2006年6月4日

羊のうた (hitsuji) レビュー

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羊のうた


羊のうた(羔羊之歌)

「とにかくムチャクチャ暗くて救いが無くて破滅に向かってGo!な話」って(笑)。確かに、他のと並べば、ね。這故事真的相當黑暗,兩位主角,包括次要角色,大家都困於高城家這忌わしい血筋。但情境營造也相當成功,尤其在OVA中,塑造了接近電影才會使用的慢節拍效果。
這作品不只有動漫畫版,在OVA前連真人電影版(2001)、ラジオドラマ都出來了;可能是因為其情節設定、角色心理刻畫與情境、伏筆的營造才造成如此高的評價與大眾的推崇吧。現在有很多人喜歡這種沒有救贖的劇本,日劇本身就很多了。
きょうだい的題材來說,此作雖然沒有恋風動畫最後那樣的安排,但在情感的演進上卻更為平順而合情,因為此作中的主角們事實上都沒有後路可走了,就算是我恐怕也會同意不如同居吧。所以除去恋風的情境比較普通平常(不奇幻)與最後那幕的打擊外,此作其實在這方面不會低於恋風。而千砂對父親志砂一砂心結之嚴重更是動畫中也不常見到的佳作。
そう、這作品最令人稱道的應該就是上面所述的因素。而結局也令我非常喜愛,尤其是46話最後那景。這應該是個風和日麗,空氣中飄著花香的小春日和吧,還真是瀰漫著頹靡爛漫的氣氛。可惜動畫在那之前就停住了。就算一砂最後活了下來,也不一定還有更嚴酷的命運等著他,47這後話也不錯。
從某個角度來說,他們也可以說是逃避了命運吧,でも、それもいいんだが。本來他們的處境就是他力本願的東西,不是說自己多麼努力就定能脫困。這種局面說要熱血起來啥的總是只有悲壯的份,從沒聽過能過得像典型的「王子與公主從此過著幸福快樂的日子」一樣。況且千砂有可能沒辦法活過十年,人生的最後能夠稍稍釋懷,對他來說總是種解脫吧。

接下來是有關角色的心理。最重要的當然是千砂,雖然作品以一砂為主角。對過去的事件沒有描述的更清楚令我覺得有些遺憾。其實,可以多加幾話純粹以百子或是志砂自述進行的篇章,而最後能讓千砂完全解開過去的心結,相信會使這個作品讀起來更舒暢。當然,重點就不在兩人是不是能活下去了。或許,讓他們不留下來,真正斷掉高城的血緣,別再遺留悲劇的可能性,對他們來說才是最大的悲願。
其實這個作品沒啥反面角色,大家都只是為宿命所翻弄。ED兼主題歌・Destiny~宿命~標題就很明白的說明了這點。但他們除了接受這樣的命運,也沒想到要怎麼積極的對抗。這不是部述說「人定勝天」的作品,這樣的東西現在也太多了。無論如何,以現實面來說我們總有沒法子達成的願望,無法突破的困境。但這部作品也不是告訴我們如何在這種境地下依然能好好的活下去。他純粹只是述說一個悽涼的故事,如此而已。這種東西近來也蠻多的,不過此作作的不錯就是。

相對來說,冬目景原作漫畫版劇情描述較為完整,OVA濃縮度很高。因此就算要看OVA,也別忘了原作。況且這不漫畫真的畫得不錯。
2004/9/4 9:50

美鳥の日々 (midorinohibi) レビュー

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美鳥の日々


美鳥の日々

這部作品…應該是拿來消遣用的吧。本來就不期待有啥深入的內容。用個比較通俗的說法,就是相當普通的愛情故事。比較引起我注意的,也只有沢村正治在孤獨時的心理。假如把這部分加以好好發揚光大的話,相信能夠作出深層的心理描寫。只是,即便如此,恐怕也沒辦法跳脫普通「好的心理探討」作品吧。無論是懶得說明的愛情故事,或是已經討論過的,對孤獨的探討,總隻好像沒太多我出場的機會,所以pass。
故事本身蠻普通的,所以在普通的時候看還好。但某些時候看來可能會覺得有些陳腐。
2004/9/4 20:7

動畫僅到漫畫第三集,甚至可說是第二集最前面的DAYS12;雖然動畫將事件延伸了許多,但似乎沒那必要吧…
奈緒這種類型的角色在きこちゃんすまいる(並非我們一家都是鬼(家有酷妹)!)中的二の宮きこ、おねがい☆ティーチャー中的森野苺、あずまんが大王中的(這裡面的只有體型像)中都出現過啊。最近很流行這種角色嗎?
2004/9/4 23:38

DRAMA vol.1「はじめまして」稍微改編了一點事件,大致還是說兩人之間的ラヴラヴシーン。
2004/9/5 6:35
あ~あ、やっと一件落着、かな。それにしても、元々知ってんだが、最後那樣的安排果然還是令人覺得沒什麼感情的波動啊。要把那種情形搞得很哀傷的樣子,根本就是硬拗。不過,反正他也見好就收(依某人的說法),那這樣也就好了吧。
2005/2/12 0:22

恋風 (koikaze) レビュー

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恋風


恋風

對這部動畫,其實一開始的感覺不太好。本來以為是個探討「愛情」是啥的作品,但越看越覺得,佐伯耕四郎は、本当は、駄目駄目男だけじゃねえの?雖然仍有情意,卻沒辦法好好表達。然後又越發嚴重:照れてるのに、そのせいで意地張って八つ当たりして、素直に出来ない。所以結果就是產生和プラネテス那時一樣的感覺。不只是主角的思想(及性格)問題,接下來話題還越走越偏,變成兄妹戀曲了(汗)。
不過到小日向七夏進入耕四郎的公寓中起,劇情卻急轉直下。まさか、そこまでやるとは…思ってねえな。雖然多少在猜測會如何handle這樣的主題,一開始也不過想,耕四郎可能會從這段「戀情」中學到「愛情」的型態。但後來更進一步了,所以還是猜著該不會又因為考慮到未來而不得不放棄。ま、…從結果來說的確是這樣沒錯,不過那之前還來bi-的這招…搞到這樣,好像是Hgame中才會出現的題材啊。只能說不愧是現代的劇本,在更早一點,「民風純樸」的日據時代,這可是不允許被出現的話題哪!
其實,以我(在現代社會)的角度,對於兄妹或姐弟戀,還是多考慮一點比較好吧。這絕不是因為我也站在傳統道德思想之立場或科學上近親的結合容易造成不良的隱性基因浮現等問題。基本上縱使大自然會因為基因的運作而避免這樣的情勢發生,卻從沒禁止過;事實上也無法禁止,因為這條天則可不存在。ただ、矢張り、假如想在相同(原來的)環境下,那兄妹的戀情對兩人絕不是好事。因為現代的社會將之視作禁忌的戀情,因此除非能改變這個事實,否則當事人不會有好的抉擇。所以,即使(正因為)在已經做過的前提下,劇中那種結束法(看起來兩人還是選擇分離,除了平時,每年再固定相聚一次。)是比較好的。最起碼,年輕的社會勞動力仍可以繼續貢獻(而不必像豬立業的故事一樣),而隱性基因也不至於萌發。(還真是� �實的說法啊!)
って、肝心の「恋しい」という感情について。我就搞得極端一點好了,假如真的是個性坦率(不彆扭)的情況下被秋本宵子問:「你愛過人嗎?你到底知不知道『愛』是什麼?」的確,對大部分人來說這才是王道,因為九成以上的人不是談過戀愛,就是結過婚。しかし、果たして、「愛情」真的如大家所想像的值得嗎?假如愛不過是指那種「將(生活、思考等等的重心)置於某人身上」的心情,或是関わりたい欲望,それでも(そんなはっきりでも)いいなの?(好像也沒啥大不了的。)而就算不這麼明白的看待愛情,只因為性格上的缺陷而無法感覺到愛…那可能就比較有趣了。只是,那樣的話不但不會產生兄→妹的愛情,連會不會造成妹→兄的部分都是問題。對劇中� �形,基本上我以為七夏對哥哥的愛算是個失敗的舉例。那是「日久生情+憧れ」造成近水樓臺先得月的衍生版本之一,而且既然七夏對耕四郎偶爾反覆無常的脾氣感到負面情感,那兩人之間的愛就是建立在這多變的情感上:假如今天耕四郎不是在喜怒無常之餘又適時展現出(縱使當事者可能並沒刻意表現的)溫柔,那七夏很可能就不會萌生愛意。加上耕四郎本身定力與決斷力就不足,既然如此,要說「生涯」都能守著他,要到最後都在一起,不安因素就很多了。甚至說這是一時沖昏頭也不為過。
そもそも、「恋しい」ってなに?可惜劇中沒有給出明確解答。我倒覺得解答恐怕也不是他們該給、或是能給的。因為,這從某方面來說已經是科學層面的問題了。ま、人為何會有對熱戀的衝動,這點就請看Discovery吧。在現時就已經有些成果了,相信數十年內應該可以給出能令人口服(倒不一定心服)的solution(雖然那一定還需要修正)。例如,我們會有愛的衝動,不過就是演化在我們身上所開的玩笑啦,…所以熱戀從來不能持久;等等之類。就人情面來說,現在的「愛」已沒那麼偉大(「海誓山盟」、「愛你一萬年」啥的)了。基於人權意識高漲,我們的忍耐力每況愈下;漸漸的,現代人所追求的「愛」只剩下「當時」的愛,甚至是不是相互愛戀或許也不再絕對。這似乎已漸漸成為趨勢,雖然某些人可能覺得可悲,� �的卻會認為是理所當然。
動畫中用了很多詩情畫意的場景…不過考慮到角色的心情,實在不怎麼美啊。這種手法用在些著重心理與「美」的作品上,效果一定更出色。因為,至今能營造這種情境的似乎不多。角色畫像部份,耕四郎の目が小さい。要表現七夏的可愛而將眼睛畫大還沒話講,但耕四郎的比例則小過頭了。
BGM有幾首還不錯,OST也是,頗為沉靜。OP不怎樣,(應該將作詞的岡崎律子改成作曲才對。啊、對了,應該為岡崎默哀幾分鐘才是,可惜又少了些好聽的音樂。)ED就好多了,請參照伊藤真澄的*~**真澄の空**~*。總覺得這站有點兩光啊,是作者沒有很注意還是…不論在造形、更新,都不很精緻(感覺上像是我這種人會作出的作品);連CLAMP都被改名成CLUMP了。
2004/8/30 22:7

相較之下,兩種版本的情節前後安排各有各的適當點。有時是漫畫安排的比較好,有時是動畫較合情理。漫畫版的感情起伏比較小。或許和「漫畫」這種表現手法有關係也說不定。而某些情感的表達,在漫畫中因為只有三言兩語及單張圖,所以程度上還好。表現成動畫時,就有點過度了。漫畫的某些場面比較合情理。但動畫也有其特點:那種刻意營造的詩情畫意感;在其他動畫中,這是蠻少見的手法。
看到第四集起,畫風突然變了?!喔、原來是半年後。不過變漂亮了耶。按時程十一月大概會出第五集吧,不知吉田基已想怎麼宰割這兩個人。動畫到第四集為止,所以接下來真的得靠漫畫了。
說到結婚對象,我猜測在「自然」(沒被逼婚)的情況下,可能是比我理性,或是萬能,或是慈悲關懷到我認定他就是那種單純無私的「願意為他人付出一切」的異性,當然還要再加上外表別太過分。…理想的だが。自然的,從上面的描述就可以看得出來根本沒那可能,因為這種女人就算果真存在,也不是我能掌握的(笑)。另一種可能是以死相逼的,如同在天使のいない12月中所提過,畢竟我還不想見到人頭在旁邊滾動。當然,我也預料到我終究還是會結婚吧。只是那景況就不怎麼詩情畫意了。要不是被情勢所迫,就是婚後才反悔,甚至於兩樣一起來…(好像都蠻悲慘的…)
2004/8/31 21:46

啊、去年完結了。聽到了有趣的消息,說什麼「近親相姦漫画」最近(一兩年前…開始的日本)在女孩子們間相當流行(青木琴美「僕は妹に恋をする」、吉田基己「恋風」、姫野カオルコ「変奏曲」、狗飼恭子「恋の罪」等等),還有「少女漫畫界也吹起H風」(しがの夷織「そんな声出しちゃイヤ!」)…本当か?本当だったら、世も末のような感じだ(笑)。我不太看少女漫畫(受不了那種感覺),這幾部中也只看過恋風。雖然我知道這不過是種流行,不太可能氾濫成災;不過假如有朝一日真的因為類似的理由(「大家都這麼作」、「要和誰做都是個人自由」等)而破除這種禁忌,個人是覺得蠻危險的。畢竟,覺悟的程度不同啊。只是,在這裡說再多也沒用吧。…ま、なるようになるんだろう。
啊、還有,姊弟兄妹的結婚除了先前所提過(普遍知曉卻不知道真實度多少)的遺傳學上之理由外,又聽說有Claude Lévi-Strauss的構造人類学「親族の基本構造」中所提的インセスト・タブー(近親相姦の禁止)論,說明女兒是種財產,假如近親結婚的話就不能拿來交換了。說來也是啊,仔細想想為何這個狀況在許多文化中普遍被視為禁忌呢?真的只是遺傳上的問題嗎?的確,有些原始部落似乎真的將女性當作可交換物來看待。但說女性是種財產,在女系社會的狀況又如何?並且,「親族の基本構造」之中的說法似乎也受到很大的攻擊。遺傳上的真實性,據捷克斯洛伐克的研究,似乎造成缺陷兒的機率的確蠻大的樣子。無論如何,這樣禁止近親相姦的理由就有候補者兩名了。
只是,總覺得真正的主要原因應該要在研究過其他一夫一妻制(可能不多吧?←汗)的靈長類以及未開化的原始種族之後比較好說話。最起碼應該看看這禁忌的起源到底是什麼時候開始的吧;看是在我們還是猿類時,或是開始有文化後。
2005/2/5 20:04

Forest レビュー

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Forest


フォレスト
這是個極具爭議的作品,かなり変わったものだ;表現手法逸乎常軌的程度甚至超越了青い鳥。對絕大部分人來說,較上一作腐り姫有過之而無不及。而…全く、最近玩的game全是些不寫點大意就不行,要不就是因為夠足了我的標準而願意幫他寫大意的東西。所以,先來說說這故事的背景吧。這…真的是個說「故事」的故事,打從一開始引入的橋段就很明顯的指出這一點,而營造出的那氣氛也相當奇妙。因為只有聲音沒文字,我還以為整個game都得用聽的,嚇了一跳。不過,的確有許多地方是這樣;所以請注意:這個game沒有音声不行。雖然後來大部分聲音(結束)之後都會附帶台詞,但這個作品的音声絕不僅僅是為了配合台詞或營造氣氛而存在:他們也是有戲份的。沒有字幕雖然別有風味,不過總需要等� ��話結束才能進入下一句,無形中拖慢了速度。
主線只有一條,這是我所欣賞的方法。正如之前所說過的(竟忘記在哪裡了),電子小說這種東西,假如在有限的時間中(通常就是指這些商業作品了),把精力投入過多於分支,相對之下能發揮在主線的就會較少。因此,單一主線的在這方面有其優勢。ああ、這次又花了不少時間找資料。這條唯一的主線用了很多児童文学(童話)與傳奇故事,可惜我不是成長在日本,看到那些外來語也不知道是什麼;只能靠微かなる情節來判斷。而故事的主軸是世界樹,比喻世界由這樹所支撐,而這棵樹也象徵了所有生命的生生不息。パドゥア好像不是源自神話的樣子。順帶一提,北歐神話的世界樹是Yggdrasil。使用最多的童話是Alice's Adventures in Wonderland手絹中的宇宙中提到,這是Lewis Carroll(Charles Lutwidge Dodgson的筆名,1832/1/27-1898/1/14)1865年的小說,1871/12出版(but was dated 1872)類似續集的Through the Looking Glass。Alice暗指Christ Church學院的教務長Henry Liddell的女兒,三個Alice中的Alice Pleasance Liddell。其他提到的傳奇,大致有Treasure Island; or, The Mutiny of the Hispaniola from Young Folks; A Boys' and Girls' Paper of Instructive and Entertaining Literature, vol. XIX, no. 565 (Saturday, October 1, 1881).作者Robert Louis Stevenson(1850-1894);The Adventures of Peter Pan (Peter Pan and Wendy):1904在劇場演出,1911出版小說,作者James Matthew Barrie(1860-1937);The Merry Adventures of Robin Hood(1883),作者Howard Pyle(1853-1911)。The Story of King Arthur and His Knights(1903)也是由Howard Pyle作的;最近碰到這個故事是在Fate/stay night那時候。老實說我本身非常欠缺古典文學的修養,尤其是中國文學部份。至於童話與傳奇性質的流行讀物,不管是中西方我都不甚熟析。我讀的比較多的,是Nobel獎得主作品、俄羅斯與日本近代(非「現代」)文學。所以有關於上面所提出的幾個作品其深入細節部份,我恐怕和大多數的玩家一樣無知。而此作因為引用了許多上述作品的ネタ,所以假如沒有熟悉這些作品的內容,讀起來會有點吃力。日本那裡就有人反映:「看不 懂」「ストーリーが非常に難解なこと」「大部分玩家對這些典故恐怕都不清楚」等等。其實這部不是劇情難懂,只不過是利用了比較特殊的表現手法罷了。(雖然如此,我自己也是看到中途也是有點茫然。)話說回來,讓我們來看看某些新作品將流傳已久、廣泛熟知的神話、童話或小說等的原劇本內幕深入頗析的這種作法。最常運用的手段是原來的故事可能很清純健康,或是有些天方夜譚、夢境式的劇情。這些新作會把原作這些不合情理之處染上陰謀論(笑),然後再加以發展。其實這種很多,在ACG界,這些年可能要公推日耳曼(Germane)人北歐神話(Norse mythology)與現在分布於蘇格蘭的ケルト(Celt)神話吧(我記得在大學時期就為了ACG查過北歐神話)。這兩年ケルト更是大行其道,Hgame中,從斬魔大聖デモンベイン用� ��CLANNAD-クラナド-。普通game的話,仙境傳說Ragnarok Online本身就是北歐神話「諸神的黃昏」。因為,比起希臘羅馬等神話,北歐的可真是悽慘陰暗多了,這樣子的劇本比較對(現代)人胃口(笑)。另外,還有些作的是辨明的工作,把劇情來龍去脈描述得更清楚,並造出另一段情節以圓融本來可能不甚合理的劇情。除了以上為了「合理化」所做的更迭,為了使故事情節更為生動,加油添醋搞得很複雜的也所在多有。這些新劇本所企圖的,有的是利用古老的神話使自己的劇情能更有「淵源深厚」的感覺,並能share那種質淳的古點氣息。有一些在原有的「傳說」上要建立新一代的傳說,或作現代化的詮釋。有的只是沒法想出更好的點子罷了。無論是哪一種,我想他們在原有基礎上做出變革這一點,也可以算是個新的創作了。而更為高級的作� �,當然會在利用舊題材之餘,造出自己的價值觀。這些都不錯,只是,假如有涉及作品「原來」內涵的部份,我想最好還是考慮一下原著作者所處的背景環境與他當時的經歷。就算是神話,也得考量到當時那個民族的遭遇吧,因為這都是一個故事「為什麼會被造出來」與「為何會被造成這樣」很重要的指標。沒錯,作品脫離作者之手後,要用什麼角度解釋就是讀者的範疇了。但若是讀者想推敲作者的原意,那追尋至作者本身的意圖與創作環境不是很自然的嗎?
看過青い涙CROSS†CHANNEL之後隨即接觸這個作品,感覺就像是看過雪国之類的普通文藝作品後,突然跳到意識流,James Joyce的Ulysses。比起來,Key(與其他一堆作品)那種暗藏伏筆還是小case。此作實驗性質極強,其一表現在遊戲系統與表現手法,其二則是那摸不著頭緒的故事敘述。因為此作的特殊性,說不定先知道一下故事在說什麼會比較好。接下來就稍微ネタばれ一下吧。

孤獨的雨森 望小時候因為某些緣故而沒去上學,雙親請了城之崎 灰流擔任他每週一次的家庭教師。灰流自稱是詩人(家庭教師頂多是兼職),在那段日子中,和雨森一搭一唱的,共同架構出了個虛幻世界。在那故事中,雨森是只有一個人的國度中,唯一的居民,找尋著自己名子的魔女;而灰流則化身為名無しの賢者。故事的細節在遊戲中「はじまりの物語」部分,大致上是:[はじまりの物語外伝]說「世界」上原先有很多的樹,其一個一個都具有自己的小世界。當樹要枯死時,國王站在樹頂觀望這世界。雖然周遭充滿綠意,卻只有國王的樹總是了無生機。哀傷的國王縱身而下,落在おしまいの村。…あ、すまん、すまん。這不是正局。� �個到達生命終點的旅人最後都會來おしまいの村述說自己的故事,然後死去。在村內有個被拋棄的孩子トルンガ,他傾聽許許多多的旅人述說故事後,編織他們的故事。
囤積過多故事的トルンガ中,故事們不禁要滿溢出來。他來到了這只有一個魔女的國家,並持續著旅程,遇到只說真話的女奴隸ペッコリア並墮入愛河。ペッコリア因為只說真話,加上價值傾國,所以雖然貌美,卻乏人問津。經過長期的漂淪,手腳都萎縮了。トルンガ下決心要為ペッコリア戴上珍珠手腕黄銅的腳。在他離去的日子,ペッコリア為商販ヘルマイ入手,ヘルマイ遇到トルンガ,聽說他的故事後,提議要以他或ペッコリア交換能織出任何夢想的梭子,說「能使用這梭子的,也只有你了。」這對トルンガ是很大的誘因,但他不想交出自己或愛人,只好把世界樹的種子パドゥア交給ヘルマイ。パドゥア過於沉重,搬不動的ヘルマイ反而形同被綁在おしまいの村一樣。話 題回到トルンガ,他開始要織出約定的東西,但ペッコリア卻覺得他將パドゥア賣給ヘルマイ是種背叛行為,想阻止他。結果トルンガ連ペッコリア都織進了中,織出具有珍珠手腕與黄銅雙足的ペッコリア。トルンガ織出什麼,就會忘卻什麼。而ペッコリア的真實之舞使パドゥア萌芽。
故事中原創的劇本,除了主幹之外,就是這「はじまりの物語」了吧。
一方、宮乃 伽子是灰流的另一個學生,他有著嚴重的心臟疾病,常常看英國兒童文學翻譯作品。他在這故事的進行中死去,但替換的人格黒いアリス其實也就是雨森的一部分。
主線本身似乎沒說明為何雨森與灰流所編織出的有關的故事為何那魔力會蔓延到故事中的真實世界。總之,故事一開始,就是這故事經由リドル產生的機制牽扯進了伽子與語り手的兩位原創始人、読み手並紀錄的刈谷 真季、話を伝うの黛 薫與踊り子(使故事更精采?)の九月 周,期望使故事達到盡善盡美的境地(the only one ending)。所以我們會不斷的到達BadED,然後再經由continue而選擇另一個選択肢再接再厲,就是為了達到最完滿的結局:拯救陷於物語中的望。
最後他們脫出物語,回到現實。雖然他們不一定團聚,卻都擁有各自幸福的生活:有的得到了成長,有的看清了人生。

結果還是寫了一堆的大意。接下來論一下此作的中心思想。嗯、中心思想,中心思想…は、は、は…(誤魔化すの声)好像沒啥好說的啊?畢竟是以表現手法稱道的作品,大家看的不是這方面。當然,強いて言えばないとも言えないんだが、大概就是腳色間的心理吧。這部使用了很多童話般的幻想語句。但是腳色之間卻充滿猜忌、心機及揣度。因為他們無法確定自己所處的這個環境,無法得知「真實」。結果連ギフト都被當作是他們的武器,為了脫出這個理不尽的環境而不斷戰鬥。我們可以看到黛困於自己本性的心結:即使知道那樣下去不會有(希望的)結果,卻困於自己也無法制御的本性。這種「我就是愛她愛到不可自拔」的例子時常被引用,人畢竟還是這麼種動物性強烈的生物,很多時候我們沒辦法抑制自己的衝動, 甚至連愛恨情仇間都沒有理性的駐足地。事實上,連理性本身都被證明無法脫離經驗與情感而存在了。這種說法當然是很無奈,但這本來就是人的本性,想要改進的話,除了多經驗、多使自己保持冷靜的狀態下,恐怕也沒有什麼好的解決方法。對於一段雖然能滿足精神上需求,卻同時帶來困擾的感情,到底要抉擇持續或捨棄,或許的確是相當難以下的決定。總之,就是要有「能夠拋棄一切」的覺悟吧,光是能好好的思考卻還是沒辦法解決,那是於事無補的。
至於故事本身,我想可以參考九月所說的,「普通都是作者有某種意圖,利用某些手法將其融入劇情中來感動讀者。」(文以載道,最近minori好像也公然聲稱搞這套。←笑)「但,就算不是那樣啊,讀者還不是會自己找出文中的涵義而自顧自的感動起來嗎?」確かにそうですね。這就是Ro1and Barthes(1915-1980)1976年公布的「作者已死(the death of the author)」論。只是,要注意的是,這是在讀者們自己以自己的角度斷然解釋作品的內涵時才成立,而且,論理還必須要與作品內容相符(圓融);假如出現「� ��者」與「想法」連在一起的句子,就不得不引出原作者的解釋方法了。However,關於Forest,企画的星空めてお也許並沒在這作品中包含太大的意涵,卻希望由我們讀者去發現他。
最後灰流在解釋現實的那一段,一開始我還以為指的是「玩家所處的現實」,後來又轉為「遊戲中的現實」;這點有點可惜啊,假如能夠作到「他們的故事的聞き手就是玩家,而Forest之外的真實就是玩家的世界」,那意境又不同了。(嗯哼哼…)

一開始玩還會懷疑アマモリ到底是長髮還是短髮?不過…不知道立ち絵是怎麼畫的,總之是長髮沒錯。
遊戲設計…說過了。設定について…一樣,反正就是語不驚人死不休。系統被這樣評價的:「令人驚訝的是,幾乎已經像是おまけ的bug這次竟然沒有。不過…也許可以視作作品本身就是bug?(笑)別會錯意,這是在讚美。」ま、沒什麼bug是真的,雖然我並沒多麼驚訝。系統使用上也相當順暢與便利,加上那skip的方法,可以說是個優等的系統了吧。
音樂倒是很難講。我意外的發現此作使用了些與ヤミと帽子と本の旅人所附贈那塊おまけCD相同的曲目。因為這也在我平時的list之中,所以聽到時還以為是我的Winamp沒關,趕緊看一下…咦?奇怪,那這個…果然是遊戲的音樂(汗)。因為這次還有不少旋律不那麼動聽的曲子,假如去除這些與ヤミ重複的曲子,剩下的好曲子就不多了。當然還是有優秀的作品啦,只是…有列出來的大概只剩4.ひとり了吧。唉。腐り姫那時是文體與音樂都「美」,而且除了在盲点用的,以及另外兩首之外,全部都很動聽,而這次顯然就差些了。
畫呢…也只有在這種遊戲才能起用的畫師吧(笑)。實在是太くそ了,比起在腐り姫那時真可謂有過之而無不及啊…所以,也是「很有個性」的畫。嗯。
音声が素晴らしい,可以發現用了幾位很有名的。不過這結果應該是因為劇本足以發揮的緣故,畢竟是可以燃え起來的台詞啊,尤其是九月的。

大概情況就像上面所述,聽力一定要夠。假如不具有足夠聽力,可以先訓練個一兩年再來碰。當然,到那時候還會不會碰還是問題。對外國的玩家來說,這故事所大量引用的英美童話題材(致使有許多外來語)與僅有音声的表現手法想必是相當大的障礙吧;更不用提光是看封面的くそ圖,就不自覺想著「這東西也賣得出去?!」的玩家們。就算能力足夠(已經不是「基礎」玩家了),也請稍微複習一下上面那幾本經典故事再來碰,這樣會比較容易讀通吧。假如遊戲進行中碰到難解的疑問,可以參考一下Forest - Lazy Cozy Wiki,神話部份可參考Dictionary of Pandaemonium,有機會能夠找到出處典故。
當然,既然看到我今天這麼說,我想對這個作品只會有負面影響吧。因為,這東西看起來太困難了。那我只好用推薦的了:對奇幻風格有興趣,或是想對近來電子小說式Hgame的走向作評論的人,不妨玩玩看,這是個實驗性頗強的小品(或許已經不能算「小」了…);雖然其手法恐怕不會被引用,還是有其特別之處。
…這次的評論說的有點不清不楚,還加了許多不是原創的部份,立論也不夠堅實啊。