2006年11月28日

說佛 (OnBuddha) レビュー

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說佛


說佛

用這個題目實在會被人笑掉大牙,有的則會氣得要死。當然,還不乏覺得悲哀或不屑一顧的。不過,因為近期兩三次與妹的對話,現在的我實在(應該)也不能說是「完全沒接觸過佛教」了。所以,這個題目姑且說是「我所以為的佛教」吧,我想這應該就比較不會有異議了。(只會剩下「那個?不值一提!」的不屑態度。)對這種敏感的題目,還是小心為妙,實在相當的危險。
不過話說回來,會有那樣表現的人們,應該沒什麼機會看到這篇文章?所以還是請容許我在這大放厥詞的無理舉動吧。(一拜)

因此,先來談談資訊來源。妹讀的是,三年初級部畢業。(可惜教育部不承認學分,是故不具大學文憑效力。)聽他說他們比其他佛學院有更多鑽研經書的時間。這幾次的對話我盡量以客觀的方法提問。不過,這些當然不保證我所得到、所理解的就真的是純正的佛學。「你雖然說你想要問一般的見解,但我覺得你是要問的感覺啊。」如他所述,我只能「期望」是這樣
我大概提問了我有興趣的一些問題,其中或許也有不少是大部分開始學佛的人會有的疑問。無論如何,我得到了一個我所以為的結果。

簡單的說,我覺得佛陀所察覺到的,很大的一部分和我的想法是一樣的。當他悟道之後,聽說本來也沒有打算要出來傳道。但因緣際會,才造就出了眾多信徒與輾轉流傳成現在的佛教。(這部份事涉玄機,非常可能夾雜有不實的描述,甚至本身不過是傳聞,所以點到為止。)而他的本意其實很簡單,只是希望我們能看清世間的無常,我們所執著、所不能看清的,其實都不過是因為我們沒能將眼界放大,沒能「看開」。所以,他的傳道,主要希望大家都能看得更透徹,更清明。當你今天真的不會為想到的新點子被對手奪走而失望生氣,被撤職或裁薪也不為所動,甚至於當最近的親人逝世也能平和處之時,世上還存在有苦難嗎?人世本來就不是苦海。但當你不能看透,會為小事所動時,那萬般皆是苦。所以,他所說的「離苦得樂」之道,本來 就不是教人要在死後或來生求得正果,而是在當下就能極樂/涅槃。我不知道他是否真的就是這麼想,這些話是不是在經過我的口中傳出來之後,已經沾染太多我的味道(因為這實在太過於像是我會說的東西;事實上連阿含經中佛陀都多所提到死後的事。),但我確實聽到了起碼是類似的言語。
不過,我們之間仍然有決定性的不同,而這差異也有可能僅僅肇因於時代因素:現代的資訊比起過去實在是多太多了,而這一點除了使人類的眼界拓展外,竟也造成了所看到的「真理」的差異。也就是說,假如佛陀生於現代,他看到的,說不定也會是不同的東西。雖然令人感到悲哀,不過「佛」陀畢竟也是人,受制於當時算是顯學的婆羅門教(正如同我今天受制於佛教);他所看到的,就是身為一個人所能看到的。基於這一點,我想我可以猜測,若是人類的文明能順遂的發展(最近在預測時總需要加上這一句,也蠻可悲的。),在數千,甚至於數百年後(也有可能不必用到這麼長的時間),佛陀所諭示的真理,其一部分(我冒昧猜想是現在說來超自然的那一部分,也就是輪迴以及來生等等的那些部分。)將被� �學證明成偽,而這甚至無法被辯駁,就如同現今的基督教所面臨的狀況一樣。而我在這所說明的道理,也將在未來的某個時候被證明有誤。不過,我想即使如此,這些道理還是有其價值存在:其接近「真理」的部分。當然,把我說的當作是口氣狂妄的妄言妄語也未嘗不可,我也不會說「你們等著瞧,終有一天你們會知道我是對的!」(事實上我所說的理應有誤。)只是,我想這些話多少有其接近真相的部分,而這點應該是不能否認的。(說來,光是如此似乎也沒啥大不了的。那改成這樣吧:這些話,多少能給人帶來新的啟發;這樣的說法如何?)
以上那段包含了許多我新確認的部分,下面來解釋一下。首先是那「決定性的不同」。佛教的基本理念,是因緣/業的起與轉造就了世間萬象;諸法皆因緣起,並無自性,故說空性。因此,事出必有其因緣。但從我今早確認到的,這「因緣」卻不是某些人所想像的那麼死板,而會是類似我所舉過的例子:例如,當我今天被人所欺侮,假如我認知到對方正氣在頭上,所以會辱罵我,是遷怒,也是人性的一種,那這業就被消解了,也就不會產生我每次碰到對方都心想「君子報仇、三年不晚」的結果。(嗯…這個例子不是很好。)
但在我的思想中,「空」的真性,並不需要藉由果報與業的存在才能解釋。因此,就算今天種瓜卻得豆,縱使不若他們所謂基於人道層面的果報:「業縱使可轉化,終究還是不能憑空消失」,我依然可心平氣和的說「空」。我的解釋法很可能會被相關人士說成是另一種「斷見」,但我想將一切都算計得如此死板(把帳算得如此清楚)的果報論本身就不是個足夠自然的東西。或是說,即便因果的確存在,也絕不會是我們所想像或認知的那般。因為,假如像佛教中大多數人所說的那般,則「業」勢必需要累積到死後尚須償還。這樣的話,我們很可能必須再造出「來生」、「輪迴」等觀念來圓融這個理論。但我們看不到來生,也無法確定死後是不是會像我們所想像的那樣。(我完全沒有說「� �不到,就不存在」的意思。但假如只有極少數人在那裡張揚「我看到過!就是那樣子!」然後又有另一些人跳出來說「你錯了!是這樣子才對!」誰又知道或能分辨「真實」到底是長什麼樣子呢?)說得更殘酷點,真的要架構起一套那樣的系統的話,結果是只要是活過的人,就脫離不了輪迴:到底是誰規定作了壞事就只能再陷入輪迴,而福報積夠了、了悟了就能脫出的?當你一存在於這世界,當與人有往來時,那看不見的聯繫就只會越來越密集罷了。假如做壞事要償還的話,做好事的人不再多輪迴幾生等人家來償還,那那些被他幫助的人到底要把業還給誰?所以我們雖然有質能守恆定律,(在某方面來說,和果報有異曲同工之妙。)卻不允許某個東西今天變得更重了就能夠落跑;因為,這個平衡假如有缺口,就不能表現良好的存在。唯一一個解決方法是我們有辦法利用某些自然之外的手段來達到相加相減成為零。可惜,我們身為普通人,通常不會具有超自然的力量;我們能做的,頂多是盡量少和人接觸,以減少。而就算只有一個人,我們甚至還會被自己的人性絆住(如CROSS†CHANNEL中提過的)。即使一切都如我們意料之下順利的度過,也不可能準確的歸零。因為,我們儘管可以將仇恨轉為感激,也無法在所有情況下將親友轉為陌生人。所以,當我們一生下來,就已經是地獄了。要以一旦省悟就能脫離這些是是非非來解釋,我只能說當我們得在這世上隨著眾人玩遊戲時,既然會影響到他人,就已經不斷的造著業了。以普通狀況考量,這輪迴非得至死方� �,除非我們能引發超自然現象。至於那(人外的能力到底)是什麼?…どうかな。總覺得那不是我每天在這裡以這樣子的方法「悟」得出來的東西(啊不、這點應該是無庸置疑才對…),非得藉助些什麼「大宇宙的奧秘」這類型的東西才可能達到的境界(啊、這點就…)。因為我可能一生都不會有機緣得知這樣的手段,所以這裡也就沒辦法提供了。お許しを。假如想深究,可以試試坐禪之類的吧。那到底會不會得到「真理」呢,就等我有朝一日再來探究了。事實上我們看到的是什麼?是人世的確不存在「絕對的公平」,而因果律也僅僅發生於「我推石頭,石頭就會產生反作用力於我」這麼簡單的物理層面。從來沒有說「我殺了你,我就一定會有報應。」因為,掌管這部份的不是因果律,而是人道。即使將果報推到唯識的層面,我們所能確� ��的,也一直都是歸源於我們的心。而自然界,從來就沒有發出過任何聲音(俗話說「上帝不會說話」)。所以,我們不能拿出「當我捏死一隻蟲,假如蟲在臨死前想到前後的因緣,悟到這並不是值得去怨恨的,那這業就消解了。」這樣的例子,而應該說「的確,我捏死一隻蚊子,假如有慈悲心人士在一旁,可能會說我兩句;假如那隻蚊子是某人的寵物,那我可能有一天會被某人找上;但也不過如此而已,絕不會只因為因果論說『業要償盡』就無緣無故出現『因為我前世今生的行為,使我必須少一隻胳臂』這樣的後果。」我甚至認為,在這種情況下,我們沒必要非將此行為套入「業」不可,因為事實上大多數情況下我們是不會有「我們所想像的」報應的。而我今天也不會因為用蚊香或用手刀多殺了 一兩隻蚊子而造成什麼不同。(假如我多殺的那一隻會有鵬程萬里的發展那另當別論。當然,這有點宿命論的味道:那隻蚊子「本來預定…」等等。)再說得清楚點:就算真的有來生,誰能說我今天多宰了隻蒼蠅,造成的定是我某一個來生被人辱罵一頓,而不可能會是多賺幾萬兩金銀呢?果報論的弱點就在於他們舉的例子實在引入了過多的道德觀。而現實呢?就算落實在更基礎(物質)層面的果報論說得通,但大多數時候卻會落得混沌理論(希望我沒有引用錯)所預示的結果,大部分的變化都不會造成後來決定性的改變。佛教過分把天道擬人化了,致使出現「因為曾有一世殺太多魚,此生方被亂刀砍死。」這樣的解釋。不說玄不玄,光是那種解釋因果的方法就令我感到不妥。說真的,那不是「我們希望世界是公平的」所投射出,能讓大家� �心的說「世界畢竟是公正的」的假象嗎?但世界絕不是圍繞我們轉的。生活上,最好也是持著「消失了就一了百了」,縱使不一定會較為接近真實,但起碼會比較坦然吧。這樣的想法有點小乘的味道?不過,如我所說過的,重要的不是生死,而是不在乎生死:不論是否生死都一樣。

果報論有果報論的問題,緣起也有緣起無法解釋的現象。緣起指的是更基礎的道理:當有變動時就會有相應的反應。至於這反應會不會造成我們所期待的果報,那是另一回事。但,真正的緣起論,也就是「牽一髮而動全身」,連「死亡」的因緣都應該僅代表「死亡」這事件本身所引起的影響,而不是能將這生物此生一切行為轉持至「下一生」這種天方夜譚。(…好吧,這是「我希望」。)也就是說,緣起應該是種連人本身都被當作工具的理論。此外,這樣的理論依舊無法解釋「」這門事。Additionally,通常也不會有(偶爾還是會有)「到佛寺幫忙能消除業障」或是「佛祖保佑我考上第一志願」,甚至「到佛寺幫忙比到親戚家更有福報」;這些大多是心裡安慰。除了這些,依 據熱力學第二定律,緣起將會不斷的消耗,所以不管我們怎麼做,世界一定會變得更為紊亂,所能引起的變動也將隨著時間流逝漸漸變小。對這點緣起論基本上也保持緘默。更甭提「鑽石太陽電池:由光熱轉換成聲電的奇蹟」中提到,Uncertainty principle允許了物質與能量「無中生有」這種違反常識的現象。(雖然不確定是不是Uncertainty principle,但我確實在其他的文獻讀到基本粒子「無中生有」的可能性。)在許多方面,緣起論依然有其無法圓融說明的部分。
順帶一提,佛法中的「空」,我想和唯心論是扯不上關係的。這裡的空,由上面的解釋可知道是由「諸行無常」與「諸法無我」而推導出來的(能不能「涅槃寂靜」是另一回事),而不是指心的幻象啥的。

其實,就算並沒有來自緣起,我的確還是察覺到某些類似的東西。現實世界中,我們的確沒看到過「恆常」不變的事物。勉強要說的話,那也不過是極為鮮少的某些「道理」,而不是現象實體。所以,我們所處的這個環境,其實已經嚴格的限制了我們的行為。讓我們來定義一下「意義」的意義。何謂「意義」呢?當我們提到這個詞時,我們通常指的是存在過造成的回饋,或是與不存在相較,所造成的差異。(對當代的影響力或遺留的變革。這時通常也包含著「目的」的意味,例如:你人生的意義為何?)偶爾,還代表一種特殊性,「只有某個個體才能做到的事」等。以此來看,我們所謂「個人的存在」不過具有種狹隘而短程的意義。正如在< a>銀色~完全版~中所討論過的,縱使是如愛迪生,就算他對「現代」有很大的影響,但十萬年後呢?而這還不過是宇宙歷史的一瞬間。或許,連人類總體的「存在過」本身的意義都比這些大。正如同我們知道恐龍存在過,卻不會知道某隻恐龍做過如何偉大的事。即便他們也發明過電燈,然後在某文獻上記載了某偉大的恐龍達成了這項豐功偉業,那對考古學家來說的意義,恐怕還會比對大部分人來說更為重大吧。而我們卻無法保證這些,在時間的洪流沖刷下,最後是不是還能存在如一粒沙金那般的光輝。所以,假如我們不把眼界縮小,說「能影響後世(數十數百代)的人類」,那我們所追求的意義幾乎都是無意義的(因為最後終究還是不會造成變化)。…當然,假如「意義」的定義是回饋,那就另當別論,因為對這種定義來說,努力得到回報,這就已經具有十足意義了。只是,再好好的想一想,你真的能滿足於這麼膚淺的定義嗎?
這種說法並不追求「為何」世間無常,所以並不會在乎到底是緣起或是啥道理才讓世界具有這種型態的。但,其實這還不是「空」。以我的角度來說,我落實在佛教層次的「空」(稍後我會提到非佛教層次的。)是更為莫可奈何,就算是「」存在,都無法否認的概念。意思是,假如未來人類有辦法利用科技達到半永久的長生不死,甚至利用進化等手段,讓人在「概念上」都是永恆存在(例如將精神數位化等。就像是極樂世界,甚至於是神或佛吧─請容許我冒昧這麼說。),我們還是無法脫除這樣的性質。這點的精神在很早期,遺作那時候就說過了。作人生的意義那時也提了一次:就算今天,你真的能夠像皇帝一般有錢有勢,後宮佳麗三千,長生不老,おまけに有魔法加� �,要星星摘得到星星,要愛情就有辦法使人死心塌地愛著你;人民永遠無知,讓你即使昏庸無度也能舒適的活下去;世界繞著你轉,樹上長出麵包來;愛迪生的名號與事蹟在一億年後大家都還記得很清楚。我不是想說這樣會感覺有點虚しい。當然很多人會欣然接受這樣的環境。但從另一個角度來講,我們之所以將這些視作「價值」,不正是因為我們在意他們嗎?因為在意,所以他們具有價值。當我們眼界永遠無法從這些慾望中移開時,我們所得到的就是有限資源的爭奪,與禪讓所造就的美德(其實那只是將利益從一方傳到另一方,真正以人性的角度來說,一點都不美好。其餘相關討論見Roman eines Schicksallosen。);我們所知道的就是以這些� ��值為基礎的生活。當你將焦點從那上頭移開,不再注重價值,不再在乎生命;權位財富於你如浮雲,甚至在有必要時,連眾生都無異塵土;那這些就不會對你造成拘束。有沒有長生不死,「常」是否存在都不會造成意義:因為存不存在對你來說都沒有差別。只是,這樣一來,世界也就沒有任何留住你的理由了。對你來說,這一切都是空。
只是,有多少人能接受呢?不如說,會口吐「你的想法未免太太太消極了吧!」的人佔絕大多數吧。何況,大部分人的確就是以此當作他們人生的目的。But,縱使如此,(其實這一點都不消極,因為我不是往負面想:我純粹只是想將世界看的更透徹罷了。)是不是還能有決定性的論證能否定這樣子的說法呢?或是說,我們除了將眼矇起來以外,沒有能夠活下去的勇氣

善惡果報在現代的我們眼中似乎不像是「真理」。所以我現在要說的(已經說過的),是不基於果報的「空」,而這可能還會比果報更玄。(說是這樣,在我看來還是蠻容易理解的吧。…或是說,我希望如此。)我很想說,請參考人生的意義一文,不過這裡還是簡單提一下吧。
人類文明至今已經不知演化出多少套人生哲學了。其間多少有差異。當然我們不能否定「好」的宗教、主義與人生觀大多建議人為善,並從積極面看待人生。但我們也不可否認我們所定義出的「善」、「好」並沒有一個完善的定義,也就是說我們大多只是將我們的希望、能讓我們快樂的東西當作是「好」的,而事實上卻沒有一個真正圓融的解釋,自然也就提不上探討其間的關係。但我們應當知道,天道其實並沒限制,甚至也沒規定我們應當如何做:那是人生哲學的執掌。所以,在現實並未定義出這樣一套「真理」之下,我們卻還一味的追求,希望能找出一套來,那我們所能發現的,也就僅僅有我們所看到的東西罷了。所以,我們所追求的這套理論,假如一定要印證在實際物質層面,最後只得落空罷了。因此,我們必須先要� �清自己所汲汲追求的,本來就不會是一套可以實證的理論─別妄想在自然界中找到基本公理來證明他(別再提什麼「可以從科學得到印証」了);這樣的話,我們的心就會坦蕩多了。因為,我們是用人道來實現這套理論。所以,這套理論並沒有定論,他會隨人性而有所不同,於不同文明下有不同的理論;甚至於正如同每個人都有自己的「幸福」,對不同人就有不一樣的解答。重要的不是「哪個理論比較『對』、比較『強』」,而是理論只要能自圓其說,並為週遭的人所接受即可。以這點來說,有時還會造成沒有符合現實的現象。
所以,我所說的「空」,就是指我們無法實證這套理論的公正性:因為他不會是「真理」,而不過是可能套用了某些天道而呈現出,對人性作了最佳化的行為守則。假如硬要說其中所包含的不變性,我想就只有「因應人性而定」是真切不變的吧。但,我們絕不會以為光是這樣就是我們所要的東西。所以,畢竟是「空」。那這樣衍生出的人生觀呢?很有趣的,和佛教也蠻類似的:一樣會導致無欲求的結果。因為,當知道一切的行為,一切的思想都和我們的文化、經驗、肉體脫離不了關係時(所以沒有「絕對的理性」),那還會不了解我們的所作所為,諸如愛恨情仇,都是無用的嗎?而在了解到這一切後,就不再有必要爭執(有人或許會在此加上「為小事」,但其實大小又有何差別?),而對他人所產生的憤恨,自然也就能以� �人性本如此」來看待。這有點「同理心」的味道。別說這是基督教的「原罪」與「大愛」,因為縱使在某些行為上能這麼看待,但我們的基本層面是不同的。最起碼,對我來說世間無善惡。所以我說「人性」,不說「原罪」;原罪是配合他們那套,為了達成圓融而生出來的。而人性,卻不僅僅只有罪。

2004/7/22 23:37,8/1 12:10; 8/20 14:15佛教層次的空,2006/2/3 15:44緣起論的問題

However,絕大部分的人生哲學需要定義出應該作的事。那一個比較好的定義是什麼?這次我意外的得知佛教大致將其定作「心安理得」。稍微想一下,這是個很令我欣賞的定義。我之前過於執著在一個「可以讓世界大同」的善,以至於我沒看到善其實可以有其他的判定法,結果造成我無法作出定奪。
但若光只是「心安理得」是不夠的。因為,世上有太多你心安理得,別人卻坐立難安的事。例如穿得比較輕鬆出門,被雙親看到卻說是「邋遢」。對他們來說,這是不夠莊重。當然,這也許可以說是他們「看的不夠開」,不過真的(只)是這樣嗎?又,自己是否就「看開」了呢?因為歧異是如此的多,所以我們最好將善定義成「大家都心安理得」。
但即使將「善」定義成「大家都能心安理得」,不只是不能保證不能有爭端,甚至還是另一種「惡」。例如,假如為了大家著想,開發新的物品(或生活方式),這是「大家都心安理得」的「善」,但開發的後果或許造成資源的耗損,或許還會因為短見造成未來更大的災難。所以,這種定義縱使在合理性上比較說的通,但說到底卻不是個能夠令人「心平氣和」接受的定義。
那麼,再變成「大家『自始至終』都能心安理得」吧(好像越來越像Utopia了)?這不是僅僅站在自己狹隘的角度下的標準嗎?況且,除了全知全能外,如何能在日常生活中隨時隨地達到這個標準?我們連自己的未來都掌握不住了。…當然,假如一直這樣加下去,最後或許真的能變成個我們想不出有啥毛病的定義,但別忘了我們每一次將條件限制(範圍縮小),我們所期待的「善」就越來越儚い,甚至於在大部分情況下都不會存在。但難不成就要因之證明「人世為苦海無邊」?別傻了。「苦」和「樂」一樣只是人的情感,本質也是空(所以我才不想提到他們)。的確,這樣子的說法可能不會影響那些擇善固執的人們的意思。那麼,假如終於找到了一個對「人類」來說的「善」,是否有必要考慮到對其他生物,以及非生物來說是� �也是「善」呢?
重要的是,果真有那麼一個狀況或是抉擇存在時,那已經不是「善」了:試想,假如有種方案能達到不是「雙贏」、「三贏」,而是「全贏」的地步,還有人會笨到不那麼作嗎?那已經叫做「利」而不是「善」了。而支配這世界的,的確就是「利」。這裡的「利」並不是「利益」或「利害」的意思,而是種叫做「我們(in-group)覺得比較好、比較恰當、獲得較多而損害較少」的選擇。探討到這麼深入的程度,已經不存在我們以為光明正大、落落大方、君子風度的善了。
所以,固然這是個令人欣賞的定義,可是「他不能造成世界大同」與「並無絕對的行為規範」(並不能定出「怎麼做絕對是『善』」)這些性質(真義)可別傳出去囉,因為這和我的言論一樣會造成世界大亂的(想太多了←笑)。
就這點來說,大道說不定是不能傳的。因為,每個人所看到的都不同,實行的方法也不一。縱使我k氏今天能夠在了解這個道理後,勉強還能維持常人看來「只是有點怪」的程度,卻不能保證「壞」人領悟到之後做「壞」事時不會作的心安理得。(好像有點「真理教」之類末世教派等的味道了,糟糕!)更糟的,說不定還會覺得「作完壞事要害怕?怕什麼呢?假如找你所說的,作了壞事就會受到處罰,那就像是買賣一樣,我做了,終有一天就有報償。假如沒有,那就沒有吧,不也賺到了嗎?」所以,以此說來佛教其實算是很安定的宗教,因為信佛的「惡」人總還具有「良心」,但以我的這種想法,縱使今天被人砍殺,我也會微笑而去啊。(…更不用說我砍人了。)
「善」的另一種定義是「利他」:使他人得利;說明白點是讓他人的喜好或願望實現,說簡單點就是行他人所欲;成人之美,甚至成全他人。另外,還有像「可以自圓其說的就是善」。つまり、今天假如有人能將「力量就是善」這個議題說的人人心服口服,那麼「力量就是善」就是善。不過這些各有各的弊病或漏洞,在這裡就不再深究。

佛教將一切都精算也就罷了(這還很可以接受),但還死命扯上人世價值觀的善惡,而這層次的不滅論本來就不像是存在。(起碼在當下的世界…這有點像是藉口,其實我只是要表達我沒那麼果斷罷了。←當然,是指表面上。不過既然連這句話都說出來了,自然苦心也就白費了。或許,真正的意涵並不包括我們所以為的善惡?)再怎麼說,讓天性狡猾的狐狸此生再這麼狡滑下去,還被你說「就等他哪一天悟到自己不應該狡滑」,這算什麼?(你希望他怎麼翻身?絕大多數都會越陷越深吧!這樣子的安排在絕大部分情況下只會造成惡性循環罷了。也就是說,這就算說得通,最起碼是個人性實驗的差勁示範。)或是說你嫌他不夠狡猾,所以此生一次� �個夠?當然你也可以找些理由來掩飾那更高等的存在的這種殘忍處置,假若你連這種機制都學基督教,判定為由那存在掌管的話。
基於人道層面的果報,我想可以用一種方法來做補救:不用凡俗的認知來「精算」行為,而用另一種方法來定義果報相依的系統。這樣的話,撲滅病媒蚊的那些衛生人員就不至於遭受消滅生命的報應,我們也不至於動不動就想到「這樣做犯戒」、「那麼做違法」了。佛教現行的作法好像是這樣?還有一種是將「果報」當作是種趨向,而不是必然性。趨向代表的是,當我們造了業之後,我們「有那個機會(潛力)」會得到應有的果;這就像努力就比較有機會能成功一樣,努力不保證能成功,甚至有時候(雖然機率極小)沒經過努力也可能成功。(這時我們通常說成「運氣」,這幾乎是果報所頭痛的最大問題:因為運氣不好精算,是故我們需要前世今生來圓融這理論。)也因此,有其可能性,卻不總是能保證一定會如此。意外多少是存� �的,而且維持人道層面果報的,多是人網,而非天網。而一切的終結,就在從這世上消失起。這樣的話,果報就不再需要靈魂、來生等來彌補此理論的不足了。很顯然的,假如把「精算」當作是種譬喻,像是老人家的得道者對沉淪中的我們諭示「別隨便打人喔。隨便打人的話,被你說的人也會生氣的打回來。」如此一般,那倒也說得通;只是這就有點「騙小孩子」的味道了。而且,萬千佛經中,到底還有多少是「騙小孩」用的呢?
因此,過於精算的果報論,是種制約,甚至是種圈套,用來「對付」「普通」人用的?それは、俺の感じた真実。
有一點得特別說明的,我並不是為了讓人想「喔,原來會不會有報應都要看機率啊!那我來研究一下怎樣比較不容易遭報應好了…」而提出這樣的想法。我純粹是為了希望使緣起與果報論能更圓融而提出來的。當然,有可能已經有其他人作過補救了(只是我沒打聽到),這樣的話就當我多說的吧。

佛教到後來被推的很廣,於是出現很多咬文嚼字之人。的確,有的是因為還摻雜了其他的道理,所以「不得不」變得龐雜。但,其實其本意是很簡明的。從來就沒人說要懂大智慧才能得其真義。
還有,因為科學的確能助我們發覺世界的真實面貌,所以別再說什麼「不會煩惱,連小智慧的功用也沒有了;所以不需要科學。」了吧!人畢竟是人,誰能保證數百數千年後我們不會見到更深更遠的境地?科學演變至今已經是最有力的工具,甚至能印證或使人參悟許多道理。不靠科學,難不成你想靠空想?

順便提到,佛教一直有個出世的制度,意在希望能藉之避開人世的誘惑。你猜對了,我想說這是種逃避。不過,我深切的認知到,這種手段的效率實在很好。假如想一直就這麼靜靜的度過餘生,還是到深山中過活吧。當然這不會是我的選擇。我連「活著」都懶。今俺はまだここに残される理由はソレだけ。

最後請容我再辯解一次,(不用提醒我,我知道沒人會諒解。)我希望自己並不是「為了反對(挑骨頭)而批評」;即使有那麼一點點是因為自己過去的想法而在比較之下批判了佛教,但我真心想作的,卻是「因為看到了有與現實不符之處,而提出指正與解決方法。」可惜,不能否認我的用詞有些已經失當,假如十年後回來看這篇,可能會覺得自己太過激動了。(雖然,那個時候再來修改此篇,在內容上的修訂有可能沒有在措辭上的幅度大。)而且,我並不能保證這次「取經」獲得的真的就是真義,很可能我不過是看到了些皮毛。舉例來說,或許哪天我對緣起有更深一層的認識時,現在的困惑也能頓時開朗。只是,妹說他比較信服最早的經典阿含經,我想這樣多少也能比較接近佛陀的本意吧。(…也許是我問的� ��不夠多。)另外,雖然我嚴厲的批評了果報,但不可否認,佛教以人之力來約束的果報確實有其相當強的強制力,所以「天網」恢恢,疏而不漏;也因此有那麼多人就直接將它當作「天道」了。這裡所要提醒的,只不過是「雖然那約束力很強,卻並非絕對」;如此而已。

一樣(應該說在這裡特別要註明),歡迎批評指教。我知道這篇文章還有許多含糊不清處,這些都有待修正。不過在提出建設性的建議之虞,請讓我知道正在批評我,這樣我才有機會改過自新啊(笑)。
2004/8/1 13:52


英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅陷人於賺經驗值無底洞的冷血數位機器。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊戲應� �出現的現象,都已經人生苦短了。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好得令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說方式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是現今地球人的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過的很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」)
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。OPED聽到最後流石に繰り返され過ぎた、熟了。因みに、前作の「星の在り処」もいい曲だ。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。無論如何都想知道一下FC說了什麼的話,看一下限定特典「フォトストーリーブック~想いの軌跡~」即可。

Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為CDPA奮發突起的作品吧。假如將CDPA三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的counter壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用Google.JP查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為這種� ��同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閑話休題。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎるsystem,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、systemがかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不只一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如BGM也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得CG還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� �就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� �實已經過期了,過去一些Hgame已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或gene異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� �的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就pass吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求,也不能期待回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角x1(這更舊!甚至可說數成的Hgame都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均衡 。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他game相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水帳的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。雖然� ��對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根

相姦遊戯 (SOUKAN) レビュー

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相姦遊戯


又是個閒來無事解決的東西。(つうか、暇なのか、私は。本当は時間ないのに。)其實本遊戲非常的短,それに紛れもなくR指定だ。最近R指定似乎出不少。直接原因得歸功於LiLiTH、Gage、Berkana這些公司(不只,好多家。),間接的要素則是近來的玩家水平…なのか?反正我也只是拿來消遣一下,所以本來不怎麼在意。不過本作卻有些怪怪的因素隱含其中。
第一當然是「私たち、何も悪くない」って、這些推諉責任,把一切過錯歸罪到遊戲本身的傢伙。當然,這情況下也沒什麼好歸罪的,只是聽他們在那邊辯解總是覺得有點矛盾,甚至可笑。其實一切的根源都在他們把犯禁忌當做一種罪,無力改變的情況下,總是得要找出個替死鬼,只好推到覺得是直接原因的怪しい双六上。在我看來是鑽牛角尖,自己跟自己過意不去。這不禁令我想起最近才看完的人類手冊,假如能不將這種事情視做罪,那也就不會有罪惡感,以及之後的陶醉其中不可自拔了。
接著,則是角色們從「非力だから言い訳」漸漸轉成「開き直った」的過程。反正連最不被允許的都做了,該犯的也都犯得差不多了;被強暴時插入一次跟被插入兩次可以說沒啥差別,頂多就是五十歩笑百歩罷了;因此也就已經沒有必要矜持了。本作在這方面的描述特別細膩(心篭って…までとは言えないんだが),也讓我回味了一下「習得的無力感」。人實在很脆弱啊。不過,這也是人適應環境的方法。總不能到最後的最後,依舊不能面對現實吧。(從症狀來判斷,我也有點…或許不只是一點,這種傾向。)
本作的重點則在重複的行為在最後改變了人。人的意志總是沒那麼堅強,這在夫の前で犯されて…姉恋模様就提過了;要人屈服有時並沒我們想像的那麼困難,要人墮落就更不用說了。一旦習以為常,羞恥心、道德啥的根本就拋到九霄雲外了。因為,人是很容易像車輪前進一般因循苟且、日復一日的動物。之前怎麼樣,只要不是太痛苦,痛苦到怎的都令人無法適應,不斷的思慮這個環境的運作,那麼現在照著作就是了(令我想到昨天的日記)。これもどうしようもない人性だ。

一直沒注意到,Hgame在幹那檔事時出入的效果音聽起來似乎常常像是ポンプ啊?怪怪的。本作的声優算是相當努力了,雖然我總會聯想到他們在錄音室裡面到底是怎麼表現的。BGM沒啥特別處,中下吧。CG的話還能接受,但並不能說是很高的水準。系統感覺負載蠻重的,雖然打開工作管理員感覺還好。劇本…感覺上不是很差,也不算非常用心,不過在實用性上倒是夠的。

所以,看這作品最令我在意的還是那些推託之詞。這些傢伙還真是自找罪受。對大部分的人來說,本作的重點可能在能不能用吧。