2006年1月27日

Pain レビュー

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Pain


這部的主角和我頗為類似。不過我當然不是什麼光輝的子民,像的也不過是那種陰沈的想法,與在意他人的態度。而追究下去,連其原因都不甚一樣。也罷,那沒啥好比的。回想起來,的確有許多Hgame以「描述(摧殘)女主角」為手段,以男主角為中心的比起來就少得可憐。不過論起日本「私小説」的傳統,深究到角色(包括主角)內心的才是好東西。可惜現代人,尤其是ACG族的好像漫畫都看很多,被同化了(笑:好像是專指我),所以內涵自然不怎樣。
比起其他的Hgame,此作在主角對周遭環境的批判,以及自己地位、生存意義上都多有著墨,這就是他不錯的地方。只是,主角還真弱啊,後悔ばかり。女主角方面則除了TrueED外清一色變成配角,這是比較可惜的。能夠每一個人都顧全,將會更出色。劇情方面,有稍微設計過,但並不是非常錯綜複雜,應該算是中上(上)吧。音樂情境營造得相當不錯,可惜過於小聲(無法調音量),又太短了(全部加起來不到十五分),能作得更長些就好了。
CG,傳承…就不用說了,有夠爛的,實在連「特殊風格」都說不出來,比ONE那時還差。重要橋段配音,因為量不多,聽不出所以然;就模糊的印象來說,普普通通吧。系統不怎樣,沒有讀過skip外,音量不能控制,音聲停頓,回顧過於不便。只是,能用就好了,不需過於挑剔。
整個來說,不算很長,假如價錢公道的話就入手吧。不過,倒不如去青空文庫下載小說來得便宜而高尚,前幾天才down了一堆,不用錢的喔。啊對了,這game一結束,五十音內我有的就剩下一種音還沒記錄了。(興奮個啥勁啊?)

秋桜の空に (cosmos) レビュー

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秋桜の空に


秋桜(コスモス)の空に大波斯菊的空中
這片的評價,大概在君が望む永遠リフレインブルー以下。唯一還算得上trueED的すずねえ,假如最後改成和沒關係的人交往的話,就接近君望中某段了。這個故事畢竟還是和許多其他劇本(如鎮花祭)一樣,非常照顧玩家。(啊、不然你想怎樣?世上不會總是悲劇的。←但全都是喜劇也說不過去吧,現實真是那樣就太好了。)不過到搞笑功力,這就不能等閒視之了,較早時期的Portrait不用說(當然是比不上),連elf的作品至今也無能及其功力…說起來各主線前段根本就是一路搞笑過來,おまけ還具有nekoneko那種搞笑風味。xx6號,那和某青の6號沒關係吧?!(回想起來…爆)這應該是GreenGreen程度的吧,不,說不定在那之上。以我玩過Hgame中,排前十大搞笑傑作應是沒問題了。
但說到重點,這部的構局和ONE又有點像:他愛のない日常,潛伏著的崩壞。連那種「不自然的H風味」都承襲到了。another ONE?ONE2?(笑)KANON也是這樣,不過比起來此部和ONE較為類似。雖然搞笑功力超越了ONE,正經本話及音樂還是差了一段。有許多人拿此部和ONE作比較,另一個原因是,同樣對主角開刀,不過此作卻是主角忘了周遭的人。不是只有忘掉「最重要的人」,而是像是fade out一般,先從關係淺薄的人開始,直到最後最重要的人,以至自身。ONE的作法是從不太認識的人起,直到最後最重要的人都忘記自己的存在(理想的BadED時)。老實說ONE的作法比較能引起我的共鳴,此作主角在終局部份簡直進入白爛狀態了。雖然以他的情形來說可能不得不那樣作,但那種有點� ��知的態度還真難以接受啊。另外,有許多ネタ都沒全力發揮出來;所以,此作在我的眼中仍然比不上ONE。但就這點說來,ONE及此作還是有其缺陷部份,就是終局過於短促。尤其是此作,論到終局時大部份人都有「過於匆促」的感受。不只是過於突然,將各主線重複的pattern刪除的話,說真的只剩下ED「癒」之後的短短一段。這一段只相當於ONE HappyED中遠いまなざし後的那終局(稍微長一點),是故大家都有這種感覺也就不足為奇了─更何況對我來說,連ONE的佈線及終局都嫌還短。
另一個敗給ONE的原因,是伏筆的安排。麻枝准等人很擅長的是每天一段夢境,暗暗描述背面的影子。從ONE到KANONAIR則是在一開始就有一段。這在他們那些人手中發揮得很好。反觀此作,除了一開始一段幾乎是莫名其妙的自白外,接下來就是無止境的搞笑,終於在終局前才一口氣藉著不安的兩次夢境引出正題。假如之前不斷安排些小段落來提示讀者,我想效果一定會更好,假如加上劇情設計更豐富化,得到接近ONE的分數我想也不是問題吧;畢竟本來就有些關於主角內心的描述了。
玩完此部,我的感觸倒也有趣。從很早之前我就一直覺得人類「愛情」這種情感很值得探究。以「尋覓另一半」的角度來說的話,現代人很喜歡一夫一妻制。連猴子都知道一夫多妻(詭笑)…當然,以人類來說也有一妻多夫的例子。不過,「我和你注定結為連理」算是什麼道理,我一直百思不解。以科學的角度,我開始分割人類:「你喜歡我的外貌,或是我的內在?亦或是兩者統合所得到的『我』?」假如只有這三個選項時,我想大多數人寧可選擇第三個吧。不用說,「只有」外貌是許多人不願意回答的答案,雖然外貌的確是很重要的因素,隨著我們走過一生的這副臭皮囊,對我們大多數人來說卻同時交互影響著我們的性格。但是若說重內在呢?我一直想不透的是,人是會變的物體,不論是內在或外在。假如一直一起相處還好,幾十年沒變 的話,例如乘時空機器到二三十年後的未來;就算自己還強烈思念著對方,但到底還有誰能篤定對方就是自己所認識的那人,或是對方仍「愛」著自己,或是對方不會在數十年的歲月中移情別戀?能夠說是「絕對」、「永恆」的因素一つもないのに。能舉的例子太多了:對方變成植物人、或是科幻一點的,和自己的敵人換了身軀,那到底愛的是誰?愛的又是什麼?換個角度。當我們真的用這種三分法來界定愛情的原因時,我想很少人能夠擁有絕對的自信:「我是世界上最漂亮(英俊)的人」,或是「我是世界上最體貼、最溫柔的人。」就連「那個時候,假如你身邊的不是我,那你我仍然會是夫妻!」都出不了口。也就是說,今天很可能是換一個人站在這。請別說「這世上我只愛你一人,不論幾生幾世就你一人。」請說「那天早上我喝咖啡� �滿身,又踢到鐵板;結果遲到開快車,在警察局門口撞上你,不得不把你送到醫院。」(汗)
「一見鍾情」似乎是人類愛情中最具宿命性的東西之一,畢竟才第一次見面就愛上了,不是宿命是什麼?不過更仔細的想想,首先,這代表在自己心中已經有一個基模樣式,例如「美女的肖像」,想像中美女就是長這樣子的,所以恰巧對方符合這種基模時我們才在一瞬間做出「我愛上他」的結論。不,就算「一見鍾情」也不是在一瞬間。通常我們在見面的同時,也打量著對方的行為。因為對方第一印象溫柔體貼,或是活潑外向,剛好也是心目中那樣子,於是火花就迸出來了─不論是單方面或雙方面的。當這不幸造成自證預言時,就算對方和自己的期望並不同,我們還是能說服自己暫時性的接受對方。不過,回想一下,其實當初僅僅是因為對方符合自己的期望罷了,這就如同我們在沙灘上恰巧撿到一塊好看的貝殼,誰都沒有絕對的自信,整個 沙灘上就只有這塊是美麗的啊。再者,誰能真正確定這塊真的一點瑕疵都沒有?請再多仔細觀察一下吧!
接著該考慮的是,假如更不幸的,兩人終於開始長期相處,屆時,就算對方之前是如此符合自己心目中的基模,還是不得不落入以下的考驗:另一種更普遍的狀況也不得不面對的終局。人與人的交往,往往靠的是一連串的接觸,而最常見的又是「日久生情」。因為長期相處之下,我們對對方產生熟悉感,會將對方極端化。例如套入二分法:不是越來越喜歡,就是越來越討厭。因為,我們大多透過心目中的篩子看世界。無論如何,對對方越來越傾心的同時,雖然互相瞭解的程度加深,誤會也越來越大:很多事情我們開始以為「他一定會這麼做」、「他一定會這麼想」,因為我們是這麼的瞭解對方啊!所以,連細節,包括對方的行為模式都應該是我們所預料的那樣才對。但是,對方真的是那樣嗎?而回到一開始,這種愛情的弱點在,假如一開始 遇到的是其他人,那今天婚禮上身邊站的就不是同一個人了。原來,愛情除了雙方內外的條件外,更多靠的是「機會」與「命運」(好像玩大富翁←笑),而沒有什麼「不能取代的海枯石爛」啊。OK,兩人終於開始長期相處。很不幸的,人類是互相獨立的個體,不透過溝通,不大聲說出來、寫給對方看,別人就不會知道的生物。所以,你所認識的他,並不一定是真正的他。接下來就懶得說了,反正社會上有太多例子,所謂「七年之癢」大多就是敗在「我看錯了你」上;同樣是極端化,這次由愛轉恨了(汗)。
愛情是虛幻的,從不存在「絕對的、宿命的、完美的愛情」,由此可知。就算如此,我們還是歌詠著愛情,就好比飲酖止渴一般。(明明知道不是確實的東西,不完全如我們所想像,我們還是要自欺欺人。)有些人比較現實,他們說:「我當然知道愛情是短暫而不可靠,也不完美的東西,不過能帶來『一時』的心靈慰藉不也是很好嗎?而且,愛情本來就要靠忍耐來維持的。」就在這裡,我曾經相當不解。人固然有朝著自己認為「好」的趨向性,不過就在知道「那明明是不好」的狀況下,他們仍然能飛蛾撲火嗎?而在必須要忍耐才能維持的情況下,當碰上另一個不用忍耐就能相處的個體時,那人會自然而然的傾向另一方不是很正常的嗎?但人類的道德,人類的法律卻禁止腳踏兩條船,或是婚外情。要人在忍耐中度日不是很奇怪的嗎?因為人喜 歡自由自在的生活,在這方面卻又希望能忍耐。這已經違反人的本性了啊。後來,經過承認人性及動物性的關連,及人性的不合理化的認定之後,我才發覺這果然還是人那不成熟的「人性」在作祟。人性包括了理性及衝動、氣持ち等的因素,所以絕不能一概而論,說什麼「人是理性的動物」啥的,只能說「比起其他動物,人有時候還會動動腦筋」罷了。舉我所想像、觀察的大多數例子,我們所「愛」的,外貌相當重要,而個性當然也是。不過事實上挑來當終身伴侶時可不是兒戲,絕不會有Hgame中「到處是美女」的情形;有的還寧願挑個醜一點的,以防十幾年後對方出軌。Hgame在這方面顯得很不現實,許多玩Hgame的(包括我)都沈浸在完美的個性+外貌之中,這…很危險(美少女禁斷),尤其當玩太多,連自己的標準都因此偏移時。這就像由奢� ��簡難;就算到處都能聽到這句話,在真的富裕十幾年,習慣之後突然變成乞丐,還是令人很難忍受。玩了十幾年Hgame,沈浸在「花花世界」中的人,碰到騙婚恐怕會暈倒吧(笑)。對了,其實我蠻欣賞大男人主義(俗稱殺豬主義,我想我就是這種人─雖然我不一定想成為這種人。)下的女子。說來愛情的確是虛幻的,但現實中卻不是每對佳偶都會離婚。原因之一固然是因為人生太短了,忍一忍很快就過去,但過去中國的女子呢?他們具有很強的適應力,就算對方不符合自己的理想,卻能將自己的理想調整成對方(雖然是因為許多因素使然),這實在是令人激賞!(爆)當然,人性過度開化的現在,那似乎是遙不可及的幻影。婚姻在現代如同冒險,是一種抉擇:例如,女主角受了傷,衝出來救的只有男主角一個;本來就不該把這不三不四的� ��西視為永恆的;這不過是種行為的選擇罷了,可做可不做;工作了,就得到,沒工作,就吃不到;這樣而已。所以說愛要去追求,沒追機會是不會自己上門的─除非是對方對自己有意。又像是早餐選擇了饅頭,而不是蛋餅一樣。而我們沒有少吃這一餐,一部份則是因為「早餐確實能填飽肚子」。因為婚姻並不是沒有好處;假如不過是稍微的忍耐,相處的和諧氣氛與相互扶持的益處遠遠超過對未來的疑慮,我想再如何都該結個婚吧;所以大家也就欣然接受了。
說起來我的心態也蠻變態的,完全變成毀滅者的型態了:只因為我看到平地,所以人們不管建了如何華麗的高樓,都全想夷為平地,實在是子供行為啊。結果竟自己建起歪七扭八的東西了。希望有哪天就算見到其他人建的高樓,也能當作理所當然而視若無睹(俗稱死人);不然起碼來欣賞一下風景吧(笑)。
說到主角,假如一切記憶都不存留的話,那女主角愛的到底是誰?媽媽疼愛的到底是什麼兒子?失去記憶的確很糟糕,這幾乎表示已經不是自己所知道的那個人了,如同陌生人般,沒有理由再像從前一樣去愛他。もっとも、連幾分鐘前的事都不記得,這已經是病態了。這在若菜的終局最明顯,而看到すずねえ時終局我差一點以為那就要實現了。記憶的失去,是否同時代表對外性格的「殼」的剝落;也就是說,會不會像故事中從「俺」變成「僕」我並不曉得,不過這倒是很值得科學去研究。可惜,在當下我們不成熟的人性所制訂出,不成熟的法律,以及不成熟的科技下,這看來是我此生沒辦法實現的。嗯,比起失去記憶、突然消失,人們更難以忍受的還是長久的相處中,心漸漸的仳離,最後因厭惡而惡言相� ��吧。シャレにならんぜ。但Hgame界至今似乎還沒有男←→女,類似這樣的東西,有關人醜惡的一面…那也是,就像是美少女game不會出現醜女一樣。
系統方面,實在是太嚴重了 (-_-),初回版bug多到不下載patch在我這台上幾乎不可能玩下去。幸好patch完解決了大部份問題;雖然還有些時候,例如full screen下偶爾利用玩右鍵skip後馬上又load會crash掉。總覺得這是程式的問題,不過「官方說法」卻說是環境依存的問題…到現在看來也不可能再出新patch了。不過,說特點到也不是沒有,雖然full screen下只有右鍵,window狀態下只有tool bar能使用,但一邊skip還能一邊停留在選擇選單之中,這個技巧倒是至今未見過的。windows下程式經驗不多,所以有關這種技巧的處理方法還不太曉得,假如不是因為這個緣故使程式不穩的話,這倒是蠻值得推薦的。
系統的使用與操作上,此作真是相當失敗。從安裝天殺的只能裝在C槽,(參照這裡提供的save檔倒還能做到完全移植其他槽,閒來無事寫個「超簡單install」吧?←笑)到おまけ中滑鼠總得按好幾下才有反應,以及履歷不夠華麗,時常crash,遊戲進行中鍵盤不靈光、對話框不能消除,鍵盤滑鼠配合的功能也不夠多、不甚完美,load後自動開始skip…一堆。其他,還希望能有讀過skip,因為各主線重複的還是不少。
CG還好,起碼比起來ONE好像還更差些。只是有些身軀動作處理上還有問題,包括臉的部份也是。音樂普普通通,有時沒多沈重的scene卻用那種音樂…怪怪的。OPED的配置和加奈幾乎一樣,一首OP,間奏一首,加上最後ED;相比起來就差了些,也較沒氣魄。(不過,比起其他的,還是好多了。)簡單的說,這三首和加奈一樣,都是「聽久了就會習慣,覺得好聽的曲子」,(幾乎大部份曲子都是這樣,不同的只是適應時間的長短罷了。)不過加奈不用費太長時間,此部就需要。以旋律的解析上,以我的感覺加奈那三首比較沒有不和諧的音。(其實這也不太客觀。)好的曲子,理想上應該在前幾次的聆聽中就該讓人有悅耳感才對;雖然這不是好曲子的必要條件,達到這種程度的也未必一定是「好」曲子…
每個角色都有怪怪的性癖的樣子,令我不禁想起某ZyX的兔女郎game。另外,有不少不太符合現實之點,例如主角能在兩年內成為實習生嗎?不太可能吧,畢竟失去記憶也三年了。更奇怪的是,為什麼沒有まりぽん和しかねえ(子鹿)的結局呢?(犯罪だ!これは決して犯罪だ~)此片終於讓太空猴當上了主角,不但每支路線都有他出現,連片名都是取材自他。staff們,玩家小弟我實在跟不上你們的命名術啊~

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了OP:雖然前作OP顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED也是一樣,雖然有了個Long版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花俏了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這game的製作也蠻奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部份)極注意!!

(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日不多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切(いすな)姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸的他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部份人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就不用說了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸的改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是1300AD左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看倌也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻� �能有莫大幫助─我們就需要這樣的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和ONE一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個to be continue,我是staff的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部份有點像過去一些game角色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的蠻不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所想像� ��麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教course了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜CG還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在FanDisc中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那Hgame中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到Title都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為彆腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE裡那套泳衣實在有夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

大悪司 (DAIAKUJI) レビュー

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大悪司


這話題…實在很有爭議性。戰爭嗎?哼哼。另外,有許多配角全身就只少了炯炯有神的眼,實在很像是意識型態灌輸啊…
經過數次短時間的交鋒,這個對我有點困難的遊戲,終於被我判定為「最耗時間遊戲」之一,雖然可能有許多密技等著人去挖,很可惜的我寧願用相同時間多做些事;所以pass。我對這類型的遊戲實在不行的樣子啊,一發覺浪費時間就放棄了。

罪悪感 (ZAIAKU) レビュー

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罪悪感


Lune閒來無事,又出了個凌辱的東西。當然,也只有H的時候能看。もみじ與此作兩代都是有錢人,身邊女僕一堆。這game的賣點理應在「看見自己心愛的人在自己眼前被污辱」以及「凌辱其他女人的男人,與他的心理歷程」上,不過因為H時的台詞幾乎一成不變,所以看久竟然麻痺了(ガァァァン)。那種「感覺」稍微有出來,可惜H實在太多了,知道大概劇情後,想到還要把全部的CG及H secne以至其他劇情等靠自己的手玩出來就會很無力。因此,雖然罪惡感所想表現的東西在R指定中還算中上,不過也只能這樣告罄了。
幾個結局的的「感覺」還算不錯,假如可以的話就看看那幾個就好了。H跳過吧,蠻花時間的。跑完所有H secne後我唯一的感想是:「還是別凌辱人吧,好累。每天都能好好睡覺的話多快活。」(爆+謎)
系統比上次進步了點,比較不花時間了,而skip時全部跳過更是至今沒見過的創舉…好啊!雖然不是最好的,但這種方法確實減少了不少時間。只是了無新意,到最後完全不是享受故事,而是希望趕快完結。CG不錯,沒記錯的話也比上次進步些。只是,那種人臉像還是沒改…饒了我吧,又不是少女漫畫或是作精神破壞。音樂…中上,沒有stereo是一大致命傷。進步空間還很大。某活潑曲目和ONE中某曲旋律類似。
美空唱的那個歌…太誇張了。注意看,偶爾還會發現凌晨一點在吃飯的。簡單的講,沒買過的不用買了,反正未來還會有很多類似的東西,以及作的比此片更好的東西出來。

鎮花祭 (hanasizume) レビュー

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鎮花祭


此片主角本身藏有特殊秘密,這點和「痕」蠻像的。和某之前game一樣,最大的失誤在各主線不能調和,也就是說這故事並非完整的一個體系,僅僅因為玩家的選項而招致不同結果。啊、這點好像也和痕一樣,而Refrain Blue也是:各主線都是不一樣的設定,之前同樣的事件,在各主線中許多部份都有不一樣的說明。因此,雖然有TrueED,但那意義就沒那麼重大了。其實此作頗多地方(不是劇情,而是佈局之類。)都讓我想到痕。但比起來,此作稍微調兒啷當(?)了點。那個過於精確的度量(到cm,mm的地步了)頗為有趣。
同樣是劇情為重的東西,每走完一次會有新選項出來。最大的不便在沒有回顧模式,而讀過的記錄也沒有;skip不是很快,只是尚能接受:故事並不像AIR之類的那麼長。但說短,卻因為感覺相當多變,而並沒那麼枯燥;這點技巧使用得相當傑出,之前也有一些類似佈局的game作得令人感心,例如歌月十夜(最近最有名的例子)。話說回來,既然有不少game都能做到這地步,那利用「每走完一次就會有新選項」這種佈局方法,卻不能達到令人滿意效果的不就太混了?幸好我腦中還沒浮現這樣的例子。(說不定是因為太過差勁,已經自動排除了。)
說到內涵,(最近每每論起game好像非得提這東西不可。說起來大概是脫衣雀2之後的毛病吧。)此部和其他很多game一樣…還是沒啥主題。重劇情的game其實可以再多加點內容的啊,要不然玩過只是覺得「嗯、這是個好game!」而玩家卻一點也沒成長怎行呢?聽說elf在「讓玩家成長」這點作得相當不錯的樣子…ま、的確是有幾部有一些。megumi結局不太好,而優依的部份,再怎麼說,當下好像還是由宗主來抱會比較有效果吧。 CG雖然不少,不過相較起其他好的Hgame,就如同OVA與TV版一樣:那圖實在很可愛,不過是種TV版的可愛。音樂普普,雖然除了OP沒有印象太深的,整體的評價倒還能說是中上。系統,沒review及讀過skip大概是最大遺憾了。

-もみじ- (momiji) レビュー

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-もみじ-


-もみじ-『ワタシ…人形じゃありません…』-楓葉-『我…不是玩偶…』
光skip一個就需耗上40分,而總共有11EDs,所以很輕易的下了中止的判斷。為此game簡單的下個註腳的話,大概是「為玩家著想,但沒啥創新內容的Hgame。」故事中對主角除了過去式外,沒有什麼心靈創傷,而且一開始就是個搞上門的處女。這一直到罪惡感都沒變:打一開始就是H scene,然後又凌辱處女。Lune不知為何相當喜歡凌辱,打從一開始忘れかけた心の欠片做完後,凌辱之手就從未停過,而到最新的罪惡感終於加上了眼見愛人被凌辱的角度。再沒多久該不會進步到Yuna的地步?
內涵,這game大概沒多少,而且大綱也是三兩句就可以解決的,在之前悲愛yasha姉妹妻義母継母調教等許許多多game中就有提及此類題材:凌辱對方,卻又帶著些許罪惡感;因此還不時問對方感覺如何。結果,不是太過火時招致自我毀滅,就是溫柔一點(留些餘地),生米煮成熟飯的HappyED。尤其像此game大多數結局都是もみじ時。點子不錯,但敘述手法有點差。人還是別作會令自己後悔的事比較好。
CG過於美形,身體比例有點怪。系統勉強,不滿的是那浪費時間的鐘(鐘面甚至沒有變過)以及沒有履歷、回想畫面不便。遊戲設計上,這麼多選項實在很困擾,skip都還得花上那麼長的時間。音聲雜音太多,這些在在都是扣分要素。原畫普通,音樂稍微好點,如此而已。此game實在尚待加油。

尾行2 (BIKO2) レビュー

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尾行2


啊、patch是patch過了…不過3D部份mosaic好像也沒全解開啊…大部份還是那樣子。比起前一作監禁,尾行2在這台上面比較不順的樣子,加上花兩小時終結麗緒奈(熟悉之後,其實還蠻簡單的…只是提不起勁花個幾小時在後面追人,然後欣賞半弔子的H scene罷了;反正Extra早就full了。)之後,發覺劇情很短,並沒有監禁那麼有劇情,反而像是在玩偽タクシー一般(汗),所以就放棄了。做出這種game也真是頭痛,感覺上就像那班人沈浸在自己的3D製作狂熱中,「玩家?那是支援我們惡搞的東西,他們出錢給我們花,就這樣。」這家公司…假如一直是這樣的話,還是過個兩三年再看看情況吧。
系統承襲監禁,大概加了一些東西,應該算進步了,只是我一直想起TV game,果然本作還是有點慢。CG加強了些,劇情懶得說。音樂…不知為何,總有點低俗不雅的感覺。監禁在這方面作得比較好。

蜜柑 (mikan) レビュー

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蜜柑


這是個感覺不錯,以一句話評論則是個「不思議な物語」。這也是個故事內容取向的遊戲(亦即內涵倒是沒多少),故事的敘述手法不錯。光是以其風格來說,會很容易想起化石の歌顔のない月。不過顔のない月是作得更徹底了,那種有點像漂浮在空中的感覺。假如照EVE的風格,應該會再出一個蜜柑屋店主的故事,但事實上店主的部份只是簡單的描述了因果而已。
故事是說(ネタバレ!):作家素早期的作品「虛ろなる器」是為了他在療養院遇到的女孩繭實而作,但女孩身故,而此作也深藏在回憶中,直到他在奇怪的舊書鋪「蜜柑屋」中再次發現那作品為止。因此,故事中繭實三番兩次提醒素現實及物語的區隔,而素最終將選擇沈淪或從過去中醒來。怨毒の槐結局頗有水夏某章的感覺,那種「我到底作了什麼」,無法挽救的恐怖感…一貫的恐怖片佈局(笑)。繭實的結局是TrueED,請最後再攻略。
畫不錯,劇情經過設計,音樂好像也是特別請別家公司作的。(偶爾還會有立體聲出來,讓我又驚又喜…不過不知是不是我這台的問題。某曲頗似Saint-Saëns動物狂歡節中某曲。)配音相當好,繭實那雙面人格及希甜美的聲音;系統效果又不用說,因此…是個上出來なgame。只得到我這樣的評價,該不會太委屈了?不過我對沒啥內涵的game向來不會鬆手,怪只怪在此點吧。H度:いつわりのおとこ(根本是從頭H到尾←汗)>怨毒の槐>本篇=病床にて……。