2006年3月12日

D.C.~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カ� ��ポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なせかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staffの設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.と同様、時にはヴォーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

甲賀忍法帖 (Basilisk) レビュー

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甲賀忍法帖


バジリスク~甲賀忍法帖

評論之前,先來介紹一下此作吧。甲賀忍法帖山田風太郎1958/12-1959/11於「面白倶楽部」(光文社)連載的小說,所謂「忍法帖もの」的第一部;前後已有三次改編成漫畫,而近日還被動畫化與拍成電影,算是紀念山田吧。我所參閱的是最近的せがわまさき所畫,講談社ヤングマガジンアッパーズ掲載版本。雖然沒看過原作,但我深信比起原作,漫畫與動畫草率的多。雖然漫畫版還成為2004講談社漫画賞一般部門受賞作品。
漫畫版最大的缺點,在我看來其於結尾處並沒有能好好的表現出其「宿命」感。以小說來說,這是一部悲劇。我並不知道整本書是否瀰漫著一股無力感,用以暗示最後的結局,但我想若有這樣的設計會比較好。因為漫畫的處理方法感覺不是很嚴肅(私だけの気のせいかもが),本來以為是團圓結局。雖然這也沒啥不可以;只是覺得,漫畫情節安排成那樣,就算設計成悲劇也沒啥意思。都已經衝過重重難關,最後只剩主角兩個人,在沒有暗示下還把他們殺掉只會引人錯愕罷了,甚至令人感到做作。在最後的結局,也許山田是想以兩人殉情呼應開頭甲賀弾正與お幻的死別,但在漫畫中這部份的處理實在過於草率,尤其以現代人自由奔放的觀念,這樣的安排不會讓人覺得兩人不能抵抗上主徳川的安排而毫無出路,反而只讓人覺得「只要弦之助阻止 朧自殺,在場也無人能敵吧。要捲軸的話,他們大可演一齣戲,就給他們所要的名望啊,然後自己隱居起來,皆大歡喜。」這樣一來,此作就缺乏了宿命性悲劇的感覺,而那悲劇結局也就轉成無緣由的だるさ。所以漫畫版最糟的地方在過程並不夠嚴肅縝密,卻把很重要的結局按照原作畫,結果使人來個措手不及。說實在,當作背景的設定稍嫌薄弱,劇情的流動也些許紊亂。說不定在原小說版編排的比較好,雖然我大概不會看小說,但若是能像我所想像的那般就好了。
好啦,念了這個結局一堆,不過是我個人的不滿罷了。論及ネタ,此作中每個角色都各懷鬼胎,從一開始兩位元老就是這樣。在爾虞我詐利害衝突的四面埋伏中,只有正氣的男主角與純情的女主角艱辛的撐到最後,結果還是勝不了宿命,只能與Romeo and Juliet一樣,黃泉再見。此作套進德川的將軍位繼承;那些領導者被認為城府深厚、心機無可測、陰謀滿腹也不是一兩天的事了,而且直到最近都還有SAMURAI DEEPER KYO中的同名人物與Gundam SEED中的蒙面人可提出來當代表作。只是,在現實中皇帝(等級)的位置可不會因為一場與皇室(等級)無關的十人比賽而能得到定奪;這樣贏的固然很高興,但輸的是不會服氣的。除非德川本身的威權夠大,說一是一。即便如此,也應該在比賽前先讓繼承雙方承認自己所選(或分配到)的團隊,輸的時候才不� �於抗議「這才不是我要的」。另一方面,這作品中卻也表現出某些團體成員、主從之情,以及女孩子對男人的真心。甲賀組的行事好像普遍比伊賀組來得光明正大,而雖然不明顯,或許是我的錯覺,(部分)男性也比女性會來得理性(沒有心機)一點?這多少反映了「這的確是部有歷史的小說」,因為在五十年後的現代這些情感與價值早已不再為人所謳歌,因而正漸漸淡薄中。
此作最強(?)的兩人都以眼術為長,不知是否開了之後如今日NARUTO-ナルト-的先河。只是兩人從鬥爭方開始,甲賀卍谷衆才剛獲知兩族對決的消息時,就先後被七夜盲封住了眼睛而英雄無用武之地;還真是有種「拒絕英雄」的感覺,也可看出由小說改編的這作品與市面上正流行的英雄ACG劇本之大不同。話說回來,漫畫竟然在這之後也才畫了三集,也就是說為了鋪陳前事,竟耗掉四成篇幅,之後真正的鬥爭…也沒開始,不過是弦之介想問問徳川居心何在,然後七天之內就完結了。不知應說漫畫版後段過於急湊,或是此書格局太小。
トリニティ・ブラッド一樣,動漫畫版分別改編自原作。但動畫的情節看起來比較詳細。動畫製作時漫畫已經完結,所以動畫在人物設定與劇情上都參考了漫畫。動畫第一集多了個弾正與お幻的過去,與第一集最後以及全部最終相呼應,比起漫畫,這處理還不錯。只是這樣一來,也可以這麼說:人總是在年輕時會被愛情沖昏頭。等到年紀增長,愛情又被其他慾望取代,只有少數的人能在告老時覺悟到這迷惘。上一代的兩人與這一代的一開始同樣都是深愛著對方,(雖然與お幻相較,朧除了那天生的眼睛外和普通村姑並沒不同。)但還是成為這般結局,而當初如此光明磊落的弾正到這時竟也默認兩族間的爭鬥,並且口出嘲諷不斷。山田似乎正暗示著「假如把弦之介兩人擺到弾正的時代背景,遇上相同的事故,他們也會做出相同的抉擇� �」進而推論出「愛情是脆弱的」這結論。這一代最後之所以能「淒美」的完結,純粹是因為他們的愛沒有經過足夠的考驗,所以才持續到最後一刻。上一代兩人的嘴上爭鋒暗示了人在歲月的摧殘下會有如何的改變,而お幻最後流下的淚,固然表示了人還是不能忘情以及遺憾,只是這雖然寫出了人性,不也是另一種不覺?另一方面,假如沒有愛情,這兩派還會大和解嗎?畢竟,除(地位處在)最上面已被愛情矇蔽雙眼的兩年輕人外,其他人的個性大多不具足夠理性;對於一個講不清的他人,尤其是被信任的人說成「敵人」,甚至有殺害同族事實的,我們要產生負面印象會是多麼容易啊。一般說來,要讓世仇和解,除了時間外,制度更是重要。時間是指一代新人換舊人,因為人的成見是如此深,要讓普通人改變,不如換到新的一代。制度是為� ��讓新人不再懷恨,方法通常是讓兩方從小就和睦的成長。簡單的說就是讓兩族孩子離開父母,使其從小就玩在一起;並且一有爭端就曉以大義。這當然也是利用人性的固有弱點,但有時會很有效。漫畫版人物設定比較起普通美少女畫風都蠻古怪的(雖然不是首創)。其他就算了,我總覺得朧的下眼框(睫毛?)若是細一點會更好。雖然我了解那是為了表現出他的能力,不過那樣的畫法實在不怎麼好看啊。
好吧,我想此書沒啥意涵,強いて言えは、それも人の心を描くことと最後の悲劇の成り立って事故だけ。關於人心(黑暗面)的深刻描寫,我看過更精采而嚴肅的。至於Romeo and Juliet一般的悲劇,遺憾的是我經歷過更宿命的。啊、這麼說起來,也難怪此作不能打動我了。不過,假如換另一個人可能就不同了?想要欣賞這個作品,建議看看小說版。希望裡面有比漫畫版更深刻的描寫。
2005/5/29 23:25,30 21:22,6/4 7:35-8:58
動畫大致上遵循著原作的流向,不過其所能表現的效果與延伸至一季(24集)的份量總是較五集漫畫來得多,所以穿插了一些漫畫中沒有的細節。最起碼,我看到動畫結尾時比較有感覺。
比較不同的是雖然漫畫中天膳本來就是個沒有節操的惡人,但動畫更進一步的將兩族上上代的恩怨起因也歸給他,而將之定為最大壞蛋了。最後部份兩作意涵也不太一樣,漫畫版純粹描述一個悲戀故事,而動畫中兩人的死被視作犧牲以開創新局。只是,看到服部那明知兩族恩怨卻置身事外的態度總令我有些不以為然。雖然說情け對忍者來說是不需要之物,但他的表現更像是看到路邊拋錨汽車卻加速揚長而去的人。而我更不屑的是這種人總是以法規啊制度的,拿「一切照規定來」搪塞自己的行為,而事實上潛意識中為了自己而犧牲了多少人卻不自覺。(最近剛好碰上許多這種事,發發牢騷。)
可能有一些常用的(忍者)題材由本作而出或是因此加強的吧。例如瞳術、心眼的戰鬥等。可惜現實中這些可能不存在。
2005/10/1 1:10
最近似乎有不少人開始利用青空文庫的格式keyin著名小說。像是小野不由美的十二国記與今野緒雪的マリア様がみてる都有不少愛好者。在找到本作的原著後,特別看了一下結局部分(反正是不可能全書再讀一遍的)。這裡有段對服部半蔵的心理描述︰「この両人をここに追いこんだおのれの企図を、いかに大御所の命とはいえ、ひそかに悔いと恐れをもってかえりみずにはいられないのであった。」原作中對半蔵的描述較多,使他的行為較合理,因而更容易形成in-group效應。是故,他的地位比較像漫畫中的情況。他兒子倒沒出現,而且兩人死後那一段看來也是staff為了使故事更圓滿(樂觀正面、「好的結局」)而造出來的。(原著最後是「足につかんだ巻物に、甲賀伊賀の精鋭二十人の名は、すべてなかった。」)雖然我並不讚� ��動畫的改編,但意外的,或許因為我是直接插入,無法察覺出山田風太郎在這段之中能如何的激起讀者的情緒;我總覺得他這裡不過是在敘述一段事實一般,沒有情感的起伏。ま、既然沒有整部看過,也就不適於發什麼評論。
另外,稍微瞄了一下天膳的死相,他好像真的有點癡(汗)。那動畫中描述的就差不多了。只是,分量問題︰假如他的場面過多,那在觀者的我們眼中他十惡不赦的程度自然比較深。另,動畫也作了些微的改編,以達到更為合理,或是為了情節高潮與畫面效果。例如天膳死的那一景,在原著中是暗的(畢竟盲目的弦之介不需要光),而其死因也和這有關,而非直接出於弦之介之手。但在動畫中被改成了弦之介被劍插入左肩後制約之而使天膳人頭落地,這使弦之介看來更有氣魄。
However,我並不覺得本作在內涵面有什麼特殊的價值,只是有許多人喜愛的話,多少值得探討箇中三昧罷了。
2005/10/3 21:47

勇午 (yugo) レビュー

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勇午


勇午

這部作品主角別府勇午的能力與MASTERキートン的同質性很高,很容易就令人覺得他們都具有(稍微)超越普通人智的能力。但不論在主角個性或是所抱持的理念上,都有些許不同。
勇午的個性相當沉著而有原則,在另一方面卻富有愛心,認為比起破壞,總有更好的方法來解決事情,且好助人。雖然他們(交渉人 vs. 保険のオブ(保険調査員))都很沉得住氣,但我不得不承認,勇午這樣的性格雖較為冷血,卻較為成熟穩重,也比較趨近於我的理想;而勇午未婚,KEATON與女兒百合子的良好關係似乎也可以理解。ただ、こんな性格、飽くまでも夢想だけだ。因為以他的能力以及行事,有很多其實是不能兼顧的。他的沉著根基於他對掌握事態的強大能力,失掉了這能力,他就會狼狽不堪。但這能力在許多方面都是超越人常的,已經不是普通人能夠達到的程度。加上他為應付作者的需求,許多時候會做出「具有人性」天真但不切實際的行為,因此這些事蹟純粹也只能是出現在漫畫劇本中令人遐思的情節。
故事的敘述,雖然兩者都是以案子為一個單元,但MASTERキートン較有劇情的連續性,而勇午直到21集都純粹是案子的持續,並沒提到勇午的過去或信念。比起MASTERキートン,故事描述方法從勇午第一人稱到第三人稱、以新起之秀或朋友為主角等,稍有變化。而後來像偵探小說,蠻高潮迭起的。這樣的劇情需要考察很多東西。
此作討論到了世界上現今的局勢,並提出(作者的)個人見解,在某些單元還包括對人性較深入的刻畫,這也是此作注目點之一。很多衝突都是因為人各有自己不能(輕易)放棄的立場而產生,此作解釋了我之前所提的「人們間的問題確實都有解決之道」(2001/1/1)。可惜人要完全放棄自己的意見畢竟是不可能的,所以總是有許多的悲劇。
從這些要點集結而論,除了生活知識(求生術)這方面題材稍微遜色之外,這部在敘述角度以及內涵都比MASTERキートン更具可看性。

勇午~交渉人~

漫畫由真刈信二原著,赤名修イラスト於講談社アフタヌーンKC連載;動畫版(勇午~交渉人~)則僅僅在前部選出比較長的兩個單元,作成6+7集。
雖然沒看過小說版,但與漫畫相比,僅作了細節的補足,以及全年齡化(漫畫中某些小孩不宜的畫面已經過改變),以沒有改編主線這點來看,算是相當忠實的反映了原著。當然,以這種萌え要素較少,而且取材範圍已經完結的硬派劇本來說,可能也沒什麼改編的必要。只是以作畫呈現、精緻度等總和考量起來,大概只有中等水平。
整體來說,這是部適合年輕人到中年人看的作品,雖然也有些應景的高潮,但也有些值得省思的。
2005/5/25-26 14:40

ゆきうた (yukiuta) レビュー

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ゆきうた


雪之歌/降雪
翻了一下過去(早期)的心得,發現都很簡短。忘記是因為沒時間、懶還是怎地,很多都沒提到什麼。最近的就不太一樣了,篇幅比較大;相對的,本站的分量也就水漲船高……うそ。還沒到那種程度啦。不過,漸漸有些交流倒是真的。然後,想找找是否有「美少女」遊戲的資料查詢網站,卻發現不是只能用日文編碼,就是UTF-8解碼出問題(所以無法使用)。還真是兩光啊。
稍微看了一下介紹,然後一開始玩就發現那個opening,「奇蹟不可能會發生」…這是對某些game的反動嗎(笑)?但,這種game說是這樣說,最後總還不是一一發生了?正因為如此,才以奇蹟當題材的吧。
這遊戲比較特殊的大概是,看過大家的介紹,反而不知道攻略順序怎麼排比較好,只好自己隨便排。至於傳說中的永田淳一ED,我倒是沒試出過。而且沒啥GoodED,只是說要哀怨,又沒多令人飲泣。ま、簡單的講就是中途半端吧,讓人覺得要搞就應該搞的更精彩才好。各個結局都依照背景的「要使奇蹟發生,就得付出相當的代價。」設定(特別なことなんて、何もない。 不思議なことなんて、何もない。 ましてや奇跡なんて、ありえない。)而鋪陳,這令人不由得想起銀色~完全版~朱-Aka-以及鋼の錬金術師等価交換の原則,因為都是一物換一物。但此作不同的是其表現得更具體,也更個人化的部份:銀色等作中,主角們都是為了更遠大的原因而許下願望,相較之下此作中的主角們則都只是為了心愛的人。而且,拿盲換盲、孩子換孩子等,乍看之下還會讓人以為他們要宣揚「想要使對方過得更如何的好,就會讓這些苦痛轉至祈願者身上,使他遭受同樣的劫難。」しかし違う、此作伸張的是「幸福量保存の法則」,也就是說應該是「想要讓人多幸福,自己就會多不幸。」此外,和銀色等相比,情節也不致令人強烈感覺到「雖然付出莫大犧牲,卻盡是獲得不滿意的結果。」這種神的意地悪。只是,再怎麼看都有點怪異。大概是因為這個假定比起銀色更不合理吧。
声優中令人印象最深刻的,大概是飾長谷川菜乃的桜井ももこ了:這個聲音很特殊,特にうひひって、ぴたテンの美紗を思い出された。那濃重的鼻音有時還會產生爆笑的效果,例如弘美ルート最後伯母在講述兩百年前的悲戀時,菜乃的えぐえぐえぐ…もう笑わせまくりだよ。還有一點一定要提到的…カモーンブラザー!(H scene中竟然爆出這種台詞,雖然當時的BGM為小調,而且是在被主角鼓勵之下的「傑作」。不過,假如是他倒在那招手,我想笑果一定會更好。)但是配在菜乃…實在說來不怎麼恰當。大体、連情緒的起伏都沒啥差別(感覺不到);大概可以找得到以這種配音來配更為適合的角色吧。Bu~t,正因為那鼻音用得恰當,就算不是很優質的配音,卻讓人難以忘懷。並且,這種似乎沒投入感情的聲音,在最後那段卻� �出其功力:因為不讓人覺得濫情,所以更容易讓身為旁觀者的我們(替他們)感動。
說到此作的キャラ,和過去的Hgame最大的差別是,皆、あんま、性格はよくないね。或許這樣比較有真實感,畢竟現實中可沒有那麼理想的人。至今大多的(H)game就算把大部分角色都設定得很鮮明,通常還是會擺一兩個性格很溫馴的女孩子。而此作何となく、總令我注意到不管是哪個角色,都有他意地的部份。嗯,舉個例。(這麼說恐怕也不會比較恰當…)就像是駄々をこねる星崎希望+=妒忌中邪惡女性的それは舞い散る桜のように吧。其他的也令人不敢恭維。菜乃這角色,単に子供の世話を焼くじゃなく?
劇情方面,除掉最重要的奇蹟設定之外,大部分算是普通的校園戀愛;妒忌、從小的思慕之情、兄妹相依等,都是之前就常常見到的東西。摩尋(千尋)主要放在黑社會的家世,所以他還特別些。弘美先生的話,就完全是世界樹的ネタ了。當然,現在的作品在學生戀愛之外,若不加一些東西,很容易令人覺得陳腐。所以此作也和月は東に日は西にグリーングリーン一樣,搞了個超現實的題材作壓軸。
關於奇蹟,或是說祈願的達成;以弘美ルート中雪那的解釋加上幸福量保存の法則,統合起來後可謂祈願是種特殊的催化劑,將原先不(太)可能發生的反應觸發(逆反応不可);我們叫這作奇跡。由紀ルート中解釋「奇跡は、人の心の中にある」、人の意思等、それは違うだと思う。把人的作為當作是「奇跡」當然也是一種說法,正如我(在日記中)曾說過的,人雖然脆弱無力,但人的意志其實比我們想像的還更為強大,只是看我們有沒有下定決心而已;(正如劇中所說的,「心の底から本当に叶えたい願いを叶えてくれる」。)所以才有「人定勝天」這種說法。但以此作的各劇本解釋,重點並不在這裡,而應該是指那造成遺憾結果的等價交換原則。至於這種條件交換到底何不合理?由紀說「我不相信神的存在。因� �我又沒做什麼壞事,卻遭到這種折磨。」但我覺得出問題的是這種設定。因為,連我們的所作所為是否有恆常(定量)都不見得能成立,更何況這基礎更不穩定、層級更高的「幸福量」?若是幸福量恆常,那就不會有「雙贏」或「損人不利己」了。正因幸福量不恆常,所以我們才總是找尋著能讓大家都快樂的處置法啊。另外,假如以誠心,全心全意就能達成處境的交換,那由紀也可以換個角度,誠心誠意希望能換成別人失明。心存不善的人能達成目的,這可就不怎麼醇美了。另外,我對於奇蹟的看法,正如朱那時所述,我們更時常遇到的則是,根本就沒有交換啥的,幸福就這麼白白流失。真的冀求幸福,倒不如把心境轉變。例如雪那應該看開一點,世上男人這麼多;由紀若能往樂觀的方面想,例如把遇到主角 當成幸福,不論手術是否成功都不介意,那也不至於有幸不幸的問題了。光是心態的轉變,就能造成幸福量的增減了。
本作品音樂的部份似乎沒啥好說的。說中下,倒也還有普通程度。不突出就是。系統相當快適,對話進行以及skip的速度不致令人不耐煩。劇本不是很長可能也是原因之一。CG繪製還算不錯,比例勻稱。因為對話安排之故,H scene的H度不怎麼高。
其實我不覺得這個作品有什麼特出之處,因為其中的ネタ都很老套了。文字敘述普通,泣ける指数も並み大抵。極力闡釋的設定又不怎麼樣,所以到底值不值得玩,恐怕還要看人吧。

天地無用! (tenchi) レビュー

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天地無用!


天地無用!魎皇鬼

對於這個東西,和ああっ女神さまっ那時一樣;雖然都是很早就接觸過的作品,但我其實並不怎麼想寫心得什麼的,純粹是抱持著「看過就算了」的態度。只是,昨晚本來預定一邊整理,一邊瀏覽(我通常稱做「瞄」,指並沒有深入體會與思索其內容與深入探討。)一下抓了什麼東西,卻算是大致的把天地無用!魎皇鬼第三期的OVA看完了(汗)。想說「看過就看過吧,反正入盤完就算了。」不過,前兩天在下載這作品時,意外發現此作最後的第六集「」採用了一個我在穢れ無き世界原稿中使用過的觀念,雖然後來發現本作和我的作品的意境還是有差別,但因為以許多網路上的資料來看,他們描述的天地與我在故事中的主角實在太像了,所以還是稍微提一下吧。
下列ACG界常用公式中,天地無用!魎皇鬼使用了振奮人心的前三種設定,而這些也大幅應用在其他同級類型的劇本中,或有其影子:
主角是最強的
「最強傳說」早就被應用在許許多多的熱血青年劇本中,不論主角是一開始就很強,或是經過層層努力加上天賦異稟,反正最後要不是最強,要不就是與朋友同在Top level中。當然,主角假如打一開始強到最後就沒搞頭了,所以這類型劇本通常會安排許多的試煉給主角,讓他越挫越勇。至於「變強」的具體方法呢?有的是靠不斷的戰鬥累積經驗值與等級,甚至還有那種像蟑螂一樣「打不死又不服輸」,敵人打到手軟他卻更為高興的。眾所皆知傳統武俠小說之中使用的是內丹之類,在日本ACG劇本中相互輝映的則是自七龍珠起的「極速煉功法」;主角在極端狀況下經過過酷的戰鬥後,突然升等。無論如何,主角就是有著其他角色都沒有,現實中也有り得ない的無限潛力。
主角身邊有,甚至於不斷有美少女出沒。
對年輕讀者來說,有什麼比與美少女的邂逅更能振奮人心、意亂情迷的呢?當然利用這個手段吸引顧客、賺錢的劇本就多如牛毛了。
主角並不為此而傲慢,甚或視之為苦。
沒人希望自己的定位是狂縱驕傲,這相當於說「我就是反派」,而且不是很有骨氣、盜亦有道的那種。所以,就算自己其實暗爽在心裡,也希望是那種被投懷送抱、在不得已的情況下以一抵十的情節。
友情勝過一切
這通常是在宣教吧。在約十幾年前我小時候這種東西比較多。許多青年漫畫中,這與愛情、道義仍是最受歡迎的主題。
ああっ女神さまっ只差沒用到第一項而已,Love Hina和女神相同;其他當然還有太多了。Hgame界学園物通常也是以後兩項當背景。但比較「硬派」的,那些熱血青年物,就多以一二項為主,而且通常有位「正」女主角。這樣分析起來這些劇本實在不值幾文錢的樣子。不過沒辦法,這些都是針對人性對症下藥下的產物,很多人沉迷其中無法自拔(包括我)。說起來這系列我對TV版就不怎麼喜愛,因為裡面的天地真的是太無用了。
本作的第六集雖然意外冒出命運三女神,並提到他們想讓天地成為超越他們的存在;最後還是沒有提到之後天地的精神以及日常有何變異。聽說2005/9準備発売第三期+1話,不過大概也是描述一些有り触れた日常,不會有太大的動作;而且以天地的地位,可能也沒有第四期了。所以,畢竟是商業片啊…在我的原創設定中,重點是放在全知全能後的,那程度就不同了。當然,那是在劇本會問世的前提下。
2005/5/12 23:5-13 0:37
果不其然,プラス1提到的只有美咲生與マシス以及天地的婚禮、清音の茶番還有對之前一些伏筆的解謎,たいしたことじゃないさ。不過,對這一系列(與梶島正樹?)本來就不能期待太多吧。 2005/11/17 18:36

神樹の館 (SHINJYU) レビュー

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神樹の館


この作品は…実は最近忙しかったため、初めてプレイし始めたから随分時が経ったのう。それに、眠りながらプレイするのも多いから、どんな話をするのかさえもあんまり覚えなくてね。だとしても、まあ、地雷じゃないのは確かだ。はっきり言って、いい「館物」の類に入れるんだ。それに、シナリオライターの田中ロミオ(山田一)氏の働きによって、辻褄が合わないところもそうそうないし、一言言えば上出来だと思います。
さて、肝心な中身のほうはどうかな。シナリオそのものはいい物語に成り立っててが、「本当に語りたいもの」についてなら、「深い奥がある」なんて私はそんなに感じないんだ。一番覚えててのは、多分紫織ルートに、紫織が「生れ落ちるということは、この世の中に迷いこむことなのだ」と言ったときだろう。確かに「人生如戲」、我々は自分は一体何処に居るか、していることは何の意味を持つ、またどんな影響を起こすのか結局分からないままかも。だが「自分の好きに成す」と、その同じように、「もっと良い生き方がある」と知ったとき、何故選ばないのかな。秋成の言うとおり、紫織はやはり「自分も屋敷の一部」のせいで秋成を誘うつもりだろう。そう言えば、竜胆ルートを除いて、私なりに最もいいエンドも紫織出て行くエンドかな。双子とは館に閉じ籠もったし、麻子のは声を失った。ああ、勿論、一番いいのはやはり初々しい(?)竜胆だ。ついでに、竜胆の声(CV:藤嶋永遠)が…それはそれで奇妙だ。だがこの声優さんの参加したゲームはこれっきりだそうね。って言っても、他にどのような役を演じればいいのかも怪しいけどね、こんな声は。
工月はずっと真実から隠されたが、それは彼に覚悟が出来ないだろう。彼は全てを捨てるほどの予想はしなかったためだな。(在麻子ルート,紫織一直對沒有「承擔一切」覺悟的局外人工月誤魔化してる,目的恐怕也是不想把他捲進來。)
ネタは…クリックしてみなよこれは神樹の館に辿り着いた人々に、ヒトカタになることを受け取った、そしてその末裔の行方を語る物語。双子の中に、伊美を救えなかった「罪」を意識して、苦しんでいる。一方、伊美は斎をその苦しみから解放することを望んで。麻子は元々館の住人が竜胆を取り残すために作られた人形。竜胆がもっと外(或いは「愛」)のことを知りたいため生かさせ、外に放り出した。此度館に戻したのは運命とも言えるんだろう。紫織は昭和8年から館に向かって、研究を行いつもりだった女性。だがそのまま館に飲み込んで、書物になった。以来死なないし、年もとらない。そし� ��最も根源たる竜胆は精霊のような存在。偶々神樹に宿って、そしてある事件に巻き込んで、それで離れなくなった。秋成が来たの蔭で、また新しい人生が渡れるようになった。…どうやらネタをばれまくった様子でね。
この手(民俗学)のネタは昔顔のない月鎮花祭や、色々見ましたね。上手く扱えるなら一流の作品になるんだよ。実は私はこういうのに弱いんだ。だから一旦民俗学に係わるだと知ると目がないね。どうしても手に入れたいんだ。が、大勢のは考證が足らないため、普通になるんだ。私が見たいのは事実により作り上がった物語だがね、そんなのはライターには重荷かもね。

声優は大抵印象に合ってるだと思う。特に竜胆はかなり良い。音楽はそれ程ないんだが、最近の他のと並べば質が上だ。CGもよく出来たよ。いや、キャラデザインのほうかも。システムはまあまあかな、keyboardの支援は余りいいとは言えないんだ。ゲームデザインには一言だけ:地図モードは必要ないっ!時には面倒になるんだ。

と言うことで、今作はある屋敷に囚われたモノ達の行く末を語った物語としては上出来だが、「何かを感じさせる」のなら、まあまあだと。まあ、私が眠いのせいで何かを見逃した可能性もあるかも。

最近、田中氏が企画原案担当したI/Oも発売しましたが、プレイステーション2でのため、未だプレイ出来ない、手にも入れないんだ。夏夢夜話のときもそうだった。まあ、縁があればね。

元々意をちゃんと通達するため中日混雑したのが、どうやら全日本語にする方が逆に上手く表現出来なくなった。それに、恥ずかしいながら、あんまり日本語をマスターしていないんだ。たとえ人に理解できない表現が出てこないことが出来ても、いつもぼろぼろな語り方をしてるから駄目だ。いろんなとこで中国語で話す方が便利だ。今度はいつもの様に戻りましょう。ただ、これからはなるべく句単位で言語を変えるほうがいいかな。