2006年9月16日

Fate/hollow ataraxia (FateFD) レビュー

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部份雖然沒有Fate/stay night來的有份量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上staff好像也沒有把他當作FD看待就是,前後搞了一年半。主要內容以stay night的後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的Hgame界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的變遷壓� �下,他們能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這角色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與(當下流傳的)佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,這些個宗教假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的 承諾了最後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變的很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的(有利於宗教本身的存活)。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安祥、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段:有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和Fate有關。顯然若不是被誤植而出現的symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,“この世全ての悪”。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程蠻像Elisabeth Kubler-Ross於On Death & Dying(1969)中提到的:震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。(或者是受到祆教影響的民眾?)無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從stay night那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面CG以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的設� �時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的迷團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷loop的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發生了什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種:是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレンV中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示stay night中三條路線中言峰都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該只需以「因為他在這四天開始前就已經存在了」 來說明即可,因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於loop中)。以這種說法,アンリマユ的真心應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。或許他真的如自己所言,不過是對バゼット的境遇有所感觸,才與之締結契約的吧。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的loop發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾;聽說Eclipse除了「後日談」之外起用新的作家,也就是說這部分應該還是正傳;しかしそりゃじゃ益々難解だね。我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提Fate的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。
註:網友指正奈須在自己的網頁上提到後日談的部分算是「4.5」日,也就是過了無限的四日卻沒到第五日的情形。…ま、つまり、他是寫高興的啊?いや…失礼。反正他高興,我們也高興,那就好了(^_^)。
2006/2/20 1:41
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?(註:這裡提出的證據可能只是因為英雄王自覺不足罷了。)還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?(並行世界?)為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究底證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句老話:不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的:現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(就算不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,現實中懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都撥個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在前作與Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理:假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原則,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨 天尤人。可是,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,光是以本作,就可舉他對バゼット為例。另外也有這樣的情形:當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…所以,縱使我也不喜歡他人的憐憫,但這邊這種怨天尤人的態度,我想只能用來解釋一部分的社會現象。
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論,有點可惜。但事實上士郎的做法的確主要是為了滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,若是提出士郎的觀念,大概只有被嘲笑的份。不過,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?那也得很入戲時才成啊。另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也蠻怪的。)結� �竟也欣賞起利他,而非利己的style。甚至在最後讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人kagamiさん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思,也沒kagamiさん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前的文章就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,弦外之音,本作是不是也在暗示著,主角所思所言所感觸(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後再去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度お約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?話說回來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然stay night中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?(應該說他怎麼和「カレイドステッキ」相遇的?)兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサーCAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。對了,那「別の世界」指的是劇中的小遊戲。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你bi-臭bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上script部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用debug模式)看過他們的script後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎地,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家對這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或Hgame;不,應該說不只是ACG界,在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過ぎ かな。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看Whitehead,聽Mahler交響曲的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。

天使のいない12月 (tenshi_cd) レビュー

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天使のいない12月


天使のいない12月(CD版)沒有天使的12月
這對我來說是個有點特別的作品,雖還不至於到愛不釋手。從玩過前十分鐘,就只有一個感覺:「主角的個性和我…太、太合了!那些話簡直就像從我口中吐出來的一樣(笑)。」過去類似的作品,為了迎合劇情走向需求,(這種個性不改變,是無法與他人產生交集的;更甭提泡妹妹。)主角常常很快就換了個性。範例作品像是ゴメンなさい…アタシのせいでPain世界ノ全テ等(?其他?竟然不太記得了)。而這是第一個從頭到尾都保持這種個性,並清楚的表現出來的主角,(除了雪緒ルート外:為何對雪緒如此畏懼,俺には理解不能だ。在此ルート一開始,雪緒不過是與自己同類的人罷了,但主角的反應卻好似突然回復成普通、一般的男孩子。)連選項與結局的連結也設計的很好;(縱使有些直ぐbadED、然しそれは全然 構わん、反正所著重的「精神」已經表達出來了。)雖然說因此造成無法期待的結果,好似述說著(我們)這種人就是無法以普通的心境作個普遍性的交往。的確,在一般人眼中看來這是個沒有快樂結局的game,けどそれは一番成り行きの結末だ、別れしか許せない人生。
所以,這是個述說和我一樣人生觀的人所可能發生的故事。但,事實上一開始從透子的部分就已經有點反常了。那樣的情境,我在國小的時候或許還會發生;(尤も、那時連怎麼「做」都不知道吧。)國高中時大概就不會了。縱使如此,和人發生關係仍舊不是不可能的。從過去的討論,我想起碼在對方非常執拗的冀求,或是在沒做對方就會自殘(自棄)到死的情況下,我還是會與人發生關係吧。畢竟,以人的身分這麼活著,還是不太想看到屍體在旁邊滾動。另外還有一種情形,是我不太情願提起的─那是在過於麻煩時。基本上我是懶惰的人類,假如某些情況真的過於面倒くせい時,那我當然寧可選擇比較楽(輕鬆)的。(屑人間ですね)除掉此點與雪緒ルート前部不提,此作相當得我意。真的說起來,我這種人應該是不會和人有所交集的, 初めから望まないもん。只是這樣永遠也不會有事件發生,所以才需要安排些意外。而令我在意的是,這種主角變多,是不是意謂著現代人中這麼思考的人越來越多了?我本身並不是靠著某一個人或某單一體制的思想源而產生這樣的觀念,卻發現與我抱持同樣思考的人不在少數,(或是說,沒我想像的那麼稀少。)這是不是說明這是種趨勢?我並不能確定,但這是頗為有趣的結果。我只能猜測,這種人變多大多是由於日本現在的某些作家之故。其中第一人說不定就是村上春樹吧。這麼說起來,也就不怎麼好奇怪了,天下文章一大抄,大家不過是把那種意境拿來引用罷了。
但,為何會造成村上這種作家的出現?我想,終究還是趨勢吧。因為人類社會演化至今日,主義(思想)的主流就是如此。我想我本身的個性也是經過如此的過程所塑造出來的。

難しいことは止めた。此作探討的中心主題是老套的「性與愛」,不同之處在主角是根腐敗的木頭。這種東西過去已經不知道被提過多少次了,所以在此我僅下個普遍性的結論。要維持兩人間長久的「愛情」交往,除了需要愛外,尚須情境與環境營造工程(好複雜←笑)、性愛、個性等種種條件的配合方能達成。單單只有「愛」這種情感,關係是不能長久的。但,僅僅是身體的交流,總是不知不覺的會牽扯入其他的情感,這是人之本性。所以,對人來說,僅有其中之一是不太能夠達到的。女人在這方面還特別脆弱啊(一般論)…
關於此作中的各女主角:(以下強烈ネタバレ!!

  • 葉月真帆是,男孩子的大腦中就只有「做」這件事嗎?古いネタだ。因為想達成柏拉圖式的純愛,與功兩人間產生不能彌補的嫌隙
  • 栗原透子的部分也是之前鬼哭街等作中提過的:人與人間,終究是不同的個體,思想無法完全的交流。但,這在科技的時代,未來似乎有轉變的機會…那又是好是壞呢?另外,透子也冀求著「生きた証」,這部分請參照銀色~完全版~。就算與人的交往的確是面倒くせ、但不帶情感的活著是沒人能辦到的。確かに、セックスだけじゃなくて、何かがそこにあるんだ。
  • 榊しのぶ因為(以為)摯友被強姦,卻還懷著興奮與期待而背負不能原諒自己的罪惡感。說實在,榊與雪緒的第一次(會落入這結果)都怪怪的,強引し過ぎる。
  • 麻生明日菜的過去滿是傷痕(其實那不算什麼),所以一方面懷著報復之心,一方面認定幸福是要自己去爭取掠奪的,所以想騙到主角這個小弟弟。明日菜不過是不器用過ぎるんだ。對了,他還有一段在透子ルート也表現得很明白
  • 留到最後攻略的須磨寺雪緒,原先以為是和我(主角)同樣類型的人,其實不過是因為過去失去狗的傷痛,而希望將內心封閉最後那段那對話安排得令我有些哭笑不得就是。應該還可以換成其他的說法吧,這樣子的描述有點不夠成熟。
因為情境的關係,Hscene總沒有H的感覺(實用性低)。但這並沒妨害。恵美梨好可愛…(流口水貌)這角色蠻生動的。

若想全螢幕抓圖,恐怕得將解析度調到800x600再執行,或是注意別跳到其他程式與調整解析度,這樣左及下邊才不會有一條留白。鍵盤與滑鼠的支援堪稱完整,效果方面雪的效果感覺不錯,整體說來雖然沒有âge的rUGP系統或白詰草話來得華麗,但也足以打敗許多其他的game;進步中。音量控制尚有bug,但不致造成嚴重不便就是。各女主角staff roll都差不多(圖不同罷了),但第一次時無法跳過。回顧的方法作得不錯,除了背景不能重現外,其他如畫面都能回到應有的場景。
音樂還好,還算柔和吧。CG總覺得還有改進空間,像是榊的手指…

最後想說的是,為什麼小狗的叫聲是由女孩子來代替的的的?
自認和我差不多駄目的人就試試吧。


≪以下為個人主義的申辯與抱怨(のようなもの),請當作沒看到,直接跳過。≫

…看過了巴哈姆特上一些人對此作的評論。大部分的人都認為此作主角需要看心理醫生,不然就是覺得主角還見識淺薄的樣子。(…我嗎?)在這裡所想要作的,應該是重申吧:我想,到底誰對誰錯並不是好說話(決斷)的。正如我對於性善說嗤之以鼻(雖然我也不贊同性惡說),但卻有一半以上的人(甚至到絕大多數)都對性善懷著一絲憧憬一般,我想,要理解並認同其他的思想是不容易的。但各種思想既然有人認同,就代表他多少有其與真實(或現實)相交之處,而這某一點正是認同這種思想的人能挺起身拍拍胸膛大言不慚的說「我才是對的」的地方。只是,人類畢竟是短視而淺薄的(否則我們就要改稱「神」了),若沒有其他的思想或是變革來衝擊,我們只吃自己起歡吃,看自己起歡看的;就算是被稱作「無邪」的� �兒,其行為也不過是刻印在身體的記憶。加上對自我的肯定如此的重,使得我們看不到被我們所忽略、所不願意看到,或甚至只是不能理解的。因此,摩擦及爭執的產生根本不足為奇。
即使如此,我仍然想說明,主角這種心態並不一定是「太嫩了(乳臭未乾)」或是心理生了病。或許有人執意「天天活得快樂(幸福)才是健康」,但那只是理想(夢想)罷了。假如這世界不是那麼的不從人願的話,又何必需要科學及宗教(與魔術、白日夢)呢?所以,正視這些苦痛不是更真切嗎?至於積極或是保守的正視一切(有的人說這是「消極」,但這與消極是不同的;這情形正與某些人會將上面的「積極」說成是「過度無知的樂天」一樣。簡單的說,就是對於一切都抱持著「我一定做不好啦!」、「沒有機會了。」的駄々子心態,與對一切抱持審慎懷疑而不過分樂觀,這兩種態度是不一樣的。)的態度何者才是「對的」,我想這打從根基就不是一個合理而能判別的議題。這不過是一種選擇,就像是早餐要吃些什麼一樣;沒人說包子 饅頭之外的都不能當早餐。至於快樂就是幸福這種論調,也請容許我說明:正如同對我來說錢不是最大的問題,自由還比較重要一般;「真實」對我的重要性遠大於心理的慰藉,即使我知道少去想就能活得更快樂。
而這裡最應該重視的一點,應該也不在認不認同主角(這我已經申辯過太多次了)、「這根本不是戀愛遊戲」上。而是「為何會出現這種(被認做是消極的)思想」,以及「這種思想出現所代表的意義」上。未來這樣子的人是否會越來越多?他們會造成什麼影響?
時間不夠,簡單點出我得到的結論。我想,這種人的確是會越來越多的。當然,我並不會在意這種事情。以個人來說,主人公這樣子的思考確實不夠達觀,但我更不能認同的是,若有連這些現實面都當作沒看到,完全忽視而無知的樂天。所以,我所求取的是一種更為豁然的態度。只是,即使如此,戀愛或熱戀啥的也絕不在我的考量內。有的,頂多是溫暖的情懷吧。
時候到了,該整整行李,就此打住吧。

2003/11/10 17:50初稿,11/18 18:26修正
說實在的,在這裡提出申辯有點小人作風。不過我不太願意將文字外流,(鄙俗?)所以就…算了。
這部game之所以使我有如此高的評價,最最主要是因為同調率。此作在我的眼中,如同ONE一般,是個重點在(男)主角而非眾多女眾身上的作品;縱使這不是私小説(對我來說差不多了),但「對主角下刀」的手法卻頗得我青睞。女孩子雖然不少,卻都只是陪襯的地位,只是為了點出主角的心理與反應而被造出的存在;甚至於有些的起伏還安排得怪不合人性的。
比較特別的是這個東西叫「18禁美少女ゲーム」(Hgame),所以其內容只好扯一些男女交往或是「性」之類的東西。或是說,在我看來我很希望這是個從這方面下手,探討這種人格的作品。所以雖然在題材中僅僅涉及這方面,但還在可以諒解的範圍內。只是,「性」這字眼在劇中已經成了主角的一種心結(complex),這點就不太自然了─確實是まだ若い。Give and Take,這是個我至今仍然不願意鬆手的人際關係架構基礎理論,雖然說太過意識到其存在,加上光知道卻不懂得運用卻重傷了我。人與人的交往多是建立在互動之上。有來有往才能產生感情。別將Give and Take看得太過嚴重(例如「利益交換」之類),其實交往的過程就是Give and Take啊。正如我說過,除非是意外,我們只做我們覺得「好」的;即使在衝動下也是一樣,只不過那時我們的眼界可能� �感情用事,突然變得很小罷了。將「利」擴大定義成這裡的「好」,那除了酒肉朋友,連摯友與親朋、戀人都能納入這個模式中了。雖然這可能令很多人不以為然,但可悲的是,這就是人性。當戀人愛上其他對象,讓你戴綠帽時,大多數人都會生氣,你呢?假如你不會的話,想一想,為什麼?不是因為你對對方的憧憬,對環境的認識;或是對方曾經如何對待過你,使你(自以為)更為了解事情(或想說是「真實」?),所以你才不會惱羞成怒的嗎?世上有的是因政治或不成才的不孝子而反目的家庭,你呢?假如他的個性本來就事事都違逆你,那情況又如何呢?某一天因為你氣他將房契拿去抵押債款而將他逐出門,後來卻發現連存簿與印章都被他拿去花天酒地的時候呢?你不是因為自己對血肉親情的認知才得以原諒他的嗎?但,正如有人喜� ��將「人的忍耐是有限度的」當作口頭禪掛在嘴上,對你來說,還能極力維護孩子的界限在哪?那真的不存在嗎?這「不存在」又代表了什麼意義?提了這麼多問題,只是希望我們想想,我們所以為的「互利互惠」「利他」「大愛」是不是真的如同我們所以為的,那麼、那麼的足以令我們感激流涕,或那只是我們沒深思下所中了人性昏庸的餘毒。在另一方面,(反面的論證請參照之前曾寫過的文章…可能在日記中吧?簡單的說,假如身處相同環境,誰能保證自己不會做出相同的舉止呢?)也希望我們能正視我們那卑微的人性─那並沒有我們所想像的那麼下賤,但也沒某些人所形容的如此高潔。人性就是這麼高不成、低不就,卻只有正確的認知自己,才有機會看清世界;因為世界是用自己的眼去看的。
所以,對我來說,這並不是「誇張的」寫實風格,我現在的生活差不多就是這樣。當然,我還在追尋更豁達的態度中,但對我來說,實踐其實並不如認知重要…所以我的腳步總是如此緩慢。
在這裡的申辯令我想起朱-Aka-那時,某些人的評價:「前半給人的感覺十分拖戲」(我因為是一氣呵成攻略畢,所以沒有感覺。)、「悲哀得太假了」等等,我好像也提出了不能茍同的意見。看起來我似乎是管太多了啊。無論如何,從各方的言論,我還是認知到一項很嚴重的事實:果然我的想法是不為多數人所認可的(苦笑)。
順帶一提,縱使在EVA或RahXephon中這種類型的人總是具有特殊的身分或能力,但在現實中他們卻時常是徹底的弱者。
2003/11/18 19:28

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把CLANNAD的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲哀的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNADの時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是指能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與CLANNAD相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?又有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有不少人大概都很感動,所以就算了。(本來,會覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所以� ��樣的安排可說是文以載道了吧。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有些足以使我們珍惜的,而從沒有什麼能夠徹底擊敗我們的事物。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些值得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的觀念:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
主角們悲慘的命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有HappyED,而是他們已經(過去式)捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的OST可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-16。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了CLANNAD那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
Light colors / Life is like a Melody
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

檸檬 (Lemon) レビュー

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檸檬


總記得之前曾經在某個地方碰過這game的おまけCD或劇本之類的,大概是在2002/6/8晚,還留下了兩首可南子的BGM,CANARY BGM01.WAV(2001/3/28 8:26:10修改)及CANARY BGM07.WAV(2000/2/19 0:27:2修改);但怎的也找不到那時的東西,姉妹妻中也沒有,只好放棄了。雖然說,就算找到了大概也不會增加分數。
又是個正真正銘的R指定。這麼說,好久沒碰到R指定了,懐かしいですね…(謎)不過是一連串H的疊合,然後加上各女主角內心一點點傷痛的治癒,其實說來,評價和姉妹妻並沒差多少啊。只不過加了女主角一點點的傷痛,音樂風格不錯,一兩首好聽的;圖更差些,系統沒改進多少,只有Hscene一堆;這縱使說玩得很愉快,評價也不可能太高啊。
無論如何,時間太多,或想來一發(空包彈)時再說吧。

こなたよりかなたまで (KONAKANA) レビュー

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こなたよりかなたまで


自此方至彼方
本作之所以令我側目,原因無他,主要在這也是一個將重點擺在主角身上的作品。之前曾經提過,像ONE天使のいない12月SilhouetteCROSS†CHANNEL等遊戲都將故事的核心用來描繪主角的境遇,雖然相形之下各女主角的戲份較少,但另一方面則更容易令讀者感同身受。(換句話說,也就是較容易「私の心に届く」的作品。)現在許多遊戲都著重「キャラクター」,過份膨脹這部分的結果就是造成主角本身存在稀薄化,甚至有被牽著走的感覺。本作以主角的境遇探討與人交往的態度,並在一開始就宣明了要講的主題,也是令我感心的。
背景架構的合理性姑且不論,相信很多人都察覺到本作與月姫的相近處。在こなたよりかなたまで─ここまで意味の深い題名は知らない這篇就講的很清楚了。ま、因為我重視的不在這裡,それで、んなことは見逃しましょう。同樣的,遥為何在尚未成年的情況下能不與監護人等同住,甚至連發現癌症時都沒出現(應該說根本就沒這項設定)這點雖然令人有點在意,不過在此也就不深究了。(雖然他能獨自一人生活,以及得絕症,都是我所嚮往的…)

趕快進入主題吧。本作描述的是主角得知自己只剩半年壽命,見不到明春的櫻花盛開後,對週遭親友(主要是佐倉香苗)所抱持態度的轉折。為了讓自小與他在一起,對他告白的佐倉不在他辭世時感到過份的苦痛,他極力的想撮合佐倉與摯友島田耕介。但他所採取的「抓クリステル=V=マリー來當女朋友,迫使佐倉放棄」的策略不但傷了佐倉,也麻煩到クリス。因此,他一直迷惘著,甚至都已經覺得「そんな他人を拒否する自分が怖い」,卻還是一邊自我安慰「這是最好的方法」,一邊觀察著自己與他人不協和的生活。
開宗明義「在りたいように在る、思う通りに生きることは難しい。」就講到主角遥彼方和Fate/stay night士郎一樣的心結:人思い、そして時々「僕は酷い」と思い込んで。這一方面或許可以說是在彰顯過去有許多劇本,其主角都受到過份的恩惠,而不怎麼正常的情況。換句話說,很多莫名其妙就有女孩子找上身、奸計容易得逞的主角們,他們都應該好好自我反省一下,看看是不是虧欠人家太多了。現實世界可沒那麼容易遊戲人生…いや、それだけはないんだと思う。不過是我想太多了。不過,主角這些話的確使我們察覺到需自省自己的生活。的確,人沒辦法獨自一人的活著,就算我們試圖這麼做,並且最後跨越了單獨的生活;在過程中,在之後,我們都不能算是「正常」了。本作的主角還被許多人視作「很有良� ��」的前幾名,大概就因為他這種為他人設想的心吧。
既然人總是要與他人互動,說難聽一點會為人所制約,那麼這些錯綜複雜的關係就很重要了。主角極力想讓周圍的人減少因為自己離世而造成的苦痛,其企圖是顯而易見的。但是,他的做法是把所有的牽絆斷絕,這不只使他以及他想保護的人(香苗)遭受極大的苦痛,也使他開始省思,這樣子真的好嗎。恰好這時クリス插入他的生活。因為不老不死而同樣不得不採取這種策略的クリス說了:「今、初めてそれを客観的に見る機会を得た」「もっと他にやりようがないものかと」這都是因為,既然具有人的天性,人と離れは「後味悪いから」しか得ない。所以,在最後的最後,他得到的結論(以我的角度詮釋� ��是,當覺得事情不能順心如己意時,何不想想也許是自己要求的並不合理?人無法事事如願,這是理所當然的。所以,在此他終於認識到想以離開佐倉,甚至不惜破壞兩人間的感情,其實並不是好的方法。另外,即使發生了天大的變異(不論是否在自己身上),也不需要刻意改變態度,作出怪異的舉止以應付外在(環境)的變遷;只要「作好自己」,船到橋頭自然直。就算不直,也不見得其他的處理法就比較好。
彼方所作的,其實是「自以為人所不欲」勿施於人,而我們所知道更為恰當的是「人所不欲」勿施於人。也就是說,一味的以為佐倉會因為自己的離去而遭受重大打擊,因而採取離間的方法,這是彼方自身的思い込み,是將自己的想法加諸於佐倉身上。佐倉本身,則極為希望─即使只有一點點的時間也好─能留在彼方身旁。所以佐倉ルート最後結局是彼方敞開胸懷,兩人終究在一起。只是,和佐倉結ばれた這點我有點不以為然。兩人可以作朋友,但還要作到情侶這就…(彼方、エッチのときにおっさんくさいし。)ま、反正現代青年男女開放度大增,貞操啥� �不在眼裡,到成年還是「處」字輩的反而是異類了吧。…不不不,我想說的不是這個。三個月後,你叫佐倉如何是好啊?彼方。這麼一來,不是正中你當初所恐懼的了嗎?縱使佐倉有心理準備,不致過於傷痛,但畢竟是免不了的啊。而クリスED也是一樣的情況:選擇與クリス締結契約,是クリス的願望。不過我搞不懂他起初拒絕的理由:他那種掰法,反而更沒道理了。以他「為人著想」的原則,本來就應該「捨命陪淑女」,與之締結並一輩子陪伴在クリス身旁才是。硬是說「不要」,那理由恐怕也只能是考慮到クリス的未來,這樣做對クリス是不是真的比較好。在那種自言自語一般的爛理由下,納得できないぜ。活下去,最起碼你還可以待到他們畢業吧,甚至待個十年都可以。之後,還能以遷居等種種理由緩和他們的情緒,這總比兩三個月後就死來的強多了。
關於羈絆,這使我不得不想起過去一直提倡「既然總有一天會斷裂,不如一開始就別製造」的說法,例如在蒼ざめた月の光中就很明顯。甚至,到君が望む永遠那時還討論過以這種想法要如何解決三角關係的問題。所以,這個作品無異是對我的一記當頭棒喝…或者也未必如此。主角之所以會這麼痛苦,是因為他沒有足夠的覺悟。然而,就算他在知道自己的命運後,卻抱持著足夠的決心,也已經太晚了。說的更明白些,假如是對佐倉那種在現實中可能幾希的純情個性,的確不應該以那種突兀的別離法來應對。說是如此,假如真的想達成「佐倉在我離開時不會因為和我的感情過於深厚,或甚至因為還愛著我而感到悲傷」,卻也不見得就沒有辦法。我建議他可以設計一系列的事件,例如讓耕介英雄救美、出言不遜傷害佐倉所珍重的事物� ��使佐倉覺得這個彼方已經不是過去他所認識的彼方等。嫌麻煩,轉學也是個不錯的方法;畢竟能跨越物理距離的愛情實在不怎麼多。人與人之間的問題,大多都有解決之道。只是,要怎麼去作、值不值得而已。像勇午一般的故事是在描述這樣的道理,而主角之所以造成佐倉痛苦,那只是因為他過於下手糞了。他的行為造成的結果固然不怎麼理想,但還是可以說是「為人著想」吧。而其出發點也未嘗不可,只要找出能讓對方(以他的立場,還包括他自己。)不那麼痛苦的方法即可。要說「只要是會導致別離的,都不是好方法!」我想是過於一廂情願了,再怎麼說,總是要說再見的,不同的只是怎麼說,以及結果如何罷了。當然,最容易的方法可能正如他所說的,與之前無異的和大家相處下去,直到生命最後一刻。只是,無論如何,我� �「作自己」終歸也得有個界限。假如他本來就愛著佐倉,難不成沒有得知自己不久於人世的話就準備接受佐倉,所以在知道後也照常接受,這就是最佳選擇嗎?不,我想不是的。所以,不如以與之前一樣的態度對待,甚至遲些時候讓佐倉知道自己的情況也好,都比當場說「いいよ。付き合いましょう。」來得不會傷及佐倉。
不過,我的確太過偏激了些。雖然不需要像坊間情節般的死纏爛打抓著人不放,但一股腦兒與人斷絕關係也不太應該。或許,正確的態度就如同「中庸」這本書名所言,求中道即可。如同在人生的意義所述,我之所以沒選擇自殘,是因為沒必要特地那麼作。

本作結局也都蠻正面的。不過,我總有點這是作者把戲的感覺。為了讓自己的論點成立,怎麼能讓結局難看呢?那根本是自打嘴巴。所以,為了「維護人與人之間的牽連」這一條潛意識中真正想說的原則,不惜打擊彼方原先「錯誤」的處理方法(以及觀念),並讓洗心革面後的彼方吃吃甜頭。幸好,這表現的不是很明顯,大概也沒幾個人注意到。
音樂部分,雖說全交由I've負責,但也不過約在中等程度。OP的Imaginary affair曲調不錯,是我在本作中最欣賞的曲子。ED「こなたよりかなたまで」則亦是普通而已。或許,I've不擅長作背景音樂?他還是作主題曲來的好。声優說是表現中下,不如說是人沒選好。他們應該挑一些更符合角色以及情境的。系統普通。skip雖然有點慢,不過並不是什麼大作(劇本長度不很長),所以尚可容忍。
本作的為人所稱道已不在話下,相信多少有耳聞吧。加上長度不是很長,所以最近雖然下定決心(哪們子的?!)不再碰遊戲…結果果然再犯了(哀…沒救了)。
2005/10/10 21:45

Imaginary affair