2006年12月12日

夏祭~なつ

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夏祭~なつまつり~


又是個期望好久,最近才到手的遊戲。音樂真是不錯,(因為第一次就能skip,我竟然在剛剛邊寫心得邊聽才發覺ED曲有vocal(汗)。不過,此曲之後的就全不用聽了(笑)。)#2-14,17能一直聽下去。CG總覺有點天藍の夏的味道。不過,過於濃厚了些,那些筋肉又令我想起さよならを教えて或是この胸の中生きて…。聽說前作畫得還比較好,可惜沒機會拿到。故事還算不錯,或是說有點老套。まさか全都是過去的孽緣,好像在其他的game或是八點檔中見過。(為何最近評game總是非用到八點檔不可呢?(爆))
上網查過好幾次,但8/10的前天及昨天,DISKDREAM都處於陣亡狀態(哀悼),Domain Name錢沒繳或是註銷的樣子(補:聽說三四月時就已經陣亡了。)。這是象徵DISKDREAM的崩壞嗎?(お~)結果,縱使在某站「有嚴重瑕疵,請下載更新檔」的呼籲下,我仍是不得不在未更新下結束夏祭。聲音的處理設計上是我至今見過最好的吧,這分作幾部份:一是台詞與出現的有所差別,即是說縱使字面上是那麼寫,但聽到的卻可能別有番意味;這種不一致也可以做到「言外之意」的效果,如同「變態」的假名可注成ロリコン一般(笑);值得嘉獎。另外即使句子過了,聲音仍然持續到下一個台詞出現。之前只看過Infantaria等兩三個game這麼做過。三,連H scene時的聲音,效果因等都能部份關掉,對玩家來說是選擇性增大。只是,沒有review,以及和TO HEART一樣, 沒存讀過的就不會記錄,是比較可惜的。
一開始玩麻由。看到那些CG,我忽然有個念頭:混啊,全是吃啊信的,不是玉米,就是章魚,連活雞都上場了。後來發覺每個角色好像大致都是這情形。感覺上是不怎麼感人啦,大概我淚腺早就退化了;現在玩game雖然比過去容易紅眼圈,但因為已經習慣之故,心中常保「那不算什麼」之心,就算紅了也掉不出淚來。不過比起其他沒啥劇情的くそ爛game,みやの那種不切實際的執念(笑)、麻由那種狗血的友情、還有其他那些被孽緣扯著跑的傢伙,讀起來還是比較感性的。
說奇怪是有一些:
  • 主角總是在H前用反將法「你討厭我嗎」,這麼大量的使用,還是第一次看到。除了表示作家對主角性格的設定外,我甚至懷疑作家本身是不是…不,沒事。至於這麼安排有何意義,為何主角會說出這不太平常的台詞呢?比較可能的有兩個:一是主角本身自信的缺乏,所以不經意的吐出這種話。一是主角刻意如此,(對對自己有點意思的女孩,這方法會有小小效果。)不過這表示他有點伊頭惡意鬼畜傾向,從這部以純情為前提的作品,可以排除這假設。也有可能是習慣,偶爾(時常)會表現出自信的缺乏…主角不像,不列入考慮。所以,主角對當時的狀況並不能完全掌握,他並不確定女孩子是否真的那麼想和他作。(用通俗點的說法,或許女孩子只是一時蒙蔽,以為愛著他。)通常,我們也只在懷疑對方並不真的那麼願意時,會因同理 心而置如此疑問。這又表示了主角其實並不那麼熱愛對方,他甚至以為大多是由對方付出、追求自己的。愛是盲目的,當卯上時,不會有時間去想對方是不是願意。只在自己清醒時會想到對方處境及當時狀況。因此,很顯然這並非兩情相悅,而比較類似被過去孽緣所牽引,有點強求的愛(哀)。不過,看看作家對主角的寫法,他是否真的表現出對女孩子的熱愛了呢…?
  • 時間安排上似乎有些差錯,例如薰子前輩的段落。不知道主角到底是大學幾年啊?既然和前輩相處了兩年,那當時應該是高一開學就遇見高二學姐才是,可是那竟被標示為?年前…
  • 一開始みやの的場景實在太扯了。為了將好吃的留到最後,みやの是最後攻略的。不過,我竟直到跑みやの才發覺,下火車時みやの就知道主角了。真是~那段台詞,起碼みやの的也該改改吧。本來我還想,假如他執念那麼深,卻還要主角提醒才知道,那他的愛到底算什麼。還有,みやの的故事因為蛍出現太多,(甚至為此作了特效,只有みやの有喔)乾脆把他的那一段命名成蛍好了(笑)。
還有點想托臭的,我一直期待著???的支線,沒想到美琴竟然不是true end~,(事實上也不需要啊,你在期待啥啊?ぱか)而???也不等於美琴~~CG不太容易收全,恐怕也沒必要特地為了收集CG而一次次重玩。拿別人的save file就夠囉,回想模式包括主要場景,連end都在裡面。
雖然這只是個描述愛情苦痛的game,但音樂不錯,劇情雖比起一些重劇情的嫌短卻也還好;若是與くそ爛game相較,還是塊值得推薦的game。(我的推薦語及批評為何總是如此消極呢…和我的人格有關吧。(笑))

eve haze~媚藥の

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eve haze~媚藥の王樣~


eve haze(イヴ ヘイズ)~媚藥の王樣~
這款也是讓我一次玩到結束的RPG。倒不只是因為好玩,最大的原因是一開始就已經改出無敵模式,加上有語音,又好像不長,所以想趕快解決一下。人生苦短,我花在game的時間也不是永遠能那麼充足的。
劇本老套了,這種「落魄王子長大復興祖國」類型的東西到處都找得到。不過一宗宗的事件這樣發生,還是順著就這麼攻完了。系統方面,速度太慢,剛load時常常會頓一陣子,對話框太小。不過大致上用起來還算順暢。CG及音樂勉強,事實上BGM在我這台會使光碟機做出不正常讀取,所以關掉了。好像也就沒啥好說了。
啊…那兩段…該不會是直接拿我們國劇(電影)的武打聲充充場吧?和老頭的部份還真是充滿笑料。

Pretty Crisis レビュ&#

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Pretty Crisis


和上一作days innocent比起來,一樣是耗時間的東西,不過也有同樣「癒傷系」的音樂及奇怪畫風的畫;同樣的沒人事出savefile,所以我也懶得玩了。總之,未來閒得發慌,又沒其他game好玩時才會考慮繼續吧。

ゼロ時間へ

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ゼロ時間へ…


這個遊戲不錯,雖然比起其他遊戲來說短了些(保持有早期遊戲的特色),不過故事上算是表現出了相當程度煽情的情境。這東西不像終末の過ごし方,程度差最多的在音樂及CG,終末の過ごし方遠遠的超過了此作。ゼロ時間へ…的敘述手法有點奇妙,總讓我感覺有種看電影時的疏離感。
但終末の過ごし方並未能把「終末」那種蕭颯之氣表現出來,雖然那畫風允許那麼作。此作也並未能表現出那種「無所謂」的感覺,不過主題本來就不在那。相對的,此作在這最後的時刻,成全了之前的一些遺憾,或是打開、並加重了之前隱晦不明的心結。引線不長,簡單的前言之後隨即進入高潮及關鍵是這些過去的舊遊戲時常有的模式,而對於某些現代的遊戲,其實也應該這麼做。很多遊戲並不真的需要那麼長的伏筆,像是終末の過ごし方如今回想,那開始一整段都能再精簡的;学園物如TO HEART,とらいあんぐるハート3更不用說。倒是也有些需要那麼痛苦的引線,如Key社的作品。(加奈不好說,應該也還是需要。)看看以後會不會簡短吧,照這趨勢來看好像還有增長的可能,唯作家寫了一拖拉庫廢話,終究還是會被玩家skip掉� ��。
老舊系統不講,CG也不說了;音樂方面,則從買來直到現在,還是只有#11能聽。