2007年5月23日

花の記憶 わん・つう・すり~ (HK123) レビュー

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花の記憶 わん・つう・すり~


花之記憶 一二三
對於花の記憶一系列,我的評價實在不太好。「花之記憶」的內涵說得更明白點就是「花樣年華女孩子們之淫亂幻想地獄」,看那些雌犬(我最近好像開始有使用鬼畜專有名詞的傾向了),縱使被 H 也是 H 得很快樂。這可說是坊間粉紅色系列叢書的進階級。(例如萬盛出版社的荳蔻系列。反正這麼叫就對了…他們大多都是粉紅色書皮。←汗)對男人來說,則根本是拿來 bi-(←經過自主規制…)的工具,和 A 片有異曲同工之妙(笑)。不同點只在 A 片由真人演出,而且會動;而這系列則有簡單的選項能依情境作出不同變化(遊戲性)。當然他們和與真人作相較都相差十萬八千里,所以想要達到最終進化形的同志們啊!放下滑鼠,立地成 ba-(←聲音不同,意義相仿…)吧!(爆)
這一系列比較特別的,除了上述之外,還有一點:同一章內女主角都有些關係。不只女主角相關,連男主角也是;有時女主角之間的關係就是由男主角牽扯出來的。這說明了什麼呢?不會是現代社會的腐敗吧,雖然不可否認,許多縣代的女孩子的性觀念都相當開放,不過性終究不是生活的全部,要到劇中那種一整天都在性幻想的程度,恐怕連美國都沒那麼過分吧?或是說,我觀察不夠周全呢?
另一個共通點是最後時常出現的大轉折。為了劇情需要,此作時常在最後又來個天地大反轉。不過就其內涵的提升來說,沒有啥實質上的幫助。
老實說,要買這個,不如找個真人來玩吧。除非,你和我一樣找不到真人。(汗)

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CampuS NewEdition


前身的副標題是桜の舞う中で,重製後系統聽說親切多了。不過,光是系統可沒有辦法大幅度改變評價。(頂多是太差的系統,使我放棄攻略罷了。)這一次的副標題總令我覺得過小又模糊,不容易看清。
閑話休題。一句話。大体、彩女以外他は要るか。しかし、その彩女さえも古く感じるのは何故?これは一応「いい作品」と言われたんだよね。或いは、俺の感は狂ったかな?( ̄▽ ̄;)
在整個攻略過程中,只有在彩女的部分感覺得到「啊、這有可能是大家都成在此作的原因。」而其他的女主角,除了 H 度還算滿濃,大家都是處女,玩起來沒有一點心痛的感覺之外,好像就沒什麼了。而彩女本身的題材也不見得就多麼優秀,不過是利用上了一點輪迴罷了,「就這樣也想打動我的心?哼!」(在心中不禁這麼想)果然經過太多磨練,這些都變成微不足道的事了。(哀)
內涵方面,沒有。我找不到之前沒提過而重要的新東西。啊…最近該不會連聯想力都衰竭了吧?或是因為即將面連環境變遷的緣故。ま、どうでもいいんだ。所以此作就沒啥好長篇大論的了。兄妹情誼啊…反正現在這麼開放,況且不但家裡沒大人,還不是親的咧;要做就做吧,除了看上他倆的,誰有閒情逸致去阻撓啊。

原先開始執行時 BGM 偶爾會不見,後來就好了。全螢幕內定 60Hz 相當不便,每次執行還得自己調成這台螢幕能用的上限 85Hz。在某些段落回顧時,會出現記憶體不足的訊息,幸好還不至於 crash 掉。這是升級1.03後仍然留下的 bug。
CG 怪怪的,第一眼看到的是手指,畫法有點奇怪。身材雖然修長,但比例也很奇怪。唯一獲得補償的,是相較於一般 Hgame,CG 華麗度更高,因此兩相抵銷,成績普通。
音樂還好。標題音樂有點像いちょうの舞う頃,那首不錯。但其他有些過於激昂或隨便,感覺就不太好。

確かに、比起省吾,主角連對女人都是以質而非以量取勝(笑)。可惜我在校園的那段日子,和主角恰好是兩極啊。劇中出現了日本史年代速記,這滿有趣的。記得 Wind 中也曾出現過,原來日本人是這麼背年代的啊。我想,假如他們也能與我們,甚至大陸比較;說不定會發覺,有許多方面,因為文化的地域性,使得一個地方的習俗,在另一地方的人們眼中卻是不可思議而奇妙的。
麻由美的部分,假如主角和我是相同個性的話,說不定會引退吧。我們實在沒有能力說出「我會永遠帶給你幸福」這種好聽又好用的話,所以麻由美還是與貴族子弟會比較幸福吧。雖然很勢利的樣子,不過這真的就是現實啊:除非有能力永遠不去想過頭,永遠都能保持熱血的心,即使在貧窮中也永遠不會回想起「假若當初」;這對我已是無以承受的重了。至於智里的劇情,大概只能以「爆笑」來形容吧,「還有這招的!」大概就是那種感覺。奈穂吃東西的那段,24小時未免太久了吧。餐廳有開到那麼晚嗎?看那種小型餐廳,採用這種設定恐怕有點過火了。而奈穂的那種對古典音樂的看法…ちょっぴり付いて行けないね、奈穂の音楽 sense。
一句評論,普通吧。或是說,我沒辦法感受到他們真正想說的。

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Desire(デザイア)"完全版"


男主角還是一樣的耍寶個性啊…不,應該說這是原形吧,之後的都是沿襲這個作下去的。比照 EVE 系列,菅野ひろゆき(剣乃)喜歡用國小畢業或國中程度的小女孩來擔任重要關鍵,原來從這部早期作品就開始了。
劇情不錯,不知道 PC98 版的結局是怎樣,聽說有改過。我猜"完全版"之所以「完全」,是因為加了「?」部分的劇情。假如說,原來只有到「?」的結局前就結束的話,那是無妨;只是,那樣的結局,多少還是有點落寞。(以下ネタばれ)而且最後「?」的結局算是作了個補全,因為在之前マルチナ的路線當中,他很明白的說這樣「是為了能夠解救 TINA」,所以真的不加還是怪怪的。
簡單的看來是這樣。不過讓我們想想,マルチナ到底想做什麼?他該不會是想要作與「?」中マコト一樣的事?那他在與アル的最後一面那行為就有點奇怪了。既然是他自己都知道的無窮輪廻(cycle),那他應該想出個更可行的點子,而不是呆呆的知道命運將如何,就照著作。所以我想在原來 PC98 的版本中,這一點應該就已有破綻。照原來的遊戲設計,最好的敘述法是「他已想出解決方法,但最後仍不幸失敗」,因此仍不斷的循環下去。而劇本中並沒明確的指出這點。而說出那種如此照顧對方的愛情觀,卻又讓對方一生不斷的徬徨找尋自己,這似乎相當矛盾。在這樣的基礎上,「?」部分的設計是「他終於成功了」。脫離螺旋的直接原因是マコト不斷努力的試驗,而找來了アル回到當時。但我還是沒看到劇本明確指出他到底作了什麼「不一樣� �行為」,使得他能脫離螺旋。マコト的行為,看起來是自發性的,而不是因為這代的 TINA 作了什麼。所以他不是註定被マコト救,要不就是(這一代)マコト的行為破壞了時空的邏輯。所以"完全版"事實上比沒補完的破綻更多。
幸好遊玩家我「腦內埔完」不是很困難的事,所以倒還能接受。想像マルチナ留下一封長信,敘述他的故事,而被マコト發現,這樣就夠了。只是,「腦內埔完」畢竟不等於故事真正的設定,還是希望 C's ware 說清楚一點比較好。
在マルチナ路線大概中後段時,猜到了那個故事基礎設定的ネタ,マルチナ≡TINA。話說回來那個超次元(事實上也超越了時空)的反應裝置到底是什麼啊?竟然還有替換 DNA 的副作用?真是太神奇了!這兩件看來是八竿子打不著的事竟會被扯在一起。
在 EVE 系列能清楚發現,菅野喜歡利用 DNA 及一些最新生化科技的題材。說來這一世紀被稱作生化科技的世紀,所以那也無可厚非。生命至今仍有太多的迷團,是科學仍未深入了解並能完全解釋的;不過也不能就因為這樣亂搞啊,就算要隨便弄出一些題材,也得有條理才行。我發覺菅野似乎很容易摻雜一些不太可能發生的事物,就算是在 EVE 系列中;雖然,其比例並不高。
這部的題材,和AIR有點相似啊,同樣是 suffer 於解救無窮輪迴中的女孩子。AIR 是後來才作成的,不過還讓更多感傷情懷的大男生及お宅流下了晶瑩的淚珠,顯然這類題材不但頗受歡迎,而且的確對人類情感有莫大打擊。メモメモ…よし OK!至於替換 DNA 的部分,D.U.O.的主題就是用這個。此作的這部分並沒好好發揮到,說不定是寫著寫著就忘了加進去了?(笑)

雖然男主角的部分能令我接受,不過マコト好像有點…嗚呼(あゝ)!貞操情結的我,除了把他想做是和我無關的人之外,還真難接受啊ヽ(`Д´)ノ。尤其看到第二天的時候,那位女主角的声優真是…姑且不論好不好,但的確是很激情( ̄ー ̄にやり)。雖然有點興奮,可惜不能同化就是不能同化。まだまだ若いのようですね、俺は。人情っていうのは面倒くさいんだな(笑)。在第二次 bi-時,那情境令我想起過去曾讀過一本小說,說的是男主角年輕時候暗戀的對象,後來卻成了妓女。相對的,主角到後來再度遇到他前,都一直潔身自愛。(嗯…這形容詞有待商榷。)兩人後來再度相會,主角卻從暗戀的對象身上看到了純潔的意義。我開始猜測接下來的故事會不會是マコト因為カイル及(主要是)實驗的影響而越發淫蕩,漸漸地變成為激情� ��罪惡感所苦惱,被カイル及性欲牽著走的雌犬;(這只是強詞奪理。就算沒顯著原因,我猜部分「已經知道」的女人,在這種非日常的情況下還是會招架不住吧,就像マコト一樣。)而男主角アル則走「毫無愧疚」的路線,兩人終究離別。這好比女的墮入深淵,男的卻上天堂一樣…有點一廂情願。後來發現沒猜中就是了,因為マコト在本劇中的地位並不代表「墮落」。話說回來,菅野的 EVE 系列兩大主角都是アル那副隨性的個性,這倒是我第一次遇到他描寫那種愧疚的感覺啊。這是他早期的作品,或許是受到當時 Hgame 界的影響(那時在這方面好像出了幾部著名的劇本及色情?情色小說。)才寫出這種性格來,寫的還不錯嘛。無論如何,後來他筆下 EVE 的主角就不再有這麼顯著的愧疚與無法自己感了:女方很少出軌,而男方,甚至連女方也� ��,一直維持アル的原形。
嗯…這麼說起來,雖然去除了背德感,但「無法自己」的感覺在まりな身上仍然偶爾可以看到啊,聽他在叫「啊、好久沒有過…」、「從來不曾…」就可發覺菅野筆下的女孩子多少還是處於被動的弱勢。當然這在日本或許還是一種公認的社會價值,所以我不便評論;而且就算提出這點發現,也不表示他或他的作品就存在有「男人比較偉大」啥的意識形態。
說來,マコト心中會有那麼深的糾葛,最主要還是因為他與アル是男女朋友的關係,以及他把與交往對象之外的「性」定義為背叛的緣故。假如他今天沒有戀人,或是說他和アル一樣,並不將與他人的性愛當作很嚴重的事,那他也就不會陷那麼深,而得到禁斷的結果。對於這個腳色,我得到的結論是,一:這種人最好還是改改性格吧。假如不夠大膽,就安分守己一點。假如放得開,那他幸福的定義應該從「守著一個人」換成「看見什麼就抱住什麼」。事實上,認知的改變可能會比個性的改變來得容易,亦即後者恐怕會簡單的多。假如我是アル,經過長期交往還希望マコト能死守我一個,那我恐怕是看錯人了。我應該說「那你就去吧」(嘿),不過在貞操情結(到底應不應該把罪推到這身上,恐怕尚有爭議。)作用下,就算有天他又跑回來, 我也不會收他。「為什麼?」觀眾thuh 臭。套句マルチナ的話來說,「裏切られようが、浮気とされようと、相手を信じるわ(就算對方有外遇,或傷害我、對我做出過份的事,我也能深信不移的持續愛著他,這才是真正的愛。)」「不是嗎不是嗎?」觀眾爭辯。しかし違う。これは愛じゃねぇぜ!人類的愛情是種獨占的東西。你問我「為什麼不能接受對方歸來?這樣不是顯示出一種寬大的心?」我倒還想反問「為什麼不能一次愛很多個?這樣不是更寬大?」神的愛不是愛情,請別搞錯了。他能愛世人,是因為那是能看顧到每個人的「大愛」。人類的「愛」不是這樣。能夠持續暗戀或是柏拉圖式的戀情,固然也被視作是種「冰清玉潔」或「高尚」的愛,但那在現代人的眼中已經成為神話� �般,不正常的存在了。再怎麼說,不會有人為這種狀態而自傲的吧?!人的情感還是要落實在現實面才能禁得起風霜並且持久,所以我們不也妥協了?不說「愛只需要精神上的交流」,而改成「夫妻之間的和睦除了情感交流、相互敬重外,尚需要在性生活方面也能圓滿。」二:假如決定要作了,就放手去作吧,這何嘗不是一種人生?只要未來別後悔就好了。故事中,最後縱使不能說「完全」,但マコト可說是接受了這個事實了吧。
マルチナ式的愛情恐怕無法存在,我可以用 logic 證明:人類實踐愛情的方法,是將對方視作與自己同一。為什麼不能普遍?因為我們只有一對眼睛。說笑的。因為我們的注意力只能集中一處。我們沒辦法一次愛很多人,是因為光是照顧另一個我們「以為」同一的個體就已經忙不過來了,更何況兩三個?而且,女性大多只願意將對象放在單一個人,這與文化有很大的關係。由於將對方同一化,所以我們願意為對方付出一切:誰不會為自己的健康把關,或是為自己多黑一點福利?並且我們會自以為很了解對方:對方已經和自己「同一」了嘛,不是嗎?所以我們會想獨占是一定的啊,因為對方就是自己人,所以他應該要按照自己所想的去作才行啊。而「對方不管如何,我們都能接納他」是不符合這個基礎的:我怎麼能容忍我的手或寵物背叛我,� �後再回來時還期待他不會有第二次?這也造成了宿命性的悲劇:人類的愛情是很脆弱的,正因為愛情建立在不實的基礎上;我們是不同的個體,而不是融合的單一意識。
啊、上面那段也是說笑的。論點本身證據並不明確,而且漏洞很多。不過我相信那種愛情就算能存在,大多也會轉化為「我在遠方默默注視(祝福)你」之類的。因為,為了要維持這種愛情,需要對可能永遠無法體諒自己的對方,投注多少盲目的熱血啊!總結以上,雖然我對カイル某部分男子氣概還滿欣賞的,但對マコト,假如他最後還回歸主角的身旁的話,我會…相當不能諒解吧。
一點小小的疑問:マコト一天內一直穿著那種東西(附加ナニ的內褲),還能作正事嗎?因為我不是女的,不能作實驗。不過我猜那應該是有點困難吧。有誰做過的告訴我?(←變態。ぼそっ
最後的評鑑:雖然劇情不錯,但總有故事架構不能承載理念的遺憾感。他真正想說的東西,似乎被情節的洪流給埋沒了。

和 Active 或比較古早的遊戲一樣,此作採用 midi。不過用 midi 並不表示音樂品質就比較差,只是在一些人聲等普遍的發聲方式上,midi 沒有收錄這種樂器,就無法表現。我想大家都知道,假如有夠好的 midi 合成器的話,midi 在純音樂上甚至可有不輸一般 wav 檔的演奏。此作的 BGM 與故事情節配合得不錯,意境也還好(雖然我能在平常作事拿來當時 BGM 聽的只有三四首);曲數則是普通 Hgame 的兩倍左右。音聲表現中上,還有一點改進空間,表現已經不錯了。H 性頗強,比起菅野其他作品來說,H 味相當濃而厚重。
至於系統,還是一樣的滑鼠破壞+過勞死 game 啊。這種遊戲設計應該加上懶人導引系統,對於我們這種人來說,能具備一直線型的 play 法:自動選擇最短或最長的劇情。最短是指達到條件最少的選項,最長是指每個段落都能自動選擇到;這樣就不必用滑鼠點個老半天,而光以[Enter]鍵即能享受劇情。另一個令人頭痛的,則是沒有 review。這個版本該不會是沿襲過去的系統吧?既然要重作,還是希望他們把過去舊的系統重寫一下比較好;雖然這可能因時空及人的因素而有點困難。
CG 雖然是256色的,但其張數有普通 Hgame 的數倍,且畫工也不錯。我發覺有些 game 之所以被稱為劇情上的「名作」,通常不只是因為其劇情好。深入去看時,會發現他們在系統的使用、CG、BGM,甚至是音效上都有些超越時代的表現。我想在故事之外,恐怕就是因為這些次要的因素,才會使得大家對這部作品另眼相看吧。最近才發現,歷年來玩過,真的只靠劇本就被稱為名作的,不多;大部分都如同前面所述,除了在劇本外,還有另外的突出處。

這次我用 WordXP 寫,因為是暫存的,所以沒用到 Ctrl-s。在寫了二三十分時,在新注音下按下選單鍵要改句點,卻突然 crash 掉,連一點預警都沒有,而之後也了無蹤跡,讓我嚇了一跳;這十分鐘內寫的東西就這麼全化為烏有了(哀)。用 Office 系列果然得小心啊,現在我把自動存檔化為一分鐘一次,並且謹記 Ctrl-s 原則:不自己存檔果然是不行的!(|_|)

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FEARLESS]


不再畏懼

啊…商業恐怖片?這種東西一個很大的要素就是「嚇人」,深夜看有點可怕(笑)。可惜的是,情境(普通)CG 嚴重不足,而且按鍵由玩家自主,缺乏了種臨場感。這種恐怖感還是得由電影一般的媒體,讓欣賞者處於被動情況下,並且具有足夠的臨場感,才能發揮最佳的效果。玩此作時,時常有缺乏具張力的 CG 之遺憾,那些時候畫面都被一片漆黑給取代了。應該說他們在 CG 部分沒有辦法滿足這份劇本的需求吧。
比起前作神音の森,FEARLESS]劇本作得真是相當好。其實前作也有中等程度了,有巧思,只是過於短促。這個作品發揮的就比較充足,戲劇性超越了大多數的 Hgame。鬼か。なんとなく、痕~きずあと~を思い出した。恐怖に満たされ人体や旧帝軍や地下施設の中の手術室か。Love Letterほろほろを思い出したね…這可以作成 RPG。(うん)雖然不記得痕那時的劇情如何,不過此作已有接近的程度了吧,尤其是在敘述上,有些地方甚至超越了痕。
說到內涵,此作和大半(有些不是)推理作品一樣,倒沒啥好提。啊,此作不是推理作品。不過,過於重視劇情的曲折離奇之下,有時會忘記加入些重要的東西。名字取得真不好,剛開始直到下雨天場景時,我都還以為是凌辱 game(笑)。而且一開始就說「我不應該…」啥的,更使我的印象大壞。後來倒是因為有趣的劇情而不知不覺全部攻完了。三人同住之後的家居生活,なんか微笑ましいね。上一次看到這種類型(有趣)的劇本,好像是在月姫Phantom of Inferno的樣子。(應該還有另外一兩個,不過忘了。)此作中這些片段描述得不錯,雖然再怎麼說都是殺豬主義(笑)。

七桜「ちょ、ちょっと待ってよ。あんた、悔しくないの?」
柚「別に」
柚「だって、わたし愛人だから」
七桜「きーっ!!この訳のわからない敗北感はなにぃ!?」(爆)
H な joke 一杯ね。不過說到 H scene 的味道則不太夠,不知是不是故意的。其他有趣的地方,則在一些各說各話、雞同鴨講,一方是熱鍋上的螞蟻,另一方卻是慢郎中的橋段。說來這種寫作技巧好像也用在不少作品上,應該學起來,滿好用的(笑)。
Active 一系列系統的動作還滿輕便的,這點是他們作品值得讚賞的地方,比起之前玩的兩作(マーメイドの季節わたしのありか。)來說;他們光這部分就拉抬了不少分數,可惜還是有些地方不太方便就是了。CG 中上,音樂中等稍上。音聲…配音員選的不太好,雖然感覺得出他們也樂在其中。主角也有音聲,且劇本的敘述偶爾會以名字代替主角,使得玩家(我)心境的融入不完全。不過神音の森的劇本比起此作,更明白的拆散了這種關係。兩作的主角都有音聲,Active 不知是何時開始這種作法的;記得 Hello Again 那時好像還沒有?
Hgame 女主角們的歌聲好像幾乎都不怎樣(笑)。還可以的不是沒聽過,但絕大多數都是魔音,おまけに意味不明,有些真的能列入穿腦排行榜(爆);七桜的哼唱調其實還算中等的。沒記錯的話,すずねぇ(秋桜の空に)的曲調是比較級好聽…的樣子。

總覺得其中用的日文有一些還需要查字典(汗)。我的程度還得加強吧。關於劇情ネタ,七桜頭髮上那條好像鈴がうたう日中的鈴,正如之前所說,我對鈴一作的畫風相當不欣賞;各 Hgame 中因為畫風而迫使我不得不放棄的,記得最清楚的大概就是鈴及星空☆ぷらねっと;幸好此作還能接受。
柚的警覺性真不錯,每次一有動靜,例如聲音或光源等都是他先發現的。只是,不太安分哪。反倒是主角,每每一深思就無我夢中了(唔)。
第一次變身那段,「奴」竟然能發出人耳以上的頻率?以主角的生理,那應該已經超過三萬 Hz 了吧,太可怕了!照這情況,「奴」應該早就一飛沖天才對(笑)。然後主角又使出鬼力,使得奴的振翅「幾乎就像靜止一樣」…主角真的變成鬼了。能分辨出三萬 Hz 的,還能稱為人嗎?
算是個有趣且不錯的作品,在兩個女人的交鋒以及劇情設計上都值得一提。不知道有沒有台灣奇蹟版,總之,いただきました。
2002/6/20補:台南某家店開始賣了。

神音の森 (KAMINE)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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神音の森


意境不錯。不過就算是這樣,此作超乎想像的長度,使得他真的不需要攻略…唉,所以成績實在打不高啊。
有點懸疑的題材,可惜不但尚未完全發揮,而且就算完全發揮了,照現在展現出的幅度,恐怕也沒有多強勢。
上次接觸這個系統是在 Hello Again 那時,依現在的標準來看,自然有些退步。音樂讓人感覺不出他的存在,音聲有極大弊病:悠的聲音太老,而旅館裡那個ばあさん的聲音又實在太年輕啦,聽起來有毛骨悚然的氣味(笑)!CG 大致上有普通水準,只是人物像有點模糊。賣點之一是有動畫,雖然都不是很長,不過依現在的水準,勉強過關吧。
關於劇情:三十年後,先認出人的竟然是老婆婆,還隨身帶著手帕?!あら不思議(笑)。

BMI.cpp

有人要的


// 2007/5/23 0:12:20-1:29:5

//g++ -pipe -o p7 p7.cpp && p7



#include <iostream>

#include <fstream>

#include <iomanip>

using namespace std;



const int debug=0;



int main(){



 const float standard[]={18.5,24,27,30,35};

 const char* name[]={"過輕","正常","過重","輕度肥胖","中度肥胖","重度肥胖"};

 const int sc=sizeof standard/sizeof *standard+1;//6

 int countP[2]={0},countBMI[2][6/*sc*/]={0}; // [sex][standard]

 float sumBMI[2]={0};



 ifstream ifs("bmi.dat",ifstream::in);



 while(ifs.good()){

  int sex=0;

  float weight,height;

  ifs>>sex>>height>>weight;

  if(!sex)continue;

  if(sex<1||sex>2){

   cout<<"資料錯誤: "<<sex<<" "<<height<<" "<<weight<<endl;

   continue;

  }

  //height/=100;

  float BMI=weight/height/height;

  --sex;

  ++countP[sex];

  sumBMI[sex]+=BMI;

  int i=0;

  for(;i<sc-1;i++)

   if(BMI<standard[i])break;

  if(debug)cout<<(sex+1)<<" "<<height<<" "<<weight<<" "<<BMI<<" "<<i<<endl;

  countBMI[sex][i]++;

 }



 ifs.close();



 cout<<endl<<"女性 男性"<<endl

 // http://www.cplusplus.com/reference/iostream/ostream/

 <<setfill('=')<<setw(50)<<""<<endl;

 cout<<"調查人數 "<<countP[0]<<" "<<countP[1]<<endl;

 for(int i=0;i<sc;i++)

  cout<<name[i]<<" "<<countBMI[0][i]<<" "<<countBMI[1][i]<<endl;

 cout<<"平均BMI "<<sumBMI[0]/countP[0]<<" "<<sumBMI[1]/countP[1]<<endl;



 return 0;

}



g++ -pipe -o p7 p7.cpp && p7

資料錯誤:       3       1.9     78.6

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女性    男性

==================================================

調查人數        8       10

過輕    1       0

正常    5       5

過重    1       2

輕度肥胖        1       1

中度肥胖        0       1

重度肥胖        0       1

平均BMI 22.0327 25.1954