ONE~輝く季節へ~
燦爛的季節
這其實也算是我第一個玩的 game,第一個「用心」玩的。一方面是廣受推崇,一方面當時正在學日語,想嘗試看看玩 game 對增進日語程度有何助益。
(事實證明玩 game 對增進日語程度沒啥助益)─_─
而我也比較喜歡這種進行的方式;電子小說。
就這樣,好容易弄到 ONE 就開始動手。
直到後來玩了其他 game 後,我才漸漸瞭解ONE 之所以被稱做經典的原因──太令人感動了!
那(時)真幸福
幸福到我幾乎忘了這就是普通的生活
然後,才又突然感激:
「謝謝」
這樣幸福的日常。
越過水窪,即使濺起的泥沾到了褲擺,那也是幸福的碎片。
以為能永遠持續的。
能一直這樣越過水窪
一直收集這些幸福的碎片。
但是這都在一瞬間破滅。
根本就沒有「永遠」。
一直不曉得。
那樣傷心的事我一直不曉得。
從來不曉得…
「永遠是存在的。」
她說了。
「就在這呦」
確實,她這麼說了。
有「永遠」的地方。
…就在那,我立足著。
故事是一個無父的小孩折原浩平,小時候和媽媽及妹妹 misao 住在一起。
妹妹生了重病(癌?),母親在長久看顧妹妹下卻棄之不顧。
他能做的只是努力讓妹妹開心,而妹妹也極力忍耐自己的苦痛。
妹妹的葬禮,母親甚至始終未出現。
一直以為能跟妹妹一同生活的他,強烈的祈求能到妹妹的地方。
之後,他住到了叔母家。不停哭泣的他遇見了與表妹長森面貌相疊合的少女,定下了永遠的盟約。
但是,他體會到了日常的幸福,為了再度回到日常,他尋求著與人的羈絆。
遊戲中,經過了四個月,他終於要起程向「永遠」而去。
老實說,這 game 的CG 實在不怎樣,精華只在腳本(麻枝准 & 久彌直樹作)及與其配合的音樂(Unison sound team,折戶伸治監修)吧。
在察覺到自己要離開這個世界後,主角也盡量避人耳目。
人們漸漸,以至完全不記得自己;
以及茜那「這樣,就不再有悲傷的相會了吧。所以,我會忘了你」都是令我特別感動之處。
我最注意的,也就是茜。因為劇中只有她有相同的經驗,不像其他的腳色會和主角相互安慰。
也因此,她所受的痛苦使她寧願選擇忘了主角。
我該不會是對這樣的棄離特別有好感吧 ⊙o⊙
所以,即使女主角是長森,我還是覺得茜的シナリオ最令我感動。
這 game 之所以感動,也就在它「被遺棄、被忘懷」。即使是認識的、最親的人,見了面也不能招呼;加了連對方都不得不忘記自己,當然會更上層樓。
若有依原來シナリオ;都已經向「永遠」而去,卻不能回來的 ending,效果會更好。(後來發現的確有這樣的結局,只是我沒玩到罷了?)
總之,想流淚的話,還是得照主線走。
這個 game 大多數腳色都可不經 H 就 clear,要轉全年齡向很容易。日語也只有中下,對我們來說不用太高超的日文程度就可以玩了。
比起其他的 game 音樂不錯,幾乎每一首都動聽;我常聽 Track 13,16-21。尤其是 Track 20,可惜 game 中只用一次。沒有 PCM,音效方面不足。
CG 令人很不想提,中下吧。雖然有些人會說「很有特色」。H 圖不能看,所以能不 H 就乾脆跳過是聰明之舉¯▼¯¢
系統操作算中上便利的,但華麗度也不足。起碼之後出現的鈴がうたう日還來的好些。雖然鈴がうたう日シナリオ及使用度上都不及此作。
シナリオ,玩到一半就有村上春樹「世界の終りとハ-ドボイルド・ワンダ-ランド」的味道,很像是抄襲的 (!×!)(事實上原作在訪談中表示的確有觀念上的引用…)
而其不時強調「悲しい」也是缺點之一。
我的信念是能不以確實的言詞,只以シナリオ流逝就讓人有需要的感覺是較高明的手法。
東西是隨人看隨人不同的。關於看完這個 game 得到的東西,我倒是覺得沒什麼。
(不過好像也沒什麼 game 玩完後還會「感到什麼」的)─_─
要珍惜現在嗎?永遠があれば、この私にもいかせろ。好吧,能提供這樣一個「感動」,或許就該感謝他們了。
沒有留言:
張貼留言