2007年7月27日

猫の恩返し (nekonoonkaesi) レビュー

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猫の恩返し


猫の恩返し

做好自己,這部最重要的寓題。雖然此作掰得有點硬,然し、あの気持ちは確実に届いた。這和我原先的退伍感言「自分らしく」可說是同一回事啊。只是,在軍中因為許多原因,要做到這件事更為困難。
主題歌「風になる」(詞曲歌:つじあやの)聽起來感覺不錯啊。雖然其他配樂沒有之前其他作品的水準(好像也沒看到久石的名字出現),不過為了這首倒還值得。
因為宮崎駿只參與企画,原作是柊あおい,而監督為森田宏幸,所以這作品不能說是他主導的。
話說回來,宮崎好像從過去就很喜歡使用這種動物のこのこ(不當一回事的)與人接觸(交わして)的題材。當然,除此之外以女孩子為主角的癖好這次又大大的伸張,而由ハル遇到一連串奇幻事件;節奏相當明快。
或許真是習慣了 game 或是每次26話的大設定,這片和之前GHOST IN THE SHELL的心得一樣,感覺滿短的。順帶一提,家庭的感覺及貓的主題使此作頗像耳をすませば。
2003/7/27 0:31

Ergo Proxy (ErgoProxy)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Ergo Proxy


Ergo Proxy(エルゴプラクシー)、中譯死亡代理人

ああ、這故事還真不是很好了解啊,一開始就出現Michelangelo 的詩,搞得好像很困難的樣子。這邊簡單介紹一下我個人認知的本作設定好了:近現代(因為可以造宇宙船,所以應該是幾百年後才是。),Routes中也提過的新能源甲烷氣水包合物礦床崩壞(大概是因為人類的開採吧。其實依近年的探勘,包合物蘊藏量恐不足大肆使用。),甲烷大量釋出致溫室效應,85%生物大滅絕。人類為了再度生活於地球而有 proxy project,造出約三百位不死的アムリタ細胞構成的 proxy,賦予情感,由其試作(次)人類,待有朝一日 proxy 們造出的人也可以生存於ドーム之外,才降下陽光,回歸地球。接著他們駕著ブーメランスター号離開� �數千年後,地球環境漸漸改變,但身為死の代理人プラクシー・ワン苦惱於自己的地位(被捨棄,利用完就丟等。proxy 僅是個媒介,當計畫完成時即應死滅。)以及生成之人類並不完美,於是讓自己的殘影,ビンセント・ロウ來毀滅自己造出的,和造出自己相同的人類,作為自己不完全造物的解放,以及對創造自己的人卻捨棄這世界的懲罰。proxy 除了生理上不能活在陽光下,也無法違抗自己的本性;所以他們無法克制自己聽到「始まりの鼓動」後互相殘殺、作出奇怪行為的衝動。Vincent 離開ロムド,到了モスコ,並與モスコ的 proxy,モナド相愛,把記憶托付於モスコ。但ロムド的人們硬是把モナド搶了過來。 再度回到ロムド的 Vincent 在不經意下促使ロムド崩壞,プラクシー・ワン的目的達成。プラクシー・ワン希望 Vincent 能留下來,作為對離去人類的報復,而 Vincent 在故事最後知悉一切後,決定與リル等剩下的人攜手邁向未來,在這人類也歸還的蠻荒大地生存下去。
監督村瀬修功之前還執過Witch Hunter ROBIN,本作的內涵還在那之上。
一些提過或不甚在意(忘記記下來的)的東西就不再重講了,例如 Vincent 一直不相信自己就是 proxy,這與癌症病人對自己患病的接受之對比等。本作雖提到一些哲學性內涵,但大多沒深入,所以這邊也就忽略了,只提點明顯、還記得的。
完全管制的社會
第一話中ロムド展現的是完全控制的理想社會,生活便捷,沒有犯罪,人人安分守己,還有個アントラージュ隨行指導。但我們同時也看得出BRAVE NEW WORLD1984的影子。事實上以後來的發展,本作的確是以dystopia的角度來看待這樣的社會。
這種社會最大的阻礙是他們無法對應人性帶來的破壞性影響。人性有「好」有「壞」,但「好」的不能抵銷「壞」的所造成之影響。所以縱使不論哪個故事都強調要抑制人類的情感(與慾望等),甚至和アップルシード一樣連管理工作都交由無感情的機器,卻都敗在這因素下。
其實,人既要幸福和諧,又要自由,這之間本來就不很好拿捏,甚至有些問題除了讓人各退一步(將自由的範圍縮小)外,可以說是無解。以這種方法,最佳社會並不光是以制度制限,而且是大家都覺得「我這樣就幸福了」。可惜人的慾望無窮,這恐怕得等到未來人們更成熟的時候再說。會不會有那天?能持續多久?我猜,最起碼得等人類的生理結構出現變化(最快的做法是植入晶片?),以現在過於衝動的人類,這種能容許為了緊急應變而每個人都願意付出性命的社會真是天方夜譚。所以那畢竟是空談,這種理想存有矛盾。
啊、話說回來,劇中不論是警備局局長ラウル或哪個人終究都沒有維持這樣社會的痴想就是了。
嘘を重ねるフーディー
不斷撒謊總會有報應,不過有技巧的謊言可以明哲保身。只是フーディー最後好像還是完成了悲願啊?他只是想再次看看ロムド裡面的景色罷了。
真似しか出来ないピノは自分でものを創造することが出来る時、初めて人間と呼べる?
在コミューン的日子,可以發現ピノ很會模仿ティモシー畫圖。ピノ很會彈琴,記憶力極佳,但這些都是他身為オートレイブ的特性。雖說感染了コギトウィルス而有感情表現,但似乎不能說他有「靈魂」。後來他也能創作,繪出與ビンセント在一起的日子,並希望與爸爸同遊。本來我還在想最後會不會用這個證明他也算是「人」,但好像沒特別舉出來,只由後面的旅程表現出「ビンセントピノ表現其實與人無異」。
イギーのないリル
#12中イギー說リル是個自私的人,但或許因為Gunslinger Girl中条件付け之類的情感作用下,他雖多所抱怨,還是跟著リル到リル不要他。
這話說人有了萬能的機器後卻更無能了。這其實沒什麼,甚至是趨勢。試想專門的藝術家可能生存在漁獵時代嗎?有電腦作為工具的我們在方便之餘,不是花更多時間在其他事務上嗎?主要因為我們可以從這些雜務中脫身,因為人就是有惰性。所以這不是「好壞」,只是趨勢。
另外,絕大部分人在某些(不會是任何)時候,就像リル一樣任性而自我中心。這可能得有同理心,多經歷之後才會改變,才會想起「啊、你一定很痛苦。」
棄てられた物の怒り
Proxy I 造出的人因為被捨棄而破壞,Proxy I 因為被人類捨棄而破壞。其實我覺得都是無謂的,人不是為了他人,或是什麼理由而存在。劇中雖然有「レゾンデートル」,但那也是外在強加的,非宿命性質;更甭提現實中可沒有這種機制。
不過,人本來就很容易想不開。
我思故你在
這句話似乎在強調人最重要的在於關係,也因此特別強調「レゾンデートル」這種東西,假如沒有存在理由,就沒有存在意義,也就不值得活下去。
靈魂的爭鳴,我思的省察--解讀《Ergo Proxy》中的哲學雜燴這篇寫的滿多的(雖然我並不然全認同,尤其在論證的部分。),還找出許多典故。其中「人類所思索探究、爭論的課題,可能本來就是無意義的。」這點頗有趣,說秩序建了那麼久卻還是被破壞了。雖然我在人生的意義也有字面上相同的結論,但在觀賞本片時並沒特別意識到監督有這意圖就是。
作畫還不錯,但和Witch Hunter ROBIN一樣,畫面太暗了。對リル那眼影我實在不敢恭維,不過這恐怕有其意涵。本作和 Witch Hunter ROBIN 雷同處還不少,在 ROBIN 中配了一對,本作也不例外,都是異質性的,嘗盡辛酸後的結合。
題材方面,本作運用許多其它文學、哲學、繪畫等領域的元素,和攻殻機動隊相仿。這就不多提,畢竟我自己不是很熟。此外,也有實驗味道。有些新手法發揮得不錯,例如#15的悪夢クイズ SHOW 與#11、#20遇上其他 proxy,#21直接跳至回到ロムド,免去冗贅解說。只是有些時候,像#16,#19等感覺上是出來串場的。#16僅說明有時光白緊張是沒用的,#19則不過是另一個新手法發揮,都沒有劇情的進展。(當然我想還是可以找出些必要性就是。)

對這故事我還有些疑問。人類假如離開千年,那應該會有更周全的計畫才是,為何還要回歸?或是說回歸的只是部分的人?
FP光線聽起來很像紫外線啊,不過大概是不一樣的。在查資料途中,發現WikipediaErgo Proxy的介紹頁好久沒編輯了。總有一天,Wikipedia 會多出「五年沒更動過的項目」這欄與統計吧。

本作如上述,還算有些內容。不過請在精神良好的時候觀賞。這幾天狀況不太好,硬掰也沒東西出來。
2007/7/25 23:18:13-26 23:9:56

コードギアス (CodeGeass) レビュー

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コードギアス


コードギアス(Code Geass) 反逆のルルーシュ

三四月的時候追過前半,這次原想解決掉,似乎早了幾天…不過一個禮拜後 STAGE.24&25出來,大概也好不到哪去。為了能多賣點週邊,有的會耍手段,把最後一話放在 DVD。本作不知是設定沒搞好啥的,也如此搞,用小說漫畫之類的拖住人気到現在。可惜拖那麼久的成果,ネタ設了很多卻沒用或沒好好用也就算了,看來這結局使某些人相當不滿啊(跟 Harry Potter 大結局有點像)。像我本來還看好C.C.(可愛的ユーフェミア已經沒機會了嘛。シャーリー、カレンと楽耶は論外。),沒想到從小呵護至今的ナナリー生死不明也就算了,如此情況下 C.C.就這麼「心中」然後還沒第二期上映時間的宣告(明年?!)對觀眾的心臟也不太好吧,ルルーシュ這樣可以嘗到真正的「孤獨」嗎?…嗐、言歸正傳。ネタ透漏太多� �讓人怨恨的。
這個作品確實是劇情緊湊,高潮起伏,也因此節奏有點趕。作畫頗穩定又精緻,CLAMP 之可愛人物功不可沒。因為其中引用許多モエ要素,吸引了 ACG 次文化的大部分人。正主角ルルーシュ的自信與瘋狂(壞性格?)令我想起DEATH NOTE的夜神月,他們都是那種獲得權勢後,說好聽點是我不入地獄誰入地獄,其實很快就天上天下唯我獨尊的。惟ルルーシュ還算有良心,最起碼沒把所有的人不分親疏當作棋子。有的人說這是他精神上的軟弱所致,但真的不擇手段的話,很多人會不認同吧。以本作來說,ルルーシュ給人感覺並不是背負血海深仇而不得不走上毀滅帝國之路:他還有妹妹要保護,而且光是一個媽媽,總抵不上成千上萬正活在幸福中的人的命;他不是為了讓人活得更幸福快樂而戰,這點就使他的行為價值大打折扣了。
是的,ルルーシュ其實是爲了自己的私怨而想擊潰帝國,而不是真的有救民的熱誠。這點スザク還比較純潔,可惜他也是為了自己才待在帝國的制度內,為了贖自己的罪;而且想從內部改變帝國未免有些天真。在他們眼中大道與人民僅是其次。
本作有些主題:
不平等においてこそ競争と進化が生まれる
ブリタニア皇帝的宣示。以物競天擇的角度這當然沒問題,但對人呢?他講太白了,的確人是不平等的,但平等是讓人安心的理想,也是口號;所以這種話只能在戰爭時或是商業周刊之類的言論上張揚,可不能將競爭與不平等擺到檯面上來,這一定會引起人的混亂與矛盾。本作本身即是這樣的故事,由於皇帝的理念,致使不滿的ルルーシュ起而反叛。假如他更懷柔點,ルルーシュ至今就算不是小貓,最起碼不會對帝國懷有那麼大的仇恨。但要做也不能過火。為了達到理想,還搞出「正義の味方」這種仮面,苦労してるよ。本当にそうしたいなら。欲剷除所有不平等這種想法固然令人覺得高潔,但這世界畢竟沒什麼公平正義可言,有的只有人情。或許他真正該做的是讓人不管在什麼狀態下都能安分知足,而不是搞分裂、內耗而推翻現有制度?
貧富差距
トウキョウ租界與ゲットー的生活情況有著天壤之別,兩者之間的對比相當明顯。這令我想到當前的社會不也是如此,在這世界上,例如非洲大部分區域,三餐不繼,日日不得溫飽的還有很多。這種不平等存在於現實之中,但就是沒有多少人真的正視過,大部分人連想像都不敢。
不存在完全不涉及主觀的報導
ディートハルト這話是在指人類不存在完全不涉及感情的理性嗎?沒記錯的話,某集Discovery曾有這樣的結論;雖然後來似乎沒再看過類似的討論。這主題就先擱置吧。
人定勝天
只要有恆心毅力,努力實踐,我們可以成為我們想要變成的樣子。聽說這是谷口的主旨?雖然我沒注意到,但之前提過了。當然這是有極限的,而且還會有意外。只是,不努力的人就算偶爾有兔子可抓,也不會有豐收的稻穀。
具有足夠的力量時,即便與人交惡,也能單純靠武力維持自我的存續嗎?
在現實當中,我想是沒辦法的。故事內大可掰出氫彈也供不下的無敵要塞或機器人(ガンダム等),但現實中的人性是很可怕的,物質又過於脆弱,所以寡不敵眾也是應該的。
應不擇手段完成理想,或是避免任何犧牲?
シャーリー的父親因為ゼロ的行動而死亡,這到底可不可以原諒?
這問題的標準答案是「在可能的範圍內盡量避免犧牲」,也就是說無法避免的,就犧牲吧。這道理現在也適用:投票中少數的一方就犧牲吧。假如非蓋焚化爐不可,家旁被設為預定地又無力挽回的人就犧牲吧。所以其實大家都是這麼做的啊。問題是在假如自己是被犧牲的人時。
所以,「在可能的範圍內」包括了「別讓自己的週遭出現犧牲者」,也就是說本事件的最佳解答是先探知シャーリー父親的所在,使其避過行動。但其他市井小民呢?總不可能完全疏散吧,那樣會漏馬腳的。所以他們是註定犧牲者。這樣大家也就能理解那些高官與掌權者為何了會袒護自己的親信了吧。因為這對他們來說是最佳解答啊,他們沒辦法顧及所有的人。而 ACG 中通常會安排一個被犧牲市井小民的親友來揮劍討伐這些狗官。其實這都沒什麼啊。
應該從外部擊潰制度,或是從內和平改變制度?
我想這是本作最核心的價值,也是兩位男主角ルルーシュ與スザク爭執的理由。在放送開始前の紹介特番脚本的大河内一楼似乎也是這麼看的。這問題的答案見仁見智,對於一個無法溝通的制度,我想大家都會覺得不如徹底擊跨,但若成本與犧牲太大,還是慢慢改變比較划算。武力至上難保不會過度犧牲,但就算是反過來,也很難預料會不會有到後來發現行不通,造成一切白費的狀況。加上人世就算去除面子問題,總是有些時候(雖可能是極罕見)會有非堅持不可的情況,這時怎麼溝通也無法改變立場,這時就會起衝突了。
以大河内所舉的例子來說,因為比賽總得在社會規範下分出勝負,所以破壞只會得不償失,甚至根本無法得到「勝利」的稱號。但戰爭的話就另當別論:若從內部著手既能成功能贏得民心,那當然是最好的。但若有那樣子的皇帝為先例,加上力量夠、對自己臣民付諸關懷,那破壞就制度也是沒關係的。所以答案還是得視情況而定。
孤独を招くギアス
ギアス這種遊戲規則還真奇怪,有很多無謂的制限。聽監督谷口悟朗說是因為這樣未免太便利了,會讓劇本失去張力。這種結局總讓我想起朱-Aka-就是,「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」とか、「己の手で掴んでこそ価値がある」とか。まあ、それはおいて。過強大的力量是否真的會招致孤獨呢?我想,這得依力量的性質與使用法而定,不是非如此不可。但有力量後人容易招搖也是容易之事,所以會變這樣也沒什麼奇怪或可惜。
接下來可能會觸及圍繞在マリアンヌ身旁的謎團(和 C.C.的過去有關?),以及處置神聖ブリタニア帝国吧。皇神楽耶雖然天真爛漫,但皇族在這個劇本中分量太小了。

本作有些置入性行銷,像是 Pizza Hut。過去台語片時代也有類似的,只是光明正大出現在動畫內似乎還是有點抗拒感。
之前說過,我對機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ中「中央国」的安排不是很舒服,相對之下本作的中華連邦就好多了。這種東西是心情問題,假如不想觸逆鱗,還是別看的好。
ロイドの狂気のような声は相当イカれてるな。本作声優並不是非常突出,但就是有些特別有趣的(其實楽耶也是…)。

整體來說還不錯,不過只到一半,之後就看第二期怎麼編了。
2007/7/24 15:53

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像 CC さくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那 xx 事件?(OP 前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP 有 CONFUSED MEMORIES(金田一)及 Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED 則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是 Memories Off 就有的。但越是玩下去,卻發覺 Hgame 中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在 Hgame 界也有見過,不過大部分是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大空寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部分,說是形容人性有點黑暗的部分,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他 Hgame 中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在 Hgame 中不多,但其他小說倒不少。遙 END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人� �觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;),能選的方法大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟� ��人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以「非要選出一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。� ��能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方滿心歡喜跟著其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙 END 孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自� �痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的對象,因為感情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這 game 的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND 暗示了我們,每次 H 都要當心,因為 H 不只是快樂,有可能會像茜妊娠 END 一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那滿恐怖的(笑)。staff 後有些還有,所以為了等 staff 流完總共就耗了一小時以上,skip 也很耗時間,自然更甭提 total play time 了。但說到利用其他人的 save file,只對這 game 某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有 BADEND、まゆ、遙 END 及愛美 END 等等絕不推薦排在最後。遙 END 那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END 看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍 END→速瀨水月 END 或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好� ��,但劇本中一直不斷強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有 END 中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部分幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通 Hgame 故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊 Hgame 劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部分主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他愜意,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP 系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG 還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感� ��有大臉出現。假如這次也能請到 C 姊姊來畫就太好了。看到 staff,嚇了一跳。為啥 Overflow, CIRCUS,連 Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像 Infantaria 就是這樣。原來如此,現在 Hgame 界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是 OP 及 ED 比較能聽。OP 的 CG 沒在 CG mode 中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。声優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame 劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一週間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜 BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼鹵莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一週,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR 那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此 game 比起其他爛 game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那 AIR 應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某 CG 的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是 Moonphase 那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因の CG を確認。CG ギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CG ギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實 CG 沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看 CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的 savefile 就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…啊、好像不只…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起School Days。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很「好看」。孝之說來是個外表裝 cool 的青年,那個時候好像還有不少 ACG 主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及 Hgame 獨有的城府報復型。當然其他還有很多,惟人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月 ED 為主,畢竟唯一流瀉原 ED 的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有分量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是滿賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的絕斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段 OP 令許多人激賞。動畫 OP 與 ED 旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得 Rumbling Hearts 與原 ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟自己也是原因之一,且聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03

School Days (SchoolDays)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

本文章轉載自Colorless echo
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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改 msi 檔…成功了。我只能感謝幸好 msi 檔沒有 checksum 的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為 AppLocale 的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作 play 過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作 Drama CD 用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部分解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的 2ch スレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days滿齊全的。有人因為震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有 School 根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的 PC Hgame 是以 CG 為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在 2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由 Littlewitch 的 FFD 與 Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是 DVG 的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」� ��リーズ(©Sony1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff 一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG 或是 PC 上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能 save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但 Forest 僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得 play 時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出 patch 加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前 Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在 microphone 依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多腳色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的腳色有些行為滿瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹得出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線腳色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但腳色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部分當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫腳色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現腳色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部分當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或 CG 回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全 ED 制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そし� ��、馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種 TrueED,就算是 GoodED 在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是 HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的 ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部分的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的 ED 外, 最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作 sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說 BadED 是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。� �戀愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友 Akira 來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好,主要癥結應該和主角的個性有關。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通� ��況下應該選一個,這樣一來起碼其中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想� ��人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因為這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆 x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各腳色的心理層面;探討兩位女主角的心境也滿有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然 staff 可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位腳色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想� �是不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把 make love 當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定 teenage 的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。� �想,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排 斥性慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆(或僅僅是無法容許戴綠� ��也成),請和我一起大聲說:不為愛情所困,我不談戀愛,更不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。� ��最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算真的具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智(絕大部分的人到死都依舊是不成熟的)與看不見的未來上,不論是對自己或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部分的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的 CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有 BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話 ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠 OP 之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了?本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這 ED 總覺得和電影少女 VIDEO-GIRL-AI 的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到 DirectX 還是啥的,造成 XP 直接 crash 重開。看看資源利用,會發現本作是個 CPU 怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是 script 沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的 staff!

清浦刹那這種腳色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還滿流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有 H scene 與叫床聲。(汗 x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還滿「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。