Forest
フォレスト
這是個極具爭議的作品,かなり変わったものだ;表現手法逸乎常軌的程度甚至超越了
青い鳥。對絕大部分人來說,較上一作
腐り姫有過之而無不及。而…全く、最近玩的game全是些不寫點大意就不行,要不就是因為夠足了我的標準而願意幫他寫大意的東西。所以,先來說說這故事的背景吧。這…真的是個說「故事」的故事,打從一開始引入的橋段就很明顯的指出這一點,而營造出的那氣氛也相當奇妙。因為只有聲音沒文字,我還以為整個game都得用聽的,嚇了一跳。不過,的確有許多地方是這樣;所以請注意:
這個game沒有音声不行。雖然後來大部分聲音(結束)之後都會附帶台詞,但這個作品的音声
絕不僅僅是為了配合台詞或營造氣氛而存在:他們也是有戲份的。沒有字幕雖然別有風味,不過總需要等� ��話結束才能進入下一句,無形中拖慢了速度。
主線只有一條,這是我所欣賞的方法。正如之前所說過的(竟忘記在哪裡了),電子小說這種東西,假如在有限的時間中(通常就是指這些商業作品了),把精力投入過多於分支,相對之下能發揮在主線的就會較少。因此,單一主線的在這方面有其優勢。ああ、這次又花了不少時間找資料。這條唯一的主線用了很多児童文学(童話)與傳奇故事,可惜我不是成長在日本,看到那些外來語也不知道是什麼;只能靠微かなる情節來判斷。而故事的主軸是
世界樹,比喻世界由這樹所支撐,而這棵樹也象徵了所有生命的生生不息。パドゥア好像不是源自神話的樣子。順帶一提,北歐神話的世界樹是Yggdrasil。使用最多的童話是
Alice's Adventures in Wonderland,
手絹中的宇宙中提到,這是
Lewis Carroll(Charles Lutwidge Dodgson的筆名,1832/1/27-1898/1/14)1865年的小說,1871/12出版(but was dated 1872)類似續集的Through the Looking Glass。Alice暗指Christ Church學院的教務長Henry Liddell的女兒,三個Alice中的Alice Pleasance Liddell。其他提到的傳奇,大致有
Treasure Island; or, The Mutiny of the Hispaniola from
Young Folks; A Boys' and Girls' Paper of Instructive and Entertaining Literature, vol. XIX, no. 565 (Saturday, October 1, 1881).作者
Robert Louis Stevenson(1850-1894);
The Adventures of Peter Pan (Peter Pan and Wendy):1904在劇場演出,1911出版小說,作者James Matthew Barrie(1860-1937);
The Merry Adventures of Robin Hood(1883),作者
Howard Pyle(1853-1911)。The Story of King Arthur and His Knights(1903)也是由Howard Pyle作的;最近碰到這個故事是在
Fate/stay night那時候。老實說我本身非常欠缺古典文學的修養,尤其是中國文學部份。至於童話與傳奇性質的流行讀物,不管是中西方我都不甚熟析。我讀的比較多的,是Nobel獎得主作品、俄羅斯與日本近代(非「現代」)文學。所以有關於上面所提出的幾個作品其深入細節部份,我恐怕和大多數的玩家一樣無知。而此作因為引用了許多上述作品的ネタ,所以假如沒有熟悉這些作品的內容,讀起來會有點吃力。日本那裡就有人反映:「
看不 懂」「ストーリーが非常に難解なこと」「大部分玩家對這些典故恐怕都不清楚」等等。其實這部不是劇情難懂,只不過是利用了比較特殊的表現手法罷了。(雖然如此,我自己也是看到中途也是有點茫然。)話說回來,讓我們來看看某些新作品將流傳已久、廣泛熟知的神話、童話或小說等的原劇本
內幕深入頗析的這種作法。最常運用的手段是原來的故事可能很清純健康,或是有些天方夜譚、夢境式的劇情。這些新作會把原作這些不合情理之處染上陰謀論(笑),然後再加以發展。其實這種很多,在ACG界,這些年可能要公推日耳曼(Germane)人北歐神話(Norse mythology)與現在分布於蘇格蘭的ケルト(Celt)神話吧(我記得在大學時期就為了ACG查過北歐神話)。這兩年ケルト更是大行其道,Hgame中,從
斬魔大聖デモンベイン用� ��
CLANNAD-クラナド-。普通game的話,仙境傳說Ragnarok Online本身就是北歐神話「諸神的黃昏」。因為,比起希臘羅馬等神話,北歐的可真是悽慘陰暗多了,這樣子的劇本比較對(現代)人胃口(笑)。另外,還有些作的是辨明的工作,把劇情來龍去脈描述得更清楚,並造出另一段情節以圓融本來可能不甚合理的劇情。除了以上為了「合理化」所做的更迭,為了使故事情節更為生動,加油添醋搞得很複雜的也所在多有。這些新劇本所企圖的,有的是利用古老的神話使自己的劇情能更有「淵源深厚」的感覺,並能share那種質淳的古點氣息。有一些在原有的「傳說」上要建立新一代的傳說,或作現代化的詮釋。有的只是沒法想出更好的點子罷了。無論是哪一種,我想他們在原有基礎上做出變革這一點,也可以算是個新的創作了。而更為高級的作� �,當然會在利用舊題材之餘,造出自己的價值觀。這些都不錯,只是,假如有涉及作品「原來」內涵的部份,我想最好還是考慮一下原著作者所處的背景環境與他當時的經歷。就算是神話,也得考量到當時那個民族的遭遇吧,因為這都是一個故事「為什麼會被造出來」與「為何會被造成這樣」很重要的指標。沒錯,作品脫離作者之手後,要用什麼角度解釋就是讀者的範疇了。但若是讀者想推敲作者的原意,那追尋至作者本身的意圖與創作環境不是很自然的嗎?
看過
青い涙與
CROSS†CHANNEL之後隨即接觸這個作品,感覺就像是看過
雪国之類的普通文藝作品後,突然跳到意識流,James Joyce的
Ulysses。比起來,Key(與其他一堆作品)那種暗藏伏筆還是小case。此作實驗性質極強,其一表現在遊戲系統與表現手法,其二則是那摸不著頭緒的故事敘述。因為此作的特殊性,說不定先知道一下故事在說什麼會比較好。接下來就稍微
ネタばれ一下吧。
孤獨的雨森 望小時候因為某些緣故而沒去上學,雙親請了城之崎 灰流擔任他每週一次的家庭教師。灰流自稱是詩人(家庭教師頂多是兼職),在那段日子中,和雨森一搭一唱的,共同架構出了個虛幻世界。在那故事中,雨森是只有一個人的國度中,唯一的居民,找尋著自己名子的魔女;而灰流則化身為名無しの賢者。故事的細節在遊戲中「はじまりの物語」部分,大致上是:[はじまりの物語外伝]說「世界」上原先有很多的樹,其一個一個都具有自己的小世界。當樹要枯死時,國王站在樹頂觀望這世界。雖然周遭充滿綠意,卻只有國王的樹總是了無生機。哀傷的國王縱身而下,落在おしまいの村。…あ、すまん、すまん。這不是正局。� �個到達生命終點的旅人最後都會來おしまいの村述說自己的故事,然後死去。在村內有個被拋棄的孩子トルンガ,他傾聽許許多多的旅人述說故事後,編織他們的故事。
囤積過多故事的トルンガ中,故事們不禁要滿溢出來。他來到了這只有一個魔女的國家,並持續著旅程,遇到只說真話的女奴隸ペッコリア並墮入愛河。ペッコリア因為只說真話,加上價值傾國,所以雖然貌美,卻乏人問津。經過長期的漂淪,手腳都萎縮了。トルンガ下決心要為ペッコリア戴上珍珠手腕與黄銅的腳。在他離去的日子,ペッコリア為商販ヘルマイ入手,ヘルマイ遇到トルンガ,聽說他的故事後,提議要以他或ペッコリア交換能織出任何夢想的梭子,說「能使用這梭子的,也只有你了。」這對トルンガ是很大的誘因,但他不想交出自己或愛人,只好把世界樹的種子パドゥア交給ヘルマイ。パドゥア過於沉重,搬不動的ヘルマイ反而形同被綁在おしまいの村一樣。話 題回到トルンガ,他開始要織出約定的東西,但ペッコリア卻覺得他將パドゥア賣給ヘルマイ是種背叛行為,想阻止他。結果トルンガ連ペッコリア都織進了布中,織出具有珍珠手腕與黄銅雙足的ペッコリア。トルンガ織出什麼,就會忘卻什麼。而ペッコリア的真實之舞使パドゥア萌芽。
故事中原創的劇本,除了主幹之外,就是這「はじまりの物語」了吧。
一方、宮乃 伽子是灰流的另一個學生,他有著嚴重的心臟疾病,常常看英國兒童文學翻譯作品。他在這故事的進行中死去,但替換的人格黒いアリス其實也就是雨森的一部分。
主線本身似乎沒說明為何雨森與灰流所編織出的有關森的故事為何那魔力會蔓延到故事中的真實世界。總之,故事一開始,就是這故事經由リドル產生的機制牽扯進了伽子與語り手的兩位原創始人、読み手並紀錄的刈谷 真季、話を伝うの黛 薫與踊り子(使故事更精采?)の九月 周,期望使故事達到盡善盡美的境地(the only one ending)。所以我們會不斷的到達BadED,然後再經由continue而選擇另一個選択肢再接再厲,就是為了達到最完滿的結局:拯救陷於物語中的望。
最後他們脫出物語,回到現實。雖然他們不一定團聚,卻都擁有各自幸福的生活:有的得到了成長,有的看清了人生。
結果還是寫了一堆的大意。接下來論一下此作的中心思想。嗯、中心思想,中心思想…は、は、は…(誤魔化すの声)好像沒啥好說的啊?畢竟是以表現手法稱道的作品,大家看的不是這方面。當然,強いて言えばないとも言えないんだが、大概就是腳色間的心理吧。這部使用了很多童話般的幻想語句。但是腳色之間卻充滿猜忌、心機及揣度。因為他們無法確定自己所處的這個環境,無法得知「真實」。結果連
ギフト都被當作是他們的武器,為了脫出這個理不尽的環境而不斷戰鬥。我們可以看到黛困於自己本性的心結:即使知道那樣下去不會有(希望的)結果,卻困於自己也無法制御的本性。這種「我就是愛她愛到不可自拔」的例子時常被引用,人畢竟還是這麼種動物性強烈的生物,很多時候我們沒辦法抑制自己的衝動, 甚至連愛恨情仇間都沒有理性的駐足地。事實上,連理性本身都被證明無法脫離經驗與情感而存在了。這種說法當然是很無奈,但這本來就是人的本性,想要改進的話,除了多經驗、多使自己保持冷靜的狀態下,恐怕也沒有什麼好的解決方法。對於一段雖然能滿足精神上需求,卻同時帶來困擾的感情,到底要抉擇持續或捨棄,或許的確是相當難以下的決定。總之,就是要有「能夠拋棄一切」的覺悟吧,光是能好好的思考卻還是沒辦法解決,那是於事無補的。
至於故事本身,我想可以參考九月所說的,「
普通都是作者有某種意圖,利用某些手法將其融入劇情中來感動讀者。」(文以載道,最近minori好像也公然聲稱搞這套。←笑)「
但,就算不是那樣啊,讀者還不是會自己找出文中的涵義而自顧自的感動起來嗎?」確かにそうですね。這就是Ro1and Barthes(1915-1980)1976年公布的「作者已死(the death of the author)」論。只是,要注意的是,這是在讀者們自己以自己的角度斷然解釋作品的內涵時才成立,而且,論理還必須要與作品內容相符(圓融);假如出現「� ��者」與「想法」連在一起的句子,就不得不引出原作者的解釋方法了。However,關於Forest,企画的星空めてお也許並沒在這作品中包含太大的意涵,卻希望由我們讀者去發現他。
最後灰流在解釋現實的那一段,一開始我還以為指的是「玩家所處的現實」,後來又轉為「遊戲中的現實」;這點有點可惜啊,假如能夠作到「他們的故事的聞き手就是玩家,而Forest之外的真實就是玩家的世界」,那意境又不同了。(嗯哼哼…)
一開始玩還會懷疑アマモリ到底是長髮還是短髮?不過…不知道立ち絵是怎麼畫的,總之是長髮沒錯。
遊戲設計…說過了。設定について…一樣,反正就是語不驚人死不休。系統被這樣評價的:「令人驚訝的是,幾乎已經像是おまけ的bug這次竟然沒有。不過…也許可以視作作品本身就是bug?(笑)別會錯意,這是在讚美。」ま、沒什麼bug是真的,雖然我並沒多麼驚訝。系統使用上也相當順暢與便利,加上那skip的方法,可以說是個優等的系統了吧。
音樂倒是很難講。我意外的發現此作使用了些與ヤミと帽子と本の旅人所附贈那塊おまけCD相同的曲目。因為這也在我平時的list之中,所以聽到時還以為是我的Winamp沒關,趕緊看一下…咦?奇怪,那這個…果然是遊戲的音樂(汗)。因為這次還有不少旋律不那麼動聽的曲子,假如去除這些與ヤミ重複的曲子,剩下的好曲子就不多了。當然還是有優秀的作品啦,只是…有列出來的大概只剩4.ひとり了吧。唉。腐り姫那時是文體與音樂都「美」,而且除了在盲点用的,以及另外兩首之外,全部都很動聽,而這次顯然就差些了。
畫呢…也只有在這種遊戲才能起用的畫師吧(笑)。實在是太くそ了,比起在腐り姫那時真可謂有過之而無不及啊…所以,也是「很有個性」的畫。嗯。
音声が素晴らしい,可以發現用了幾位很有名的。不過這結果應該是因為劇本足以發揮的緣故,畢竟是可以燃え起來的台詞啊,尤其是九月的。
大概情況就像上面所述,聽力一定要夠。假如不具有足夠聽力,可以先訓練個一兩年再來碰。當然,到那時候還會不會碰還是問題。對外國的玩家來說,這故事所大量引用的英美童話題材(致使有許多外來語)與僅有音声的表現手法想必是相當大的障礙吧;更不用提光是看封面的くそ圖,就不自覺想著「這東西也賣得出去?!」的玩家們。就算能力足夠(已經不是「基礎」玩家了),也請稍微複習一下上面那幾本經典故事再來碰,這樣會比較容易讀通吧。假如遊戲進行中碰到難解的疑問,可以參考一下
Forest - Lazy Cozy Wiki,神話部份可參考
Dictionary of Pandaemonium,有機會能夠找到出處典故。
當然,既然看到我今天這麼說,我想對這個作品只會有負面影響吧。因為,
這東西看起來太困難了。那我只好用推薦的了:對奇幻風格有興趣,或是想對近來電子小說式Hgame的走向作評論的人,不妨玩玩看,這是個實驗性頗強的小品(或許已經不能算「小」了…);雖然其手法恐怕不會被引用,還是有其特別之處。
…這次的評論說的有點不清不楚,還加了許多不是原創的部份,立論也不夠堅實啊。