2007年5月29日

いつか、どこかで-あの雨音の記憶- (ID)=?UTF-8?B?IOODrOODkyYj?=

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いつか、どこかで-あの雨音の記憶-


總有一日、在某處-那雨聲的記憶-
此作不只是原畫和ALL ONE'S LIFE一樣,連劇本都有相似性。簡單的說,就是題材比較社會化,例如求婚啥的,我已經不知道上次到底是什麼時候讀到過這麼具有現實感的求婚台詞了…說不定,在 Hgame 界還沒碰過吧。而在 ALL ONE'S LIFE,那成人後,有如東京ラブストーリー一般的題材,其大人げ也是 Hgame 界少見的。(不過,為何連隆子都是處女?顯然作家還是和 ALL ONE'S LIFE 那時一樣,很照顧玩家。)另外,相同的,故事的文筆…平順,但有點普通。或許是因為我正期待下一個目標"Hello, world."的緣故吧,此作因而就吃不太下去了。
與前作相較,此作仍然很短。雖然我用趕著的把他解決,但本來一點也沒想到在回去之前能 KO 掉。僅僅當作是個小品是不錯,但故事發展與傳說的緊密度不足,總有種不足夠的感覺。說是懸疑性,像是 LostPassage 那種型態的,不如說還是接近前作。
系統在 XP 下有嚴重缺點,換頁慢。原先想,該不會是因為 BGM 的載入的緣故?不過,似乎並不全是。skip 時文字部分雖然快,但就敗在換頁。另外不能背景執行也是可惜處。音樂作的不錯。,不過比起來記憶の海から同樣是沉靜,作的更好。
或許是因為心境改變(最近玩的幾個 CG 都有上等演出)?總覺得 CG 畫成這樣不怎麼好看。因為心境改變,連評價都改變了…真糟糕啊。
喜歡 ALL ONE'S LIFE 的可以試試。

in white レビュー

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in white


這個 game 一開始最引起我注意的是原畫家天王寺きつね。假如不是他的話,我恐怕只不過把這 game 當作 WHITE ALBUM 一般程度的東西。然後是開始品嘗…這是啥爛系統啊?慢的要命,沒回顧,沒視窗模式,不支援 key,滑鼠按到死,不能背景執行,staffroll 不能跳過…好像沒幾項好的。不過再玩下去,卻發現這 game 的確還是有其優點。BGM 相當有水準,劇本(須藤賢一)的秀逸度也不輸パンドラの夢。這 game 的中心算是漫畫家式的題材,擴張之後有水準以上的演出。當然對我們來說逝去的東西不可能再挽回,但我們若真的還有機會的話,我們一生中最希望重新來過的到底是什麼?對現在的我來說,那還不存在。或是說,沒有存在的定義。我有的,頂多是不堪回首,想要消除的記憶…以及現在罷了。啊…不不不,一時失言。我要說的是,假如能夠重� �來過,相信有許多事情能夠變得更美好的。
此作顯明的內涵倒是不深,只是還是提到一些理所當然的事。重點在故事性的題材,加上劇本的編織,作的相當不錯。音樂更有超乎水準的演出有些具有久石讓的風格,有的又類似フォークソング。可惜沒有 CD track,也沒有音樂聆聽的項目。以遊戲設計與系統來說,此作相當失敗。原畫部分,很可惜的是天王寺在此作似乎沒好好畫的樣子。
所以,還能算是個不錯的小品吧。收假在即,加上拉肚子,不多說了。

雪のとける頃に… (thaw) レビュー

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雪のとける頃に…


As It Thaws 雪融時刻,當雪融化
看起來好像因為在蒼ざめた月の光描述過過於黑暗的人格(其實對我來說還不夠),所以這次把黑暗人格排成配角,在某些橋段還有點白濫。不過我仍然需要鄭重宣明:要是問起我比較像哪個,我只能說,比起星野,我的想法還是遠遠接近篠原。而此作沒有詳述篠原的心理,也是我覺得相當可惜的部分。總覺得篠原的故事可以獨立成一個 TrueED。就那「我不知道他為何追尋著死」…我似乎知道。
老實說,這作品不怎麼樣。雖然在遊戲設計上,已婚並且故事題材與結局幾乎圍繞著這前提打轉,以致 HappyED 極少的並不多;但是整體表現來說,在劇情張力僅有某些事件比較突出,而內涵方面則差強人意。結局比較引我注意的是一起死的路線,ゆいな那眼神,要說是愛情,不如說是追逐著獵物。怖いね。不過,這在之前的作品也曾有過,君が望む永遠の愛美と同じ位だ;所以也不能創新。只是,果然「幸福的婚姻」是需要用心栽培的。俺には出来るかな…だめかも。(一秒)
比起其他公司來說,這個系統實在不怎麼適合拿來當 ADV 的承載器啊。假如未來陸續會有優質的劇本出來的話,還是多多改進才好。腳色設計稍微進步了:每個腳色似乎多了點自己的特色。不過,CG 變差了,畫技落差相當明顯。BGM 部分表現平平。
這故事中,得癌的人未免太多了吧,有點做作。另外,為什麼「數日後」みずき的頭髮就變那麼長了?雖然說,這樣比較好…CG 和台詞還是需要配合。

螺旋回廊2 (rasen2)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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螺旋回廊2


這 game 倒真作得不錯,或是說切合我現在的心情吧。いや~ここまでやれるなんて、すごいや。別的不說,光是瞳子編…總覺得那和我在軍中面對長官時候的感情及情緒是一樣的啊…只是我還沒那麼嚴重罷了。更甚者,我的情形是,連警察與國家都贊助,去報警反而還會被人笑啊。(啊、這些真心話說出來行嗎?這裡不會被憲警隊攻破吧?)題材及台詞嚴肅,故事又引人入勝,昨天一直拚到兩點多,爸起來上廁所才不得已今早七八點再戰。
雖然有不少話想講,不過時間不太夠。這 game 簡單的說,又是個展露出人性的脆弱及不確定性的東西,這也是我這一兩年來感觸的重心之一。雖然【圭一】「薬で人のこころが本当に操れるとでも思ってたのか!? 本当に人が人の言いなりになると思っていたのか!?」それは、せめて精一杯の抵抗だ。だが…否定是沒辦法的。我們能做的,只是在我們能力所及的範圍中,盡力維護我們的價值觀、信念,以及生命。我們的生存就和我未來的職業一樣,都是種賭博;賭著在我們有生之年能不能別出事。當事件真的發生,我們都將無法阻擋,直到一切結束後才能再度收拾殘局。的確,如圭一所言,事情(幾乎)都會了結,不過第一我們不一定承受得住,甚至在事件過後多年,我們仍可能作出和瞳子 ED「時よ戻れ」一樣的選擇。第二,是不是真 能在我們生前就結束,或是說我們一生都不得不背負著罪與罰呢?前向き固然是好的,不過那是不是種逃避呢?縱使這些時候我們可能非常的羨慕那些樂天的人。順帶一提,我基本上是處女大殺豬主義者,不過每每在看完這樣子的故事後,會覺得其實不是處女也沒關係。之前已經有過好多次了,為了別一再反悔或造成遺憾,我現在的行事準則是女人能別碰則不碰,要碰一定得碰上等貨(以防…)。絕對別放男女感情進去,頂多將之當作男性朋友一樣交往。當然以我的個性要深交也不容易就是,所以到現在也沒碰過溫柔鄉或麻煩事。真是消極的處世法啊,小朋友千萬別學喔。
總之這 game 在解剖被凌辱方面的心理與事件處理做得相當不錯,在我感覺比 elf 的 x 作好多了。比較可惜的是有關頼子の正体與圭一他們之前所舉行過的オカルト(黑魔術)儀式這兩點並未能解釋清楚,為了這個,我還抽空聽了初回限定特典のドラマ CD,裡面還是沒說。至於遊戲設計,有些方面滿熟悉的,像是選択肢の仕掛け、青空に似てる。以多視角的手法來說,又像相続人。以上是舉例,還不只這些。最後有關於 ED…いや…俺にとって、ある意味、寧ろ「俺たちの EDEN」の方も GoodED じゃねえかな(笑)。不過當然還是主線的 ED 比較皆大歡喜。
事後沒人懷孕是比較奇怪的,或是說大家都打掉了。另外,我在想有沒有 game 拿乾玉米來當道具的…一天內拚完這 game,雖然有點滿足,不過我好像也有點奇怪了起來。我一直擔心若真的退伍,到時該用什麼方法使自己迅速回復兩年前的我,看來連續一個月(應該不需要這麼久)一天一本大部頭小說或 ADV 應該是最好的方法吧,怎麼洗腦的,就怎麼再洗回來(笑)。
系統方面承襲 rUGP 系統,用在這 game 上最不便的是 skip 速度不夠快。除了此 game 需要 skip 的部分特別多之外,看來 rUGP 也越來越重了啊。還有,セリフ部分一增添名字就不能修改或是刪除,所以一出問題只好從頭來,這到現在都沒改善過;希望未來能加加這項功能。音樂頗為配合劇情,但單獨拿出來聽似乎就沒那麼美好了。CG 是還不錯,不過我覺得就算再換另一位原畫,應該也有機會發揮更好的效果。script 方面,總覺得此 game 和君が望む永遠一樣,喜歡將表情變來變去(沒台詞,或是和台詞沒直接關係)。這手法在 game 界中不常出現,倒是令我滿欣賞的。
一句話,頗值一玩。不過該在什麼心情,什麼情況下玩我就沒多想了。幸好我這次看來相當得時。

ぼくらがここにいるふしぎ。 (bofu) レビュー

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ぼくらがここにいるふしぎ。


我們在這如此奇妙。
ストーリー會附上這一段故事簡介,是因為我就是為著這介紹及 Will 之前奴隸市場的招牌而過於衝動下了手。而且,假如不先讀這段的話,故事的進行還真的有點突兀。一開始不用說,先把 fslogo.avi 改掉。改成 save 檔中附的那個就行了。對這個系統,本來我還想評得更低的,只是想了想,有回顧,也有続きから的新功能,也不能說真的有那麼差,所以才仍然維持這樣的評比。說實在的,鍵盤支援不周、有音聲時按一次只會中斷,不會跳到下一句、skip 慢且 CPU 使用率過高,(為求速度,我將 CPU 占有率調高,不過根本沒快多少。)但此 game 卻需要大量的 skip、全螢幕下轉到其他視窗則再起不能、既読の記録有問題、時常當掉(一當紀錄就會出問題!);結果我能做的就僅僅是一直按著[Enter],自然劇情也有許多部分被我跳過了。這當� �造成我對此作的不完全理解以及偏見。
不過,就算如此,我對此作失望的最大原因在於這禮拜回來,本來想看個嚴肅類型的作品,結果這竟然是個…地雷。(ぼそっ)第一,用詞輕浮,我希望的是 AIR 那種的。第二,如同一開始所云,這 game 沒能好好編織個故事。本來這故事的引導題材不錯,不過竟然被搞到這樣子,真是欲哭無淚啊,這使我覺得連花60元買他都不是很值得。
故事的進行,第一回是深町未生,第二回是藤臣珠子,之後似乎還有點青い鳥的味道,將之前的段落隨便排的樣子。雖然都讀過,不過會以這種方式編排…やるな。不過故事的流逝卻更莫名其妙了,再怎麼看也沒什麼壯大的主題。
人物像及畫像使用隨便,CG 並不是相當的漂亮。音樂過於輕鬆小品化,除了兩條主線外只剩下サービス,實在是…唉。這大概是近來我玩過最不像樣的 game 了,高不成低不就。

AB2007.cpp

有人要的


// 猜數字遊戲1A2B詳細注釋版 2007/5/28 17:15:17-17:56:5,2007/5/29 1:48:35

//g++ -pipe -o p13 p13.cpp && p13





// 輸出入用函式

#include <iostream>



// for randomize(),random();

#include <cstdlib>

// for rand(),srand(),time(),random();

//#include <cmath>

//#include <ctime>



// 直接在程式中呼叫,不必用std::cout等繁瑣方法。

//using namespace std;

using std::cin;

using std::cout;

using std::endl;



// 除錯用

const int debug=0;



/* 隨機數發生器:用系統的吧。

int random(int x){

 // 不太建議rand()%x,較不均勻

 return (float)x*rand()/RAND_MAX;

}

*/



// 正式開始

int main(){



 // 初始化隨機數發生器,設定亂數產生器種子,讓隨機性更強。

 // 若您這無法編譯通過,請改randomize();試試。

 srandomdev();//randomize();//srand((unsigned)time(0));



 // 出題:選個4位數

 // num,num_array[]裡面裝四個位數:[0]為個位,[1]為十位,餘類推。

 // digit_used[]裡面裝的是已經用過的阿拉伯數字。

 // 分兩個array是為了讓答題判斷時更容易。

 int num,num_array[4],digit_used[10];

 do{

  // 隨機取0~(10000-1)的數

  // All the bits generated by random() are usable.

  num=(int)random()%10000;

  // 太小不合

  if(num<1000){num=0;continue;}

  // 偷偷顯示一下取了什麼

  if(debug)cout<<num<<endl;

  // 先把digit_used[]歸零

  for(int i=0;i<10;i++)digit_used[i]=0;

  // 自個位到千位將數字一一記入num_array[]與digit_used[]

  // 為了不更動num,這邊拿n來作替身。

  for(int i=0,n=num;i<4;i++){

   // 重複數字檢查:若這個阿拉伯數字已經用過,那就跳出,再出一次題。

   // %: 取餘數

   if(digit_used[n%10]){num=0;break;}

   // 否則記入digit_used[]

   else digit_used[n%10]=1;

   // 記入第幾位數字為何之num_array[]

   num_array[i]=n%10;

   // 除以十,進入下一位數的處理。這邊會自動取整數,例如1234/10→123

   n=n/10;

  }

  // 只要num==0(通常因為前面說過的問題)就繼續出題

 }while(num==0);



 // 答題:guess_num指所猜的數,A,B指?A?B

 int guess_num,A,B,count=0;

 // 無窮loop

 while(1){

  cout<<"請輸入4個不重覆的數字: ";

  // 直接輸入全部4位數字

  cin>>guess_num;

  // 簡單檢查一下

  if(guess_num<1234||guess_num>9876){

   cout<<guess_num<<"不合範圍!"<<endl;

   // 跳出

   continue;

  }



  // 先把A,B歸零

  A=0,B=0;

  // 自個位到千位檢查

  // 為了不更動guess_num,這邊拿n來作替身。

  for(int i=0,n=guess_num;i<4;i++){

   // num_array[],digit_used[]如前述

   if(num_array[i]==n%10)A++;

   else if(digit_used[n%10])B++;

   // 除以十,進入下一位數的處理。

   n=n/10;

  }

  // 輸出

  cout<<"您第 "<<++count<<" 次猜測,您猜的數字為 "<<guess_num<<", ";

  // 4A: 猜對了,跳出。

  if(A==4){cout<<"Bingo! 恭喜您猜對了!"<<endl;break;}

  cout<<A<<"A"<<B<<"B"<<endl;

 }



 // 最後輸出個換行

 //cout<<endl;



 // 結束

 return 0;

}




g++ -pipe -o p13 p13.cpp && p13

請輸入4個不重覆的數字: 1234

您第 1 次猜測,您猜的數字為 1234, 0A2B

請輸入4個不重覆的數字: 99999

99999不合範圍!

請輸入4個不重覆的數字: 5678

您第 2 次猜測,您猜的數字為 5678, 0A0B

請輸入4個不重覆的數字: 2093

您第 3 次猜測,您猜的數字為 2093, Bingo! 恭喜您猜對了!