2006年7月18日

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像CCさくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那xx事件?(OP前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP有CONFUSED MEMORIES(金田一)及Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是Memories Off就有的。但越是玩下去,卻發覺Hgame中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在Hgame界也有見過,不過大部份是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大� ��寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部份,說是形容人性有點黑暗的部份,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他Hgame中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在Hgame中不多,但其他小說倒不少。遙END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人生觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;),能選的方� ��大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟是人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以「非要選出 一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。當能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方滿心歡喜跟� �其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙END孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自己痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的對象,因為感 情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這game的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND暗示了我們,每次H都要當心,因為H不只是快樂,有可能會像茜妊娠END一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那蠻恐怖的(笑)。staff後有些還有,所以為了等staff流完總共就耗了一小時以上,skip也很耗時間,自然更甭提total play time了。但說到利用其他人的save file,只對這game某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有BADE ND、まゆ、遙END及愛美END等等絕不推薦排在最後。遙END那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍END→速瀨水月END或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好感,但劇本中一直不斷 強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有END中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部份幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通Hgame故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊Hgame劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部份主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他舒服,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感都 有大臉出現。假如這次也能請到C姊姊來畫就太好了。看到staff,嚇了一跳。為啥Overflow,CIRCUS,連Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像Infantaria(CIRCUS)就是這樣。原來如此,現在Hgame界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是OP及ED比較能聽。OP的CG沒在CG mode中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。聲優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員(staff)的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一周間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼魯莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一周,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此game比起其他爛game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那AIR應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某CG的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是Moonphase那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因のCGを確認。CGギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CGギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實CG沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的savefile就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起SchoolDays。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很好看。孝之說來是個外表裝cool的青年,那個時候好像還有不少ACG主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及Hgame獨有的城府報復型。當然其他還有很多,唯人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月ED為主,畢竟唯一流瀉原ED的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有份量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是蠻賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的決斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段OP令許多人激賞。動畫OP與ED旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得Rumbling Hearts與原ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03

SWAN SONG (SWANSONG) レビュー

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SWAN SONG


SWAN SONG(スワンソング)天鵝之歌/白鳥の歌
不知道是因為最近生活上其他的事情導致煩心,加上斷斷續續的玩,或是我還沒體會到那地步;玩這遊戲感觸並沒多深。本作作者與原画都與CARNIVAL相同,瀬戸口廉也+川原誠;評價與作者之前作品(以下簡稱前作)相同,也都很不錯。標題是取自Franz Schubert的去世後出版商集成的作品Schwanengesang;其最早的出典則來自希臘時代,傳說天鵝在死前會唱出淒美的挽歌。伊索寓言天鵝與主人」一段也有提到這個美麗的(?)傳奇。最終結局的音樂事實上就是Schubert這作品的最後一首,信鴿
僅以劇情鋪陳來說,本作轉折起伏感覺有些繁複。當然這也有可能是因為這幾天我心情問題所造成的錯覺。無論如何,因為意識流手法的關係使得段落相當長,更讓許多玩家驚為天人這點不賴。在CARNIVAL瀬戸口其實就已經使用這樣的手法,而這種較為文學性質的描述法確實讓不少人無意識間就捧高了本作。只是,或許因為想要把握的主題太多,使得結構有些雜亂,要講的東西也有點不著邊際的感覺。
和前作相較,除了寫作手法外,還有許多相似處。像是系統、遊戲設計(一本道、多視角、…他にも色々ある。)與結局安排(即BadED)等,都很是相像,雖然我想這可能並沒包含很大的意義。說進步倒也不是沒有,這次對話框以及人物框的安排著實不錯,有些Nitro+或是白詰草話的FFD。不過,有很多地方人物會被截斷。
這作品內涵牽扯到的部分頗為龐雜,不過大多是些老生常談,因此我也沒怎麼去注意。較為重要的部分,還是在各個較色的心理。話說本作除了較為活潑生動的川瀬雲雀、好青年田能村慎(這大概是許多人的理想)外,主要角色好像沒幾個正常的。而這之中又以佐々木柚香鍬形拓馬最引我側目。尼子有一部分類似CARNIVAL的主角,所以已經不想多談了(當然也有新的部分)。八坂あろえ可能代表了「純真」的意味?或是拿來當作鏡子用的?感覺不出來。兩位配角如前所述對照組外,其他角色似乎是陪襯用的。(今度のレビューは全く)適当だね。還真沒靈感。佐々木是貫徹全局的主題,重點還是在仮 面;他這次的台詞讓我不自覺想起CARNIVAL的理紗或その横顔を見つめてしまう的美桜,這部分就參照前作,不再贅述。在本作中主要的解惑放在最終結局,以我的理解是「不論有沒有戴上面具(誠心待人),只要盡了力(活下去)就好。但假如可以的話當然還是真心較好。」


仮面を被るのは正しいんでしょうか?
どうしてもいいと思うよ。
でも、わがままを言わせてもらえば、仮面を脱ぐ方がいいと思います。
心が通わせられないから。
ただ、こんな寒い世間で本当に意思は通せるのか通せないのか心配です。通じるといいね。

ただ…當然能坦率的過生活很好。但當有一天發現不戴著面具活不下去時…人總會發現的。真的完全要把面具拿掉,那最起碼得要有活佛一般的地位。否則,很快就會自取滅亡?鍬形的話,他或許代表了,所謂「壞人」其實有可能是我們身邊可以見到的人格所發展成的。甚至,就是你和我。(作者說不定就是要說明這一點,看看那お宅的樣子!)而他們之所以會變異,也許只是環境觸動了他生長經驗的某個機制。當然我得承認,我和劇中的鍬形這個人格不甚合得來,不影響他人是我最基本的底限,這在Scarlett也被當成是常識般的不成文法。其他還有像是「不造成無可挽回的局面」等,請參考剛結束的スパイラル。像那樣變種的以自己的理念強加在他人身上,實在不是我所擅長的。作者寫寫到最後也有點力不足的感覺?漸漸跳脫了� �的視點。不過我還是相信世上因為環境、gene或是迫不得已之下而犯罪的人比比皆是,還不提有更多犯了罪而未公諸於世的人。時には、現實遠比戲劇更為離奇。
坦白說來,直覺上我並不覺得他對あろえ這類型自閉症患者的認知推論有多少正確性,說他們是因為沒辦法將事物依屬性歸類,這太籠統了。但關於這方面我並沒有深入的研究,所以也不好說什麼。
認真要寫,應該各角色都得要一篇專論才對,可惜這次我並沒太多感觸,所以就pass了。另外,各個主題也須各來一篇…這也pass,太多了。下面來點雜碎評論,沒有組織性的那種。

一開始就想找碴:應該不會因為一場大地震而只剩下這麼幾個人吧,人沒那麼容易死。真的什麼都被破壞了的話,有怎會有那麼容易找資材。當然,作者要表達的倒還可以理解。多視角的部分,這作者可能蠻會揣摩腳色心理的。這種劇本可以觀察各種人的想法,尤其是以作者的寫作方法,尚可以深入了解各個角色的心結。人與人之間因為透過言語等形象化的表達式,加上有些一說出口就會造成不良影響的人情,總是存在表現不出的隔閡;要了解他人的想法是不容易的。但這些在作者手下都一一被剖析,其深入程度是其他遊戲少見的。
背景是強烈地震下的現場,卻因為冰天雪地的情景而有點詩情畫意。這類型試探人性的劇本尚可參考Lord of the Flies、無限のリヴァイアス、Soul Link與BATTLE ROYALE。或許有些人會感嘆連在這種情況下都得要自相殘殺。但當這種災難事故發生,極限狀態下一定會有趁火打劫以及失秩序者,這是至今已被公認依據人性無法杜絕的。事實上,人很容易可以用「假如那些東西不拿來用(吃)總也會壞掉,與其完全荒廢,不如拿來救人。況且,一旦世界恢復日常,再歸還就好。」來敷衍過自己「並沒徵求他人同意就私自取用不屬於自己的物品」之類,某部分的良心。或者,以良心來說權宜之計還是取用較為恰當吧。只是,若承認這一點,那麼似乎就不能說「善意的謊言」是錯的了。更深入的分析的話,說不定也只好承認「犧牲小我」沒錯,然後� ��會招致更多的矛盾。總之,在這種情況下恐怕平常使用的道德規範就像是普通物理定律在宇宙剛誕生的情況之下,或是在量子大小的範圍中一樣,不能完善的說明並決定「正確」的標準。因此,我們到那種狀況下也有可能變成作的一份子,而這在當下卻是「對」的。
…那麼,對於那些下當時被公認是「正確」決策,犯下那些行為的人,就可以制裁他們嗎?或是說對那些超過「界限」的人才該罰?「界限」是什麼呢?人命夠嗎?這樣的話,對於一將功成萬骨枯我們又該作何解釋?「對」「錯」的標準到底在哪?…ま、這種提問好像至今也有好幾次了,大概很少人能謹守常人的道德不放,卻又作出圓融解釋的吧。我自己是不行,雖然懷疑是不是真的有人可以。另外,在極端狀態下應有的態度又是什麼?生命應該高於一切嗎?可是平常我們又將生命看的如此寶貴!那麼像劇中體育館大火一般「問答無用槍で突き刺す」呢?(因為混戰,只要煙霧中衝出人影,就怕對方是敵人,而只好見影就殺,否則自己很快就會被殺。那些「槍で突き刺す。」的選項大概就是要提醒我們這一點,所以一選擇要「好好談一談」就馬上BadED。)雖然那看起來是最佳應對,但卻褻瀆了多少生命!真的非作到那種程度,保護自己的生命不可嗎?
Hgame界,恐怕包括大部分的輿論,對新興宗教的態度好像大多不太友善,這或許是受到AD1995オウム真理教所引發的地下鉄サリン事件所影響?最早玩過的是MOON.RENEWAL,之後確定起碼還有一兩個。但雖然他們都把這些教徒定義成頭腦怪怪的人,有時卻還是為他們穿鑿附會加上了若有其事的神奇能力。本作妙子母女也不錯,還會有「占卜師是要帶給人希望的」如此體認(應該是作者的吧)。對於這些信仰,本作的裁定為:不論是宗教或是信仰,他們都不過是取其中自己渴望的東西。他們要的只是個約定,只要承諾自己可以過的更幸福,他們就相信。也就是說為了自己的方便而信。我之前提過,對於本地大多數信眾,我想大多數也不是為了解脫或釋了解世界啥的,而是為了有個依託。這些宗教大多喜歡利用神蹟來吸引人,充其量和政治狂熱是相同等級的。假如能夠完全不� �神蹟,我想那就和知識(這個ruby可能會有許多人不以為然)可等價了。順帶一提,剛剛到アーレフ官網一探其教義,また明らかに怪しいものを堂々と示してるね。(不斷提到佈施是怎麼回事?)不過,最可怕的恐怕是發現邪教的定義在本人工作地,以及軍隊中好像多少有一點。(う~わ!こえこえ~…つうか、これじゃ私達ずっとカルトの中に生活してるんじゃ!哪個地方要推動人做事而不使用思想控制、「你不做就走著瞧!」等手段來制約人的?)讀到妙子形容人世,突然想起佛滅(一兩)千年後的「末法」時代。現今人世處處充斥徬徨的人群,新興宗教盛行,說不定正是那樣的光景吧。據阿含經,彌勒是繼釋迦牟尼之後出世的未來佛,而於龍華樹下坐禪成道;「竜華樹」應是據此而來。另彌勒成佛經(應不是正典?)亦有提到這名詞。
天鵝之歌來源如前述。不過劇中提到天鵝死前當然不會有哀悽的叫聲,那只是予人可以抱持希望活下去。完全絕望中,我們很容易被擊垮。這應該是瀬戸口流解釋吧,雖然有些道理,但我總覺得「美感」的因素較多:這不是很美嗎?

整體說來,本作感覺較沒有持著什麼單一而重大的意涵。那結局勉強說來應該是要人「活下去」吧,有點宮崎駿「もののけ姫」的感覺。いきろ!どんなに厳しい環境でも、一生懸命生きろ!たとえ落ち込んでも、何もならない。寧ろpositiveの方がいい。只有活著才能造成改變,才存有希望。所以只有在積極而正面、武功高強的田能村活著之下才能產生決定性的影響。可是不論是哪個結局,佐々木柚香都沒真正得到堅定意志活下去的決心。HappyED不過是因為司沒死,才給他繼續活下去的因襲動力,實際上他還是沒辦法獨立。以這安排來說,不論是哪個結局都是遺憾作終。佐々木柚香的聲音還蠻配的,聽說声優是たかはし智秋,就是配君が望む永遠速瀬水月那個。
其他想吐槽的地方也不少,像是為何不會轉溫暖?是因為火山的煙塵嗎?這樣也就算了,再一次地震後又回暖到底是什麼一回事?因為無損作品內涵面,這些就不再追究了。

乃木妙子Witch Hunter ROBIN主角ロビン造型有點像,他那打扮還蠻好看的。草柳順子配あろえ,第一聲時有種詭異的感覺,但之後卻又有種非他莫屬的合適感。
CG整體感覺色層用的比較多,但要說角色美不美麗…應該算有進步了吧。
音樂有幾首還可以,有很多地方不使用任何背景音樂。另外還有一些古典音樂改編曲,有的時候感覺用在不甚恰當的地方。舉例來說,Die Taubenpost的響起就令我有點不倫不類的感覺。あくまでも個人的だが。比較討厭的是連Hscene都以古典音樂作BGM。(偏見だが)
系統普通,鍵盤還是需要支援。除了那剪影效果之外,看不出是吉里吉里的。

假如要說本作男性角色中讓我最具「共感」的人物,應該算司吧。接下來是鍬形,最後才是田能村。不過應有一半的人都是這樣才是?或許,覺得田能村最像自己的也不少。不,社會就應該像這樣才對,要不就不需要面具了。
這次接連もしも明日が晴れならば,還是言簡意賅…いや言い訳して御免なさい。只是懶得一一解釋罷了。還是看不懂的人…再問吧。

Ribbon2 レビュー

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Ribbon2


緞帶2
劇情,這…這是TO HEART二代嗎(爆)真是太像了。假如說到某multi二代,那就更不用說了(笑)。該不會是趁著TO HEART熱?主題過時,已經不是我喜歡看的了。玩到一半都仍覺得這個恐怕有過於学園物的傾向,因此拖了很久。故事整個說來並沒那麼差,但那是在結局時隱線的浮現造成轉折,前半部仍是太過普通了。或者說,玩了一暑假Hgame,到現在学園物已經不痛不癢了。(別廢話,TO HEART那時候不就已經不抱好感了?)而後面部份,算是小品吧,小小的,有的是生活中偶爾會遇到的困難,有的是小小傷悲。
OP不錯,因為I've也參一腳?總之,旋律不錯。disk4中有OP track。啊、這令我想起聽說某些人的みずいろ中有OP,ED完全版,但我拿到的這版就是沒有啊~
看到人物造型有些吃驚:怎麼全是ロリ?即使是老師,看起來也像小孩一樣。自己出去當老師,說同事曾是自己老師,但年輕到那種程度,這種事是沒有的,我相當清楚;原畫,幹得太好了!人物像稍許不足,有的明明應該嚴肅的,卻還在笑。
語音音量過小,總得將BGM調得很小,再將總音量調大。系統,還是Visual Art's的老傢伙,在AIR那時感覺還不錯,但越到現在,卻有像君が望む永遠,My fair Angel等已經超越的趨勢。Visual Art's不加油也不行啦。順帶一題,這三家的遊戲でき也不錯(雖然大多並非同一家公司的遊戲);以劇本平均水準算來,âge(君が望む永遠、化石の歌,..)第一,Visual Art's(KANON,AIR,継母調教,恋愛CHU!,..及其他一些拉排名的傢伙)第二;Studio e.go!(這家的作品我幾乎會背了 -_-)則較大眾化,並憑靠著山本強勢畫風撐到現在。對於這家、我最大的建議是、希望效果能選擇性去除。固然skip已經很快了、但人物像、換景等仍然慢得煩人。以及、雖然AIR那時起就有review很好、但請別將兩粒按鈕至於對話框右下角。我對能移動及改大小的對話� �通常一開始就會將之移往右下、這樣的安排將使偶爾仍會用滑鼠的我相當不便啊。
最近有些遊戲都用遊樂園(遊園地)當媒介的,Memories Off、みずいろ、君が望む永遠,此部雖沒那麼明顯但亦相同,不知他們吹起什麼風。我從小學曾有一次以來,從沒到過市區的遊樂園。遊樂園還是以九族那種山山海海的比較多吧。
因為拖太久,感想就只剩下「終於結束了」(拜)。

もしも明日が晴れならば (mosiraba) レビュー

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もしも明日が晴れならば


もしも明日が晴れならば(もしらば)若是明天放晴
在りし日の歌一樣,這標題也有些典故。「もしも明日が…。」是1984(昭和59)年最暢銷的曲子,由當紅綜藝節目欽ちゃんのどこまでやるの!?」中產生的「萩本家3人娘」(グループ名:わらべ)之かなえ與たまえ主唱。關於這段在80’sアイドルポップス編有提及。提到萩本欽一可能沒多少人認識,但假如說他是超級變變變的主持人,應該就有不少恍然大悟了吧。像我這種不常看電視的都見識過他的節目了,在日本好像家喻戶曉人盡皆知的樣子;畢竟是曾被稱作「(收視率)100%� �男」的人。順帶一提,直到看了他的資料才曉得原來Hgame中常常出現的性格「天然ボケ」也是他喊出來的。 閑話休題。(またまた~不著邊際的資料列一堆。ぷんぷん。)「もしも明日が…。」這曲子本身是在述說對愛人殷切期盼的女孩子,急著想說就算今天過了,明天也希望所愛之人能在身旁。大致說來這和本作恐怕較無關係,遊戲另有一首同名主題曲「もしも明日が晴れならば」。一開始看到這標題時,我直覺的反應,這該是一種對未來的祝福吧,講白話點就是「明天會更好」。直到遊戲結束的現在,我依舊覺得本作的精神就是在這:再怎樣,能有個光明的未來是最重要的。
上面是標題的緣由,本作的賣點則在利用到幽靈的ネタ。之前也玩過類似題材遊戲的樣子,Lien那時雖然有類似的感覺,(順帶一提,那時幽靈是主角。)但沒記錯的話還有更接近的…処女はお姉さまに恋してる
對於這種作品其背景設定總是別想太多,真的追究起來問題一堆。所以找碴就不是重點了。另外,對於主角為何這麼走桃花運…それも言わない約束だ。本作有一些創新之處或不常見到的手法。稍微列舉一下:
自言自語的聲音(小字)
在其他遊戲中除了字體外,還有變色的。雖然這慢慢的已經變成部分遊戲(及系統)的普遍功能,但至今仍不算普及。
背影CG
這種手法並不是首創,但的確不多見。這樣的效果較生動,雖然不能常用。
視點轉換
這在現在的遊戲中倒較為常見。不過真能用得出神入化者寥寥無幾自不待言。
本來以為学園祭挑人的選項之後大概很快就結束了,那麼這作品好像也不怎樣啊,評價怎可能那麼高?沒想到接著還蠻長的,これで納得出来るね。大概就因為這些(多出來的)部分才使此作如此受歡迎吧。在之前的共通ルート部分我注意到的下列幾項:
  • 明穂等幽靈在劇中的設定是只要相信就看得到,甚至情投意合下還摸得到。這令人有點「信じるものは救われる」的感覺。勿論そんな都合のいいことがいつもあるわけない。悲哀的是我看到現在也覺得習以為常了。
  • 真的對於惡意殺害自己的對象,要原諒是不容易的。就算做得到,還要考慮對方有不慎再度造成他人悲劇的可能。很遺憾的,假如是我的話,大概會更審慎的處理千早的事。光是要他像混沌一樣開七竅就可能造成極大不幸了。雖然在後來劇本極力的將他塑造成一個心地善良的好小孩,並且後來費了不少心力以主角是他五百年來唯一暗戀之人來加重這事件的重要度,(話說如此,在最後卻又為了成就つばさ隨意的將其歸回合歓の木,說是「因為能成為家人的只有夫婦。」…什麼爛理由。突っ込む気もなくなったよ。要不是最後又加了段理由,還真會讓人以為「好都合だね。」)但他在樹上打的那個噴嚏老早就成了我心中揮之不去的夢靨。尤有甚者,越是描述他看人眼色,越讓人感到「這麼好的� ��子卻也會有那樣的行為!」這種恐怖感。嚴格說來,本作對他的處置有點天真。除非完全沒有機會,否則心軟甚至會造成毀滅性的災難(請參考KURAU Phantom Memory)。
  • つばさ「好きな人、一人じゃなくてもいいと思う」って…貴方は兄思い(いや、寧ろブラコンだ)のは知ったんだが、君の嫉妬心も半端じゃないのよ。貴方を見てると何となく雪希(みずいろ)を思い出したんだね。とりあえず、君の兄さんが「あなたを愛している」と言いながら、目には他の女しかいないのなら、君はもっと悲しむだけだと思うよ。
  • 分章節:雖然過去也玩過許多這樣的作品,但總覺得本作預告的方式,更多的是從処女はお姉さまに恋してる來的手法。
下面就各角色路線做探討:(各段皆有標題,忘記記下來了。)
野乃崎つばさ:希望能像姐姐一樣優秀
遠慮してる、気遣ってる、より劣り、卑下する。これ全てはつばさが抱いてる、明穂への気持ち。つばさは小さい時からいつも一樹と姉さんの後に付いて、二人の仲をずっと見てきた。おまけに優秀な姉を持っている。それで自信も無くなって、たとえ一樹に恋心を抱いても素直に表せることなく、逆に諦めるだけ。しかしよりによってその姉が亡くした今、彼女が混乱するのも当たり前だ。無論如何,人各有各的特質,重要的是有沒有盡力,而不是非得要和他人比。拿這類東西當題材的幾乎都導出這樣的結論,這點就不再多提。
主人公鳩羽一樹一直對明穂有種近乎贖罪的責任感,如同愧對明穂般不斷對自己強調對明穂的愛。所以不論是哪一條路線,幾乎都是明穂先主動表示放棄,才讓一樹將愛情轉移到另外的人身上。他蠻強調海誓山盟的,しかし永遠の愛なんて…愛はいつも環境や心境などに影響されるぜ。つーか、多ED,且無偏重哪條路線的Hgame幾乎都暗地宣揚了這個理念:藉由與不同人發生不同的事件,我們最後選擇的人也不會一樣。所謂「縁」のことだろう。有關這項主題過去已多次陳述,pass。只是這ED有點過分,他們會這麼結合有點是因為寂寞難耐的感覺。この二人はお互いの傷を舐め合うだけじゃん?慰め合って、それで真の恋とでも言いたいの?雖然主角硬是說「我還是喜歡つばさ(君とは…もう過ぎたこ� �だ。)」不過他這句講起來就是沒啥魄力。今天明穂若還在身旁,つばさ會有機會釣到哥哥嗎?還不是因為他已經不在了,才讓一樹「覺悟」的?
本作主題之一是生者對於一個已死的人該如何應對。死んだ後、時間が立てば、皆から忘れるのが筋。但感情越是深厚,要忘懷也就越為困難。當然一般的見解是雖然不能忘得一乾二淨,不過像某些Hgame(例如本作)中那種造成心靈創傷的程度也不好。讓時間撫平傷痛應該是最普遍的狀況了。這條路線該不會是要說明,假如親人去世,他們想必也是希望遺留下來的我們能過的幸福,而不是受到已離開的他們所牽制…?
ED主題歌有點CLANNAD的OP或群青の空を越えて中某曲的感覺。與群青是因為作曲及VOCAL都一樣,會有這種感覺也沒什麼好稀奇的。
湊川珠美:永遠なんて有り得ない。
幽霊と言うのは何時も何時も何時の間にか消えてなくなるの。…だから結ばれないの?蒼ざめた月の光のときもこの課題について論じたが、確か絆の結び合いには反対だった。表面上看來,珠美和我的信條似乎非常的合。不過,他對這些變動其實相當恐懼。而且,他是因為自暴自棄才這麼做的;不是「誰も選ばない」,而是「誰も選べないとばかり思い込んで」,結果最痛苦的是自己。這和我就有很大的差異了。
ついでに、この芋~と怖え~って。それに、こんなことに遭って、いきなり許すもんか?諦めがあんまりにも良いじゃないの?或いはあの夜の全ては珠美が一樹を選びために謀ったの?それじゃ尚更諦め早いじゃん、つばさは。
珠美的関西弁蠻奇妙的。不過因為至今接觸不多,所以無法分辨這到底是不是「標準」的関西弁。事實上日本語調相當多,除了常被拿出與東京弁相提並論的関西弁之外,大阪弁、広島弁等等都有,有的說話方式還已經擴散到全國,真的說起來可沒那麼簡單。
千早:對無心之過,還能怨恨他嗎?過失犯罪之處置。
過失犯罪兩岸法律各有不同的定義,但相同的是都需要定罪。也就是說,既然錯誤已經造成,雖然因為是無心之過或不知者,但卻不能完全免除罪刑;多少得負點責任。這大致上也反映了我們道德上的認定。因此,即使不是故意的,只要導致災和就得負責。依本作為例,既然事情是因為千早的妒忌心而起,那就更不能脫罪了。所以,他所抱持的贖罪心態比較符合人情。相對下,明穂選擇原諒他就比較像世辞或是氣度問題。
這幾個ED都有點強引,問題出在角色的情感上。有些時候他們的表現令人感到有些牽強或是做作,雖然不算很明顯。像是千早,我就搞不懂他真的有必要搞到躲起來這種程度嗎?假如自己真的抱持著過重的自責,恐怕就不會以那樣的形式待在兩人身旁那麼久。若愧疚又愛著一樹,就不會還特地躲起來吧?雖然無法確定,但總覺得怪怪的。
千早はある意味、私と同じだ。以理性掩飾、包覆醜惡的內心。他的過去是另一段悲哀的過去。雖然故事安排將他描述成無辜承受全村人恨意的對象,因此成為個沒用的「疫病神」(有點像Fate/hollow ataraxia裡的アンリマユ);但我一直想若他早是因為妒忌週遭的人都身強體健而咒殺全村人的話…それはそれで見事だね。在我看來他就算因為一時的衝動而鑄成災難,也無損他後來的懺悔。毋寧說這與他過分自責的印象完全相投。
ちなみに、声優さんの「まきいづみ時空」に引き篭もったよ
野乃崎明穂:生まれ変わりって…古臭い。
這個結局過於老套,不再贅言。倒是裡面提到要幸福。幸せって、和む気持ちで良いの?我想,歷經風霜之後所獲得的安寧都比這樣的定義好吧。劇中的說法有點狹隘,甚至是不周全。
劇本玩過以後全體評價中上,但總有種排斥感,就像是玩已經厭煩的学園物一樣。
BGM有幾首以小提琴起頭,使用的也是古典音樂常用的樂器(而不是電子琴或虛擬樂器等),有種進入歐式殿堂的感覺。只是除了vocal曲稍可取,page2幾首還不錯外,整體說來還達不到「優良」的class。
系統部分大致上尚能接受,但瀏覽速度、skip慢。可能是為了載入音声吧?除此之外對鍵盤的支援也希望能加強點。
CG一樣,雖能說是水準以上,但在人物設定部份總覺尚有進步空間。順帶一提,我覺得委員長香坂彩乃設定不錯啊,可惜他不但沒有Hscene,還被列為いまいちED。比較特別的可能是相對於其他ED,主角走出了陰霾,並且回到了(不需男歡女愛的)日常。

因此,本作不甚適合胃口已經被養大的我。もしほのぼのな雰囲気が好きならばやって見てもいいんだが。

這次確實執行了Scarlett~スカーレット~那時「理念就點到為止」的懶散態度。遇到覺得說明不清,搞不懂在說什麼的…まあ、請多海涵。

いちょうの舞う頃 (Icho) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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いちょうの舞う頃


銀杏飄舞之際
幸好這幾天還算涼,不然大熱天玩這涼秋的遊戲,實在受不了。ㄟ,真的只拿攻略來,應該不用一天就能結束,只是連資料結構都想觀察,並每句話都走過,(中途放棄,時間多太多了。)就會多費些。而skip感覺還需不少時間。一開始玩就懷疑這東西為啥也有那麼高評價,不過又是個戀愛物罷了。
系統非常的古老,屬於從pkg中就能看出原始資料,幾乎沒編過碼的形式。不過,save檔及RAM倒是保護過的樣子…起碼不是沒經驗的我能破的。玩起來最痛苦的是效果不能skip,於是許許多多時間都浪費在等他skip結束,或是鐘聲、效果音等。好慢 (-_-)。skip時強烈建議將BGM off。除此之外,因為本來就很舊,有讀過的記錄就該偷笑了吧。
音樂不怎樣,曲調不受我青睞。被銀杏侵略的CG比ONE有過之而無不及…的差。劇本還好。我想這可能想造出有點類似終末の過ごし方…標題一般的意境(因為終末の過ごし方本身寫的也不是非常好),而那只在每個結局出現淡淡的影子,不明顯,也不太容易感受得到。應該可以寫的更好些才是。
這也是個幾乎只看得到戀愛的Hgame,除了愛戀外其他沒啥特別處。此類型首推青澀寶貝、純愛手扎的樣子,可惜我的品味不大一樣,這些對我起不了作用。順帶一題,幾乎都有口交啊…興趣嗎?還是滿足玩家…辛苦了。不過既是這種圖,那還是算了。GoodEND的情形是這樣,而BAD END…因為剛玩完君が望む永遠,所以這麼說吧,其中一些有種「時間沖淡一切」的感覺,當然還沒發揮得比君が望む永遠水月END好,只是,以這遊戲來說,比起GoodEND不如看看BAD END。