2007年5月5日

相姦遊戯 (SOUKAN)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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相姦遊戯


又是個閒來無事解決的東西。(つうか、暇なのか、私は。本当は時間ないのに。)其實本遊戲非常的短,それに紛れもなく R指定だ。最近 R指定似乎出不少。直接原因得歸功於 LiLiTH、Gage、Berkana 這些公司(不止,好多家。),間接的要素則是近來的玩家水平…なのか?反正我也只是拿來消遣一下,所以本來不怎麼在意。不過本作卻有些怪怪的因素隱含其中。
第一當然是「私たち、何も悪くない」って、這些推諉責任,把一切過錯歸罪到遊戲本身的傢伙。當然,這情況下也沒什麼好歸罪的,只是聽他們在那邊辯解總是覺得有點矛盾,甚至可笑。其實一切的根源都在他們把犯禁忌當做一種罪,無力改變的情況下,總是得要找出個替死鬼,只好推到覺得是直接原因的怪しい双六上。在我看來是鑽牛角尖,自己跟自己過意不去。這不禁令我想起最近才看完的人類手冊,假如能不將這種事情視作罪,那也就不會有罪惡感,以及之後的陶醉其中不可自拔了。
接著,則是腳色們從「非力だから言い訳」漸漸轉成「開き直った」的過程。反正連最不被允許的都做了,該犯的也都犯得差不多了;被強暴時插入一次跟被插入兩次可以說沒啥差別,頂多就是五十歩笑百歩罷了;因此也就已經沒有必要矜持了。本作在這方面的描述特別細膩(心篭って…までとは言えないんだが),也讓我回味了一下「習得的無力感」。人實在很脆弱啊。不過,這也是人適應環境的方法。總不能到最後的最後,依舊不能面對現實吧。(從症狀來判斷,我也有點…或許不只是一點,這種傾向。)
本作的重點則在重複的行為在最後改變了人。人的意志總是沒那麼堅強,這在夫の前で犯されて…姉恋模様就提過了;要人屈服有時並沒我們想像的那麼困難,要人墮落就更不用說了。一旦習以為常,羞恥心、道德啥的根本就拋到九霄雲外了。因為,人是很容易像車輪前進一般因循苟且、日復一日的動物。之前怎麼樣,只要不是太痛苦,痛苦到怎的都令人無法適應,不斷的思慮這個環境的運作,那麼現在照著作就是了(令我想到昨天的日記)。これもどうしようもない人性だ。

一直沒注意到,Hgame 在幹那檔事時出入的效果音聽起來似乎常常像是ポンプ啊?怪怪的。本作的声優算是相當努力了,雖然我總會聯想到他們在錄音室裡面到底是怎麼表現的。BGM 沒啥特別處,中下吧。CG 的話還能接受,但並不能說是很高的水準。系統感覺負載滿重的,雖然打開工作管理員感覺還好。劇本…感覺上不是很差,也不算非常用心,不過在實用性上倒是夠的。

所以,看這作品最令我在意的還是那些推託之詞。這些傢伙還真是自找罪受。對大部分的人來說,本作的重點可能在能不能用吧。

夫の前で犯されて… (otto) レビュー

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夫の前で犯されて…


夫の前で犯されて… violated in front of the husband在丈夫面前被侵犯
このゲームをクリアした突端、一番言いたいことは「こんな落ちか?!」いや、実は何てこと無いんだ。ただこんなもんはもっと多くなれば、ある人間は危機感を感じかねませんかも。
元々このゲームをやるのは何と無く最近は寝取られ属性に囚われたから。なぜか知らないが、罪悪感の時はそんなに感じないのに。そのせいであの時は罪悪感を地雷だと判定したが、今度はすっかり嵌った。どうしてって問われたら、本来はKANONにも言った「棄てられコン」だと答えたいが、果たしてどうでしょうかね。
今時のゲームはどういう方法でデータを圧縮するのだろう。この半日も掛からないゲームを1.48G まで膨らんで、HD を一杯占領することは皆許せるのかな。データを見たから分かるんだが、一番掛かるのは音声の部分、ファイル一つで1.19G。問題は高が一人(ヒロインの秋月千尋)の音声で其処まで膨大な容量が必要かな?それにそんな長い且つ数多い台詞でもないのに。音声データを wav のまま、圧縮することを� �図的に忘れさせられたとさえ思われる。DVD にしたいから?
一本道だから、他は死亡 ED や無念 ED。散々妻を蹂躪された後(いや…千尋って勝手にいき過ぎよね。現実の女はそこまでいきやす…もとい、いきっ放しのか?)、奥さんはセックスの虜となり、夫は妻が間男とやってるのを見て、自分はとうとう仕事も妻における情感も上司の課長に勝てないと悟り、最後は自分も仕方なく納得する形で同じ屋根の下で暮らしましたが、プレーヤーの私から見ればどうしても納得できません。こりゃ女々しい男と強気かそうじゃないか関わらない、屈した二人しか見えないEDは恐らく自分も座間優作のような男しか満足出来ないじゃないの?或いは私も秋月翔太のようなか弱い男(?)だからこそ惨め、悔みさえも感じるのかな。主役の優作に 共感しきれない私には吐く気こそしないが、全てを捨て去る程の感情さえ覚えた。
この作品に特別なのは、千尋は身体の虜だけのせいで優作に屈したのじゃなく、ある意味自分を犯す男に対する憐憫によって部分的な心まで相手に許したのだ。それで身も心も堕ちた。しかし結婚と言う契りは矢張り厄介なものだ。翔太は決して優作と共に妻を共有するとは望まないはず。彼はそんな抑えられまま、考えを変えらぬ続くのなら、彼にとって不幸でしかと思います。一方、悪役の優作は哀れを表れ、最後は千尋に赦された。(実は「なんなの?あの『癒し』って」と突っ込みたいの。)一緒に生活すらした。これも一寸問題だと思う。普通なら優作は警察へ送るのは掟なはず。しかし真の ED たる最後の選択肢の後のエピソードで、千尋は簡単に屈し、彼に情を移した。これは「たとえ悪人ても人間的な一面を表すと容赦できる」だと言いたいのか?たとえ改心してもそれ程はしないと思うのにな…現実なら益々ないじゃ…
だからたとえ設定上は成立出来ないほどの問題がなく、たとえ使えるとしても、実に気に食わないゲームだ。
「って、もし君の中にあるあの人間離れな方なら、どう思うのだろう?」いや、それならどうでもいいんじゃん?(いつもの答えだね。)皆楽しくなれたら問題なしっと(実は幸せでなくとも構わないくせに。)…しかし、翔太は本当に幸せかな?自分を無理矢理しないのかな?千尋は単にセックスに耽るだけじゃないの?そして優作はただ思うまま、何も考えないままじゃないのか?

音声はまあまあ…標準以上かな?楽しめたし。BGM は…ありましたか?いや…音楽の鑑賞モードいないし、あんまりにも印象薄いから。もう一度確り聞くと、どうやら余り使いないそうだ。使ってもろくな曲がない。金がない、専門的な作曲家を雇えない可能性もあるかも。
画はまあ上手とは言えないがまだ許せる程。システム面については…鑑賞モード弱すぎ。CPU 使用率も高過ぎる。

面白いことに、今作の原画とシナリオは両方ともゆずちちさんが担当した。これは今の業界に滅多に見えないこと。新しいブランドとは言え、両方共一人でやるのはさぞ大変だったろう。
じゃあ一言。使えるよ。R指定だよ。その他あんまりないんだがね。

ヤミノカナタ (yamikana) レビュー

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ヤミノカナタ


拖太久了。加上最近比較忙,結果已經沒什麼感覺了。
一開始最想說的是這主角…あんま暗い男とは見えないが…ただ弄りたいだけ?作者可能很想表示「主角背負著沉重的心理包袱」,可惜情境營造無法使我入戲。聽說僕等がいた的男主角遇上前女友車禍離世的打擊,或許那個的心理描寫表現會比較好。
對女性腳色的「攻略」也相當值得非議:沒那麼簡單吧!雖然之前曾提過女孩子有無法自拔的可能,卻不代表這麼隨便也能得逞啊。另外,既然害怕事蹟敗露,不如就別作了吧。作完才在那冒冷汗打寒顫,懲りないねえ。

本作的心得承襲夫の前で犯されて…以及姉恋模様,故事講述女孩子雖然有可能無法自己,但是並不是所有的都會這樣。也有許多就算遭受殘酷的凌虐,就算在這中途已經樂在其中,也不一定就無法脫出。
在一開始作者就安排了四位腳色表現在之前作品提到,被凌辱反而產生生理快感而進退維谷的女孩子們。但到了義母的路線,出現了第一個反抗的例子:響子雖然亦是沉迷其中,但事後依舊保有理性。相對於我在姉恋模様說過,「不能絕對避免」,這次由響子為例,述說了不是所有的人都會那樣。(希望?)
最後的五ヶ瀬香澄則更進一步說明女孩子可能表面上沉迷,想的卻是另一套,披著羊皮只是要貫徹自己的意志。雖然這條路線的主角比較奇怪,突然多出了份同理心,結果造成他最終也愛上香澄,但有些(或者說大部分?)女孩確實沒有那麼絕望。
主角最後是被「相手を大切にしたい心」所救贖,假如最後的選項選見死不救,最後他還是會回到原先的生活。也就是說,並沒有那種「真正的救贖」,讓他有命運性的結局:不論他怎麼作,女孩子都一定會改變他那種心態。一定得由他自己也作出表示,才可能有機會。

女主角們的名子相當有趣,一二三四五…何の意味があるのかな。雖然主角在最後終能獲救,不過在一開始對那四位的心態很是無情,詭異到我懷疑為何在香澄路線他會有那樣的心境。這裡是本作的缺陷之一。

音樂表現普通,沒啥突出點。系統一樣是普通,有些可以加強的。音声…還算中上吧。不過因為整體表現平平,被拖下去了。
CG 差強人意,一樣應該可以有更好的表現。
劇本感覺上不算是 R指定,但卻也沒特別之處。

整體來說,並不是非常值得一玩,而且因為凌辱場面眾多(雖然有許多是女主角到最後也心甘情願被主角上),要不要玩就看人了。

はじめてどうし (HAJI) レビュー

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はじめてどうし


又是個我懷疑到底有沒有必要寫心得的作品。仕方ない、應景一下吧。本作一樣也是 R指定,雖然從一開始那種感覺我還期待會像Imitation Lover一樣,不過很顯然那完全是我的勘違い,要說和哪個作品比較近,不如還是挑 ZERO 之前的作品其他はじめて系列,如はじめてのおるすばん,或妹汁等。全くだ。それに、私もいい加減こんなパターンに飽きたよ。Hscene 看多就煩了,還是覺得アトリエかぐや會來的妖艷些。女孩子還是要有點矜持才好,那種自己投懷送抱的,實在很難素直に受け入れる。也難怪ア社的總是大賣,不是沒有原因的。
總之,話題還是回到本作。對於這個作品,除了漸漸已經免疫的實用性外,我依舊看不出什麼內涵,也沒太大的感觸,因此才說似乎沒有留下痕跡的必要。只是,對其中某些情節的安排還是有點意見。像是近江沙綾ルート中,明明對妹妹生方はつみ海誓山盟,卻又還就這麼簡單就換人,いいのか?然後,一個女孩子到不熟的人家裡,第一天就住下來,いいのか?最糟的是,沙綾ルート結局部分進展未免過於迅速,このままじゃ愛が足らないの!不過,假如他的意思是,用足夠的文字描述下,可能變成這樣的結局…それはそれで恐ろしい。
直利志穂ルート則是有點可怖。看到志穂的アジア ED,暗喻其他兩個為了主角而來到泰國的情形,突然有種不寒而慄的感覺。這兩個人一起來不是羊入虎口嗎?重點是似乎沒有實際效用的樣子。
然後是最終大魔王結局,這裡又嚇了我一次:這兩位該不會是有血緣的兄妹吧?怎麼都是不私奔就不行的結束法?這是怎麼通過審查的?雖然對現代我們這些人來說已經有點司空見慣,但是除了同人外,多半還是會規避掉才是…やるじゃん。
所以,除了上面較特殊之外,其他都相當乏味。假如對他們使用的床戲措詞已經煩厭的話,可以考慮跳過了。
順帶一提,官網有主人公生方雄也難得的的正面照,遊戲中可不常看的那麼清楚。

英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非 Hgame 大廠做的 RPG 不是很熟悉,像是 FINAL FANTASY 等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來 RPG 還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台 NB 上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的 RPG 當然都能排在 Hgame 的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG 大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame 作比較。
  • 劇情架構的部分,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分 Hgame 來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部分就已經擊垮幾乎是每個 Hgame 了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部分,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的分量。畢竟,就算第八章每個腳色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句 check 嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點腳色交談,而 staff 也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time 差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅陷人於賺經驗值無底洞的冷血數位機器。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在 check 怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的 save data 總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到 KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊� �應該出現的現象,都已經人生苦短了。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且 game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好得令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的 CG 好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的 Hgame 幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是 3D 畫面加上 Q 版,僅僅以擺得出來的事件 CG 來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連 music 模式或事件的 replay、CG gallery 都未提供,在普通 Hgame 來說這已經是不可思議的事了。至於 3D,雖然普通 game(非 Hgame 系)還有更好的,不過這兩作比起像是 ILLUSION 的作品,還是 ILLUSION 的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的 IP,要看還得掛 proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame 還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部分評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通 Hgame 有普通 Hgame 的作法,而這些 RPG 也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說 RPG 一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如 Hgame 有時會被戲稱為用 Ctrl 鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說方式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是現今地球人的後裔吧?)只是,假如 FC 到 SC 需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過的很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」)
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定 staff 真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。這名字來自エステル記,也有點來頭。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把腳色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作 CG 如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件 CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。OPED聽到最後流石に繰り返され過ぎた、熟了。因みに、前作の「星の在り処」もいい曲だ。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip 過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部分,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有 384M。「既然這樣,為何不用 PC 玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過 FC,不過在結束 SC 之後的感覺是…FC 大概沒必要再去動了。無論如何都想知道一下 FC 說了什麼的話,看一下限定特典「フォトストーリーブック~想いの軌跡~」即可。