以因為他們兩個的好惡而改變(例如消失或被造出來)。但真正的核心在睦:這是個他所造出、為了他而造出的世界(胡桃ルート:例外は、一人しかいない……這位就是睦),現実は残酷だから。だから、その茂木先輩の態度も、全ては空想の出来物。所以,這個世界只是個保護(keep from)他不受到殘酷世界的shell,而名雲さえ在劇中的希望是能使他不受傷害/摧殘。でも、果たしてそうでしょうか?くじらの少女的地位似乎是要等待,甚至是期待睦自己從這幻想世界中覺醒,雖然我不知道假如睦不再逃避之後,現實中的紗絵是否就能醒來還是好轉。(以少女� ��結局來說,的確是HappyED。)
睦與幻想世界的關係,有點書淫、或いは失われた夢の物語。的味道:雖然這是個幻想,但似乎並非完全獨立於真實世界外,而有些牽連。榛原胡桃結尾就是被認為有明顯「回到現實」的跡象。但我個人以為包括神楽香倶那ルート,所有路線只有紗絵最後有回歸到真實世界。胡桃ED創造出了另一個世界,茂木先輩s、仁菜、春香與香倶那ED最後都留在原來的世界。只有「取得三把鑰匙」的紗絵ルート最後「古びたストラップ」一章,主角從保護網下醒來,回到「特別なことなんて、何もない。(fromゆきうた)」的現實。或許因為主角的回歸方才造成紗絵最後得以回到正常生活,到學校上課也說不定。(くじらの少女:「我的願望終於實現了。」)這樣說來,好像幻想世界也可以和現實無關的樣子,甚至整個遊戲本身可以不必引入超自然因素(因為都可以用「幻想」一言帶過)。但假如以這個世界是睦的想像來說,我還是覺得幻想世界與現實有所關聯,而且的確是用了些超自然的設定。因為,如此還是不能解釋為何幻想世界終會有現實年紀的角色出現,也無法說明幻想世界中的睦與現實的時間流與紗絵…的分身為何會出現。假如以睦是一直停留在幻想世界中,或是一邊沉浸於幻想世界、一邊存在於現實生活中這兩種可能性,我選擇後者。所以我說還是有點書淫的味道。這樣一來,非假設整個故事中,睦都處於極度的幻想狀態不可。要不,就是將玩家所看到的,解釋成「完善化」過的睦的� �想。假如是後者,就可以不必引入超自然因素了。只是,這樣多少有點虚しい,而且還是有許多破綻,像胡桃ルート的皆川所知與所為,要解釋成是因為睦本身的想像而造出來的嗎?或是,依くじらの少女所揭示的皆川,是「世界の中で生まれたあなたがどんなに夢を見ようとしても」「あなた自身も世界の一部……。あなた自身が世界……。」,應解釋成幻想世界中的角色其實各有各的自主行動與思考權?不過,換個角度,把皆川的行為解釋成睦在現實生活中遇到的事件,在如夢一般的幻想中被轉化成皆川那樣精彩的故事似乎更為恰當。所以,くじらの少女其實也是睦幻想的產物,只是睦賦予了他比較高的地位。總之,紗絵最後回到現實。而在那之前,睦說明了他這些日子一直無法彌補紗絵的那過失而感到空虛。那,這三個� ��件到底各代表什麼意義呢?我想,以一句話來總結,大概就是讓睦拾回了記憶と約束,並脫離終究是不實際的幻想(自我催眠)。

以上總結,比較合理(と自分なり)的解釋是,整個遊戲是睦潛意識中一些極細微的思慮經此遊戲劇作家之手精采的補完後之呈現,姑且就說是種妄想劇吧。睦一直過著虚しい(而充滿罪惡感)的日子,直到最近才得知紗絵沒死,還躺在病院中。他的內心在經過胡桃、仁菜、春香三種角色的模擬後,轉而模擬(期待)紗絵的回歸(所以出現了少女路線)。他也去探訪了紗絵,甚至與紗絵聊過天,得知紗絵其實還喜歡著他(轉成少女路線中さえ的妒忌心)。所以,終於在故事最後,紗絵回到學校(為何沒有留級是秘密…ま、細かいことは気にするな←笑),王子與公主從此過著幸福快樂美滿的生活ED。看了那麼久,其實真相也就只有くじらの少女SCENE的倒數第二、三兩段罷了,而且也沒有說明得很清楚。
平常我總是說「那些事就交給お宅吧」,這次可自己當起お宅啦(笑)。坊間看到比較完善的解釋是在Diarium/Agoo,不過那個也不是很通順,所以才想到自己來解釋。至於シナリオ的釧路洋/愛羽/鷹取兵馬本來的意思,依照~Conservative~的介紹頁「……あなたの望む世界がここにあります。」,我猜想可能是和Diarium/Agoo中所推論的一樣,把上面所提到的幻想世界當作「理想的世界」來看待,所以裡面存在的是睦想要的,而不喜歡的東西都會消失。這世界同時與現實交織在一起,並且角色們真的就活在其中。但由上面所分析過的,這樣所產生的謬誤與參差太多了,所以反而較不可取。
接下來說明各個角色。夢前春香與優佳、久遠寺一座純粹是都合的產物。春香是睦親手打造出來的角色,這作用與Silhouette中以催眠造出的佳純姉有異曲同工之妙。優佳是現實中美佳某方面性格的投影,也許是睦看到或想像美佳因為所處的地位使得美佳偶爾也會產生的困擾,而解離出優佳這樣的想像人格。御影仁菜在現實中和睦並沒太多接觸,但的確相識就是。胡桃與誠一郎都是現實中睦的同班同學,也有交往,並且也幫助著因為空虛感而顯得有點浮いてる的睦溶入群體。ゆん雖然沒有在最後出現,但可能是某個同學或常接觸人物的投影。

那,這樣一個故事和亞里士多德到底有啥關係呢?staff可能是著重在亞里士多德「我們所擁有的任何一種想法、觀念都是透過我們的感官進入我們的意識。」這一點吧,但這樣子的引用其實是種斷章取義。從這句話不能就這麼導出像這遊戲中「世界是由心所映照出來的」如此的結果。由Tom.com可看出亞里士多德真正想說的是,相對於他的老師柏拉圖「感覺無法得到真實(因為我們的想法能脫離真實:我們想以為真實是怎樣,就能想像或以為真實就是這樣。例如我們看到椅子,但我們也可以不以為椅子就是要拿來坐的。)」,他認為真實本身就包含了我們可以以感覺得到的本質與目的,所以我們可以經由觀察與推理而得到真實。(就算我們可以不� �為椅子就是要拿來坐的,但我們終究會發現它可以拿來坐,而且很好用 :)。)可以看的出來,從這個角度來說,這遊戲的企劃假如是從亞里士多德出發,實在是錯的離譜。拿柏拉圖來當藍本還比較說得過去。However,再怎麼說都是搞錯方向了。
當然,說來上面兩種說法都有點舊了。不是說他們沒道理或有錯,而是現代的重點大多沒擺在東西能不能用之類的上面。
至於此作的內涵…你想說什麼「記住過去發生的事、與他人相處的過往以及和人家的約定很重要」嗎?當然沒那回事啦。此作的賣點在那難解的劇情,而內涵的部份似乎不是那麼重要的樣子,結果就沒啥好提了。所以,以看過之後所新獲得的感觸來說,此作弱得很。Pass.
大部分路線到最後都有種一寸不思議な気分,這一點聽說~progressive~也是一樣。啊、就好比是水夏~SUIKA~那時的樣子吧,只是水夏還是比較高階。劇本故事的安排,有點不夠緻密、環環相扣的感覺。例えばくじらの存在と言う必然性がない。我真的想不出他們有什麼「非用くじら不可」的理由,而くじら有兩三隻又會有啥特殊的意義?以上面的分析看來,甭提特別意義,甚至於沒有くじら也沒關係。鯨魚看起來就像是他們隨便挑出來的商標,既然決定要以鯨魚作門面,就這麼發揚下去;如此而已。當然,數目不同,staff可能有其特殊意義。(一樣,交給お宅吧。)但這依舊是個深究起來有漏洞的劇本(所以請別看得太嚴肅)。
剛開始會覺得名雲和Wind的月代彩地位蠻像的。毎日の記憶喪失とノートって…這ネタ在其他game好像也用過了。角色的嬌聲/奇聲/怪聲/異聲特別多,這已經變成現代Hgame的通俗作法,甚至是潮流之一了。(成因、利弊與影響姑且不論。)體育館的籃球架是連在天花板上雖然有點牽強,勉強還能說得過去。但沒全部封住的頂樓裝籃球架…這我倒沒看過。不怕把球投一投,球就飛到樓下砸到人嗎?這種事學校不會見過ごす吧。
第二部OP一開始本來有君が望む永遠那種黒~い感覚,不過大概是不適合,所以以無聲帶過。關於絵本中皆白が好き與さえ想要保護睦免於這黒くて汚い世界的沾染這一點倒尚未討論過。絵本指的是人們的偽善與虛偽,因為大家變成大人後就會做表面工夫,不再那麼的天真無邪。甚至於將這一點凌駕於真正的心意之上,使得人們口是心非。但這種假面具總有一天會被拆穿(絵本中的預言家),人們還是需要面對真正的狀況。這部分應該算插花性質的感嘆吧,與ネタ比較沒有直接的關係。
對於此作的キャラ,不是很喜歡。有的性格安排的不是很好,有的太萌え了。

音樂普通,CG畫的不錯。系統還不錯,不過假如沒有あらすじ模式,skip的速度就得檢討了。

一言で、還是水夏比較精彩。

処女はお姉さまに恋してる (otoboku) レビュー

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処女はお姉さまに恋してる


処女お姉さまに恋してる處女(少女)愛上大姐(我)(汗)
原本不過是想拿來消遣一下,後來發現(或者說是期望?)好像不怎麼長,所以還是把他さっさと解決しました。…沒想到結果還是很長,費了一整個禮拜才終結它。上網看了一下,發現此作還頗受歡迎的,連「処女はお姉さまに恋してる」まとめサイト都出來了。甚至在Yttlord's Primitive Fireball的壊れの産物項目下還有おとボク用語集
對於這個遊戲我不想評太多,本來沒怎麼期待它能有出眾的表現。想來想去總沒有什麼驚世駭俗的內涵,大概說來是個如同小婦人一樣以溫馨情調取勝的劇本。說實在,會閒閒沒事先拿這東西開刀(而不是從schedule上已經排滿滿的遊戲下手),也不過僅僅因為覺得這標題是個良好的R指定範例,加上在HD中躺很久了,擺著也是擺著,不如掛上映像檔看看這到底是啥。雖然說結果並沒照我期望的一樣以H為重,但也不致於讓我跌破眼鏡就是。
男入女校(或是說男扮女裝)的類型,雖然可說是新潮(不多見),但絕不是先例,早在ねがぽじ~お兄ちゃんと呼ばないでっ!!~(2001/04/06 Active)就曾被搞過了(一樣,本來因為評價還不錯,想說有時間玩玩看;奈何列表長到此作只能望封面興嘆的程度…嗚呼。),沒記錯的話,還不只一個。甚至,尚不止於此,連女入男校也有被拿來當作題材;恋愛CHU!(2001/3/23 SAGA PLANETS)就是典範之一。(要從記憶的深處挖出來還真不簡單,畢竟碰過的game至今都快三百個了。)這種題材可說是滿足了一些玩家在特殊情境下的體驗,因為普通狀況下幾乎不會有機會可以模擬這樣子的狀態或立場。但或許是焦點沒擺在「新潮的主角定位」之上,所以玩這種遊戲對我的衝擊不大。其實,真的要說玩過這類型的遊戲後,能讓我們有更多的深思或反思的機� ��,我想是不容易的。當然,會拿起這種遊戲灌到硬碟中的玩家,可能大多也不希望玩起來「很難玩」就是了;大家可能只不過是期待一些快樂的戀曲吧。內涵啥的絕不是重點
所以玩這遊戲時最重要的是「放輕鬆」,別想太多;像探討「啊、這個不可能會發生!」「假如這樣的話,不會被揭穿嗎?」都是不行的。而應該一邊擦著口水,一邊喃喃自語「這個好!這個好!」(笑)本來就不是個實際能成立的設定(光以主角那般身分進入女學院竟沒人知道,媒體也沒追問這點就很可疑。其它當然還有太多太多設定上與現實不符的瑕疵。),還執著於其邏輯到底可不可能在現實中成立,未免太不知趣味了。
ま、ちょっぴり言い過ぎかな。就算是ありえない話,也還是會忍不住想吐槽一下;人喜歡合理化的天性總是避免不了的。像我就很想問,以背景設定的エルダー制度,假如出現有人想惡搞,相互支持的情況下,到底誰當?而宮小路瑞穂的胸部配備也相當耐人尋味,到底是哪一牌的胸パッド,經過一學期的劇烈運動測試而不會脫落?…ま、元々夢だと思うが。
無論如何,這作品會廣受歡迎不是沒理由的。除了題材不多見(主角不只是扮女人,甚至還「比女人更女人」。另外,女子校的部份也是其一;尤其是全女子配角的お嬢様学校方面,令人很難不聯想起マリア様がみてる。事實上おまけ中就有一段「まりやとかが見てる」,很顯然有那個意思。雖然聽說,マリみて和這作品的味道不太像。)之外,正因為其中充滿令年輕人動心的事件(ドキドキねた),其他還綜合了許多要素,例如為玩家們戴高帽子等。世界繞著お姉さま轉,是想讓玩家嘗試當大明星的感覺嗎?大体の人には受けそうだな。…俺には受けないんだが…這作品在營造一個「被當作大牌明星」的氣氛上,的確相當成功。玩家在此作中,扮演了一個礼儀正しく、萬人迷的好模範,而且心中除了對自己所處立場的質疑(「我身為男人 ,在這麼一個女子校真的好嗎?甚至還成了榜樣!」)外,總是光明坦蕩,站在為人尊敬的地位。(話說如此,不過對於主角初期的一些言行舉止…実はいい加減なお姉さまだね。行動も、言葉遣いも。)大概人總是喜歡被恭維的,所以這遊戲玩起來最起碼不會有人際關係上的厭惡感,畢竟總是別人拿熱臉來貼我們的屁股。假如今天這遊戲是主角被週遭冷落,那玩家的感覺又是另一回事了。抽去所有我們稱作サービス的事件後,這作品的樂趣也將大打折扣。綜觀主角的生活,除去被恭維以及不時出現的サービス,其他方面其實沒什麼特出處。而且,正如故事中說過的,主角再有名,說來知名度也僅止於本校內。一寸虚しいかな?以上幾點,大概就是此作萌え的要素吧。
內涵探討如上所說,以各個腳色的路線來說,幾乎都不必思慮太多。對我們這種身經百戰的人來說,光是妒忌、走出過去的陰影、「前に進む」這些東西,根本就太淺了。所以,雖然這不是個太差的作品,但要說這東西很令人回味、本月最高傑作等等的,(我想是沒那機會變成「上半年度」,因為接下來還有Lost child。只要別暴冷門,應該很容易趕過。)…我還真的說不出口。比較引我注意的是性別無く人が好きの可能性。…それは有り得ないかも。此作利用其背景設定,討論到一個特殊的論點:我們「愛」人,到底是愛其「人格」,或還得因為對方是異性?從人情與人性的角度,我想異性這項因素是無法否定的。我們會有「動心」的感覺,幾乎都和對方具有sex上吸引我們的要素有關。假如僅僅是「愛」其人格,恐怕僅止於賞識的程度� ��也就是說頂多作個至死不渝的好友。連劇中的各角色也一樣:知道隱情的不論,以那三位原先不知主角是男人的來說,都是因為主角高高在上的地位,加上他們與主角有意無意產生類似異性的接觸方式(詳見劇情描述)而開始有「感覺」;之後厳島貴子與周防院奏採用傳統的「英雄救美」來作結尾高潮,上岡由佳里則經由意外的跌倒事件揭穿主角身份,以由佳里的煩惱來了結。細讀這些文字描述,可以發現主角與眾女眾的交往過程,大多參雜了太多不「純」的思考與舉止,可以說主角還是站在男性本位來行動的,所以雖然我們讀起來很自然,還是大有問題。所以即使以劇中的情節,也不能拿來證明人類的「愛」純粹只針對「人格」而不包括性別意識。論及同性戀,或許有人會說這是對同性也能產生愛的例證。不過我們現在連同性戀的機制 、與遺傳有多大關係都不知道,(2004/10義大利有篇論文出來,但無法完全解謎。)還無法討論這個題目。只是,假如想舉他們作例子,為何不想想異性戀者為何專愛異性,而同性戀者為何專愛同性?這很顯然還是和性取向有關,而不是純粹愛上對方的人格。…附帶一提,我們這裡僅僅是以人格來說明。當然,愛的產生還有許多其他的因素,例如愛和外表通常或多或少也有關係。只是連人格都這樣了,更甭提外表之類的;接下來的討論只會讓人看低自己罷了。
音声尚有進步空間。お姉さま音声時有時無,不過可能是仕様,所以還可忍受。但許多聲音太老(不夠嫩),像是三十歲在配。紫苑的也不夠溫文儒雅,常常有破聲的感覺。
系統大致還好,美中不足的是畫面切換太慢。音樂沒啥印象,中等程度吧。畫不錯。しかし残念ながら、雑魚共の立ち絵不足。再怎麼看都只有那三(四)個換來換去。雖然不是不能理解他們製作與設計上可能有困難,不過這樣的安排感覺還是怪怪的。
劇本有一些其他acg的話題,這應該是…笑點吧。段落結構較其他遊戲也有所不同。至今我看過的段落安排法,大概有日期、小說、章節三種。日期是以時間來分隔,總能看到幾月幾日。小說不以時間分,大多以一個事件、一個事件來安排段落。章節是指動畫那種明顯分回數的,這種手法作出的作品屈指可數(我玩過的不超過五個)。上次看到Hgame採用這種手法,好像在Nitro+的作品吸血殲鬼ヴェドゴニア時。除此之外,還有混合日期與小說的,以及其他特例。

補充一點。The Last Leaf這個故事是O. Henry的短篇小說。噢!天哪!原來我高中曾經讀過,難怪印象深刻,卻怎的也記不起來。看來我的記憶力似乎不太好。

講了那麼多,簡單的說,這部重點是在輕鬆的故事,以這方面來說此作還頗為成功;若喜歡月は東に日は西に那種愉快的愛情故事氣氛,可以試試。假如讀完還想要得到東西(哀…這種人可能不多就是了)的話,請挑其他的作品吧。

planetarian レビュー

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planetarian


planetarian~ちいさなほしのゆめ~星象廳~小小的星辰之夢~
這次的標題「プラネタリウム」好像是天球投影的樣子,懶得確認了。(確實沒錯,更常用的名詞好像是星象廳的樣子…2005/2/13 21:48補)裡面出現具有名字的只有ほしのゆめみ一個「人」,然後,在這短短(大部分人一個小時,就算是一句一句確認的我,頂多兩三小時就能玩結。)的故事中,一樣富含了摧淚要素(我沒紅眼落淚就是):無知、無垢な主役、絵空事の叶わない夢等。在之前的作品中好像也有很多這樣的題材,大概最容易讓人難掩憐憫哀傷之情的就是這些東西吧:それは、ボロボロになった彼等の、小さな幸せの欠片です。看這種東西,都是讀者在可憐他們,替他們掉眼淚(笑)。不過,假如是他們自己哭就沒那麼好看了,這倒也不可否認。
故事內容講到一點我蠻在意的:因為是機器人,所以一定得服從人類。故事中主角描述這已經被設定成了他們的本能。「我們機器人其實每個都喜歡為人們服務。」這得分兩點來看:一是機器人的部份。在攻殻機動隊中講了很多這方面的事,我還是持著之前的立場:Isaac Asimov1950年「I, Robot」中揭示的機器人三原則是過去對「機器沒有思考與行為能力」的一種預先假設下的產物。以廣泛的角度來說,當機器真的能思考,作出感情的舉止,以至於與人無二,甚至於到達比人更為理性,更具有理智且深思熟慮而到達「神」的地步時,我們還有什麼理由可以不用對等的態度來看待他們呢?只因為「我們是他們的造物者?」只因為他們的記憶不是「真正」的經歷?或是說,只因為他們不是其實,這些原則不過是我們為人的基本條件改編版罷了,維護的僅僅是最基本的生存權。所以,假如真的有那麼一天,我們能造出足夠水平的人工智慧,我想他們也有必要享有更多的,甚至是─除了考慮到他們的soft可以backup的影響這點因素外─和� ��們享有相同的權利吧。因為,沒有一個人能忍受自己得受到這些原則所制約的情況啊。不過,就算當下我們還處於「較脆弱」的狀態,說不定有朝一日人類的經歷也可能被複製,到時我們之間的差距就更小了。因此,我相信在那狀態下,到最後機器人的天國和人類的天國不會因為我們所想像的因素而有差別。(^_^)
第二個部分,ゆめみ的態度;不知怎地這總令我想起ONE2~永遠の約束~中的小菅奈穂。假如僅僅想到他人,全都不管自己的狀態如何困難,這會讓人蠻心疼的。我在現實生活中還沒遇過這樣的人,且不管這些劇本引用這種角色是為了賺人熱淚或是怎地,假如真的碰上這樣的人格,我們大多會建議他多為自己想想吧,在這大家幾乎都先考慮到自身的世界,這種個性只會四處吃虧。自然,我們的同理心作用之下,很容易看不慣。然後是重點:正如第一段所言,因為我們對無知又純潔的心靈遭受莫名的迫害(無辜)會感到不平卻又懷著無以奈何的無力感,這時很容易落淚。所以看這種劇本會哭也是理所當然的啊!Key社之前的幾個劇本就有不少都是來這招,大家也被他們唬得團團轉。
看到主角竟然會修理投影機(縱使只是更換零件…って、光是說「部品を交換し」,零件是哪來的啊?),著實驚訝了一下:主角還真身懷絕技啊。ま、若只是作維修保養處理的等級,還能理解。但是說到降り続く雨,這就有點問題了。雨在劇中的形象是營造哀傷的氣氛,不過我很想知道是怎樣的環境能造成全地球長期的落雨。這應該是不太可能的事。另外,假如發生了,世界上還會有不是水鄉澤國之處嗎?持續不斷的落雨,我想縱使是故事中所設定的背景,都市的排水系統應該都無法承受才是。算了,反正氣氛營造夠了就好。
系統好像是專門為電子小說而寫的程式?BGM中上(數來也沒幾首),有一兩曲(主要是ED)蠻動聽的;但不論是主題Gentle Jena,或是改自讚美歌What a Friend We Have in Jesus的ED「慈しみ深き(友なるイエス)」卻都是改編曲。CG還不錯,只是尚有進步空間。
以分量來說,這是個小品,比鬼哭街還要短。不論其價錢(¥1050)的話,(因為有很多不滿的人不是對其結局,就是針對價格。)還算是不錯的東西。有機會就玩玩吧。

Symphonic Rain (SR) レビュー

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Symphonic Rain


シンフォニック=レイン / 交響雨
之前花太多心力在寫心得了,還有費整天構思題材的,有些已經「為添字而添字」了,搞到最後每次到這時候都有點拖拖拉拉(現在就是這樣);所以接下來還是気楽一點吧。下面全ネタばれ。
音楽ゲーム?好像從AS~エンジェリックセレナーデ那時起工画堂スタジオ與くろねこさんちーむ就靠這系統搞起鍵盤打擊遊戲這傢伙來。不過從天使兩作(包括エンジェリック コンサート)起,這些作品的音樂部分對我來說就大多是陪襯,所以不致造成太大的影響。只是玩第一輪時還質疑「不能直接skip嗎?」對這種遊戲,我已經不只是苦手的程度了。幸好後來發現一直按[Esc]就能脫出鍵盤輸入模式。此作中因為主角是音樂學院生,所以這部份的比重自然增加了,但假如僅僅如此,這作品不可能會引起那麼多人的迴響。
這遊戲最令我稱道的應該是對トルティニタ・フィーネ心理的描寫了吧。我們沒辦法猜出他人的思慮。雖然表面上天真,甚至有可能天然ぼけ,但真正的性格是不是就像我們所想像的那般?或是說,當心機深到某種程度,連大部分的言行都已經是假造出來的的時候,我們已經不容易判別到底對方真正的個性如何了?這種描述「我們所不知道的他人另一面」而站在以這角色的立場來解釋交流中的對話以及其心理的手法曾經在EVE ZERO中トア與アルカ這角色經歷過,本作ファルシータ・フォーセット路線也有描述到一點點,但使用最多的還是トルタ。以深刻度來說,我還是比較欣賞EVE ZERO。此作中特別的是一直強調著ファル與トルタ內疚的心理,強烈到令我感到黒い感情を強調しすぎた。事實上, 我相信絕大部分人都有「城府」這東西,只是深淺不同,掩飾的技巧有高下而已。要真的作到這些劇本中所描述,讓週遭的人無法察覺這種地步,我想對大多數的人來說,還是困難了點。假如不是有臥薪嚐膽般的覺悟,要作到那種程度也不容易吧。
另一個吸引我的要素(大概和上一個一樣,也是大家為之驚豔的理由)是トルタ與ファル的假面具。尤其是ファル,當最後結局時,讓我有點憶起君が望む永遠中穂村愛美的感覺。なんか、人のどす黒い感情…執念とか、欲深いとか、狂ってるとか…這作品之所以能跳脫普通校園遊戲,甚至是音楽ゲーム的範疇,正是因為這兩位角色(當然主角還是トルタ)的裏面所展現的驚奇。
話雖如此,其實我在第一回就猜到兩人其實只有一個。そんな雰囲気がプンプン匂ってるんだ。會這麼猜的原因只有一個:對於這麼平淡無奇的遊戲,竟然能得到這麼高的呼聲,那也只有那一手了吧,很自然的就猜到那上面去。雖然後來還有點遲疑,例如覺得アリエッタ・フィーネに対して罪悪感は必要なのかな,說不定對方也因為有男朋友了。像是在リセルシア・チェザリーニルート,根本就自己把這段情斷掉。人的情感總是禁不起打擊的。後來直到al fineルート才確定這個ねた,只是,一開始就這麼猜測也是沒辦法的事。仔細想想,愛人愛到這種程度,我想那已經很痛苦了吧,我恐怕是做不來的。
在投射自己到クリス上的部份,我相當能入戲。原因是クリスの性格が素直だ。嫌いなら嫌いと、好きなら好きって言うし。比起許多意地悪的男主角來說,這次的很合我的個性。でも、素直すぎるのも困るかな。為了準確的描述自己的心情,有時反而過度的合理化(解釋)了,時に本当の気持ちを隠す場合,余計にうずうず感じる。費了太多語句解釋自己的感情與行為,有時連沒有的都被說成有了。However,能察覺這點的話,我還是比較喜歡維持這種個性。起碼現在的我就是這樣。除了主角外,其他角色也有一點點,但想到約兩個(以上)是帶著假面具說話的,就不能那麼肯定了。
クリス另外一點是不自誇(但也不是沒有自信)。卑屈、弱気じゃなく、ありのままを言うだけ。這點也令我相當欣賞,因為這也是其他遊戲中不常見到的,而現在的我多少就是這樣。正因為這種個性,所以總是被念「不能抱著更樂觀的想法嗎?」「我就知道你沒有盡力!(因為我不會說「一定」,只會說「盡量」。)」,でも仕様がないじゃない?本來,站在客觀的角度,就不可能有「必定」「絕對」或是「永遠」這種東西了啊。但,這也並不表示決心不夠吧。
講師コーデル不輕易稱讚,以及語氣含蓄的部份…這也和我一樣。(汗…這次的心得是怎麼了?)這主要是因為對於「好」、「壞」的標準主要取決於人的認知。所以就算自己認為如此,是否真的就如此?一想到這一點,語氣自然就趨保守了。尤其是對自己的行為表現,要脫口自誇的話總是很困難。(いや…大概有人開始不滿了。好吧,我的意思是「その積もり」。)
止まない雨…在Memories Off也用過這個意象。畢竟這兩作品的背景都是過去的創傷,也就是說都和PTSD有關係。關於這部份就不贅言了,這種劇本實在太多了,看到不想看。

有人說這作品只有一兩個真的稱的上是「Happy」ED。確かに、いまいちなEDばかりだね。雖然標榜「Good Ending」6,Bad Ending 3,假如只算いまいちED的話,我想應該是7(笑)。無論如何,雖然光是玩第一輪就能猜出ねた,假如要使心情好一點的話,還是把全部都跑完吧。而且,光跑TrueED也挺無味的,最好之前的也走過一兩輪。
トルタ「私が私でいるために必要なのは、そんな些細なことでしかなかった。」這句話不錯,蠻有詩意的。但也頗為感傷。
學院的學生練習兩個月以上,只以一首演唱曲畢業,這令我覺得蠻不可思議的。通常應該是一套吧。不知道這劇本是怎麼安排的。假如將我們聽到曲子當做這些曲目之一,應該更說的通。(…網友黑貓提到「兩個月只練出一首曲子是很正常的」,看來是我孤陋寡聞了。(汗)2005/12/23 22:56)
音の妖精フォーニ(アル)總是出一些奇特的悲鳴(笑)。「にゃあ」って…普通、そんな声出ないんだろう。
如同前面所述,此作中音樂佔了相當重的分量。擔任作曲的岡崎律子表現不錯。雖然,我覺得他在フルーツバスケット那時的配樂以及主題歌更動聽,但這樣子就很好了。因為沒聽過他全部的歌曲,所以也不能斷定在這部作品的品質如何。總之,也沒機會聽她更多的新歌了。奇怪的是,遊戲中OP雖然是岡崎唱的,但在Vocal Album - Rainbow中,卻找不到這個版本,只有笠原弘子唱的。
啊、有情報進來了(笑)。2004/12/29發售的For RITZ,岡崎律子の最後のオリジナル・アルバム之中有本人的原唱。只是大家好像都把這部album的地位置於「最後的專輯」了。假如他還在世的話,這恐怕不會成為重點吧。ま、本來這專輯就是為了紀念他而出的,所以這也是沒辦法的事。人情啊。 2005/3/27 1:45
CG的表現還算「可愛」,只是總覺得還欠幾分妖媚。其他作品就算了,我確實覺得此作有必要這麼處理。除此之外,有點童話世界的渲染處理也還不錯。是不是適合此作是另一回事。
系統承襲之前的,除了回顧時不能聽語音,以及小部份不習慣之外,都還能接受。

整體說來還算是近來不錯的作品。只是總欠一點洗心革面的感覺啊,最近似乎沒有能讓人當頭棒喝的東西。
這次的心得段落以及重整差極了,有時間再重新整理過吧。…有時間的話。(汗)
晚上意外撿到了個光譜代理,SR的中文版(正式中譯「交響樂之雨」)盒子。690元?…それは一寸、だね。 2005/3/13 1:13

Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為CDPA奮發突起的作品吧。假如將CDPA三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的counter壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用Google.JP查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為這種� ��同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閒話休提。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎるsystem,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、systemがかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不只一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如BGM也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得CG還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� �就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� �實已經過期了,過去一些Hgame已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或gene異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� �的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就pass吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求,也不能期待回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角x1(這更舊!甚至可說數成的Hgame都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均衡 。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他game相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水席的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。雖然� ��對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根本是在浪費納稅義務人的血汗錢。)既然已成為政府組織的一份子,總不可能等一整年吧!
提到愛と催眠は似てる,最後柚月說了句有趣的話:「どうせ愛なんて、全部催眠術みたいなもんでしょ?」我只能說,依我現在對「愛情」這種感情的認識,愛的確是種麻藥般的衝動。因為兩人相處過的時間,那種莫名奇妙的好感本身就是愛的一部分,所以假如柚月最後說「我還是愛你」,我一點也不意外。只是,這樣安排下的這種「愛」,究竟也不過是人的慣性,是柚月無法抗拒過去至今所有體驗的結果;舉個例子的話,就如同嗑藥上癮,或是對愛着的物品中々改不過來;這一點也不romantic。但是,就算結果相反,我還是不會訝異。關於催眠的實際性…這在倪匡的小說中也有的樣子,雖然利用的地方不同。因為我並不了解這方面的領域,所以不便發言,也不曉得故事中這種情事是否有可能發生。只是,多少覺得怪怪的… 聽說,所有的催眠都是自我催眠。總之,不管是催眠還是啥的,我想應該都只是個手段,一個「心を操る」的媒介。
總結這作品的表現,我覺得其實還不錯啦,而且因為愛情的題材豐盛,所以大概很會吸引十幾歲到三十幾歲的青年們。