2008年2月13日

秋桜の空に (cosmos) レビュー

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秋桜の空に


秋桜(コスモス)の空に大波斯菊的空中
這片的評價,大概在君が望む永遠リフレインブルー以下。唯一還算得上 trueED 的すずねえ,假如最後改成和沒關係的人交往的話,就接近君望中某段了。這個故事畢竟還是和許多其他劇本(如鎮花祭)一樣,非常照顧玩家。(啊、不然你想怎樣?世上不會總是悲劇的。←但全都是喜劇也說不過去吧,現實真是那樣就太好了。)不過到搞笑功力,這就不能等閒視之了,較早時期的Portrait不用說(當然是比不上),連 elf 的作品至今也無能及其功力…說起來各主線前段根本就是一路搞笑過來,おまけ還具有 nekoneko 那種搞笑風味。xx6 號,那和某青の6號沒關係吧?!(回想起來…爆)這應該是GreenGreen程度的吧,不,說不定在那之上。以我玩過 Hgame 中,排前十大搞笑傑作應是沒問題了。
但說到重點,這部的構局和ONE又有點像:他愛のない日常,潛伏著的崩壞。連那種「不自然的 H 風味」都承襲到了。another ONE?ONE2?(笑)KANON 也是這樣,不過比起來此部和 ONE 較為類似。雖然搞笑功力超越了 ONE,正經本話及音樂還是差了一段。有許多人拿此部和 ONE 作比較,另一個原因是,同樣對主角開刀,不過此作卻是主角忘了周遭的人。不是只有忘掉「最重要的人」,而是像是 fade out 一般,先從關係淺薄的人開始,直到最後最重要的人,以至自身。ONE 的作法是從不太認識的人起,直到最後最重要的人都忘記自己的存在(理想的 BadED 時)。老實說 ONE 的作法比較能引起我的共鳴,此作主角在終局部分簡直進入白爛狀態了。雖然以他的情形來說可能不得不那樣作, 但那種有點無知的態度還真難以接受啊。另外,有許多ネタ都沒全力發揮出來;所以,此作在我的眼中仍然比不上 ONE。但就這點說來,ONE 及此作還是有其缺陷部分,就是終局過於短促。尤其是此作,論到終局時大部分人都有「過於匆促」的感受。不只是過於突然,將各主線重複的 pattern 刪除的話,說真的只剩下 ED「癒し」之後的短短一段。這一段只相當於 ONE HappyED 中遠いまなざし後的那終局(稍微長一點),是故大家都有這種感覺也就不足為奇了─更何況對我來說,連 ONE 的佈線及終局都嫌還短。
另一個敗給 ONE 的原因,是伏筆的安排。麻枝准等人很擅長的是每天一段夢境,暗暗描述背面的影子。從 ONE 到KANONAIR則是在一開始就有一段。這在他們那些人手中發揮得很好。反觀此作,除了一開始一段幾乎是莫名其妙的自白外,接下來就是無止境的搞笑,終於在終局前才一口氣藉著不安的兩次夢境引出正題。假如之前不斷安排些小段落來提示讀者,我想效果一定會更好,假如加上劇情設計更豐富化,得到接近 ONE 的分數我想也不是問題吧;畢竟本來就有些關於主角內心的描述了。
玩完此部,我的感觸倒也有趣。從很早之前我就一直覺得人類「愛情」這種情感很值得探究。以「尋覓另一半」的角度來說的話,現代人很喜歡一夫一妻制。連猴子都知道一夫多妻(詭笑)…當然,以人類來說也有一妻多夫的例子。不過,「我和你注定結為連理」算是什麼道理,我一直百思不解。以科學的角度,我開始分割人類:「你喜歡我的外貌,或是我的內在?抑或是兩者統合所得到的『我』?」假如只有這三個選項時,我想大多數人寧可選擇第三個吧。不用說,「只有」外貌是許多人不願意回答的答案,雖然外貌的確是很重要的因素,隨著我們走過一生的這副臭皮囊,對我們大多數人來說卻同時交互影響著我們的性格。但是若說重內在呢?我一直想不透的是,人是會變的物體,不論是內在或外在。假如一直一起相處還好,幾十年沒變 的話,例如乘時空機器到二三十年後的未來;就算自己還強烈思念著對方,但到底還有誰能篤定對方就是自己所認識的那人,或是對方仍「愛」著自己,或是對方不會在數十年的歲月中移情別戀?能夠說是「絕對」、「永恆」的因素なに一つもないのに。能舉的例子太多了:對方變成植物人、或是科幻一點的,和自己的敵人換了身軀,那到底愛的是誰?愛的又是什麼?換個角度。當我們真的用這種三分法來界定愛情的原因時,我想很少人能夠擁有絕對的自信:「我是世界上最漂亮(英俊)的人」,或是「我是世界上最體貼、最溫柔的人。」就連「那個時候,假如你身邊的不是我,那你我仍然會是夫妻!」都出不了口。也就是說,今天很可能是換一個人站在這。請別說「這世上我只愛你一人,不論幾生幾世就你一人。」請說「那天早上我喝� �啡濺滿身,又踢到鐵板;結果遲到開快車,在警察局門口撞上你,不得不把你送到醫院。」(汗)
「一見鍾情」似乎是人類愛情中最具宿命性的東西之一,畢竟才第一次見面就愛上了,不是宿命是什麼?不過更仔細的想想,首先,這代表在自己心中已經有一個基模樣式,例如「美女的肖像」,想像中美女就是長這樣子的,所以恰巧對方符合這種基模時我們才在一瞬間做出「我愛上他」的結論。不,就算「一見鍾情」也不是在一瞬間。通常我們在見面的同時,也打量著對方的行為。因為對方第一印象溫柔體貼,或是活潑外向,剛好也是心目中那樣子,於是火花就迸出來了─不論是單方面或雙方面的。當這不幸造成自證預言時,就算對方和自己的期望並不同,我們還是能說服自己暫時性的接受對方。不過,回想一下,其實當初僅僅是因為對方符合自己的期望罷了,這就如同我們在沙灘上恰巧揀到一塊好看的貝殼,誰都沒有絕對的自信,整個 沙灘上就只有這塊是美麗的啊。再者,誰能真正確定這塊真的一點瑕疵都沒有?請再多仔細觀察一下吧!
接著該考慮的是,假如更不幸的,兩人終於開始長期相處,屆時,就算對方之前是如此符合自己心目中的基模,還是不得不落入以下的考驗:另一種更普遍的狀況也不得不面對的終局。人與人的交往,往往靠的是一連串的接觸,而最常見的又是「日久生情」。因為長期相處之下,我們對對方產生熟悉感,會將對方極端化。例如套入二分法:不是越來越喜歡,就是越來越討厭。因為,我們大多透過心目中的篩子看世界。無論如何,對對方越來越傾心的同時,雖然互相瞭解的程度加深,誤會也越來越大:很多事情我們開始以為「他一定會這麼做」、「他一定會這麼想」,因為我們是這麼的瞭解對方啊!所以,連細節,包括對方的行為模式都應該是我們所預料的那樣才對。但是,對方真的是那樣嗎?而回到一開始,這種愛情的弱點在,假如一開始 遇到的是其他人,那今天婚禮上身邊站的就不是同一個人了。原來,愛情除了雙方內外的條件外,更多靠的是「機會」與「命運」(好像玩大富翁←笑),而沒有什麼「不能取代的海枯石爛」啊。OK,兩人終於開始長期相處。很不幸的,人類是互相獨立的個體,不透過溝通,不大聲說出來、寫給對方看,別人就不會知道的生物。所以,你所認識的他,並不一定是真正的他。接下來就懶得說了,反正社會上有太多例子,所謂「七年之癢」大多就是敗在「我看錯了你」上(另外可參考四年之痒);同樣是極端化,這次由愛轉恨了(汗)。
愛情是虛幻的,從不存在「絕對的、宿命的、完美的愛情」,由此可知。就算如此,我們還是歌詠著愛情,就好比飲鴆止渴一般。(明明知道不是確實的東西,不完全如我們所想像,我們還是要自欺欺人。)有些人比較現實,他們說:「我當然知道愛情是短暫而不可靠,也不完美的東西,不過能帶來『一時』的心靈慰藉不也是很好嗎?而且,愛情本來就要靠忍耐來維持的。」就在這裡,我曾經相當不解。人固然有朝著自己認為「好」的趨向性,不過就在知道「那明明是不好」的狀況下,他們仍然能飛蛾撲火嗎?而在必須要忍耐才能維持的情況下,當碰上另一個不用忍耐就能相處的個體時,那人會自然而然的傾向另一方不是很正常的嗎?但人類的道德,人類的法律卻禁止腳踏兩條船,或是婚外情。要人在忍耐中度日不是很奇怪的嗎?因為人喜 歡自由自在的生活,在這方面卻又希望能忍耐。這已經違反人的本性了啊。後來,經過承認人性及動物性的關連,及人性的不合理化的認定之後,我才發覺這果然還是人那不成熟的「人性」在作祟。人性包括了理性及衝動、氣持ち等的因素,所以絕不能一概而論,說什麼「人是理性的動物」啥的,只能說「比起其他動物,人有時候還會動動腦筋」罷了。舉我所想像、觀察的大多數例子,我們所「愛」的,外貌相當重要,而個性當然也是。不過事實上挑來當終身伴侶時可不是兒戲,絕不會有 Hgame 中「到處是美女」的情形;有的還寧願挑個醜一點的,以防十幾年後對方出軌。Hgame 在這方面顯得很不現實,許多玩 Hgame 的(包括我)都沈浸在完美的個性+外貌之中,這…很危險(美少女禁斷),尤其當玩太多,連自己的標準都因此偏移時。這就像� �奢入簡難;就算到處都能聽到這句話,在真的富裕十幾年,習慣之後突然變成乞丐,還是令人很難忍受。玩了十幾年 Hgame,沈浸在「花花世界」中的人,碰到騙婚恐怕會暈倒吧(笑)。對了,其實我滿欣賞大男人主義(俗稱殺豬主義,我想我就是這種人─雖然我不一定想成為這種人。)下的女子。說來愛情的確是虛幻的,但現實中卻不是每對佳偶都會離婚。原因之一固然是因為人生太短了,忍一忍很快就過去,但過去中國的女子呢?他們具有很強的適應力,就算對方不符合自己的理想,卻能將自己的理想調整成對方(雖然是因為許多因素使然),這實在是令人激賞!(爆)當然,人性過度開化的現在,那似乎是遙不可及的幻影。婚姻在現代如同冒險,是一種抉擇:例如,女主角受了傷,衝出來救的只有男主角一個;本來就不該把這不三不� ��的東西視為永恆的;這不過是種行為的選擇罷了,可做可不做;工作了,就得到,沒工作,就吃不到;這樣而已。所以說愛要去追求,沒追機會是不會自己上門的─除非是對方對自己有意。又像是早餐選擇了饅頭,而不是蛋餅一樣。而我們沒有少吃這一餐,一部分則是因為「早餐確實能填飽肚子」。因為婚姻並不是沒有好處;假如不過是稍微的忍耐,相處的和諧氣氛與相互扶持的益處遠遠超過對未來的疑慮,我想再如何都該結個婚吧;所以大家也就欣然接受了。
說起來我的心態也滿變態的,完全變成毀滅者的型態了:只因為我看到平地,所以人們不管建了如何華麗的高樓,都全想夷為平地,實在是子供行為啊。結果竟自己建起歪七扭八的東西了。希望有哪天就算見到其他人建的高樓,也能當作理所當然而視若無睹(俗稱死人);不然起碼來欣賞一下風景吧(笑)。
說到主角,假如一切記憶都不存留的話,那女主角愛的到底是誰?媽媽疼愛的到底是什麼兒子?失去記憶的確很糟糕,這幾乎表示已經不是自己所知道的那個人了,如同陌生人般,沒有理由再像從前一樣去愛他。もっとも、連幾分鐘前的事都不記得,這已經是病態了。這在若菜的終局最明顯,而看到すずねえ時終局我差一點以為那就要實現了。記憶的失去,是否同時代表對外性格的「殼」的剝落;也就是說,會不會像故事中從「俺」變成「僕」我並不曉得,不過這倒是很值得科學去研究。可惜,在當下我們不成熟的人性所制訂出,不成熟的法律,以及不成熟的科技下,這看來是我此生沒辦法實現的。嗯,比起失去記憶、突然消失,人們更難以忍受的還是長久的相處中,心漸漸地仳離,最後因厭惡而惡言相 向吧。シャレにならんぜ。但 Hgame 界至今似乎還沒有男←→女,類似這樣的東西,有關人醜惡的一面…那也是,就像是美少女 game 不會出現醜女一樣。
系統方面,實在是太嚴重了 (-_-),初回版 bug 多到不下載 patch 在我這台上幾乎不可能玩下去。幸好 patch 完解決了大部分問題;雖然還有些時候,例如 full screen 下偶爾利用玩右鍵 skip 後馬上又 load 會 crash 掉。總覺得這是程式的問題,不過「官方說法」卻說是環境依存的問題…到現在看來也不可能再出新 patch 了。不過,說特點到也不是沒有,雖然 full screen 下只有右鍵,window 狀態下只有 tool bar 能使用,但一邊 skip 還能一邊停留在選擇選單之中,這個技巧倒是至今未見過的。windows 下程式經驗不多,所以有關這種技巧的處理方法還不太曉得,假如不是因為這個緣故使程式不穩的話,這倒是滿值得推薦的。
系統的使用與操作上,此作真是相當失敗。從安裝天殺的只能裝在 C 槽,(參照這裡提供的 save 檔倒還能做到完全移植其他槽,閒來無事寫個「超簡單 install」吧?←笑)到おまけ中滑鼠總得按好幾下才有反應,以及履歷不夠華麗,時常 crash,遊戲進行中鍵盤不靈光、對話框不能消除,鍵盤滑鼠配合的功能也不夠多、不甚完美,load 後自動開始 skip…一堆。其他,還希望能有讀過 skip,因為各主線重複的還是不少。
CG 還好,起碼比起來 ONE 好像還更差些。只是有些身軀動作處理上還有問題,包括臉的部分也是。音樂普普通通,有時沒多沈重的 scene 卻用那種音樂…怪怪的。OPED 的配置和加奈幾乎一樣,一首 OP,間奏一首,加上最後 ED;相比起來就差了些,也較沒氣魄。(不過,比起其他的,還是好多了。)簡單的說,這三首和加奈一樣,都是「聽久了就會習慣,覺得好聽的曲子」,(幾乎大部分曲子都是這樣,不同的只是適應時間的長短罷了。)不過加奈不用費太長時間,此部就需要。以旋律的解析上,以我的感覺加奈那三首比較沒有不和諧的音。(其實這也不太客觀。)好的曲子,理想上應該在前幾次的聆聽中就該讓人有悅耳感才對;雖然這不是好曲子的必要條件,達到這種程度的也未必一定是「好」曲子…
每個腳色都有怪怪的性癖的樣子,令我不禁想起某 ZyX 的兔女郎 game。另外,有不少不太符合現實之點,例如主角能在兩年內成為實習生嗎?不太可能吧,畢竟失去記憶也三年了。更奇怪的是,為什麼沒有まりぽん和しかねえ(子鹿)的結局呢?(犯罪だ!これは決して犯罪だ~)(其實我真正想要的是ののむー的…?)此片終於讓太空猴當上了主角,不但每支路線都有他出現,連片名都是取材自他。staff 們,玩家小弟我實在跟不上你們的命名術啊~

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[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些 Hgame 的主角都很「色」,但到這種程度,主角的 H な遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將腳色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的 loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要 H � �是純冒險,何必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一 loop 的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色� ��話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的闊達感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著 CROSS†CHANNEL 的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣留有缺憾的結局越來越流行了。本作主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的 ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根� ��就是在品嘗這種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定自分の本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不專指「壞」的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」(應該沒那麼高),好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,比照主角的話說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部分已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過 reset 的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言� �「都合の良い滅亡」だ。
說到那變態(性騷擾)行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部分。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的 reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち滿悲慘的,每週就如同叫出之前的 save 一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如 FSS 中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過� ��的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部分的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們(簡單一句話,Personality Disorder。)的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在 EVA 與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意沒多賺到錢」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部分尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來 cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP 解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG 也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG 界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通 「人生」這本書的遺憾。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個 PS2 的遊戲夏夢夜話(KID 制作・販売),或許因為是不同平台,在 PC 界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL 也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。


てんしのかけら the lost article of memory (tenkake)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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てんしのかけら the lost article of memory


天使的碎片
我說不定是把這個作品和在りし日の歌搞混了。只因為我對鷹取兵馬在青空中的表現印象過於深刻。這部和鷹取好像沒啥關係,不過 IO 和 TOPCAT 似乎就有點牽連,重要的是原画都是たかみち。
雖然之前就有看過 Flash 作的 game,但作成製品版的,這還是第一個。這樣的遊戲的 save 移植也比較困難,因為我還搞不懂 Flash 的 cookie(可以這麼說嗎?)管理。後來終於發現在%APPDATA%中,不過懶得花太多時間 hack 檔案的結構,所以 pass。找尋 patch 檔時意外發現,還真不小啊。不過那不是重點。看過裡面的檔案,我倒懷疑起該不會連買的必要都沒有,hack 一下就能看到大部分劇情了?(笑)應該還不至於吧。
接下來當然是試玩:沒有快轉,使用不便。然後空有 skip,卻突然發現讀過了卻 skip なし?!這部分有些問題,有些地方沒辦法記到既読。加上 skip 很慢,又沒有[Ctrl]強制 skip(裡面的[Ctrl]只能在有記錄到的章節轉成既読模式,而且還不是每次都管用。紀錄有問題的系統,起碼也應該加一下強制 skip 的功能啊,否則手會按到酸死。(\_/)ぷんぷん),就算劇情真的很秀逸,也會被這個系統搞死吧。另外還希望鍵盤的支援能更確り一點,並不怎麼好用。
雖然主題歌てんしのかけら不錯,但總覺得比較適合放在 OP,ED 則用點比較抒情的。BadED 那首就不錯。一開始的部分,其實讀不太下去。或許和我沒很用心投入有關吧。
廢棄的遊樂園還能有水電,還能 work,七年沒開過的鑰匙孔還能用等,それは置いて。そうしても、そんな古いネタ、好像在グランドフィナーレ就用過了。不,還是有點不一樣,在所要表達的東西上。
老師與學生的關係也暫且不管(真的說起來會很麻煩),現在兩者之間的界線似乎越來越不明顯了。或者應該說老師已經沒那種威嚴了。

「記憶を修理する」のは記憶を変えるや、悲しい思いを独り占め背負ってる事ではない。どんな過去でも耐えれるという事だ。詰り、「記憶補完計画」とでも言えるんだろう。誤解の解け合う、共感(compassion)の働き。改めて、気持ちの確認等。這些就是我們在這個作品中所見到「記憶的修理」。
對於這個主題,我知道有些人的見解是「人生,只要不後悔就好」,我也相當贊同。修理記憶其實都是要除去那些遺憾。但我基本上還是抱持君が望む永遠那時的態度:雖然我們能夠找到方法讓大家都很快樂,但這不一定代表「真實」。有時我們為了求個快樂的結局(解出三角習題),卻可以昧著真實的心使用些技巧。的確可以達成,但是這真的就是我們要的東西了嗎?這個故事中不敢舉出這樣的例子。我想,很多人不敢,甚至於想都沒想過有這樣子的狀況存在。

總覺得這類型的劇本,只要 skip 到 ED 直前再讀就行了,這樣也比較省時間啊…
系統就不說了。CG 好像退步了?音樂倒還不錯,第一次遇到天門記得是在ほしのこえ的時候…まあ、いい。
來近玩的一些 game 讓我察覺具有 TrueED route 與沒有的差別。這是一個很典型各女主角都有各自結局的故事。但我覺得,假如作家們都有精力寫出好幾條ルート,倒不如還是專注於其中最主要想要表達的意念上。分散過多的結果,只會導致焦點模糊、劇情浮濫而令玩家不耐煩。所以,可以的話,我不喜歡像とらハ一樣,各自發展的東西。不論是像AIR作出個 True route,甚至於顔のない月那種即使有其他路線,也不過在襯托 TrueED 的,我想都是比較恰當的安排方法。
は…一寸疲れた。寝不足かな…這個作品,頂多算是小品吧,skip 的時間不少。

School Days (SchoolDays)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改 msi 檔…成功了。我只能感謝幸好 msi 檔沒有 checksum 的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為 AppLocale 的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作 play 過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作 Drama CD 用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部分解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的 2ch スレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days滿齊全的。有人出於震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有 School 根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的 PC Hgame 是以 CG 為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在 AD 2000)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由 Littlewitch 的 FFD 與 Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是 DVG 的修改版。追本溯源,這種表現方法在「 やるドラ」シリーズ(©Sony1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff 一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG 或是 PC 上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能 save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但 Forest 僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得 play 時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出 patch 加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前 Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在 microphone 依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多腳色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的腳色有些行為滿瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹得出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線腳色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但腳色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部分當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But, 雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫腳色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現腳色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部分當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或 CG 回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全 ED 制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的� ��)。そして、馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種 TrueED,就算是 GoodED 在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是 HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的 ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部分的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答� ��的 ED 外,最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作 sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說 BadED 是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。� �戀愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友 Akira 來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好,主要癥結應該和主角的個性有關。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。顯而易見,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普� ��情況下應該選一個,這樣一來起碼其中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼� ��的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因為這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的。)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆 x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各腳色的心理層面;探討兩位女主角的心境也滿有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然 staff 可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位腳色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想� �是不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把 make love 當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定 teenage 的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。� �想,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排 斥性慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了家族背景設定以及劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆(或僅� ��是無法容許戴綠帽也成),請和我一起大聲說:不為愛情所困,我不談戀愛,更不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過� ��負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算真的具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智(絕大部分的人到死都依舊是不成熟的)與看不見的未來上,不論是對自己或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」常常同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部分的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的 CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有 BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話 ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠 OP 之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了?本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這 ED 總覺得和電影少女 VIDEO-GIRL-AI 的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到 DirectX 還是啥的,造成 XP 直接 crash 重開。看看資源利用,會發現本作是個 CPU 怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是 script 沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的 staff!

清浦刹那這種腳色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還滿流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有 H scene 與叫床聲。(汗 x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還滿「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

俺は彼女を信じてる! (OREKANO) レビュー

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俺は彼女を信じてる!


俺は彼女を信じてる!~遠距離恋愛のススメ~
最近常常會想到理想夫婦的問題。會玩這遊戲,除了寝取られ因素外,副標題「遠距離恋愛のススメ」也頗為引誘著我。正如秒速5センチメートル所揭示的,距離―無論是實體的或是心理的―對相愛的人來說是很大的試驗。從遠距離恋愛のススメ的アンケートの集計結果,填寫人大多是一年內的伴侶,我不禁懷疑普通是不是在兩三年內就不保了(當然也有可能是那之後的沒心情沒時間或是不屑於填這種問卷)?果然現實的打擊總是接踵而來?不過,對某一方說,這反而是種機會吧?
まあ、越是思考這內容,我就越有種感觸:兩情相悅的結合,從來就不應該會是什麼快樂的事。甚至於也不會是「幸福的負擔」,而是不得不盡的義務、束身的契約以及非得償還的債務。所以假如沒有覺悟,還是別輕易說「我愛你」比較好。那麼,是什麼樣的責任呢?雖然又多考慮了一點狀況,不過姉恋模様中「正しい夫婦の在り方」還是很好用啊。像是本作這種狀況,就需要竭力的念茲在茲(奇怪的成語用法←笑)。正因為沒辦法隨時待在身旁,更需要付出心力,表達自己的思念;以致讓對方有安心感,例如讓他有「假如音信不通,一定是出了事(而不會是感情生變)」的自信心。秒速5センチメートル也有提過,現在資訊發達,每天「露個臉」也不是問題。所以我想這並不是不能作� ��,我們又不是身處ほしのこえ的境界,不過就是多花點時間在 webcam chat 上罷了。
本作所要說的「ススメ」似乎亦復如斯,やはり相手への思いは必要だ。並且需要時時刻刻注意所愛之人的(心理)需求,寂しくさせない。不過以他們的情形,最好是把百瀬あゆむ寄在実家吧。然後,兩人的關係與對女友的珍重心也應開誠布公,避免無謂的困擾。隙を曝け出せちゃ行けません。

對於這種有性向測驗可能性的遊戲,我自然是先按照自己的行為模式先走一次。過程中發現,以我的選擇,上司以工作為名義的時間佔用是可能實現的。大概因為我本身就算私人時間希望能嚴守,但對工作上的卻連理由都很不會找。我很怕「你要搞清楚,這是工作誒!別公私不分!」這種指責。要像劇中主角說「我有無論如何挪不開的要事」對我太困難了。
另外,要潔身如玉是不是連私人性質的吃頓飯都不行呢…或許,事前取得愛人諒解會比較好(所以說交往是種責任啊)。

以本作的情形來說,這遊戲是不是改成「私は彼を信じてる!」比較恰當?只要主人公宇内健介把持得住,不搞外遇,女主角似乎就不會有事。這使得主角被寝取られ有點像報應,自作自受。不過,就算是時刻思念,卻朝不保夕的狀況還是有。所以說感情本來就不是兩人間絕對不變的約定,不是種可以依靠的心理寄託啊。那是種責任,而這時候其本性就更清楚的展現出來了:我們所要作的是為對方保留最好的路,就算他被欺騙,被折磨成一無是處;假如接受他會對他比較好,也不得不接納(當然不否認也有離開他對他較好,或是對自己好也會讓對方好的情況。);這時還不能說「他背叛了我,所以我也有權利拋棄他。」就算法律是這麼說的,但我相信這卻不是交往關係的本質。聽 說最近這邊的高中也要修戀愛學分,我相當懷疑老師是不是會講到這種程度。雖然也有人不同意「並不是因為愛而結合」這種說法,不過這說不定真的就是真相。まあ、說到底,可不會有哪個年輕力盛會因為聽到交往是責任而卻步不前的。
另外,近來「一夜情」甚至「多夜情」也相當盛行。因為這不是正常戀愛的交往關係,所以恐怕不容我以這種角度置喙。只是,那有時總令人感覺像玩火啊。一開始說「我們只是 sexfriend」,到最後又有幾個能全身而退?えっと、的確,不否認還是有人就是。私には向いてないんだが。(だからそんな厳しい話を言ったの。)

那麼能夠實行交換配偶或允許另一半和其他人交合的例子呢?他們不是感情好到連伴侶與其他人相交都能維繫感情嗎?
對換妻者來說,「愛情」到底是什麼?他們的心理如何?我對於這方面並沒太大了解,因此參考了一下網上例如关于换妻心理的思考或用詞較偏激的如也談換夫換妻遊戲等文。我發現普通人無法套入這種模式,基本上也無法理解。不說討論以換出問題為主的心理医生谈换妻: 人性的阴暗面,這邊來提提文章裡面(可能是少數?)真的能行使 Swinging而不出困擾的例子。通常這種情況需要精神層面堅實的相互信任,因此多為婚姻狀況 良好,兩人感情甚篤,會換妻不外就是為了尋求刺激感。我想這種明知感情不會生變的安全感下,配偶(大多是妻子的一方)和他人交合的恥辱感與(大多是妻子的一方)和不同人魚水的新奇快感才是他們所追求的。所以有人說他們可以達到性愛分離,我想是言過其實:這種性的背叛所帶來之刺激感正是他們所要的。因此交換雙方絕對不能談論感情,現實生活中也不能有其他的接點(像是同公司的人等)。這種情況下依然是很危險的。假若今天其中的兩人言談甚歡,配偶竟真心說出「我覺得他比較厲害,我要跟他。」或「他比你好多了,我們離婚吧!」的話,我想還是沒人能接受。如李银河换偶问题所云,「換妻」或許不該受歧視,但以我的意見 ,這種思想也不該被認同而致成為靠山(如說「這沒什麼大不了啊,我沒錯!」之類的)。(普通)人的情感如此脆弱,我們甚至不能將性與愛分離(這應該是違反人類心理的吧!)。
而,假如伴侶真的要求離異,你應該怎麼做?若覺得真正的愛應該是「你想怎樣,那就隨你想要的去作」這種,那只是將其當作射後不管的導彈罷了。以我的觀念,兩人的結合不是要「滿足他」,而是「對他好」。雖然我們不總是能作出最佳選擇,但總是要避免明顯的錯誤。所以,結婚真是責任重大啊。

一開始的幾個場景,獣の塊だな、二人は。会うたびにエッチしちゃう。我想熱戀中的情侶的確可能作到那種程度,不過站在旁邊看,突兀的感覺卻也揮之不去。
近來看到有很多主人公本身不モテ,但卻有個很花花公子的親友。天使のいない12月、大島永遠的同棲レシピ、本作都是。這是衝著オタク玩家來的嗎?這麼說來(私も含めて)這些人也滿可悲的。

對他倆的感情,我還有點不吐不快的:假如十幾年來建立的感情經過半年的別離就崩壞了的話,這要不表示他並沒重視過,要不就表示新的感情大概也不會長久吧。無論如何,這都說明他們並沒把這段感情當作責任。
話說回來,為何我這麼苦口婆心要標榜這是責任呢?大概是因為看多之後,覺得我がまま無法成就長久的情誼吧。另一方面,也因為現在的我並沒那種度量。假如今天被戴綠帽,我大概只會問「你覺得我應該怎麼做?」然後「你希望我怎麼做?」而已。能夠平心靜氣判斷對對方最好的處置法,我還沒那種能力。講點更極端的。假如我已經不再愛戀的妻子愛上強暴自己的人,還懷了種,但對方將妻子當作工具(什麼的?任憑想像。),也無可能給予幸福;在妻子死命要追隨對方的情況下,我並沒有能夠準備個溫暖的窩,接手妻與子的覺悟(也沒有手段―我是離異專門的。不是說我善於分手,畢竟從A buyers' market一文,男性是賣家� �若身為女性,被強力推銷想必我也無法承受。但比起墜入溫柔鄉,我更傾向別離就是。),更甭提將對方放在第一位,重視妻子的心。當然我知道到這程度法律會允諾,甚至連道德也會原諒,但這與我所認知的條理相悖。事情就是這樣。對女方來說,假如丈夫外遇,卻發現對象比自己來得優秀,還是兩情相悅,在成全兩人對丈夫會比較有利的狀況下要讓出位置(甚至是孩子)而不取報償(贍養費等),想必也是很難以作出的抉擇吧。只是,說到頭「還沒心理準備」並不能成為「不去作」的理由。舉例來說,人生在世有很多事情本來就如同責任一般(包括交朋友、工作任職、許多的承諾),總不能因為尚無法負責就不活下去了吧。

我一直對某些人晚上沒事就往外跑的行為感到不解。經過本作,終於恍然大悟,原來他們可能是回去也不知有啥好娛樂,難怪家裡沒人時寧願在外面多待一會。對我來說,有空閒時間真是奢侈。我一直把自己逼得很急,雖然都不是什麼大不了的事。只是不想閒下來罷了。
健介很在乎朝倉陽一「あゆむの名だけ呼んで」,不過這應只是種理由。真正該在意的才不是這結果,而是原因。
某路線最後あゆむ大概因為三ノ宮清準而得了Sexual addiction,這算是遊戲以及成年コミック中常常見到的落ち。這種人從某種角度說來滿可憐的。

系統似乎還可以作得更輕便點。回顧作得太好了,シーンごと巻き戻せる,這在我玩過的遊戲雖然之前就有遇過,但確實是屈指可數,大概連本作不到三個吧。
音樂沒印象,音声普普至中上,CG中上。そんだけ。

詳細的劇情就不再深究了,看了一下寝取られ的部分,沒啥感覺。假如都在主角先背叛之後才發生的話,那感情就不夠強烈了。非得那種「(沒理由)被背叛」的才能深達我心。至於主角搞外遇的部分,那就算了。大概因為我自覺自己條件不夠,很難產生共鳴。
所以,就這樣結束吧。最近還有其他需要解決的。