2007年4月30日

在りし日の歌 (ARISIHINOUTA) レビュー

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在りし日の歌


生前之歌
此作的標題取自中原中也(1907/4/29山口市湯田温泉-1937/10/22鎌倉結核性脳膜炎病没)的第二部詩集。這是中原為了緬懷好容易得到,卻在僅僅兩歲就突然夭折的長男文也所作的詩集,一開始就標明「亡き児文也の霊に捧ぐ」;尤其這首含羞更點出了那悵然感。在這之後,神経衰弱的症狀加劇,還進過中村古峡療養所。中也的兩個兒子都很早就夭折了,他沒活到次子愛雅病没,或許是另一種幸福吧。
去世至今已超過半世紀的現在,其作品在網路上有許多已公開。他的作品可在青空文庫つれづれの文車看到,中原中也記念館有中也の生涯山口きらめーる(山口県的官方電子報)與「中也の詩による歌曲」より也有生平簡介,小中原中也の世界を歩く(広島・金沢偏)還包括了對在りし日の歌緣由的簡介。相關討論有中原中也とダダイズム、京都時代夢象等。可惜我沒有基礎知識,看� ��太懂裡面的討論。只是隱約感覺到,或許人在度過無論怎麼批判性的一生後,都會希望歸屬到一個安靜祥和的角落。不管那是神,或是什麼創造東西出來的境地。所以,我想這是人性的一種趨性,假如要因之而說「大部分的科學家與哲學家最後都表示相信神的存在」,這是不是還有待商榷呢?當然,許多人會相信神的存在,也不一定是這個原因就是了。
雖然開門見山的引用中原的含羞,但此作品縱使以劇情來說,某些部分的確有那麼點「無可奈何的寂寥感」,其實還差的遠。真要說,我倒覺得加奈~いもうと~的某些 ED 還比較有感覺。沒錯,就是那種「斯人已逝」的平靜心情;這才是在りし日の歌嘛。(當然,我知道中原絕不是以這種心情來寫這些詩。)
突っ込み這樣也就夠了。假如以一句話來形容這劇本,我想我會用「溫馨的小故事」吧。正如封面那句「這是空洞的我渺小的、不值一提的故事。」,就是個有那麼點風格的故事。只是,不但沒能發揮標題的性質,連「からっぽだった僕」都沒有好好發揮,故事就這麼結束了。建議供略順序:三好 千帆→入江 一未→玉藻→菻→OMAKE,最後的おまけ尤其重要,因為菻 ED 別名叫 BadED(笑)。至於為何要把 BadED 擺最後,這是因為只有這條路線真的(稍微)表現出了惆悵的感覺。順便說一下我攻略時的順序依據。第一會視ネタ的嚴重度,越是包含ネタ的,就越後面攻略。假如差不多的話,就看 CG 如何了:因為我基本上是先苦後甘的人,所以看順眼的擺後面。
故事內容普普,也沒多大內涵。所以以連標題的意境都沒能發揮極致這點來看,此作也說是個失敗的作品吧。幸好,多少還是有點感覺。只是,我總是搞不懂為何 staff 要如此費心安排,使我們覺得由各種線索整合起來,菻就是玉藻。或者說,我不能了解的是,為何玉藻會以這種型態出現。故事中並沒將來龍去脈交代得很清楚,所以這部分的詳情就這麼埋藏在暗闇中。要自己內心補完,例如「成為狐憑き的玉藻經過這些日子,已經成精」是可以,但總覺得有點牽強。更重要的是,在玉藻路線最後,還有出現菻的段落。憑他說的那些話(可以解釋成玉藻已經決定從トモル面前消失),要是沒有最後統合出的這個結論,還真會以為應該有一條菻的 HappyED 路線。
ネタ與青空一樣,都有傳說的成分。キツネ妖怪としての狐介紹了日本有關狐狸的傳說;搜尋「狐憑き 玉藻」還能找到很多,懶得看了。玉藻在中國是天子冠冕上的垂飾,但傳去日本後,被引伸作藻類的美稱,進而又因為某些傳奇故事中引用了狐狸而被牽扯進來,それも仕方ないな。
音樂還滿柔和的,CG 也いまいちまあまあ。遊戲設計,最後オートプレイ的部分太長了。雨的效果不錯,其他倒沒啥特別引人注意的。
說來這部發揮的不夠,所以比起青空,自然就有很大的差距了。青空假如公司還在的話,說不定會像ONE一樣重製吧。

彼女の願うこと。僕の思うこと。 (HIGAN)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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彼女の願うこと。僕の思うこと。


她所願、我所思。
因為某些評鑑的推薦,遂に…
這次的心得,還真是搞了很久啊,整整拖了一禮拜。その参考文書の分量とは言え、其實我卻想歸罪於作息的問題。「因為作息,所以效率很不好。」だ~~~って。雖不能說沒有關聯,但最大原因或許在我的心情問題吧。
說來這作品感覺滿粗糙的。いや…或許不只是「感覺」。事實上因為題材與寫作手法的緣故,我對其內容也不怎麼感興趣,整個過程幾乎都是靠[Home](直接跳到下一選項或未讀處)、[End](快轉)度過的。甚至於因為他們過度的使用賣點「ノヴェルシアターは新たなる進化を遂げる!!」,使我懷疑他們該不會純粹在玩弄系統效果而已(しかも下手糞!)?但是,其部分結局卻揭露了部分我近來思慮的主題,也因此鼓起了我繼續玩下去的動力(「動力」用「鼓起」?ま、気にしない、知道我要說什麼就好了。←大雑把だね…)。
故事似乎很長,或是因為我沒太多連續的時間一次攻略完。所以,一開始還懷疑「トマス」「ペテロ」「パウロ」三個人物重複使用…意味あるか?但這其實是仕様。此作實質上是述說 Eden 的故事,而這三人都是使徒,只是其著作未被納入正統新約罷了。(被稱作「外典」。行誼事蹟倒有部分收錄。)為了此作,我還特地找了一下有關早期基督教舊新聖經與死海手卷的介紹。死海手卷(Dead Sea scrolls)雖然在 AD1947 起(至 AD1956)陸續發現,並在2002/3出版完全,成為39卷的[Discoveries in the Judaean Desert],但至今似乎仍沒有好的中日文網站介紹;英文雖然有 Orion Center 的DJD 介紹頁Scrolls from the Dead Sea (Library of Congress Exhibition)與 ibiblio 的Scrolls From the Dead Sea 簡介,但前者只有目錄(畢竟整部是要錢的),後者只有部分英譯。更重要的是:①有英文我也看不懂(汗)/不想看。②就算我要看,39卷未免也太多了吧!(雖然說我可能只會看一下創世紀的外典)所以,我真正需要的,應該是個對 DJD 全方位的研究報告(當然是 in 中日文)。而當下找得到的介紹,比較深入的只有小久保 温的死海文書に関するページ,中文資料方面少的可憐,僅有書評-Dead Sea Scrolls一文值得一讀。或許一� �面是剛出齊,一方面是價格不菲。但最大的原因應該是爭端與陰謀不斷。依學者的看法,這部並沒有對新舊約對「神」描述的傳統造成多大的打擊。固然有一些經典的地位會需要做調整,其內容最大價值卻在使我們更深入的認識當時社會,並能提供考證的參考。只是教廷過於緊張了,也難怪死海手卷的出版會遭到如此大的阻力,因為既得利益者不希望改變啊!其實,這些史料就算沒有教廷介入,光是學者們之間為了堅持己見的鉤心鬥角就已經夠了。所以,相關的介紹都還只是停留在「觀看文章之前,請先確認這是個什麼立場的作者或網站。」的程度。
因為 EVA 中也提到了這部 scroll,所以我想有不少人應該也會有興趣。死海手卷包含了片斷的舊約以及為數眾多的偽經,一部分還是猶太教才有的經典。說來,這些經典本來的地位就是一樣的。後來教廷之所以將很多經典當作偽福音書、偽經,只是因為當時教會不能接受經典內有關靈修、他們認為不實的描述或異端思想,貶損教會以致動搖教會大本之類的言論。Gospel of Thomas即為一例。至於現在的「基督教」到底還是不是繼承著基督原先的教誨,在「基督教的真相」中提到相關議題,並有嚴厲的批判:
在耶穌時代,祂和門徒用的是亞蘭語(Aramaic),而現在編入正典的四福音,其原文是用希臘文寫的,甚至很多前後發現的遺經都是用希臘文寫的,因此亞蘭語的經文是更原始、更早期的經文。這四卷《艾賽尼派的平安福音》便是用亞蘭語寫的,可見其歷史價值。
…以致不少學者認為,今日的基督教是保羅的宗教,而不是耶穌的宗教。
當然,這也是篇僅供參考的文件,從其出處「霎哈嘉瑜珈中文通訊 Sahaja Yoga Chinese Newsletter」就知道他們說話或選文的基準了。竟然還指出「耶穌18至30歲到西藏修行過」,這倒是滿有趣的說法。假如未來對手卷的研究成熟,並且能得知基督教誨的真意時,來出一個「耶穌vs.佛學」的專篇倒也不錯。But,我從另一些文件所得到的資訊是,死海手卷並沒直接提到基督的相關事實,當然應該也就不會有:
在死海手卷中,指出耶穌是正義的導師,而保羅是「邪惡的教士」、「說謊者」。在其中一部大馬士革文獻(Damascus Document)中寫道﹕「自從我們的唯一導師和我們在一起的最後一日,直到人們墮落投向那說謊者,已差不多有40年。」
這樣的話出現。雖然以年代來說,手卷最後的稿子約在 68AD,所以可能有提到基督的事,但現在的這些畢竟都只是當代的推測。相對於拿手卷當作批判基督教武器的人,反觀一些教會與基督徒方面的文章,大多卻又過分強調「死海手卷鞏固了現今聖經的地位」,令人難以入目,所以他們的文件節選就 pass 吧。比較值得一讀的是 Edwin M. Yamauchi(日本裔!)原著的《新約》外的耶穌:証據是什么?這篇,感覺上以比較客觀的態度判斷基督的事蹟,並批判了那些激進主義者。只是,當然也不能全盤皆信,尤其是下面半段注解部分。例如
耶穌和其它知道的神的區別。區別是什么呢?區別在于不象其它被崇拜的神,基督是一個曾經在地上生活過的人。
這句,感覺上就是主觀性的偏袒基督教。(不然起碼應該算進佛陀吧。)幸好正文部分由比較科學的角度下手。
有關這一切,因為牽扯到人之所以安身立命處,真的都是些聳動的話題;所以另外還有一些語不驚人死不休的,會有死海古卷:一个纸糊的火药桶?這樣的報導,說的好像疑雲重重,陰謀不斷一樣。其他還有述說的更勁爆的,就先跳過。其實,或許這些研究古代思想的學者們真的有點固執己見,但還不至於像動漫畫劇本中那麼精彩吧(笑)。看他們在那邊爭論,總有種他們在討論紅學(from紅樓夢)的感覺。真的要比聳動的話,「"死海古卷"疑有续篇"天使古卷"(Angel Scroll)以色列学界筹划出版神秘考古文献」這個的內容不是更引人遐思嗎?
有關死海手卷大概是我沒找對時機吧,或許還要好些日子才會有比較系統的研究報告出爐;甚至於到底等不等得到也不曉得。ただ,能確定的只有一點:基督教最重視的「愛」,不只是「大愛」,還是善、是德行,是慈悲,被引申作所有「好的」的東西。所以,他們的教義基本上和聖經到底有沒有基礎、神到底是什麼樣的存在可以沒有關係。雖然很多人需要一個「神」來作為信仰基礎,但假如硬是堅持「因為神來愛我們,所以我們才要信神、關愛其他人」我覺得已經是反客為主的作法了。不管經典如何變,我想這都是不會受影響的。在這基礎上看來,死海手卷到底記了些什麼,其實除了考據上的意義外,並沒我們想像的那麼重要。

小久保 温的文章中提到,

クムラン共同体独自の文書「戦いの書」 (英名 The War Rule: 光の子と闇の子が戦う方法、様子、結末などが書かれている)
光の子と闇の子の最終決戦といった二元論的終末が比較的近い未来にやって来ると信じていたようである。そして、光の子の勝利の後には光の陣営に属したものたちは、天使にも等しいような存在になり永遠に幸せに暮らすという未来を夢見ていたようである。
…北歐神話中諸神的黃昏?(魔探偵ロキ RAGNAROK那時才稍微拜見過的。)北歐神話本身就受到過基督教神話的影響,只是這諸神的黃昏是不是真的和光與暗之子的戰爭有關聯,恐怕就得詳加研究了。
看過死海古卷的探查報告,很容易聯想到敦煌手卷。中外文化交流「有关敦煌古卷的几件事」這篇文章就有提到。可惜兩者也具有共同的命運─這些文書在發現初期都曾因為不識貨的人而有部分資料散逸,而且我們這兒的還更慘,被分到不知幾國去了。在沙海古卷有一點敦煌遗书的介紹,敦煌遺書中禪宗北宗文獻的學術價值則有較深入的探討。

至於聖經的部分,在動畫中被拿來大作文章的,不可否認的確就是偽典的部分。用最多的,則是創世紀。本作也是一樣。線上文件可以參考Online 中文-英文聖經 Holy-Bible繁體中文舊約聖經-香港西環聖母玫瑰堂 Our Lady of the Rosary ChurchChina Christian Books 中国基督教书刊The Holy BibleThe Holy Bible (Chinese Union Version in Big5 Encoding 繁體中文和合本)。Adam 與 Eve 的故事出現在舊約的開頭,Genesis第三章,但這三個使徒則已經是基督時代的事了。所以,純粹是題材的利用而已。另一個常被引用的� �啟示錄,這裡倒是有篇有趣的文章:啟示錄研究
無論如何,我還是不能接受基督教「屈服於一個權威下」的基礎設定。看看中国基督教书刊9/23首頁上要理问答的輯錄:

Shorter Westminster Catechism

一问:人生的首要目的是什么?
答:人生的首要目的就是荣耀上帝(1),并以他为乐,直到永远(2)。

…違うんだろう。應該是發揚愛啊,せめて君たち自身の言葉で自分の話の意味を表せ。你們的人生假如只能依靠他力本願的神,那只要對神的定義有任何的起伏,你們的人生不也得跟著波動了?
然後又看到…
Heidelberg Catechism

一问:你无论是生是死,唯一的安慰是什么?
回答:我无论是生是死,身体灵魂(1)皆非己有(2),而是属于我信实的救主耶稣基督(3)。…并且使我从此以后甘心乐意地为他而活(10)。

…お前等、飼い犬か?!到此我真的有點「假如有外星人冒充神,你們一定是最順服的那些!」的感覺。
而這個是在可說是官方網站上所發布的資訊。於是,由於從這些訊息我確確實實的產生了些反感,所以,我又看到創世紀。(取自 Holy Bible 與香港西環聖母玫瑰堂)
1:14 神說、天上要有光體、可以分晝夜、作記號、定節令、日子、年歲.
1:15 並要發光在天空、普照在地上.事就這樣成了。
原來是地球中心主義?很顯然這是因為還不知道地球的地位之下所做出的判斷。縱使不是不能諒解,但也不可否認寫出這兩句的人的確有種以自己為中心的認知。
1:26 神說、我們要照著我們的形像、按著我們的樣式造人、使他們管理海裡的魚、空中的鳥、地上的牲畜、和全地、並地上所爬的一切昆蟲。
1:27 神就照著自己的形像造人、乃是照著他的形像造男造女。
從舊約一開始就排出這兩句,可以看出以人為(所有生物的)中心,人類至上主義。所以,當面對的不是神,而是其他生物時,我們難不成就可以拍拍胸脯,自傲的說「我們的地位高於你們」了嗎?當然不行。但從些話中卻看不出反對的意味。因為,我們本身就屈服於「神」這個存在了,也就是說我們的存在比神還低:因為我們是他造出來的,世上一切都屬於他。他(們)可以隨意處置我們,而且似乎也的確這麼做過:
6:2 天主的兒子見人的女兒美麗,就隨意選取,作為妻子。
6:3 上主於是說:「因為人既屬於血肉,我的神不能常在他內;他的壽數只可到一百二十歲。」
6:4 當天主的兒子與人的兒女結合生子時,在地上已有一些巨人,(以後也有,)他們就是古代的英雄,著名的人物。
…真的很像外來侵略者。那麼多人會找聖經下手,有些人還持「外星人」說,看來不是沒有原因的。而從這段,「見人的女兒美麗」、「隨意選取」,寫的方法感覺就像高高在上的神的兒子們如同選妃般的。
也就是說,(最起碼以那些單純承諾這一些句子字面上意義及表現的學派來說,)基督教本來就是個階級的宗教,存在權威的宗教。但我覺得,因為我們不能確定真理的存在與相貌,所以對所有我們所知的,我們都需要存「絕對信任」之心。當對一個事物,我們要不就是歪曲事實以肯定之,要不就是否定自己先前的信仰以成全時,這就不是個客觀的態度了。─姑且不論此事物正確與否,當其錯誤時你能夠糾正他嗎?不,你餘下的選擇,只有繼續圓謊罷了。重要的是,對無知(要說是「不完美」也行)的我們來說,無論我們聽到或覺知到什麼,我們都需要保有推翻一切、從頭認知的可能性。所以,歪曲一切以成就某事物等,並不是個理想的真理追尋法。所以,我不贊同「信」,而寧可在自己體會到時再作出決斷。 當然,可以「參考」,但請勿盲從。
接著我看到很有趣的東西,有關 Adam、Eve 與原罪。在Adam and Eve in garden Eden :エデンの園で、アダムとイブ描述了這一節。這是個翻譯了故事(入門?)書「ספר האגדה לצעירים - מבראשית」(原著為希伯來文。舊版 IE 在 Win98 看不到是正常的,但 Mozilla 則毫無阻礙?)的網站。當然,詳細解釋起來,我相信一定有人會攻訐此書與聖經有所悖逆,要不就是說我的解釋法有所偏頗或斷章取義。沒辦法,不論此書的解釋是不是真的有錯,他們都不能容許聖經出現參差。
第13回逸話
しかし善悪の知識の木からは食べてはいけない。

..ただ一つのことが避けられた - 知識の木から食べること。
ヘビは言った:「イブ、あなたは知っていましたか?神もまた、知識の木から果実を食べて、それゆえに世界を創造する方法を知ったのです。
これが、あなたがたにそこから食べないように命じたその理由です。あなたがたが、また神のようにならないように、そして世界を創造することが出来ないように。」
イブはヘビの言うことを聞いた、そしてその木から果実を取って、そして食べた。
人的原罪不在偷吃了禁果,而是那哀れな本性。縱使在尚無智慧,對「禁忌」兩個字尚無反動的時期,我們就已經有妒忌與比較心了嗎?(「既然神能,我何嘗不能?(我也要!)」か~~~)
不過,聖經應該沒說「神也是吃了~」吧!我急忙找了原典:
2:9 耶和華 神使各樣的樹從地裡長出來、可以悅人的眼目、其上的果子好作食物.園子當中又有生命樹、和分別善惡的樹。
3:3 惟有園當中那棵樹上的果子、 神曾說、你們不可喫、也不可摸、免得你們死。
3:4 蛇對女人說、你們不一定死、
3:5 因為 神知道、你們喫的日子眼睛就明亮了、你們便如 神能知道善惡。
3:6 女人看那棵果樹實在好吃好看,令人羨慕,且能增加智慧,遂摘下一個果子吃了,又給了她的男人一個,他也吃了。
才發現應該是故事的詮釋出問題。基督教徒不會承認神是因為吃了某種果實才變全知(甚至全能)的。因為這表示任誰都有可能變成神,且神的全知並不是自發性的。不過,以「免得你們死」為理由哄騙小孩的神未免也太不老實了吧。不,不只是撒了謊(因為聖經中可沒提到他們死了啊。難不成又要替聖經打圓場,說什麼「沒提到不代表不會,實情是神原諒了他們、救了他們,而不過予之小小的懲罰罷了。」的?),而且一點也不了解「人性」:正因為您禁止,所以人才越會想要去試哪!從原典看來,人的原罪應該出自於初生之犢不畏虎的無知;
3:13 上主天主遂對女人說:「你為什麼作了這事﹖」女人答說:「是蛇哄騙了我,我才吃了。」
而且已經會推拖了(汗)。But,他們根本就不知道吃了有多嚴重的後果啊!這就像媽媽一再叮囑不能~,但純潔的嬰孩怎麼可能牢記這項申誡呢?可是,萬能的神竟然搞不清這點,這種描述法,「錯」反而是在神身上了:如上所述,他沒有搞清楚「人性」。
3:15 我要把仇恨放在你和女人,你的後裔和她的後裔之間,她的後裔要踏碎你的頭顱,你要傷害他的腳跟。
除此之外,GOD 老人家的心胸也滿狹隘的。既然吃了,接下來應該是積極思考解決之道,而不是以仇恨懲罰吧。更重要的,他真的不想要人吃的話,我覺得他應該學學莫非定律(這次不是大數法則的樣子,但我總會把兩個搞在一起。):當一件事有可能發生,既然不斷試驗,就總有出槌的一天。所以他應該作的,是將知善惡樹從樂園中移走,要不就是在伊甸西邊再造個樂園(反正大概也花不到一天時間),將實質上已成為他的寵物/實驗品的人安置在裡面。既然知道事情有可能發生,還放置任其發生而後悔,我只能說這是自覺不夠而已。或者說,我們不能夠原諒人們的,卻要拿來原諒神嗎:因為神不可能有錯,所以他還是把善惡之樹擺在園內這件事,我們必須要解釋成他自有其� ��意?我是看不出來啦,他既然全知全能,還需要我們來替他辯解嗎?只是,既然神全知全能,他又何必作實驗?(例如,他對「自由意志」全知的話…)許多人一直有個疑問,假如神真的全能的話,他何必要試練我們?直接把我們全部變成不具有原罪、符合他要求的善人不就成了?更乾脆一點,連創造出我們的必要都沒有吧!需要造出我們,是因他有情緒問題(感到寂寞等),或是像アダムとエバの生涯所說的一般,只是要給人一個教訓,待歷經試練以後,再(通過最後審判)回到身邊呢?而眼睜睜看著我們受試練的做法到底算不算「善」了?一個「全善」的存在,假如加上「全能」的話,不應該將我們變得不會有悲劇發生嗎?(換句話說,即是將世間變為天堂。)或是說,讓� ��遭受慘劇即是「善」的表現了?因此,在沒有內情(「善」的定義非我所想、「以結論來說,這樣的世界比較完美」、其他奇怪的解釋等等)的情況下,我想神不是「全善」加「全能」的。當然,我想本站自今日開始,自然而然成為一個基督徒唾棄的地點。雖然,我一點也沒那意思,僅僅是照常理來論述而已。

由於1:26的敘述與接下來的疑問,我想我很有理由懷疑我們應該不是僅僅由他們兩個所生。他們應該只是當時的特殊份子,被「寵愛」的實驗品。除非2:7所述的其實是1:26的重複,而不在其後。但,假使如此:

[KJV]4:17 And Cain knew his wife; ..
…他妻子哪裡來的啊?當然這問題我想在研究聖經的圈子內已有定論,不過以他們兩個造出所有人類的角度來說,我還真不希望聽到什麼「根據1:26,原來地上就有人」、「上帝又造了其他人」、「之前的人(例如 Adam 等)生下來的」等等撈什子答案。外典偽典のアダムとエバ提到另一種可能性:兄妹結婚。雖然解釋簡單,但恐怕� ��能為現代某些人所接受。

當然,聖經的話語也不乏有爭議的:
17:14 凡未割去包皮,未受割損的男子,應由民間剷除;因他違犯了我的約。
…這部分的敘述已經超過道德的規範囉~我可以把「包皮」改成「盲腸」嗎?當然,假如能改成「智慧」的話,我想就皆大歡喜了(笑)。這句可以說很顯然是以人的角度添加上的戒律嘛,雖然我不會說「管那麼多幹什麼」,但這根本和上不上天國沒有必要的關係吧。或許瀆神最多的就是這一部,因為他將神的話語及事件記錄了下來,而道可道非常道。一成為人的文字,就一定有仳漏,容易被攻訐。何況,其中的神除了強大的力量外,有負面情感、會後悔,且一點也不慈悲。而他同時也開啟了後來對神揣測的一切,成為這些著作的始作俑者。有人說,聖經應該當作是被神化的歷史書,我想這可能是相較於「神說的話」、「神話」、「好故事與啟示」、「一派胡言」,介於這些標準之間,比較公正的評斷。就是因為這種� ��段太多了,所以他們才會需要捍衛自己的宗教,因為這不是越辯越明的真理…いや、我這樣子的描述方法就有失公允了。總之,不管是什麼教,信的人與不信的人都能感到幸福,這不就沒啥不好了嗎?最起碼,能達到不信的人也不覺有何妨害,這就夠了。
其他還有不少對基督教的經典提問,例如前面提到若是上帝果真為全知全能全善,那這世界應該也是完美的,為何這世界會有惡的存在?這問題Leibniz‎有個不錯的回答:惡的存在正可以襯托善,使善顯得更善。只是總令人覺得多此一舉。老人家大概是不怎麼相信自己造出的人吧,因為所有具有自由意志的都有可能背離他―就算他並不在乎,或是有能力懲戒一切。而论波纳文图拉的范型论這篇也提到這問題應該以秘密來解釋:誰曉得老人家的意圖?別以人之心度神之腹。ま、どうだっていいかも。這問題相信在許多「偽經」中也有推論。
我也稍微參考了一下摩門經,但因為只是翻了幾頁,並沒注意到吸引我的傳說。說到摩門教/耶穌基督末世聖徒教會與基督教,他們和其他許多主義一樣,基本上是排他的。因為,不排他的話,就不能立穩自己主義的陣腳。所以,這些年來摩門教之風雖漸漸不再稀奇,且看基督教是如何批判這個兄弟的:從「摩門教與基督教有何區別?」這篇典型的批判文就可發覺,在批判之前他們就已經先入為主的認定對方是錯誤的。其實他們所批評的,有一些在他們自己的信仰中也有相同的問題啊!而在稍為公正的文章中,「摩門教的異端邪說 」在文章結尾描述到他們的心結:①他們不能接受摩門教的正當性,因為這麼一來,就是承認「自己是錯的」,而不符合人性。②因為摩門教打一開始就否定其他宗教的正當性(尤其是基督教),所以他們也覺得應該以眼還眼,「縱使我說了重話,也是在他們之後,不會比他們嚴重或過分。」當然,沒這回事,因為這道理僅僅在人性的教條中存在。就如同你不能在闖紅燈被警察抓到時說「我前面那個先闖的耶,要抓我之前,應該先抓他!」所以,從這些言論可見人類的思想與行為,其本性是如何的淺薄與弱小。這當然是很可惜的事,因為我也是人,沒辦法在好好的說明到底什麼是真理的同時,明確的指出那絕不會有錯。我前面幾句用了那麼重的批判意味,並不是我自己也有自己的「教」或是啥的。思想是有,但 我絕不強迫他人聽從,甚至於有時還會如說佛中所述,覺得這些東西不應該宣揚出去,因為他們對沒有覺悟前的人來說過於危險。甭說要使人解脫,別讓人誤入歧途就很好了;這點我起碼還知道。另外,說實在的我也許並不真的有一套自己的思想:至今我所做過最多的,還是都只有「以子之矛攻子之盾」而已。因為我知道,就算我能明白確定,或甚至不知道真理是什麼,但「一個有瑕疵的說法到底就不會是真理」這件事卻似乎是比較容易為大家所接受的。我所能作的,也不過是在這些批判中,找出一個至今仍覺得(以為)我所批判不了的道理罷了。至於那是不是「真理」,卻不是我所能篤定的。我只能說,「依照我的第六感,就是這樣。」天知道人的理性與直覺值幾分錢。
假如要入門一下當時的語言,亞當說希伯來話嗎?這篇稍微可讀。當然,還得注意這文章是以基督徒的立場寫的。裡面提到「夏娃」的來源:被稱為 Hawwah,意思是"眾生之母"(創三:20)。但我好奇的翻了一下:
[NIV]3:20 Adam named his wife Eve, because she would become the mother of all the living.
[KJV]3:20 And Adam called his wife's name Eve; because she was the mother of all living.
[NASB]3:20 Now the man called his wife's name Eve, because she was the mother of all [the] living.
事實英文的三種版本都將這個名字翻譯成"Eve",所以除了把「夏娃」解釋成(西方)傳教士早期翻譯(希伯來?)原文時的發音,似乎沒有更好的說法。…啊、找到了,說是「夏娃譯自希伯來文 Hawwah,然後此名進入希臘文、拉丁文、英文;一路演變下來成了 Eve,連發音也跟著英文化而變了。」「英文的 Eve,譯自拉丁文的 Eva,而 Eva 又來自於希臘文的 Eta(?)。」而在Hawwah一文中可以看到相關記述:
Hawwah (CHAVVAH), mistakenly called Eve by generations, is probably one of the best-known women in the world throughout the ages.
The Hebrew name Hawwah links this very rare name with the prime verbal root "to make live" - hayah - which is in itself an Akkadian word. This concept is no doubt connected with her magnificent epithet or title.
Adam named his wife Hawwah because she was the "Mother of All the Living" (Genesis 3:29).
關於以色列所使用的現代希伯來文Eliezer Ben-Yehuda and the Revival of HebrewEncyclopedia Hebrew language說明 Eliezer Ben-Yehuda(אליעזר בן־יהודה,1858-1922)復興了這種語言,而這是他參考聖經所造出來的。
假如對聖經所用的語言還有興趣,加利利基督徒網站誰說神不會玩「文字遊戲」?這篇也不錯。可惜我沒學過這些語言,所以不知其中奧妙。
However,假如要我對基督教其教義做個根本的問題說明,如我在人生的意義中所述,他們打一開始就不應該安排一位具有人性的神。或者,基督教系(包括這一大系列?)這麼安排神,其真意並不在於要我們信服這麼一位神,而是要我們了解,縱使如此的殘酷與真實,我們還是要心存感謝、堅毅的活下去。因為,這才是我們的生活。我想這個隱喻法的解釋可比執意神的存在來得詩情畫意吧。


話扯得太太太遠了,戻しましょう。
如同前面所述,『デジタルコミックの進化系』って,感覺卻像是在玩弄系統。劇情主線有如在看Forest的感覺…一種脫線、不知所云的狀況。結局前幾乎沒啥好看的,知道大概即可。而這「大概」在結局的部分也還會再度提到。
為了使各位有點概念,所以稍微介紹一下劇情。(此作好像沒台版的樣子,所以假如不是特地費盡心力弄到手的話,就大方的看吧!):

雖然佔的分量小,但流渦(るか)的部分才是全劇的重點。他被拘留在機構/組織中,這裡的人說只要在這裡就能夠避免外界的災禍:「你們是幸福的…只要在這裡,除了「活著」本身之外,就不會遇到更大的罪了…」「你們是幸福的…因為不會染上充滿外界的罪…」。但他說了:「只要相信、奉獻出一切…就真的能得救嗎?」第四章是流渦部分述說最深刻的一章。這裡提到活著,感受到痛苦,就是人的原罪。「這樣的話,只要是活著的東西,就都有罪嗎?『活著』本身就是罪,而我們不過是為了贖罪而生存下來的嗎?」
相對的,ルカ的劇本是一個旅行的故事。他與セリ、トルイエ、マドカ等人到處旅行,但不管在哪都會遇到世界の何処にでもいる三人の男。故事的最後,トマス說:你們通過了重重試練,終於到達這樂園。在此,你們只要記住一件事:疑問を持つな。相信一切。或許,之前一個又一個的奇幻小鎮代表著各種不同的試練,那就留給お宅來解謎吧。只是,他們總是不能毫無思慮的就這麼接受被安排的一切,住在這令人摸不清頭緒的樂園中。
TrueED ルカ劇本最後,他們為了尋求真實,而放棄了神所再度安排的樂園。そして、真実を探し旅へ旅立ってる。ED 出現的那個像,應該是神才對,或是說「假冒的」神,而トマス等三人也不是真的使者。負責劇本的砂斗あきら、木下明、越智自由(也是三人?!)是否有意將「神」與這三個腳色影射成具有真正意義的神與使者我並不曉得,但就作品本身來說,故事形容成(TrueED 最後)流渦打開門,外面還存有的「真正的」神,倒也不會悖謬。只是,果真如此,此作的深度似乎就沒那麼深了;因為這樣一來,這作品的意涵就成為「擺脫虛偽的假象」,而不只是下面我們將提到的意義。
而,這位神也受制於命運,「これも定め故…か?」って。以流渦「真實世界」的角度來看,就是離開這個仮初安樂窩,而邁向真實的世界。ルカ的世界中那楽園其實就是流渦所在的這設施,而「美月」(的我流解釋法)恐怕也不過是堆灰。只是,這些幻象中的女孩,確實提供給他了一個踏出第一步的契機

故事的中心主題,引我回味的有兩個:
  • 活著就是為了贖罪,それと「原罪」の話。
    冒頭に「ここは掃き溜めだ」と言ってもなんですか、でも、這是這個故事重要的背景設定之一。雖然我們可以說「這是因為故事的設定,是個和(玩家的)現實不同的世界」,但其實深入想想,將之作為現實也沒啥不可以。我們當下的世界,不就是這麼個充滿苦痛與罪惡的 Sodom 嗎?早在那個時代,佛陀就說人世皆苦了(姑且不論這是不是表面的涵義)。覺得光是「活著」就已經很苦的人也所在多有,並不是啥稀奇事。只是,歸結到「活著本身就是罪惡」這程度,我還真的是第一次聽到。嚴密說來這會有 logic 上的瑕疵,但假如只是想要表現出活著的無奈,那其目的的確是達到了:「既知道持續下去只會造成更多的,卻又不得不繼續活� ��以尋找機會消解之」,這不正是我在說佛中曾提到過,「緣起」論的矛盾之一嗎?
    如同上面所提過的,我對基督教「權威」,甚至於一開始就虧欠之的設定並不太能消化。我想其實大多數現代人應該也是這樣子的,包括基督徒。之所以還能和諧的存在,不過是因為大多人尚未深思到這種地步吧。最起碼,對「你願意做總統的奴隸嗎?」這個問題,現代人應該大多數不會同意。只是,將「總統」提升為「皇帝」,然後將這問題擺在三百年前來問個農家的姑娘呢?當然現在的我們會說「還是不行啊!」,但若換成「全知全能的神」我們就說「可以」了;這對我來說是講不通的事,就如同那些會說「情況不一樣啊」的傳教士不能理解我為何不諒解一樣。尤其,要我順從在這麼個具人性的神之下,那是沒辦法的。具人性,就相當於另一個人了。而聖經中的神,正如上面所提過。
    至於原罪,上面有解析過,以我們現存翻譯後的聖經創世紀,原先的錯誤並不在實驗體上,而在耶和華錯估了局勢。尤も、這也是在人的確是那樣造出來(而非演化而來,或是這些紀錄錯誤)的情況下;這點不予置評。至於以現在的角度,假如想要將人類的負面情感、妒忌、猜疑、憎惡、貪婪、歇斯底里等,甚至連(與理性相對的)感性都歸於原罪之列,這部分我在之前的文章,包括noir中已提過了。要把善惡區分、怎麼分,都是個人的自由。但分完後把原本一體的東西其中一部分歸為「不應該存在」,那就相當於指著隕石說「喂、因為你會破壞地球的生態,所以你是罪惡的!」一樣。光這樣還好,別指著彗星或小行星說「因為你可能會墜落…」或是指著太陽道「因為你總有一天會熄滅…」就好了。但,慾望是使� �進步的原動力,也是人性中無法去除的因子之一,另一方面卻又被你指作罪惡,那人本來就不可能完全清白了啊。而且,還不只我們,其他生物不也是一樣?其差距僅僅是聰明的程度不同。這樣子的觀念實在相當矛盾。
    所以,創世記中才會特別提出人不應有智慧吧。「即使不能去除慾望,最起碼也別讓他們有動腦筋的能力。」假如創世記所記錄的,不是個人類如何靠自己的手得到智慧的過程,而是個因為神一時失察而造成千古恨的故事,那神最想說的,說不定就是這句話。其實,什麼都無知的話,真的會比較幸福。我曾經有一段時間(高二或高三的日記吧)說「我寧願當白痴」、「白痴是最幸福的」就是指這件事。但是,這並不是符合人性的。除非是真的白痴,否則我們總是作著我們以為最妥善的抉擇。不,就算是白痴,其實也沒什麼不同。差別只在眼光能放多遠罷了。今天若是 Eve 沒有吃,我的解釋也不過是「他以為不吃能夠持續過著更好的生活,因為他也貪戀著在樂園中的日子。」如此罷了。有什麼不同嗎?
  • 「疑問を持つな」?正に「信じるものは救われる」だ;因為信,所以即使受到苦痛也能以喜樂承接。這是身為(上面所提到的)白痴才能獲得的特權。不過我特別想要強調的卻是不信者の救い。そう、我們只能在不斷追逐真實中,尋求著拾得的幸福。缺乏了追尋真實的前提,我們是不可能真正幸福的。因為不信(沒有制限與預設立場),所以能夠去除成見,行一切、觀察並接受一切。
    這故事其實將我們與(基督教的)神之間攤開得很清楚。神說:「明明為你們安排了這麼一個樂園,你們卻敬酒不吃吃罰酒,偏偏要違反戒律。好,這樣的話,你們就永遠喪失回到樂園的機會了。」而人卻作出抉擇:為了真實,你可以放棄到手的幸福,甚至是理想與夢想嗎?這其實有點像愛情與麵包的問題。麵包是樂園,愛情則是追求真實的夢想與理念。我們大可裝白痴,繼續無知的活著。但─至此我已經陳述過太多次了─我們不能抑制住心中的那份衝動,我們有必要合理化這個世界,使它看起來這麼美好而守秩序,一切都是我們所能理解的。
    所以我們不得不抱持疑惑。所以我們不能全盤皆信。活在一個被安排好的居所─縱使那被稱作是安息的樂園─也絕不會是我們所能永久安份之處。是故,信者固然有其被安排好的幸福,不信者卻自有他們的開放與自由。這故事,最後の最後、全ては彼の中にある。也許,到了那一段,最後的 mark 應該改成「彼の願うこと。」才好。
我們所得到的真理,固然可以參考他人所走的路,但絕不能只知其然而不知所以然;或許是我看完此作後所作的總結吧。一切還是得要親身經歷,或最起碼體會過才行。

此作以系統為賣點,有時光看那效果飛來飛去就頭昏眼花了(笑),而且,假如要比系統的原創性,那不如玩 Littlewitch 那套FFD吧。雖說效果是很多,但既読判斷卻不是很靈光,時常[Enter]按住卻自己停下來。直到玩過第一輪才發現[Home]與[End]也有作用,play 時別忘了;要不然會敗給那差勁的 skip 功能。若是感覺很少 BGM,說不定你和我的情況一樣。用 CWinXP 玩的時候,不知怎的 BGM 就是出不來。另外應該加強鍵盤控制,例如改善不好用的回想模式。除了應該增加單鍵回想外,那條軸也不怎麼好拉。
所以,比起效果,我還比較欣賞瞬間到達下一選擇或未讀過處,以及回想時背景也能配合。
遊戲設計部分,選択肢太多了。
CG 還好。其實我想說いまいち還有待加強,雖然人物像有些畫得不錯,但也有很多比例等等不良。意外に H なシーンが激しい…不過,實用度不高就是。
BGM 部分,音楽擔當是有阪千尋,大部分都不錯,所以沒能邊玩邊聽,感覺有點可惜。

OP「Falling Fruits ~楽園~」相當有其意境,感覺上像是頌詩一般。標題「ひがん」也滿有趣的。一方面可以解釋成是永久的悲願,一方面又可說是真實的彼岸。當然,故事本身沒那麼悲壯啦。這只是舉例而已。
假如好奇那隻怪獸到底是什麼(有什麼典故),幻想図書館 - ジャバウォック有介紹到,Jabberwock 這個字是 Lewis Carroll(上次遇到他是在Forest)「鏡の国のアリス」中一段敘述擊退怪物 Jabberwock 的詩。這段詩於翻訳工房アリス - ジャバーウォックの歌有日文翻譯。不過,因為「聽說是他小時候作的詩」,所以到底在寫啥也看不懂;結果傳至今日就被引申為「胡言亂語」了。總之,是當作「(幻想世界中)很可怕的怪物」這個意象來使用的吧。和「」一起,都是指使人害怕的東西。這個字在我看來對故事的意涵影響不大,因為並沒能好好的融入這個典故。相反的,因為有這段的存在,使我更有「外面還存有的「真正的」神」那段的疑慮。
關於那個會傳 mail 的實驗程式,我沒試成功,畢竟假如每個選択肢都會傳一次 mail,那我整個下來說不定已經收到上百封的信了。不過,幸好這些訊息能直接用看的…其實也沒什麼啦。因為 KSS 檔能直接看,所以有1/5左右的劇情都在附贈的携帯メール対応 EXE 中了。
全部結束後おまけ還有個心理学講座…何だか、浅過ぎる。要得知這些學派的意涵,還是讀些比較深入的書吧。雖然這樣附帶有「這作品利用到了古典心理學」的意味,但我實在看不出來啊(苦笑)。倒是那內涵,引發我對基督教的一連串探索還多些。

あ~あ、又やっちゃった。因為引用太多,成了篇臭臭長長、不三不四兼不倫不類的文章。我不喜歡寫引用資料太多的東西,第一因為這些東西都不是「由己而出」的。第二,這種東西幾年後就危險了:internet 是很不穩定的,過個幾年資料大部分都會不見;光是要像我要為時十年都已不容易,況且我自己也改過好些地方。
其實我滿訝異對這麼一個不怎麼有名的遊戲(雖然這麼說有點失禮,但此作的確不具有這種資質。)竟然還花了這麼大的心血來評論他。不過仔細一看,大多數還是在提有關基督教的事。這樣的話,倒是沒啥好奇怪的。這只是我近年來對基督教看法的小結罷了。當然,上面所提的問題,也許在他們的教理問答中已經全部都有解答也說不定。也有可能,看過那些解答,我會產生另一番敬畏之心。但,總之現階段找不到解答的我,所能體會的就如上面所述。無論如何,這下子,我已經得罪神佛兩方的人了(苦笑);雖然,這是我最不願意看到的結果。骨子裡我其實是鄉愿的人。(ぼそっ←沒人相信,包括我自己。不,就算「骨子裡」是,但大家看到的是表面啊!)無論如何,同說佛那時一樣,我恐怕是過分激動了,並且有些地方可能看得� �夠深刻。
此次是有感而發。以故事性來說,此作並非良作,所以要不要玩看人吧。分數打好玩的,因為就算是我,十年以後來看,會不會有這麼多感觸還是問題。


讀天主教學校的網友 Akira(但他並沒信教)提到,不明白為何我只選了基督教。其實我並沒特別挑選天主或是基督教。因為我對天主/基督教體系並不了解,所以我一開始的目標只是對這整個體系的基礎架構作評論。(事實上 Wiki 也是將這整個派系稱作基督教,而不特指基督教新教。)雖然並不曉得他們之間有何差別,但他們都以聖經作為經典這點我想是沒太大爭議的。既然他們都把這些經傳作為基礎,我想從這方面下手起碼(在資料來源的部分)不至於太過偏頗。是故,對於天主/基督教的分別,對我來說和佛教的大小乘一樣:每種主義/宗教幾乎都是人詮釋之下的結果,所以在經過長久的時間後,對於「如何去詮釋」總是會出現各種各樣的分歧。自然,宗教或主義會出現派系 、「改良」等等的就沒什麼稀奇了。
對於天主/基督教,稍微看過網路上的評論,似乎天主教是比較「正統」而單一的教派,基督教則是「改良」版。假如要論及兩教之間的細微差異,我想已經涉及神學的領域了,而且對我來說,神到底是三位一體或是單一的耶和華,兩教傳教的態度等,其實沒什麼大的差別:因為這並不是我所在意的。所以自然也就不會、也不能對兩教的差異部分做出個別評論了。
說到頭,就像是佛教是我們東方人的枷鎖一般,基督教也是西方人的;所以對基督教的批評已經太多了,實在輪不到我來作質疑。但每個宗教都有其基本的精神,假如僅僅是抱持住那精神的話,那應該是無可非議的。因為,「去做好的事」(其實是「覺得/認為好的事」)這想法幾乎沒人會覺得不好。

他還提了個很有趣的問題:只是要有那種推翻一切的覺悟,除了難做到外,這種覺悟也許會造成你對所有事物都不會抱著「堅信」的心吧?但真理不就是可以堅信的東西嗎?一方面在尋求可以完全相信的東西,但也得抱有從頭認知的覺悟。
我想,這可能得先思考一下「信」的定義。通常我們說「我相信…(事/信念)」、「我信…(教/主義/信仰等)」指的不是尚未完全確定之事,不然就是他人的思想。因為我們自己都還沒確認過,所以才需要「信」啊!舉個例子,台灣有很多佛道教徒,初一十五來吃個素,三五時就上廟一炷香。雖然口口聲聲「我信佛」、「我是佛道教的」,但其中到底有幾成是真正了解佛教與老子思想、道德經內涵的?他們大可雙手合十:「我信佛」,可他們真的了解他們信什麼了嗎?他們需要的不過是一個寄託,甚至不過是一個「這麼做你以後就會更好過」的承諾。
換個角度想。雖然有很多宗教都會要人去「信」,但這其實是個弊病:真理不是要去「相信」的,而他人的思想頂多只能當作我們探尋真理的路標。真理需要的是去了解、去體驗,親身經歷過;而人與人之間至今尚不能夠普遍達到真正心靈層面的交流,自然他人的體驗就不能拿來當作是自己的。真理不是思想,也不是言論,他只不過就是靜靜在那兒(運行著)的東西(天行健),一個基礎的法則。我們不需要去「相信」真理,而是要去理解內化他。舉個我常用的例子:我們探索真理如同瞎子摸象。你可以藉著其他已經摸過的人他們的經歷,然後說「象是雙大耳」;當然,還有更差勁的:連他人說什麼都不聽,只是一廂情願的相信「象會飛」。但真正要了解大象是什麼,自己去摸不是比較實在嗎?縱使我們依舊可能產生誤解,最起碼還是我們 自己摸到的,最起碼那包含了一部分的真實。
當然,也有神學家說「我信基督教」,高僧說「我所屬的是一般所謂佛教」,哲學家說「我是無神論者」等例子,他們有可能是親身體驗過其中的道理後,才出此言。不過,假如他們改說「神存在」、「我相信死後世界」、「根本就沒有神」等,這恐怕就不是他們的真實體驗了:或者,只能說是他們以為是真理的體驗。我並不是說他們錯了,但這到底又要如何去分別了呢?最起碼,我自己都不能說明他們到底存不存在。(簡單的說,我是個想搞清楚的疑神論者。)這應該才是子不語怪力亂「神」的真意吧?所以,我們各自以為的真理到底真不真,是很難去確認的。畢竟我們沒有神的睿智。(當然,這是個比喻:假如真的有「神」的話。)因之,具備打破一切認知的可能性,不「堅信」� ��就成了一種基本的涵養。我們可以拿過去的經歷來解釋,或是否定其他的學說,但假如我們無論如何都不能圓融的解釋時,還堅信著自己或自己所信仰之物的真實性,還擇「善」固執、據「理」力爭,這就不是好的態度了。
所以,我並不是在尋求可以完全相信的東西,而是在尋求我無法找出破綻的道理,而那通常被我們稱為「真理」。哪一天我接受睿智,發現這也不是個可以圓融的體系時,那我將會修正,甚至拋棄之。
2004/10/30 8:36

Forest レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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Forest


フォレスト
這是個極具爭議的作品,かなり変わったものだ;表現手法逸乎常軌的程度甚至超越了青い鳥。對絕大部分人來說,較上一作腐り姫有過之而無不及。而…全く、最近玩的 game 全是些不寫點大意就不行,要不就是因為夠足了我的標準而願意幫他寫大意的東西。所以,先來說說這故事的背景吧。這…真的是個說「故事」的故事,打從一開始引入的橋段就很明顯的指出這一點,而營造出的那氣氛也相當奇妙。因為只有聲音沒文字,我還以為整個 game 都得用聽的,嚇了一跳。不過,的確有許多地方是這樣;所以請注意:這個 game 沒有音声不行。雖然後來大部分聲音(結束)之後都會附帶台詞,但這個作品的音声絕不僅僅是為了配合台詞或營造氣氛而存在:他們也是有戲份的。沒有字幕雖然別有風味,不過總需� ��等對話結束才能進入下一句,無形中拖慢了速度。
主線只有一條,這是我所欣賞的方法。正如之前所說過的(竟忘記在哪裡了),電子小說這種東西,假如在有限的時間中(通常就是指這些商業作品了),把精力投入過多於分支,相對之下能發揮在主線的就會較少。因此,單一主線的在這方面有其優勢。ああ、這次又花了不少時間找資料。這條唯一的主線用了很多児童文学(童話)與傳奇故事,可惜我不是成長在日本,看到那些外來語也不知道是什麼;只能靠微かなる情節來判斷。而故事的主軸是世界樹,比喻世界由這樹所支撐,而這棵樹也象徵了所有生命的生生不息。パドゥア好像不是源自神話的樣子。順帶一提,北歐神話的世界樹是 Yggdrasil。使用最多的童話是Alice's Adventures in Wonderland手絹中的宇宙中提到,這是Lewis Carroll(Charles Lutwidge Dodgson 的筆名,1832/1/27-1898/1/14)1865年的小說,1871/12出版(but was dated 1872)類似續集的 Through the Looking Glass。Alice 暗指 Christ Church 學院的教務長 Henry Liddell 的女兒,三個 Alice 中的 Alice Pleasance Liddell。其他提到的傳奇,大致有Treasure Island; or, The Mutiny of the Hispaniola from Young Folks; A Boys' and Girls' Paper of Instructive and Entertaining Literature, vol. XIX, no. 565 (Saturday, October 1, 1881).作者Robert Louis Stevenson(1850-1894);The Adventures of Peter Pan (Peter Pan and Wendy):1904在劇場演出,1911出版小說,作者 James Matthew Barrie(1860-1937);The Merry Adventures of Robin Hood(1883),作者Howard Pyle(1853-1911)。The Story of King Arthur and His Knights(1903)也是由 Howard Pyle 作的;最近碰到這個故事是在Fate/stay night那時候。老實說我本身非常欠缺古典文學的修養,尤其是中國文學部分。至於童話與傳奇性質的流行讀物,不管是中西方我都不甚熟析。我讀的比較多的,是 Nobel 獎得主作品、俄羅斯與日本近代(非「現代」)文學。所以有關於上面所提出的幾個作品其深入細節部分,我恐怕和大多數的玩家一樣無知。而此作因為引用了許多上述作品的ネタ,所以假如沒有熟悉這些作品的內容,讀起來會有點吃力。日本那裡就有人反映:「� �不懂」「ストーリーが非常に難解なこと」「大部分玩家對這些典故恐怕都不清楚」等等。其實這部不是劇情難懂,只不過是利用了比較特殊的表現手法罷了。(雖然如此,我自己也是看到中途也是有點茫然。)話說回來,讓我們來看看某些新作品將流傳已久、廣泛熟知的神話、童話或小說等的原劇本內幕深入頗析的這種作法。最常運用的手段是原來的故事可能很清純健康,或是有些天方夜譚、夢境式的劇情。這些新作會把原作這些不合情理之處染上陰謀論(笑),然後再加以發展。其實這種很多,在 ACG 界,這些年可能要公推日耳曼(Germane)人北歐神話(Norse mythology)與現在分布於蘇格蘭的ケルト(Celt)神話吧(我記得在大學時期就為了 ACG 查過北歐神話)。這兩年ケルト更是大行其道,Hgame 中,從斬魔大聖デモンベイ� �用到CLANNAD-クラナド-。普通 game 的話,仙境傳說 Ragnarok Online 本身就是北歐神話「諸神的黃昏」。因為,比起希臘羅馬等神話,北歐的可真是悽慘陰暗多了,這樣子的劇本比較對(現代)人胃口(笑)。另外,還有些作的是辨明的工作,把劇情來龍去脈描述得更清楚,並造出另一段情節以圓融本來可能不甚合理的劇情。除了以上為了「合理化」所做的更迭,為了使故事情節更為生動,加油添醋搞得很複雜的也所在多有。這些新劇本所企圖的,有的是利用古老的神話使自己的劇情能更有「淵源深厚」的感覺,並能 share 那種質淳的古點氣息。有一些在原有的「傳說」上要建立新一代的傳說,或作現代化的詮釋。有的只是沒法想出更好的點子罷了。無論是哪一種,我想他們在原有基礎上做出變革這一點,也可以算是個新的創作了。而更� �高級的作品,當然會在利用舊題材之餘,造出自己的價值觀。這些都不錯,只是,假如有涉及作品「原來」內涵的部分,我想最好還是考慮一下原著作者所處的背景環境與他當時的經歷。就算是神話,也得考量到當時那個民族的遭遇吧,因為這都是一個故事「為什麼會被造出來」與「為何會被造成這樣」很重要的指標。沒錯,作品脫離作者之手後,要用什麼角度解釋就是讀者的範疇了。但若是讀者想推敲作者的原意,那追尋至作者本身的意圖與創作環境不是很自然的嗎?
看過青い涙CROSS†CHANNEL之後隨即接觸這個作品,感覺就像是看過雪国之類的普通文藝作品後,突然跳到意識流,James Joyce 的Ulysses。比起來,Key(與其他一堆作品)那種暗藏伏筆還是小 case。此作實驗性質極強,其一表現在遊戲系統與表現手法,其二則是那摸不著頭緒的故事敘述。因為此作的特殊性,說不定先知道一下故事在說什麼會比較好。接下來就稍微ネタばれ一下吧。

孤獨的雨森 望小時候因為某些緣故而沒去上學,雙親請了城之崎 灰流擔任他每週一次的家庭教師。灰流自稱是詩人(家庭教師頂多是兼職),在那段日子中,和雨森一搭一唱的,共同架構出了個虛幻世界。在那故事中,雨森是只有一個人的國度中,唯一的居民,找尋著自己名子的魔女;而灰流則化身為名無しの賢者。故事的細節在遊戲中「はじまりの物語」部分,大致上是:[はじまりの物語外伝]說「世界」上原先有很多的樹,其一個一個都具有自己的小世界。當樹要枯死時,國王站在樹頂觀望這世界。雖然周遭充滿綠意,卻只有國王的樹總是了無生機。哀傷的國王縱身而下,落在おしまいの村。…あ、すまん、すまん。這不是正局。� �個到達生命終點的旅人最後都會來おしまいの村述說自己的故事,然後死去。在村內有個被拋棄的孩子トルンガ,他傾聽許許多多的旅人述說故事後,編織他們的故事。
囤積過多故事的トルンガ中,故事們不禁要滿溢出來。他來到了這只有一個魔女的國家,並持續著旅程,遇到只說真話的女奴隸ペッコリア並墮入愛河。ペッコリア因為只說真話,加上價值傾國,所以雖然貌美,卻乏人問津。經過長期的漂淪,手腳都萎縮了。トルンガ下決心要為ペッコリア戴上珍珠手腕黄銅的腳。在他離去的日子,ペッコリア為商販ヘルマイ入手,ヘルマイ遇到トルンガ,聽說他的故事後,提議要以他或ペッコリア交換能織出任何夢想的梭子,說「能使用這梭子的,也只有你了。」這對トルンガ是很大的誘因,但他不想交出自己或愛人,只好把世界樹的種子パドゥア交給ヘルマイ。パドゥア過於沉重,搬不動的ヘルマイ反而形同被綁在おしまいの村一樣。話 題回到トルンガ,他開始要織出約定的東西,但ペッコリア卻覺得他將パドゥア賣給ヘルマイ是種背叛行為,想阻止他。結果トルンガ連ペッコリア都織進了中,織出具有珍珠手腕與黄銅雙足的ペッコリア。トルンガ織出什麼,就會忘卻什麼。而ペッコリア的真實之舞使パドゥア萌芽。
故事中原創的劇本,除了主幹之外,就是這「はじまりの物語」了吧。
一方、宮乃 伽子是灰流的另一個學生,他有著嚴重的心臟疾病,常常看英國兒童文學翻譯作品。他在這故事的進行中死去,但替換的人格黒いアリス其實也就是雨森的一部分。
主線本身似乎沒說明為何雨森與灰流所編織出的有關的故事為何那魔力會蔓延到故事中的真實世界。總之,故事一開始,就是這故事經由リドル產生的機制牽扯進了伽子與語り手的兩位原創始人、読み手並紀錄的刈谷 真季、話を伝うの黛 薫與踊り子(使故事更精彩?)の九月 周,期望使故事達到盡善盡美的境地(the only one ending)。所以我們會不斷的到達 BadED,然後再經由 continue 而選擇另一個選択肢再接再厲,就是為了達到最完滿的結局:拯救陷於物語中的望。
最後他們脫出物語,回到現實。雖然他們不一定團聚,卻都擁有各自幸福的生活:有的得到了成長,有的看清了人生。

結果還是寫了一堆的大意。接下來論一下此作的中心思想。嗯、中心思想,中心思想…は、は、は…(誤魔化すの声)好像沒啥好說的啊?畢竟是以表現手法稱道的作品,大家看的不是這方面。當然,強いて言えばないとも言えないんだが、大概就是腳色間的心理吧。這部使用了很多童話般的幻想語句。但是腳色之間卻充滿猜忌、心機及揣度。因為他們無法確定自己所處的這個環境,無法得知「真實」。結果連ギフト都被當作是他們的武器,為了脫出這個理不尽的環境而不斷戰鬥。我們可以看到黛困於自己本性的心結:即使知道那樣下去不會有(希望的)結果,卻困於自己也無法制御的本性。這種「我就是愛她愛到不可自拔」的例子時常被引用,人畢竟還是這麼種動物性強烈的生物,很多時候我們沒辦法抑制自己的衝動, 甚至連愛恨情仇間都沒有理性的駐足地。事實上,連理性本身都被證明無法脫離經驗與情感而存在了。這種說法當然是很無奈,但這本來就是人的本性,想要改進的話,除了多經驗、多使自己保持冷靜的狀態下,恐怕也沒有什麼好的解決方法。對於一段雖然能滿足精神上需求,卻同時帶來困擾的感情,到底要抉擇持續或捨棄,或許的確是相當難以下的決定。總之,就是要有「能夠拋棄一切」的覺悟吧,光是能好好的思考卻還是沒辦法解決,那是於事無補的。
至於故事本身,我想可以參考九月所說的,「普通都是作者有某種意圖,利用某些手法將其融入劇情中來感動讀者。」(文以載道,最近 minori 好像也公然聲稱搞這套。←笑)「但,就算不是那樣啊,讀者還不是會自己找出文中的涵義而自顧自的感動起來嗎?」確かにそうですね。這就是 Ro1and Barthes(1915-1980)1976年公布的「作者已死(the death of the author)」論。只是,要注意的是,這是在讀者們自己以自己的角度斷然解釋作品的內涵時才成立,而且,論理還必須要與作品內容相符(圓融);假如出現� ��作者」與「想法」連在一起的句子,就不得不引出原作者的解釋方法了。However,關於 Forest,企画的星空めてお也許並沒在這作品中包含太大的意涵,卻希望由我們讀者去發現他。
最後灰流在解釋現實的那一段,一開始我還以為指的是「玩家所處的現實」,後來又轉為「遊戲中的現實」;這點有點可惜啊,假如能夠作到「他們的故事的聞き手就是玩家,而 Forest 之外的真實就是玩家的世界」,那意境又不同了。(嗯哼哼…)

一開始玩還會懷疑アマモリ到底是長髮還是短髮?不過…不知道立ち絵是怎麼畫的,總之是長髮沒錯。
遊戲設計…說過了。設定について…一樣,反正就是語不驚人死不休。系統被這樣評價的:「令人驚訝的是,幾乎已經像是おまけ的 bug 這次竟然沒有。不過…也許可以視作作品本身就是 bug?(笑)別會錯意,這是在讚美。」ま、沒什麼 bug 是真的,雖然我並沒多麼驚訝。系統使用上也相當順暢與便利,加上那 skip 的方法,可以說是個優等的系統了吧。
音樂倒是很難講。我意外的發現此作使用了些與ヤミと帽子と本の旅人所附贈那塊おまけ CD 相同的曲目。因為這也在我平時的 list 之中,所以聽到時還以為是我的 Winamp 沒關,趕緊看一下…咦?奇怪,那這個…果然是遊戲的音樂(汗)。因為這次還有不少旋律不那麼動聽的曲子,假如去除這些與ヤミ重複的曲子,剩下的好曲子就不多了。當然還是有優秀的作品啦,只是…有列出來的大概只剩4.ひとり了吧。唉。腐り姫那時是文體與音樂都「美」,而且除了在盲点用的,以及另外兩首之外,全部都很動聽,而這次顯然就差些了。
畫呢…也只有在這種遊戲才能起用的畫師吧(笑)。實在是太くそ了,比起在腐り姫那時真可謂有過之而無不及啊…所以,也是「很有個性」的畫。嗯。
音声が素晴らしい,可以發現用了幾位很有名的。不過這結果應該是因為劇本足以發揮的緣故,畢竟是可以燃え起來的台詞啊,尤其是九月的。

大概情況就像上面所述,聽力一定要夠。假如不具有足夠聽力,可以先訓練個一兩年再來碰。當然,到那時候還會不會碰還是問題。對外國的玩家來說,這故事所大量引用的英美童話題材(致使有許多外來語)與僅有音声的表現手法想必是相當大的障礙吧;更不用提光是看封面的くそ圖,就不自覺想著「這東西也賣得出去?!」的玩家們。就算能力足夠(已經不是「基礎」玩家了),也請稍微複習一下上面那幾本經典故事再來碰,這樣會比較容易讀通吧。假如遊戲進行中碰到難解的疑問,可以參考一下Forest - Lazy Cozy Wiki,神話部分可參考Dictionary of Pandaemonium,有機會能夠找到出處典故。
當然,既然看到我今天這麼說,我想對這個作品只會有負面影響吧。因為,這東西看起來太困難了。那我只好用推薦的了:對奇幻風格有興趣,或是想對近來電子小說式 Hgame 的走向作評論的人,不妨玩玩看,這是個實驗性頗強的小品(或許已經不能算「小」了…);雖然其手法恐怕不會被引用,還是有其特別之處。
…這次的評論說的有點不清不楚,還加了許多不是原創的部分,立論也不夠堅實啊。

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CROSS†CHANNEL


[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些 Hgame 的主角都很「色」,但到這種程度,主角的 H な遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將腳色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的 loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要 H � �是純冒險,何必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一 loop 的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色� ��話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的闊達感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著 CROSS†CHANNEL 的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣留有缺憾的結局越來越流行了。本作主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的 ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根� ��就是在品嘗這種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定自分の本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不專指「壞」的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」(應該沒那麼高),好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,比照主角的話說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部分已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過 reset 的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言� �「都合の良い滅亡」だ。
說到那變態(性騷擾)行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部分。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的 reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち滿悲慘的,每週就如同叫出之前的 save 一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如 FSS 中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過� ��的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部分的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們(簡單一句話,Personality Disorder。)的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在 EVA 與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意又虧錢了」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部分尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來 cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP 解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG 也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG 界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通 「人生」這本書的遺憾。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個 PS2 的遊戲夏夢夜話(KID 制作・販売),或許因為是不同平台,在 PC 界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL 也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。


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青い涙


深藍的淚
おおお…這可比加奈~いもうと~ONE更上層樓啦!畢竟是連死都不能逃脫的深淵啊(笑);雖然表現沒那麼煽情就是。先來說說此作和之後季節の花嫁的比較吧。簡單一句話:玩過此作以後,請不用費心再找季節の花嫁出來了。前者對每個腳色都還多所著墨,後者…如同我所說過的,除了真紀之外沒啥好看(而且連真紀ルート都沒加多少東西)外,前作的氣氛也好太多了:和銀色~完全版~朱-Aka-一樣,沒有歇斯底里的腳色,有的只有靜靜的、無法挽回的哀慟。而且,不知道是不是記憶的參差,我總覺得後者在身體某些部位上的比例比此作偏差得更為嚴重。所以,季節の花嫁可算是個退步的作品。九月 CDPA 還要再出Silhouette,到時再看看吧。(有ネットワーク接続版?!總� ��得有不祥的預感…)順帶一提,韓國那邊的 flash 頁我上去看時(2004/7/30 20:46)也才776人罷了,而且這還有算 reload 數(因為777也是我拿到的)…這家二股公司的未來堪慮啊(笑);雖然我不知道這一頁到底是哪一天放上去的。(註:現在2004/8/3 13:50是1103人,也就是說在韓國那裡的點閱頻率比我這裡還低的樣子←驚;看起來和日本官網的一樣,是七月中放的吧。而且我還確定起碼有十來次是我貢獻的…)
因為這幾天不知為何,精神一直不太好(邊玩邊打呵欠),所以只覺得這部的劇本寫得很不錯。不確定有沒有因為沒精力深究而高估。總之,因為這部的氣氛營造,我想,論理上的缺陷,在設定上可 cover 的就不追究了。因為故事本身是個夢幻的設定,所以其範圍本來就很大。有很多部分雖然仔細說來仍是有瑕疵,但依然可以勉強說的通。所以在其他遊戲佔很大一部分的「thuh 臭」,我想就跳過吧。
下面那段強烈ネタばれ,所以假若還沒玩過的,請千萬一定要跳過。不過台灣好像有拿到這塊的人不多,所以假如確定五年內(樂觀估計:①大部分人對劇情的記憶力通常不超過這時間。②這麼久沒玩,那大概就不會有機會玩了。)不會碰這塊的,還是可以考慮看一下

作為核心題材的,是一個因為「愛」而破壞了一段「情」而造成難以挽回破局的故事。什麼是「愛」與「情」,稍後再述。
頭腦脫線(應該說 IQ80 左右吧),鎮日被欺負的ミルカ(被人 bi-後)生下了唯一的寄託,マノ(シラキ語的「男」…不知和韓文有沒有關係)。對辛苦將マノ扶養長大到十八歲的ミルカ,這唯一的孩子就是他的一切。(又有 Key 的影子了…)但他們不幸的生長在シラキ,一個被當作較禽獸更不如的種族中。一直想擺脫シラキ之血,成為「普通人種」シトリエ的マノ,「媽媽,人真的是一生下來就有分階級的嗎…」在歷經鄰家要好的女孩セナ只因撿球擋了シトリエ族的カ国軍隊的路就被亂刀砍死的慘痛回憶後,又在某晚救了能掌控自然之力的巫女,第三代コロナ(家族/位階名)的シエ…(名字太長省略)。シエ為了躲避違反條約而戰勝,又要抓他的 カ国,而藏身於マノ家,兩人漸漸互相吸引。シエ提出了「只要你保護我到ウ国,一直待在我身邊,我就可以保證你以シトリエ的身分活下去。」但條件是,「光你一個人都很危險了,我沒辦法同時保住ミルカ。」一直迷惘著的マノ,終於在カ国追兵找上門時被迫接受シエ的條件。在充滿野獸的森林中,シエ提示著,與マノ訂下「深淵」的盟約:若マノ離開シエ,他將遭受萬世輪迴都無法脫身,每當出生就會陷入無法以任何感官與外界溝通,卻又隱約可感受外界的狀態。シエ獻上身體,マノ以自身脆弱的象徵─淚水交換,達成契約。シエ:「也許遇上我,是你們的不幸。我拆散了你們…」
マノ最後在カ国邊界忍痛拋棄了以無辜的眼神相信著他的ミルカ,兩天後終於和シエ平安的到達中立區域。但,因為偶然間望到街上母女相聚的一幕,無法彌補心中缺口的他,即使在シエ極力勸阻,即使知道將會遭受詛咒,還是毅然決然回頭到ミルカ身邊。ミルカ正被迫要認出自己藏匿シエ的兒子,但兩人相遇,ミルカ卻不願認他。ミルカ死後,マノ當場發狂而亦被殺害。因為天理運作,マノ墮入深淵,而シエ成為不老不死身。滿心悔恨的シエ,開始了數千年(雖然劇中這麼說,但以我們現在的歷史,應該設定成數十萬年比較恰當。)的尋マノ之旅。
現代.日本。雖然每每マノ投胎後很快就死了,但這次因為醫學的力量,シエ總算找到還是嬰兒的マノ,柏木勇介;將他的靈魂送到人死後的中繼站,夢幻;造出自己的替身,マナ(シラキ語的「女」,意思是這次純粹只以一個「女人」的身分待在他身旁。)來照料他。マナ被設定成擁有一切與勇介生活的記憶,並在他18歲,迎向抉擇時消失。勇介在夢幻中成長,在迎向18歲生日前,因為町にいる少女(シエ)的介入,發現真實。シエ所尋得,脫離深淵的方法,是「治癒某個人(因「情」而生)的傷痛」。接下來就是分歧了。勇介可以在シエ造出的假想真實中,選擇治癒副腳色的四組人馬。但假如他選擇踏上尋找マナ的旅途,將與スシ(シエ)相遇,發現原來マナ只是個幻影(人偶),シエ的分身。最後,他有機會與因為「情」而未消失的� �ナ永遠的活在夢幻。或是,因為救贖了シエ,而在現實中繼續存活;最後,他發現十八年來不斷堅持,不放棄他的母親,柏木静恵原來就是ミルカ轉世。
至於 ED staff roll,那段是シエ說的話,青い涙是指色盲的マノ(勇介)所見自己所流的血淚。為什麼會是色盲?因為沒有必要性,所以我想可以說是為了效果而作的設定。不過,還不算太做作就是了,我覺得這個部分是作家的自由。

故事的情理安排得很好,讓人有「順理成章」的感覺。雖然長,不過緊湊。人物個性的塑造(論理部分)也相當成功。而且因為線索沒太多(人物變化多樣,同樣的腳色在不同時代卻有不一樣的外貌。),劇情不容易猜透,這樣可看性就比較強了。劇情如上所述,光是說大綱的話,也沒有 nekoneko 那經典的兩作那麼長啦;只是,縱使真回想篇與回想篇形容的是相同的內容(只是角度不一樣,這招常用。),而且說煽情也沒有那種程度,看起來感覺還是不錯。(怎麼覺得漸漸有強詞奪理的樣子了?可別說果真是因為我邊玩邊打呵欠的關係啊?)

青い涙(韓文是푸른 눈물,該不會是「青淚」兩個字吧?),是個主要由韓國公司美少女ゲームの未来を開拓する(笑)CDPA製作的遊戲。他們與日本的CD BROS.合作(總是要藉助當地的公司,吸收點 know how 吧。)(変だね、我好像有看到同人…?気のせいかな。),掛名在其下,在日本也設置了網站。不過從韓國本公司的網站上可以發現,他們把賭注押在日本的顧客上,因為從這第一個 game 開始,每個都是日文的。(韓國公司出日文 game,讓台灣的我玩到…因縁深いな…)無論如何,青い涙的確有其實力沒錯。
在我的電腦上,韓國的公司本站比日本的快多了。從那邊的連結,我發現韓國本身也有出一些這類型的 game,而且品質(最起碼在 CG 的部分,畢竟不是高科技產業。)也足以匹敵日本的公司;可謂不愧是政府出資鼓勵民間發展遊戲企業的國家(ま、這點只是聽說,我不知道有沒有實證。)。相較之下,台灣好像不太可能會演變成那樣みたい。可惜我有好劇本也不可能做出來啊(嘆)。(不,其實是沒時間…)
我不知道編劇與一手策劃的 MOONZERO 是否真的是韓國人,不過因為日本那裡有許多反應,所以說不定有那可能性。這樣的話,這位先生還真是不簡單,身為韓國人還能做出日本作品,我想除了強烈的因緣際會外,其本身的日文想必也不錯。最起碼,日文說是三腳貓,尚能讀通一點的我,看起來沒啥特殊的違和感。甚至於連日本那「異様に道徳クサく」的異聲,我也覺得是在相當正常的範圍內。不知道是不是我道徳觀反常,無論如何就是這樣。只是,說到頭來這家公司是不是還能這麼撐下去…如最前面所述,這家將顧客矛頭指向日本人的韓國公司,未來恐怕還得出幾個像這樣的遊戲才有可能立於 Key 那般的地位吧;光是季節の花嫁那種程� �還遠遠的不足。

…筆記記了一些,不過或許因為這兩天一直在搞伺服器,(重灌快十次了。我對這方面不是技巧完全不夠成熟,就是運氣不太好的樣子。)不知道該從何提起。仕様がない。先把那個停下來,專心將心得寫完吧,難得這個 game。

這部的核心主題,在「愛」與「情」。比起其他 game,此作非常的強調這一點(明說了好幾次)。簡單的說,這部將人的情感分成兩種:

愛:
性愛,男女之間短暫而激烈的愛;以至於可引申到憤怒、喜樂等;這是種基礎層面,而儚い、不確かな感情。
情:
人と人の間にある絆、人のために、自分だけのではない、人情、同情、恩返し、家族の情だど;這是長久而持續性的情感,是身為人才具有的羈絆;甚至於不僅僅是情感:還是我們所背負的一種責任。
故事中甚至這麼敘述:人間是個承受磨難的煉獄。當最後再也受不住時,終於才得安息。その傷こそ「情」,人間の絆。(用到「絆」這個字,總會令我想到蒼ざめた月の光。)各個副腳色的結局,幾乎都是主角在(被造出的?)現實中將他們的傷痛治癒,而使他們能夠起程向下一站出發。因為每個人的結局都是あの世への旅立つ,所以感覺意外的好。縱使主角最後會回到現實,有團圓的結局,但我想最重要的卻是「他們能夠求得心安」的部分。勇介從事的是傷を癒すのような仕事。(…CLANNAD中美佐枝ルート那隻貓嗎?!皆為做溝通與紓解的工作這部分倒是一樣的。)也就是說,人的一生,總是會因為與其他人的交往,而負傷、感受到「心」的層次的苦楚。而我們將會在死後將一切(在夢幻)昇華,進入下一個(� ��許是更高的)層次。雖然不怎麼切實,但確實是相當唯美的描述。
故事中另一個意涵是,人時常會在衝動之下為「愛」所牽引,但真正與我們的人生有重大牽連的,卻是「情」。所以我們身為有情眾生,千萬不能因為一時衝動而忘懷了我們應有的做人原則。當然,シエ最後還是因為「愛」與「情」而在勇介身邊安插了マナ,藉以加深與之的「情」這點就按下不提;最後静恵與勇介的關係也著實使我們感受到作者想要表達出的,「情」那不能擺脫的力量(就和深淵一樣)。
關於對這核心思想的批評:最大的不妥應該在這種二分法是從「結果」來分別我們的情感。這就像是以「活在水裡的」和「在陸地生活的」來區別生物。這樣的話,我們可能將鯨魚與海藻放在一起,而把大象與松樹當做同一類生物。而且,還有空中飛的呢?所以,過分的強調了「愛」與「情」,而那又和引導出其真意沒太大的關係,是這個論點的缺失。
However,對於他真正要說的,我想大多數人還是不會有意見的;我們的確不能執迷於一時的衝動。只是,或許他以另一種方式來闡述這個理念會比較恰當。
和佛教的理念相比,這個作品提倡的是「經過傷痛,我們才會成長」;但佛教恐怕是當場就將傷痛化解了。我?我是連傷痛算「傷痛」都不知道(笑)。無論如何,雖然此作中強調了是需要消解掉的,不是忘懷,不是累積,更不是手足無措的逃避。但相較於想把傷痛化為無形的某些主義,此作卻也伸張了,或許,這樣多樣化的世界才是個「美」的世界,而我們也不應該以自己的力量將自己的世界轉成大同之國。因為,在轉換後,我們一定會有失去的東西。而那也許絕不能說是自然。

下面開始恐怕就真的有點不知所云、東跳西跳了;因為只是將 play 日誌稍微潤飾一下而已。

攻略的話,建議是某三組人馬→雪江→マナ。雪江是因為與其他三組有些許不同,而マナ就不用說了:這是此故事的核心所在。所以,假如不想失了樂趣,最好還是這麼玩吧。可惜 staff 沒有強迫「一定要將其他所有腳色 clear 才能攻略マナ」;應當這麼安排的。
不知為何,總感覺 MOONZERO 喜歡寫「大姐姐保護小男孩」類型的劇本。當然表現的不是很明顯,最突出的正是在此作。Silhouette 介紹中也有這麼句話:幼い頃事故で両親を失った為、今は姉が唯一の家族。いつも浩輔を支えてくれる「大切な人」。浩輔にとってただ一人の心を許せる「大切な人」。也許,只是因為我一直找著青い涙,一直看著那段簡介才造成這種錯覺也說不定。
另一個比起其他遊戲很特別的是 CG 用了很多赤い瞳。這部分我想說不定該問問人物設定(MILKCOW?)吧,因為這設定已經貫穿了至今三個 game,甚至於三個 game 的女主角都具有赤い瞳。
其實這部還沒朱-Aka-煽情。朱的確用了不少賺人熱淚的辭句,雖然我的感覺沒那麼深就是。這部也有用到一些,尤其在真回想篇中。例如「這是我最後一次落淚」「這就是我向深淵的起程」。不過我想,即使在朱中,也是我能容許的範圍。或許,某些人說朱做作,就是因為那已經不為他們所能容忍了吧。

我想以實力來說應該是劇本>CG>音樂>系統。有關遊戲其它部分,音樂配合度いまいちだが、全部完結後,回過來再聽 OP/ED 時,會很有感覺。OP 一開始會有「不如季節の花嫁 OP」的感覺,但也因為這個緣故而彌補了。對了,為了要找 OP「Blue Twilight(深藍的微光)」的 full 版,翻遍了日本的部分,也只在 PANTHER 的Xbox 版介紹頁下載到国府田マリ子的 short 版而已。看到 Xbox 版的有音声…悔しい(笑)。国府田是 Xbox 版マナ的配音,基於マナ的比重,所以被推出來唱 OP 吧。但總覺得這個版本太矯情做作了。我倒覺得 Rinka Hayashida 原版的「味道」比較重,較有「實力」;聲音是不是夠美倒是其次。結果還到本公司去看過。果然不負所望。本公司還有一些在日本沒有的東西。只是,在韓國� �司下載到日本音樂…還是有點不適應(笑)。比起 OP 與其他 game 的水準,ED 的動畫部分還真混啊。只有一開始那幾句話感觸比較深而已。
系統部分希望能自動 skip,再加上背景執行。本來以為沒有既読,後來才發現既讀 skip 是要按住 shift,有點不便。另外,幸好有跳過(skip)功能,能夠把回想編與現代編在數秒內幹掉。最糟的是打開工作管理員,竟然發現此作是個怪物,造成 CPU 資源過度消耗。難怪吹出來的都是熱風(電腦擺我腳邊)。
CG 還不錯,只是每個人都有的,驚訝的 CG…這是韓國風嗎?(笑)好像在あずまんが大王中也看過這種表現法的樣子,不過此作的眼睛還更為可怕。

照現實面來說,出生經過十八年都沒有用過身上器官的人,應該不怎麼能看到了吧,甚至說再也無法看到也不為過。眼睛都這樣了,其他實體器官當然也不例外。因為故事設定,讓主角能夠正常言語還勉強掰的過去,但假如不考慮連實體器官都和設定有關聯(因而能正常控制)的話,那劇中的情況(勇介一睜開眼就能看到並說話,經過半年即能下床。整個故事最後甚至當晚就…)可說不通。
彩、ユリルート的主題是虐め,這點請參考てのひらを、たいように。劇中問,「獨自一個人就什麼都辦不到,大家一起來欺負一個人,這樣還有人性(還算個人)嗎?」…しかし違うぜ。これこそ、人情の表現だ。請參考社會心理學
さえかルートのあの○○○64…勇介其實很懂得抓女人心嘛。笑わせたよ。然後越看下去…這部是在教我們泡妹妹的方法嗎?(爆)効けそうね…(爆2
因為設定,這個作品也讓人考慮到陌生人與熟人之間的距離:勇介在現代編中找尋的各個女孩,其實都沒有與他的記憶。要如何打入他們的心?情境安排了許多說的通卻不平凡的場面,而很重要的一點是「誠摯的心」。的確,當「信」,當懷著「誠心」,我想愛情多少也是這樣吧。
多恵子還是用みずいろひよりん的聲音來配比較好(爆),那些付け和ひよりん根本沒兩樣。 印象最深的是恵:「漫画の嫌いな日本人は居ないんのよ。」(請注意:假如這句是韓國人說出來的…)而最遺憾的,應該是恵の思いは実れないんだ。雖然因為設定(恵只是被造出的現實中的腳色)與道德觀(此作中倫理比愛情重要太多了)而使得恵最後好像無疾而終,但因為過分的描述了這位兄思いの妹,沒有他的結局實在是太可惜了!(笑)日本也有人這麼覺得的樣子,因為彩、ユリルート中表現實在是太露骨了。或許,恵原先是設定成ミルカ,不過後來想想不妥才換成母親的?
從此作學到的新字彙:原來「原住民」恐怕也是從日語來的…

最後的總評。雖然我覺得很不錯,不過此作意外的受很多人批評。例如使い回し太多、上面也提過的一些等等。因為文化岐異所產生的似乎不少,不過我是沒啥感覺。當然,很多人也沒否認,這部雖然劇情安排有些…我說是「情理安排得很好」的部分(其他人說是ご都合主義),卻也的確有其優越處。能夠的話,當作閒暇時的消遣(當然,這個作品不能讓人快樂起來。)也不錯。

最近心得很容易灌得很長的樣子,不知道是因為廢話太多、資料比較容易找(當然就比較容易加),或是連大意都被我灌進去的緣故(我向來不喜歡加大意,因為這樣就降低了「原創」的密度。)。總之,再惡化下去就不得不作一下分析了。



「青い涙」主題歌
OP『Blue Twilight~太陽と月が出会う時~』
(深藍的微光~當太陽與月亮相逢時~)
作詞:Melody Nelson
作曲:H.T.
歌:林田輪朱(Rinka Hayashida)

遠遠的 風正輕撫
遙遠的記憶正呼喚著
真想馬上 見到你

如同身在夢中
心裡的話
總是就這麼不成聲的消散而去……

充滿悲哀的夕陽
將一切染藍
當太陽與月相逢時
這思念當能成真


該往何處去?
在哪才能相會呢?
想碰觸你的溫暖

若再在深沉的夜裡
 哭泣著的話
希望能治癒那胸中的痛楚…

因為一直的等待你
就是我的一切
連永遠的意義都不知曉的
這麼在活下去


僅僅相信著
 那看不見的羈絆
只要你還在
什麼都不重要了……
哀唱著悲傷的夕陽
連淚都染成了藍色
若太陽與月亮能再相逢

夏天總有一天會來到

因為一直的等待你
就是我的一切
連永遠的意義都不知曉的
這麼在此活下去
直到這思念能結果

這很顯然是歷經長久折騰,シエ與マナ對マノ所唱的曲子。
2005/4/2 0:29

2007年4月29日

てんしのかけら the lost article of memory (tenkake)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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てんしのかけら the lost article of memory


天使的碎片
我說不定是把這個作品和在りし日の歌搞混了。只因為我對鷹取兵馬在青空中的表現印象過於深刻。這部和鷹取好像沒啥關係,不過 IO 和 TOPCAT 似乎就有點牽連,重要的是原画都是たかみち。
雖然之前就有看過 Flash 作的 game,但作成製品版的,這還是第一個。這樣的遊戲的 save 移植也比較困難,因為我還搞不懂 Flash 的 cookie(可以這麼說嗎?)管理。後來終於發現在%APPDATA%中,不過懶得花太多時間 hack 檔案的結構,所以 pass。找尋 patch 檔時意外發現,還真不小啊。不過那不是重點。看過裡面的檔案,我倒懷疑起該不會連買的必要都沒有,hack 一下就能看到大部分劇情了?(笑)應該還不至於吧。
接下來當然是試玩:沒有快轉,使用不便。然後空有 skip,卻突然發現讀過了卻 skip なし?!這部分有些問題,有些地方沒辦法記到既読。加上 skip 很慢,又沒有[Ctrl]強制 skip(裡面的[Ctrl]只能在有記錄到的章節轉成既読模式,而且還不是每次都管用。紀錄有問題的系統,起碼也應該加一下強制 skip 的功能啊,否則手會按到酸死。(\_/)ぷんぷん),就算劇情真的很秀逸,也會被這個系統搞死吧。另外還希望鍵盤的支援能更確り一點,並不怎麼好用。
雖然主題歌てんしのかけら不錯,但總覺得比較適合放在 OP,ED 則用點比較抒情的。BadED 那首就不錯。一開始的部分,其實讀不太下去。或許和我沒很用心投入有關吧。
廢棄的遊樂園還能有水電,還能 work,七年沒開過的鑰匙孔還能用等,それは置いて。そうしても、そんな古いネタ、好像在グランドフィナーレ就用過了。不,還是有點不一樣,在所要表達的東西上。
老師與學生的關係也暫且不管(真的說起來會很麻煩),現在兩者之間的界線似乎越來越不明顯了。或者應該說老師已經沒那種威嚴了。

「記憶を修理する」のは記憶を変えるや、悲しい思いを独り占め背負ってる事ではない。どんな過去でも耐えれるという事だ。詰り、「記憶補完計画」とでも言えるんだろう。誤解の解け合う、共感(compassion)の働き。改めて、気持ちの確認等。這些就是我們在這個作品中所見到「記憶的修理」。
對於這個主題,我知道有些人的見解是「人生,只要不後悔就好」,我也相當贊同。修理記憶其實都是要除去那些遺憾。但我基本上還是抱持君が望む永遠那時的態度:雖然我們能夠找到方法讓大家都很快樂,但這不一定代表「真實」。有時我們為了求個快樂的結局(解出三角習題),卻可以昧著真實的心使用些技巧。的確可以達成,但是這真的就是我們要的東西了嗎?這個故事中不敢舉出這樣的例子。我想,很多人不敢,甚至於想都沒想過有這樣子的狀況存在。

總覺得這類型的劇本,只要 skip 到 ED 直前再讀就行了,這樣也比較省時間啊…
系統就不說了。CG 好像退步了?音樂倒還不錯,第一次遇到天門記得是在ほしのこえ的時候…まあ、いい。
來近玩的一些 game 讓我察覺具有 TrueED route 與沒有的差別。這是一個很典型各女主角都有各自結局的故事。但我覺得,假如作家們都有精力寫出好幾條ルート,倒不如還是專注於其中最主要想要表達的意念上。分散過多的結果,只會導致焦點模糊、劇情浮濫而令玩家不耐煩。所以,可以的話,我不喜歡像とらハ一樣,各自發展的東西。不論是像AIR作出個 True route,甚至於顔のない月那種即使有其他路線,也不過在襯托 TrueED 的,我想都是比較恰當的安排方法。
は…一寸疲れた。寝不足かな…這個作品,頂多算是小品吧,skip 的時間不少。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」(或是說我較傾心的小說式遊戲吧)的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年 AIR 可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的 ONE 甚至於除了形容女主角的心結部分外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有 KANON 一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key 去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad 並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar 村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar 的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅 Enya 介紹等。(意外的,� �想到Enya Brennan竟是 Clannad 出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典 CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド,意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到 RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD 真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部分的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和 AIR 的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和 AIR 的一樣,芯がの強い奴。或許是因為這類型的深受作者喜愛?幻想世界的部分,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對 ONE 中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話� �說不定就會被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是 ONE 中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部分,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各腳色部分,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG 界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想� �一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M 理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Me chanics。),以 M 理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於現實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是 Hollywood 的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人� �常情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利 ED と勝平 ED はなんなんだ?縱使勝平 ED 有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏 ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこで Hscene にしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key 好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いは ONE の七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是 HappyED 啊…(智代アフター其實也是 HappyED 喔!…←沒人相信?)
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹 CG 換一下嘛。說真的,這個 game 至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語る game の物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD 還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的 save data」,忽然想到 staff 本來該不會想要每個腳色都做 AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個 AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部分;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部分,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是 AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精彩的部分。要是問我我覺得哪個是 TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到 HappyED 時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成 H 的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平 ED,又例如在體育器材室,或是 AFTER STORY 中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作 Hgame 的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準 Hscene 還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY 的部分根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個 game 還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族を main theme にするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的 game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品� �
的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是 AFTER STORY 中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部分為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それもまた一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定� ��成卑劣的事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了 。所以,「使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得起程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且 HD 空間還費了不少。おまけに 640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於 AIR 那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用 skip,約十數分一週。只是選項很多又不好 complete,很煩而已。希望 Key 未來也 Nitro+化吧!
話說現在的 game 很多都是 DVDROM 了,甚至只出 DVD 版…雖然對已經有 DVDROM 的我來說並不造成障礙,但 DVD 現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及 AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


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Fate/stay night


宿命/停滯的夜
同人ソフト「月姫」で名を馳せた Type-Moon が企業となって初めて作ったソフト。不過看來卻為未來同人格鬥留了後路,そんな気がして気がして堪らなくてのはな~ぜ~だ~~(笑)

好久沒寫遊戲的心得,導致我幾乎都忘記手順了。
或許又是因為遊戲攻略期間過長,一些味道已經跑掉了。這個聽說號稱需要費上一百小時以上來消化的大作,(事實上全破後最後進入 Extra 才發現 Extra 中原來有 play 的總時間紀錄。…感心感心。が、看到的時候,な~んと、もう3日22時間も過ぎたの!)經過一個多月來的消耗,結束之後卻並未有「ああ、素晴らしい」的感覺。的確,設定分量很多,人物的刻畫也相當的鮮明。但總覺得予我的感動並沒很深。我的意思是「並沒使我有心に届く的感覺」,(這個形容法用在這種狀況好像是第一次,因為總感覺我要說的並不是「心に届く」,而是一種沉慟的悲情。也因此至今從來沒有把這個形容詞用在這種情況下。)也就是感動到引出我的失落感。當然,那樣子的作品並不保證就真的是多好的東西,而真正的好作品也不見得都會使 我引起那樣的反應。再說,這並不能全部說是作品的問題;我會不會產生那種心理狀態,通常還需視接觸此作品的狀態與情形而定。用個我最常舉的例子,像是一口氣拚完整部作品時,會比較容易出現。但通常能使我有那種感覺的作品,往往已經有相當程度;例如RefrainBlue那個下午。所以此作沒能使我有那樣子的經歷,讓我感到有點可惜。
此作沒能深入我心,除了攻略時間過長外,我想最大原因應該是其敘述手法過於刻意營造出「史詩」的感覺。老實說這部分的敘述手法令我失望。我並不喜歡「刻意」這種東西。另外,我也不怎麼喜歡史詩。或許要視手法而定吧,總之我不喜歡 Fate 這種的。可能是因為某些 ACG 劇本猛用這種手法,使我看多而產生了反感。身為人的感情與交互作用如此的多,其實光是從敘述事件本身就能將讀者帶入情境,而不必刻意的去營造,甚至用上如同銀河英雄伝説那般壯大的口氣。光是這樣,是無法使人打從心底產生共鳴的。

接下來就照攻略的進行,一步步說說我的感觸。ネタばれ極極極注意!
那樣子的起頭,有某些人覺得拿女孩子與許多其他人物作視點好像有點變成潮流了。關於這方面我完全沒有感覺。或許是因為過去看過的手法已經太多,麻痺了。或許是因為我重視的是劇情及思想,而有意無意忽略了其他方面,雖然這次的「史詩」手法仍使我感到不適。無論如何,改變視點是很司空見慣的方法,毋寧說完全只站在主角的視點是很陳舊的,甚至於一不小心就會變成枯燥的敘述。雖然,我想若是好好的利用這種手法,能夠營造出很特別的情境,但假如要全面的深入每個「真相」的話,多少利用到其他的視點,應該是比較好的。腐り姫就作得不錯。
一開始魔術師與強大被召喚者的安排,有點像斬魔大聖デモンベイン,而此部的深度當然是有過之而無不及。只是要說「哀怨」的話,兩部都沒怎麼深入。桜ルート我是用兩三天解決的,雖然奈須きのこ的本意可能是要將桜形容得像AIR的神奈一樣哀怨動人,但我只能說他完全沒能達到那個境界。又或許,這本來就不是個要惹人落淚的劇本,只是我想太多了(-_-)||。另一方面又有點像Phantom,訓練主角成精英。
此作與月姫最大的交集,應該是魔術協会與有關魔術/魔法的設定,例如魔眼與總帶有一點哀怨感的アーチャー的固有結界無限の剣製」。蒼崎青子一點都沒出現,但士郎最後的受身看來是澄子的作品。令人感到可惜的是,這個あくまでも以魔術為主軸的故事,一再的提到了「魔術」與「魔法」的差異,強調後者遠遠在前者之上;雖然這使月姫中アルクェイド似乎變成加上空の境界,きのこ三作之中最強的女主角,卻仍使人遐想 Fate 的下一作該不會是述說魔法師(不只是魔法使い)世界的大設定。…只是,總有種不會是那樣的感覺。有數的魔法使い都不到五人了,能使用的祕法也才五種(Fate 中公布了第二、三種)。

我們沒有辦法達成每個人原有的願望,假如將這解釋成「沒有辦法拯救每一個人」,那我基本上同意此作中的論點。有的願望是悲願,有的是無理的要求。還有只能允許一方贏,甚至總是雙輸局面的情況;在人與人的利益衝突下,要「拯救」每一個人的確是無解。有太多的狀況中,我們無法使每個人都達其所願。但我想,人心是如此的容易變卦,以致於我們能夠讓人們從另一個角度來看待事物,進而化解衝突,更使雙方都能得救。這個說法的立論根據是,大不了讓每個人都大徹大悟到佛陀、老子(或起碼是我這種?)的程度,那世界上爭端就會減少了。畢竟我們能夠連生命都不執著時,就算我們葬身在第四次聖杯戦争的終場,那又何妨呢?那時,會為我們打抱不平的,也只剩下多少還相信世界上存� �「公平」的人們了。
士郎如此執著於要セイバー得到補償,原因之一就是為了世界的公平。「你既然受過這麼多苦難,就應該要有相當的補償。」但エミヤ說了:「那你自己的補償呢?」故事繼續進行,エミヤ真正要說的,この物語が言いたいのは(要するに)、也成了一心只想拯救別人,這種想法與作為,對他人來說並不真的就會造成理想的結果。而抱持這種思想的人,其真正的理由通常也不光是「利他」(等等)這般的單純─其真正的動機甚至於隱藏在當事者不願意回想起的創傷中。士郎因為切嗣拯救自己時那如同自己被拯救的笑容,而也想和切嗣一樣,當個「正義の味方」。
不過,我所感受到的(得到的教訓)卻是,像士郎那般病態的「一心只想拯救別人」,甚至是耶穌一般的大愛,除非背後有完整的思想體系的支持,否則都很容易的就會被他人的論理所擊破。嗯…實際上大概要怎麼個程度的理論呢?我想,像我這種程度大概就可以了。只是,有我這樣的想法,會不會有那樣的作為,又是另一回事了。因為縱使不能否定仍然有大家都快樂的大團圓結局,我也不會成為那樣的人。

士郎論理的矛盾其ノ二、それは変です,最好的解釋是劇情需要。這種「就算一路走來如此艱辛,我仍然要繼續走下去」的抉擇通常會出現在堅信自己是正確的,且無愧於人的時候。但士郎從十年前的事故後,連潛意識中都無法捨棄對那些無法得救的人的愧疚。寄望世界是公平的,而希望能救贖每一個人─即使理智知道就算能使大多數得救,還是免不了犧牲少數人。─而這樣的決定,與他冀求公平的理念相衝突,如同一個執著於伸張正義的人卻突然如老子一般無所求。那是很奇怪的。所以,這裡應該只是為了作者要傳達的道理(為了セイバー ED 的曲折而留後路)而犧牲了衛宮士郎這個腳色的理念。更糟的是,為了將這理由合理化,故事還將反的敘述的像是正的一樣。あまつさえ、� �因為聖杯並非所冀求之物,所以「謝謝,士郎。因為你,我終於知道我該走的路。」都用上了。可笑しいよ、就算聖杯是那樣的東西,就算知道該走的路,也不會是因為士郎的緣故吧。假如故事設定是聖杯真的是個「善」屬性的願望機,セイバー終於達成了悲願,那故事還掰得下去(仍舊會出現「謝謝你,士郎。」的結果)嗎? 至於セイバー…將亞瑟王設定成美女,考慮到史實,這恐怕有點牽強了。若是女的的話,說不定還會被誇張渲染成女豪傑。果真是男的的話,那說不定是有所隱情,而非竄改吧。
一心一意為了國家的セイバー,國民卻不覺得セイバー真正為國家做了什麼好事。故事一直想申訴セイバー雖然拯救了國家,國家卻沒能拯救セイバー。這是典型的物語劇本。若是想全面的述說這個故事,我們必須像Война и мир一樣,從各個面向來探討事件。縱使有排斥他的人,終究也有擁戴他的啊,不可能僅僅只有扯他後腿的人。會這樣來描述セイバー的生平,純粹是為了增添悲哀性質(讓我們覺得他很可憐)這個目的。確かに、何度もやり直しなんて無駄なもん。但不可否認我們偶爾會遇到狗咬呂洞賓的情形,我想我們該作的是將我們能作的做好。做事,never for BIG purpose.別「為他人做事」。 就算看起來是這樣,假如真正的理由是他力本願,那當對方作出非我們所期望的行為(例如背叛我們)時,將使我們的行為產生矛盾。所以,若你是因為「我把他當朋友」或是「他是我兄弟」而為他付出,就算他做出讓你覺得很不值的行為,請解釋成「自己」願意這麼做,而不是將過錯推到「對方」上。尤も、這也沒什麼好不值或是錯不錯、怨不怨恨的。(最近和小朋友在一起太久了,口氣似乎也變得有點說教…)
しかし Fate この ED はあんまりにも良いんだから。之前的劇本通常會以セイバー留在現世作結,再怎麼樣也要掰出個大團圓。相對的,Fate 這個 ED 雖然沒有AQUAS那種悠遠的感覺,卻有另一番令人感到舒服(倒不是神清氣爽)的境地。只是即使如セイバー的 ED,セイバー死後終究還是會成為サーヴァント,而聖杯也將再次出現。

再來是真的說起來很奇怪的英霊系統。雖然說在英霊系統之運作下,英霊並不持有之前事件的記憶,像是キャスター知道聖杯從第三次大戰起才被污染等得解釋成他們被召喚到這世界之後才得到的知識,而セイバー具有上回大戰的記憶也得用「他還沒死」來說明。但這系統仍然有無法自圓其說的矛盾:舉士郎為例,凛ルート中エミヤ(アーチャー)述說他不斷被背叛的過去,但因為英霊不持有之前的記憶,加上我們從他被召喚後一路看過來,這現象最佳的解釋是士郎的餘生持續著不斷的戰鬥與被背叛。
若サーヴァント是被人們所記憶的名人有能者,セイバー能締結「成為サーヴァント」的契約也滿奇怪的:英霊是「被人記得」而成為英霊的,而不是「自己想要」就能成為英霊。至於士郎,第一士郎應該不會成為サーヴァント,因為連士郎都能成為英霊的話,那英霊系統已可比擬陰間了。英霊是從輪迴中脫出的魂魄,因此恐怕得用「士郎在最後的最後仍堅持著理想,締結契約(這契約倒與セイバー不太一樣,是「死後」的。)成為了英霊(守護者)」來解釋。那依エミヤ自己的敘述,士郎最後是邊上斷頭台(現代還有這那樣子─被十箭穿心的場景嗎?)邊締結這樣的契約的。…情何以堪?第二:サーヴァント應當也無法存在於其尚未存在過的時代,因為那時候的人們沒有有關於此英霊的記憶。而若是士郎的固有結界中之劍如エミヤ所言全 都是他所看過的,那也只能說是他在生前的戰鬥中所看過的武器。要硬說是看過ギルガメッシュ的武器後才形成那些劍的嗎?總覺得這樣轉太硬了。就算英霊是生前的理想化也一樣。
將英霊系統形容成一本大書,每次被叫出的英霊其資料會傳回英霊系統中,這種解釋也有其因果上的破綻。例如士郎被召喚過,那不論是任何時代的英霊腦海中應該都已經有他的資料了。而每個英霊在被召喚時,應當也早就知道最後的結末,甚至於應該有每次聖杯戦争出場的サーヴァント資料才對。
我假如是士郎的話,說不定會放手讓エミヤ,或甚至是自己來。畢竟,エミヤ的存在,就是自己啊。假如知道未來的自己會如此苦痛的後悔的話,任誰都不願意吧。最起碼,我們都想過個「沒有悔恨」的人生。ここで我沒讓エミヤ得逞,不過是我自身悲傷的成立罷了。但又或許,エミヤ早已知道自己無法除去士郎,而士郎最後也終將成為英霊的自己。因為這樣的過去,他早就經歷過了。當然,還有一種結果是悟到沒有必要執著於正義の味方的道理,而斬斷成為エミヤ的輪迴。…只是,那似乎是比較不會達成的結果。說起來三個路線最後士郎依舊都還活下去,而恐怕終將使エミヤ這個英霊出現。或許這就是士郎的Fate吧。

雖然凛ルート大肆批評了士郎的理念,不過此路線尚未探討到,正義は人によって其々だ。因此,你所堅持的正義,果たしてそれは正しいでしょうか?そもそも、正しいものは存在したの?或いは、それはただ、人の欲望によって生み出されたもの?這個問題之前的文章提過了,pass。桜ルート中綺礼倒有提到一句,明確的「惡」的定義並不存在人世間。只是後面接的(真的要說,那也只有扼殺將要誕生之物。)就有點令人作噁了。

說到相似處,果然,和月姫一樣,最後的ルート都會回溯到主角的過去。而最後的女主角因為經歷過坎坷命運的摧殘,不是處女這點也一樣。
看來在十一年前就已經為了聖杯戦争而在桜體內植入刻印虫。為何這些年來桜都沒有因為刻印虫而死亡?只能以發動的條件為「『放棄』這個動作的實現」來解釋。但這種解釋總讓人有總間桐一家(…或者應該說是臓硯這個「人」)將一切都賭在聖杯戦争的悲壯感。
另外,假如桜是那種情形,メドゥーサ回來後應該連使之実体化(具象化)都需盡量避免才是啊。這問題的謎底在知道桜之所以苦痛萬分,其實是因為他是另一個「聖杯」後就解開了。

不知道為何切嗣參加過上次的聖杯戦争,都已經造成那樣的後果了,卻能不為教会或魔術協会所裁決。另外,亞瑟王的時代有「サーヴァント」這種東西嗎?若這不是從兩百年前アインツベルン三家的聖杯戦争才開始的話,這麼說已經是一種悠遠的儀式了?更不知道既然聖杯戦争有關於第三魔法,就算是在極東地區,魔術協会怎可能放任其兩世紀不管?真是謎團一堆啊。
最後,我本來還以為アンリマユ是「為了要成為『拯救受害者』的英雄所需要的壞蛋腳色」,亦即為了除去世界上所有的惡,在善人都不願意動干戈時,只好由我出面扮黑臉的腳色;或是為了讓其他所有的人成為「相對的善」,自己出面行惡者(主動)。後來才發現他竟是為了使其他人有藉口說「我是善的」之下的犧牲者(被動)。(註:事實上也不是這樣。請參考Fate/hollow ataraxia。)看來奈須這個闡述想到的比我還深啊(嘆)。只是,總覺得用他來染污聖杯有點問題…(後來發現,這是祆教的設定…那就沒什麼了。(-_-))
假如要問我「印象最深的對話」,大概就是凛那句了吧:「中國菜一冷掉就會變成殺人般的難吃。」(笑)另外,難以忘懷的當然就是エミヤ士郎的固有結界的咒文了,前者來自「凛ルート - 16日目」「決着 - アンリミテッドブレイドワークス」一景。順便一提,這應該是有版權的吧。關於這兩段咒文的句逗與字的結合(如 fireismyblood 與 fire is my blood)並未詳加考察,但應可參照Fate-stay night - 正誤表與 DVD 版。惟本來以為 fireismyblood 之類的是仕様,在看過正誤表後猜想本來英文的本意是完整的句子,所以加上適宜的標點應會好些。

這次的 BGM 旋律還是不怎樣啊,雖然說有進步了,可惜仍是いまいちまあまあ。遊戲設計上時常沒有 BGM,不過 BGM 正如上面所說的就是…。
CG 在上次就不錯,這次更進步了,尤其是在精緻度上。雖然我怎麼都覺得以 CG 來說,桜與凛長得都比他們甘拜下風或是劇中(主角)認定的セイバー漂亮。
比起上次,Fate 進步最多的理當屬系統了。今度はしなやかですね。採用了吉里吉里的系統介面相當華麗,有朱-Aka-的程度。不管是青空吸血殲鬼ヴェドゴニア一般的 skip,或是小細節的貼心設定,全部私の心に届いたよっ。可惜全螢幕與視窗的轉換第一次不知道為何都會等很久,最好別亂跳,否則容易掛掉。
タイガー劇場和腐り姫的盲点有得拚啊,笑えるぞ、はいはい座蒲団一枚~

一句話,這個作品之所以被認為不錯,除去有名前作的影響之外,それは設定のせいだ。其實介紹頁所顯示出的悲壯感,並沒有被好好的利用到。要感覺那樣程度的悲壯感,非得更深入的形容一下エミヤ的心路歷程才行,甚至於為之多加一段也沒關係。

こもれびに揺れる魂のこえ (KOMOREBI) レビュー

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こもれびに揺れる魂のこえ


日蔭下搖曳的靈魂
一開始的安排有點動畫等級的氣勢,好像將會經歷一番奇幻的歷險一般。結果…當然是沒有啦。這部作品和KANON開始的一系列心に届く AVG,如SNOW一樣,都以夢境提示著已被掩飾的過往;而這些悲哀的過去,在故事進行中,漸進揭露。這也無妨,反正我也不是很厭惡這樣的處理法。只是這部的情況形同後話。和 KANON 不同的是,那段深藏的過去僅被稍微提及,而嶄新的現在卻沒有什麼進展,不過是一個收尾罷了。以獨立而完整的「故事」來說,這無疑的是一個致命傷,除非這作品和無間道一樣,還想出個前話。假使那樣的話,總覺得那個「前作」會熱血的多。通常這樣的作品,就算沒銜接過去的事件持續發展,最起碼應該會將過去當做告一段落,因為因果關係而產生新的進展,否則就沒啥好提了。故事幾乎沒向前拓展,僅僅靠著有� �房的 episode,卻連相當於 TrueED 的コハル storyED 都隨隨便便的以「分かり合う」作了結,過去有如被塵封一般,使得之前夢境的鋪陳白費,也使這部作品無法稱的上出色。但這部作品還是有勾引(引っ掛かる)我之處:在溯及過去的部分,從平靜卻暗藏不穏の気分的生活,到真相的揭露,這段寫的不錯。若不是急忙作了結的話(因而感覺有點短),應該還可能做出更奇幻玄妙的劇情。
很遺憾的這部並沒有什麼特殊的內涵值得一提,複製人等的題材,DoNoR描述的更深;說要「愛を求める」,雖然都是純愛,但讀到コハル的部分,突然覺得這 Hscene 好像有點牽強。這樣也能算是「愛」嗎?總有他們只不過是在互舔傷口的感覺。

系統某些地方相對來說作得很不錯,像是畫面的質感、某些系統設計如點兩次可覆蓋已存在的 save 檔等,可說得上是別出心裁。但像是特別在 CD check 下的功夫、鍵盤的對應不足、skip 速度過慢,卻造成進行時相當程度的不便。另外,好大的 save 檔…叫我們怎麼退避(備份)啊?(意地悪~←笑)
雖然 CG 非常的萌え,背景 CG 也很有氣氛,但 HCG 好像不怎麼令人覺得賞心悅目啊。令我想起了鬼哭街白詰草話
音樂都相當輕柔,ED 除了前奏與主旋律不太相接外,也相當不錯。

印象最深的?沒什麼印象。但假如說到最爆笑的,那當然屬手紙を読まないと即刻 BadED だ(笑)。第一次跑完,之後就快了。這作品雖然有點小巧,但還是不太合我口味。CG 對某些人來說或許不錯,但對山本阿姨派的可能就不夠精緻了。假如有對奇幻題材有興趣的…其實我還是推薦,倒不如選其他作品來玩吧。

最近因為比較常上網,更新了不少東西;但也因為攻略期間拖太長,這種情況下不太容易搞出什麼好的(まともな)心得。昨天更新後,輸入法已經自動變成微軟新注音輸入法2003。這個輸入法比前一版2002好一點,雖然標點輸入仍舊いまいち。總覺得比起來日文的 IME 還是好太多了!


Floralia~フローラリア~ (Floralia) レビュー

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Floralia~フローラリア~


最近好像有點過火了,好久沒這麼多時間來解決 game,結果其他事情都沒做,大好過年時間 24H 窩在房間被團中。(沒辦法,太冷了。)
同時進行著兩個 game,結果這個沙耶の唄結束後才安裝的程咬金(啊不,太難聽了,改成「後起之秀」吧。)會在這麼短的時間內被攻略完,不為別的,只因為男人那悲哀的天性。這種滿足男人妄想的劇本…男のロマンしか言えんだ!這使我不禁想起了FEARLESS]。說來,FEARLESS]那時的賣點好像就是這個啊(笑)。不過,想也知道不會有那麼好孔(或いは怖い?)的事吧(笑)。所以,簡單的說我就是被自己那盡力尋找更多異性的衝動所蠧惑,而迷失在這樣的模擬遊戲中(默哀)。
故事結構很簡單,會被很多(男)人認作是「好作品」的理由也很容易理解:因為這種女性因為愛戀自己而互相爭風吃醋的情節很能夠滿足我們。至於「為何」或「如何」能滿足我們,我還不太想深究,總覺得下手にすれば很有可能觸及男性的黑暗心理,什麼「因為我們欠人愛(缺乏關愛)」之類的。無論如何,因為我將這種奢望定義成無益之物,所以此作的價值頓時被我打入地獄(哀)。的確,以天使のいない12月那種心理來看待此作的話,這樣的情節未免太胡亂來(無茶苦茶)了。或許正因如此,玩過後雖然覺得很「滿足」(唉…這又不是療傷用的劇本…),但卻沒得到什麼東西。
天使のいない12月一樣,此作提到了「性與愛」,但程度太過膚淺了,而且討論也不深,多只是提出一個個問題罷了。提問題而不解決,好像是某些哲學家(?)。總之,對一般人來說,楽しい恋が出来るのは一番だ。別再為愛情苦惱了吧,世上值得去追求的東西或許(對常人來說)不少,但經過不是兩情相悅的悲戀後,你真的預期你能得到你希望的東西嗎?それは本当に難しいこと。
有關三條主線,各自想表達一些東西。那我就不多說了,這裡只提一下我所注意到的。御文ルート:誤會的起因很可能只是一件小事,在不斷的增幅後,終於演變成決裂的局面。人與人的交往時常發生這樣的情事,有的人很能掌握這技巧,但駑鈍如我,就只能靠溝通來彌補了。問題是,我連溝通的技巧都不怎樣啊。
此作中有的ネタ還滿舊的,像是憂ルート中事件後「無言で立ち去る」、「憂に話しかける」なんて…在其他相同題材 Hgame(例如君が望む永遠)中幾乎變成お約束台詞了。憂ルート提到此作中重要主題:「特別」に成りたいと「資格」が必要だ。「愛」到底是什麼?為什麼你會愛我?(又回到沙耶の唄中才提過的主題了。但這也是最近 Hgame 中最重要的問題之一。)雖然很多人嗤之以鼻,但外見的確是個比其他因素都還重要的特徵─尤其是對現代的年輕人。再來是內在美吧,這個最為被歌誦的東東。此作認為兩人間能萌生愛的火花,是因為一方對另一方來說是「特別」的。而這「特別」肇因於某種「資格」,例如共有秘密、付出更多的關懷等等。對我來說,我過去曾提過,邂逅時一見鍾情和之前對心儀對象所設定的模板應該有相 當程度的關聯。或許真是如此,但事實上我們所知道的,正如沙耶の唄中所述,戀情中很大的一部分的確是兩人間所共同度過的時光,這包括一開始的第一印象、你付出了多少心力、兩人間交流互動的程度,以及偶然間觸發的事件等等。今天我還不想針對「愛是什麼」來作討論,所以這些先擱置不提。但很多時候的確是因為偶然的因素─邂逅、巧遇等─才使得兩人能相聚。因此很多人都提到「假如那時不是…那我倆也不會…」所以,最起碼大部分的戀歌都沒有「命中注定」這樣子的要素吧,有的只是誤差的集合罷了,這點就不用我們多費心了。除非你是個「一切都是天注定」論者,連偶然的邂逅都說是命運。這樣的話我也沒啥好說了,反正你會很用功考上好的大學、因為自己天馬行空突發奇想的創意而解決了大家的問題,或是很努力� ��了一點錢,那也都是命中注定的話,我還能說什麼呢?そもそも、這裡的「命中注定」是指不論命運怎麼作弄,兩人終究能回り逢える的意思,和那個好像不太一樣。(我到底在說什麼啊?扯太遠了。)
由佳里ルート主題是仮面と秘密。這種劇本總是描述金玉其外,敗絮其中的大小姐,如何因為主角揭穿了她的真面目,為了羞恥或掩飾等等因素而怎麼的來和主角周旋。君が望む永遠の大空寺あゆのように。只是這次主角「意識」到自己看到的可能不是真正的お嬢ちゃん,而他自己也有瞞著由佳里的地方。嗯…這種劇本最好的總結大概是「矜持」兩字吧。矜持是大家都有的,只是程度不同罷了。所以呢,也有的劇本,像螺旋回廊2,是連普通程度的都想打破。(啊、這麼說來,很多 A 片或 H 漫的主要題材好像就是這個喔。)看這種女人露出羞恥心對某些男人來說,大概是過癮的事吧…或應該說,只要是(男)人都一樣,不同的只是程度呢?
在 TrueED route 時常突然冒出人性負面情感描述詞(恐怖、嫉妬、利己、嫌悪、偽善等),這種筆法未免太做作了。明明不是這樣的故事,突然在小婦人中出現鬥牛士,會把人嚇壞的。

有很多不同女主角的相同場景,讀過了卻沒被判作既読,而回想中的既読判斷也是另外分出來的;應該能合併吧。
CG 畫得不錯,遊戲畫面設計與 CG 美工令我想起Lien。音樂就差強人意了,雖然還特別附上一片 CD。音声不錯,声優都很努力。
背景時不能自動 skip,鍵盤不是很好用,字體鋸齒過於明顯(為什麼會挑這個?沒辦法,我胃口已經被養壞了嘛。)都是可以改善的空間。skip 算快的吧,只是,XP 下請記得開加速軟體啊,不然過場效果太佔時間了。

哇…本來沒想到,一不小心又寫了一堆。ま、這也是一陣子的事吧,沒有補充品來逬出新思緒的話,很快就會江郎才盡了。
…嗯…好吧,這樣說吧,想滿足男人的慾望的就來玩一下好了。(這樣說不會太過分嗎?)雖然以這個角度來說,此作也不算是個高階作品就是了。說到實用度的話…多少有一點,但又不怎麼強的樣子。

2007年4月28日

沙耶の唄 (SAYANOUTA)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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沙耶の唄


SONG OF SAYA / 沙耶之歌
寒い。その寒さの中に、私はまた沙耶の唄を聞こうとする。(←なんだいそりゃ)我是說,天氣很冷啦(爆)。今天中午騎車出去吃午飯時,明明是艷陽天,冷鋒襲來卻使我後悔沒多批一件外套。這樣子的除夕…也別有風味啊。
這個サスペンスホラー ADV 作得還真不錯,看完發覺我還滿欣賞虛淵玄的文筆;比起其他 Hgame,他的敘述方法得我意多了。不知不覺,就產生一次將故事看完的衝動,止められないね。好久沒遇到這樣子的作品了…そんな感じがする。其中一部分大概是題材的緣故,一部分當然如前面所述,和他的文筆脫不了關係。上一次看過還殘存在印象中的「懸疑恐怖性 ADV」是Love Letter,但比起來,此作才是 Hgame 界中第一個真的有恐怖筆觸的劇本,就好像虛淵在下筆前先曾先研究過恐怖小說的筆法一般。程度當然還不能比,事實上我也不(喜歡)看恐怖小說與電影,だからこのままでは丁度いいんだ。而且以過看過僅かの恐怖劇本,其目的大多是在「恐怖」,而不在將之當作手段來探討世界。
本來還以為不過是像 Love Letter 一樣的私人恩怨形懸疑故事,怎麼會嚴重到「それは、世界をす恋」那種程度。但不愧是虛淵玄,不論是什麼題材總要把他搞到世界級規模不可(笑)。這麼說來,他在劇中對設定的發揮似乎還沒到淋漓盡致啊。這樣的題材還有劇情性的後續發展空間。但反正該說的都表達出來了,まあいい。
安裝起來空間意外的小…不過也沒多長就是了。縱使沒像鬼哭街那時一樣是一本道,但兩個選項,預備了三個結局也夠短了。實際上劇本總合長度恐怕還不及鬼哭街吧,用內建的[Ctrl-N]skip 的話,不到一分鐘內所有文章就全部跳過了。要說太短,Nitro+這系統 skip 的功力也不是蓋的,雖然我總覺得青空腐り姫那時的速度更快。(人家是直接用跳的,當然不能比啊。)但就算和鬼哭街一樣不到一天內就能解決,該說的也都說完了;故事結局對某些人來說可能有點いまいち就是。
總覺得現在的 ACG 作家漸漸有將人類各種感情的情境推向極限的傾向。就因為他們的這種做法,才使我們漸漸發覺我們過去所以為有り触れた日常、我們所以為理所當然的倫理及認知,其實可能不過只是建構在我們脆弱的互動中,小小而近乎透明的冀求與習慣。像是善惡的分別、價值觀、公平的世界等等,或許都僅僅是我們過於樂觀的期望。真正的世界不像我們所想像那麼可愛,但卻更為單純;我們需要先將我們所執著的一切放下才能察覺。這應該是好事吧,我總覺得,假如人不能去除理性的活下去(請參閱DoNoR。不知道是不是巧合,這兩個作品我都大量提及鬼哭街。),那麼更澄澈的看穿一切應該是我們應該走的路。

OK.進入正題。這部作品在我看來是承繼鬼哭街,再度向人的認知挑戰。如同主角郁紀所述的故事,這個作品的切っ掛け說不定正是虛淵看到或回想起這樣的故事,(聽說正是手塚治虫的漫畫「火の鳥 復活編」。這麼說來,鬼哭街也是因為看到香港武打片才出現的,而且鬼哭街也有引用到火の鳥啊…)事故後的主角,看待世界的認知方法豹變,使得過去習以為常的生活習慣及型態不得不轉變。假如我們所認知的這個世界並不像我們的想像的那般,那該怎麼辦?到主角這種程度的話,或許連留在世上的勇氣都沒有了吧。因為一個對正常人來說是怪物的「正常人」方得到活下去的寄託,並不是不能理解的。主角說的好(我過去也說過),多數人所認知的才是對的,當你的認知與他人相衝突時,別忘記人類的道德與價值觀不只� �建立在「真實」上,和大多數人的共同認知更重要。因為我們沒辦法確定自己總是對的,而大多數人都確認過的價值其真實性比較無庸置疑(否則怎麼會有那麼多人相信?)。所以「三人成虎」、「有口皆碑」,當大家都這麼說時,就絕對錯不了。..or, is it really so?每個人審視世界的方法雖說大同小異,但有時那相異處也可能擴大到被稱為精神病的程度。很遺憾的,我們會輕易的受到他人影響;像是流行,就是這麼來的。當多數人都這麼說時,我們很可能毫不考慮或經過確認就信任之,卻又期待他人已經確認過。所以才有謠言,才會出現情報操縱:因為我們不可能將所吸收的一一都自己確認過。所以,我們的價值觀其實也不是「真實」,只是某些人因為某些理由制定了某種規範,並將之附帶理由傳給身旁的人。而當許多人都認為這樣才是對 的時,理由就不重要了,重要的是「大家都這麼想,所以我不這麼做不行。」
講了這麼多,許多話也重複不知幾遍了。所要述說的僅是,人的價值觀及認知並沒有一個具體而絕對的標準,舉例來說沒有「對錯」這種東西,那大多只是人的抉擇罷了。正如涼子所述,警察(偵探也是一樣)不是為了保護我們才存在的,他們只是為了突入事件中心,找出事情真相才做調查,而不會光是聽取我們的供詞。但他們的方法是否真的就能夠查出真相呢?當事件是如此的超越人所能忍受的限度時,他們會寧願找個比較好理解的歸因,或是相信這麼與現實乖離的真相?就如同我們的衝動比起理智雖然不一定接近真實,但因為那是長年累月演化而成,大多數能在第一時間做出正確判斷;我們的理智所做的歸因雖然不一定是真相,但比起作出天方夜譚的假設,一個合乎常理的判斷其勝率總是大些。所以我們當然不會傾向選擇過於怪異的情 境認知。這不只是我們,當然包括警察及法官或除了「不正常」的極少數外所有的人。所以,當碰上這樣離奇的詭異事件,除非證據強大到足夠使人逆轉認知,否則不依賴腐敗的警察等公權力(不腐敗則另當別論。但那標準在哪?總之,就是在這種時候別太信任僅僅以慣例來判斷的傢伙。)是較為正確的抉擇。
沙耶最終的正体並沒有說明得很清楚,但他具有將人的身體改造的能力。這個ネタ並沒有完全發揮,我看到時只想,假如每個人對世界的認知都被這麼作弄一下…話說回來,假如沙耶能改造生物體,那他應該也能改造自己的,將自己變成人形,如同對瑤所施予的之反向工程般。他說「要找到爸爸來復原身體」應該可算是一個邏輯上的缺點吧。關於他的部分,そのように、もしかすると、某些狀況下我們以為某人罪大惡極,其實對他來說,這只不過是些細な悪戯。這種狀況真的,除非遇上這樣的事,否則頗為難以想像。
關於愛,此作提出了另一個我過去很少發覺的因素:愛は、一緒に居た過去の重なり。的確,正因兩人相處的種種過往,所以才能形成對另一個人的認知,才會有兩人間獨有的感情。而此作設定的環境,也讓人再度思索,人的美醜、外表與肢體,或許都不過是一種認知上的區別罷了。雖然,不只是外表,連內在也差不多。終歸是現實的人類,現實的「生物性」。

良心建議,請把打電話給涼子的路線先攻完,這樣莫名的虛無感會比較小。
系統幾乎沒啥變,ログ依舊使用不便,且向前向後時前後文並沒連貫的樣子;所以就不多提了。CG…嗯…風格還是一樣啊,雖然在我總不能稱作是美形,但別有風味是真的。音樂好多了,尤其是那兩三首 ED 曲。輕柔的很輕柔,但重的部分又戴著濃濃的重金屬味。這片也許值得買買 OGT。
題外話,用了這麼多日子,總覺得微軟新注音的內建詞庫實在太少了(嘆),有時還會因為使用者的習慣或前後的字詞而將某些詞彙隱藏(的樣子),這樣實在不是好用的東西。
江郎才盡,最後の一言:玩一下吧,反正也不過是一下午(加晚上)的事。當然,請別當作純粹的恐怖劇本來看,多聽聽絃外之音吧。


SONG OF SAYA
OST#14

沙耶の唄
歌:いとうかなこ
作詞作曲:江幡育子(えばたいくこ)
編曲:磯江俊道

耳コピー版翻譯

在花瓣飛舞
你的天空中
吹入安詳的生氣

(我會)給你一切……
所以別哭泣 二人的時間即將開始

啊 別害怕
輕柔的 呼喚我
啊 能與你相見的奇蹟
愛充滿著這世界


展翅
於兩人的這星球
漸漸染上美麗的色彩

不管是什麼都能辦到呦……
新的世界就在這終結中生成

託付於風中的祈願
永恆的思念閃耀著
我會一直一直 待在你身旁喔
[沙耶的台詞]
就這樣、蒲公英的種子、下定決心時、
你想那是什麼時候?
[怪異的副聲]
啊 如此的美麗
二人的眩目世界

啊 展露笑容
輕輕拂拭髮絲
啊 小小的果實
如今正將愛 溶於兩人間


與沙耶 奮力的 在風中飛舞吧

[沙耶的台詞]
那是在、那砂漠中、知道即使僅有一個人
總還有愛著花的人之時

兩段台詞前後呼應,這應該是沙耶郁紀所唱的歌。
2005/4/2 0:29

DoNoR レビュー

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DoNoR


臟器提供者
真的玩起來,這個 game 還滿長的,雖然和鬼哭街一樣是一本道。或いは、這是因為我也沒很專心在玩啊,期間不是整理硬碟、燒片,就是改程式、發呆、打瞌睡,所以才會拖這麼久。
這部的重點是產生複製人來提供臟器,從根本上來說這兩點都被認為是非道德的做法。一開始就把重點說給不知道的人也無妨,劇情走向因為ネタばれ太多,邊玩很容易就猜的出來,沒有什麼懸疑性。複製人,此作中甚至連記憶都一同複製;其(科學上的)技術我想在 2020AD 前都無法出現,所以這方面姑且不論他們是怎麼做到的。更何況,以目的來說,他們根本沒必要令複製人具有記憶─根本連知識都不必賦予─,說是為了使ドナークローン具有活下去的力量根本就是藉口,為了製造這種情境而採用這種設定的意圖相當明顯。但這種情事總有一天可能出現吧,只要人類就這麼繁榮下去。只是,作者覺得男人知道自己的腳色(我如同家畜般僅僅是為� ��提供給人臟器而活著)後都無法承受而自殺,唯有女性因為心中還有可以支撐的,所愛的人,所以還能堅強的活下去。這樣的情節固然悲哀,但也顯示出女性的固有印象:如同母親可以排除萬難為了照顧子女犧牲一切,她們被認為在這種方面的忍耐力比男性強多了。
先從臟器的提供來說。我們因為人道觀念作祟(好吧,我知道有些人寧願用「使然」這個詞。但我總不能用「崇高的」吧,那樣子諷刺的意味太濃厚了。),不能容許我們製造出人類來提供臟器。但是,我們卻知道,很顯然,最好的臟器當然是與自己越相近的越好。因此,第一選擇是自己(當然是不可能的),接著是同卵雙生。沒有的話,只好找血親或是透過組織網絡來找尋血型、抗體等類似的人。除非萬不得已,否則我想沒人會找黑猩猩或甚至於是豬的臟器,而最差也不會去找非哺乳類動物吧,那樣太扯了。但就算是血親或血型抗體可採用的,假如是對生命的延續有重大作用的器官,總不可能在人家還活著的時候就硬要人提供出來吧。於是,我們只好找一些替代品:上次聽說有讓白老鼠長出耳朵,或是讓豬具有人類基因的心臟等,這樣子 的發展還滿有趣的,雖然說來說去都漸漸侵入了上帝的領域。也就是說,我們所在意的只是對象是否有「靈性」,簡單的說是否與我們一樣具有自我意識,能作「理性」的思考等等。只要對象不具備,那我們就能放心的隨便亂搞,因為這並不違背我們的良心。在這方面有所自覺的,大概也只有佛教等了吧,不過他們所意識到的,是否已經從植物、物品提升到大自然、萬物,甚至是一切的層次上了呢?我不知道,不過以狹義且可能是錯誤的(我所聽到的某些佛道教)說法,地獄及輪迴似乎不包括水滴、雪片與音響啊。畢竟沒有人說「我下回投胎會變成大海中的一滴水,經過太陽照射成為水蒸氣…」的,大部分的對象都僅限於生物罷了。但是,人類的所作所為,其結果確實影響著環境中的一切,正如同一切都影響著我們。話扯遠� �。我的意思是,以極端的說法,(我的想法好像時常出現這種狀況啊,真是危險。)我們果真要實行「人道」的話,那麼我們連活下去的資格都快沒有了:因為我們在吃香蕉的時候,不可能像是猴子一樣僅僅依照自然的法則而去吃,吃牛排時也不可能像獅子一般僅靠著本能的衝動而獵食。我們都是有意識的作著這些事。但「人道」的精神卻在於我們在有意識的情況下,不能作出為了自己而不顧他人與行為後果的事。這個標準甚至於高到將對方視作與自己一樣具有意識─不論對方是否是人─也就是說,己所不欲勿施於人。因此,我們在踢一塊石頭的時候,別忘記頑石也會點頭的咧,人家素有靈性ㄉㄟ。小心哪一天出門不小心被石頭砸到呵。所以,不用人的,改用豬或老鼠的真的就「人道」了嗎?這不過也是一種自欺欺人吧 ,雖然說我們大多不願意去面對,事實卻就是如此;而這也就成了我們的心結之一。
「這麼說來,你又覺得怎樣才好呢?」我想,我可能傾向於老印地安人的想法吧。我們存活於世,別想太多(主要是指慾望的部分吧)。人生而有命,該死的時候就別再掙扎了,偉大的事業、再多的錢、能活到一百五十歲的健康,那又如何呢?就這麼過完一生不就夠了?別忘記比起國王,每天渾渾噩噩,像動物一樣過生活的白痴可是快樂多了,他甚至比每年還得操勞這季有多少收穫的農夫還來的快活啊。別再執著於「人道」了,我們不是因為這樣子的「人道」而存在的。因此,理想的狀況是,我只取用我能夠取用的,足夠的部分。能活下去就活著,沒辦法的話就聽天由命,如此而已。(哇操!這樣的說法不會過於偏激了嗎?)…當然,我們不會這樣子活過來。所以,換個角度來看,我們之所以具有「智慧」,不也可說是天賜的一種機制嗎? 明明辦得到的,能運用的智慧卻不去利用,這樣反而不算是順從天道了。由此看來,執著於「人道」,吃素或是拒絕人的複製與臟器移植,都不過是人本身的抉擇罷了。我們可以選擇這樣,也能夠那樣作。這是「喜好」的問題,而不是真理,亦無對錯。假如硬要提及善惡,如上所述,我們不如一同變成白痴吧(笑)。
複製人的狀況也差別不到哪去,一樣是因為「人道」或倫理才被大家所拒絕,正如同優生學一樣。人可以輕易的為了人道或人情而犧牲「沒人性」卻有效率的未來,而事後再說しようがないじゃない;這也是人類可愛的一面啊(謎)。關於記憶的部分,在鬼哭街等作品中已經提過了。此作較不同之處在「記憶可複製」,雖然仍有瑕疵,而且怎麼能夠達成的也沒辦法說清楚。現在的我相信一個人的 identity 是建立在經驗與記憶上,所以當這些都完全相同時,他們是同一的。因此,假如真的發生這種情事…我恐怕會承認他們都是相同的。當然,在人情上來說,假如有兩個相同的女朋友一起出現…那是滿困擾的(笑:真的嗎?)。至於最後那些ドナークローン的心理,雖不至於不能理解,只是那未免過於自我犧牲了吧。他們最後終究還是 選擇不能原諒自己(雖說依舊活下來了)。

此作有不少 EVE 系列(如EVE TFA)的影子,像是ドナー、雙主線(但此作加強了);但不包括双葉在劇中盡是被凌辱的部分。而且,以文筆來說,我還是覺得 EVE 系列略勝一籌;視角切換繁複だが…感じない。比起其他的 Hgame,此作在各個腳色的心理層面都顧慮到了,雖然還沒到頂級的程度。令我印象最深的,也可以說是作者想要傳達的,是每個人都只顧慮到與自己相關的周邊,而無法看透整個環境及大局。我們多少也就是這麼活過來的吧。以這個角度來說,此作比 EVE 系列強多了。畢竟 EVE 系列只有兩個視點,而此作卻有十幾個。可惜參與腳色雖多,人物像卻鮮少,玩到後來連人臉都不太有印象,是一大缺點。此作若將這些部分都完成,效果一定會不錯,雖然體積也會變多。或許,因為 staff 沒有那麼夠力吧。另外一點,是� ��色們的鉤心鬥角…人與人都是相互利用的,雖然這之中也有類似「真情」的東西存在,しかし果たして…總之,以澄澈的心審視一切是很重要的。(這就是「空」啊?)
開始玩時還不清楚此作分作三部分,還以為主角好像變成了竹島将一?但此章的確是三章中最長的。到第二章,凌辱的部分佔了很大的分量,而這部分也令我想起仄かに視える絶望の memento,畢竟是同一家公司,製作 staff 也多有重疊(吧?我倒不是很清楚。)。しかしこりゃじゃ女は玩具に成ったんじゃん…將女孩子形容成不管意志多麼堅定,只要用對手法,耍點手段就能使其屈就這部分,過去也有不少遊戲有出現過。這種情節常常使純情少年的 heart broken 啊(你想說是你自己嗎?你已經墮落了。←怒)。雖然我總覺得不管是男是女都一樣,不管是在性、其他方面的基本或進階慾望,甚至於其他的人(動物)性部分。縱然古語有云「匹夫不可奪志」,但那終究只是在「硬著來」的情況下。不論耍什麼手段都行的話,使人屈� �幾乎不是不可能辦到的;即便此作中僅能達到性愛高潮中暫時性的混亂,攫取女孩的心也還是有其方法。可悲(?)的是,正因如此,我(與某些已經完全變態的人)才會確認「沒有山盟海誓」這件事啊:人性所表現出的外觀實在過於詭譎多變了,當我們執著於那表面時,我們是無法掌握一切真實的。過於信任這種說法,很容易造成對人的不信任。所以,還得注意的是,雖然「完全」、「絕對」是沒辦法,但「程度上」倒也是人性的一部分。所以我們會對親友比對仇人好,孔子才會教人要對倫理有其層次,不可一視同仁。可惜,當我們認知到人性的這種本質時,不論有無「程度」都是很難再回頭了:這麼一來,最起碼,像談場轟轟烈烈的戀愛都沒有辦法。因為,這就像明明知道我們不可能踏水而行,卻硬是要學達摩一葉渡江一般。不知是� ��因為双葉個性的關係,這章我總讀不太下去。
最後一章收尾,很顯然可以猜到是 HappyED。以悲劇收場的好故事通常在主線進行間就隱藏潛伏著悲哀的味道,所以真到最後來個通通都死光之類的結局才不會令人過於訝異,而能得到使人同感的最高效果。但若這種劇本的最後幾經波折仍以喜劇收尾,手法高明些就能使人欣喜的落下眼淚,並直稱「真是個好故事」。而整個劇本行進中一直都透露出樂觀或光明希望前景的劇本,若最後也來個主角死去的結局,則會被認作是差勁的地雷。這種劇本命中注定非以大團圓收場不可。這麼說來,悲劇好像還比較好寫啊。不過,太沉重了。如同許多人喜歡談愉快的戀愛,而非悲戀一般,好的喜劇也能使人紓解心情。這章中出現的一些設定…會出現這種劇本,恐怕和921脫不了關係吧,尤其是ベルクト(劇中的新式戰鬥機)撞大樓那一幕,實在太熟悉了。這� ��說,這部可說是 EVE 系列+921的騙錢作品啊?這麼說好像有點過分喔。
あの素人たち…把他們的思考的形容成這樣,好像臓器移植推進機構的桐野手下盡是些有勇無謀、得寸進尺,不知自己輕重的豬腦袋一樣;明明是三角貓功夫的紙老虎,卻不知天高地厚(笑)。而最近劇本中不可或缺的ボケ腳色,此作中當然也沒缺席。それにしても史保美さんって、素晴らしい能力を持ってるねぇ(笑)。令我搞不清楚的是,怎麼看都不覺得史保美會和創湊成一對。
logic 上的破綻大大小小還是很多啊。懶得一一提出了。而錯別字也不少。打字的小姐很辛苦沒錯,不過諟正的先生,請您再多費點心好嗎?有些地方很明顯的可以看出是 keyin 的錯誤。
對時代背景的設定與實際有所出入,尤其是科技的部分。像是 2004AD 是否真有能力造完高 1km 的大樓,醫院中是否真能使用大哥大(這還比較可能)等。(現實證明,我們要造到 1km,恐怕得等到2020左右。而手機的事依舊還沒夢醒。2005/12/15 20:36補)而在此作中日本的地位,未免也太高了吧。經濟大國是沒錯,不過執世界之牛耳這個…尚值得商榷。
最後是有關 gene 的技術。人類總希望能長生不老、百病不侵。而從 gene 的技術上我們可以治療不少的疾病,或者說其實這就是優生學了:我們大多是用在尚未出生的孩子上吧,就像是基因改造的水果一樣對待孩子們,如同用水挑種子一樣把不合格(浮在水面)的屏除。但這些都是我們的抉擇。能在這種狀況下避過我們的良心,而實行人類 gene 改造計畫,在某方面來說對我們也不是沒有好處啊。只是,不論怎麼變,結果來是一樣的。

系統令我想起海からくるもの,但 CG 與一開始與 Hscene 劇本場景的描述法それは仄かに視える絶望の mementoそのもの。CG 好像是 16bits 的,畫面色階不太連貫。full screen/window 無法自由轉換,full screen 下一跳到其他程式,回來時就變成一片漆黑。既読的判定有問題,到後來就算讀過也幾乎都不被紀錄。BGM 怪怪的,斷斷續續、途切れ途切れ…
声優(配音員)好像選的不是很好,像伊織的聲音不管何時總是那一副剛睡醒的樣子,而有的孩子腳色的配音又太老了。

總之,假如此作完成度提高到Ever17的程度,我想他在我的總評應該也能提高到94分吧。


月は東に日は西に (hani) レビュー

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月は東に日は西に


東奔西走スクールライフ ADV 月は東に日は西に~Operation Sanctuary~(略称・はにはに)東奔西走學園生活 ADV 月向東日向西~避難所作戰計畫~(略稱:「親愛的」甜蜜生活←爆)
這遊戲的安裝還得將程式介面換成日文才能安裝,看起來和斬魔大聖是同一等級的。CWin 玩家可能得注意一下。

因為逛了兩三家,最近的遊戲都推薦此作,所以才勉為其難的將他捧回家。結果呢?我想,大家都只基於兩點才會被此作打敗:①CG はとても可愛い。說真的,很可愛。全員可愛い~♡(哎、你別一邊說一邊流口水嘛,很不雅觀呢!←客倌thuh 臭)②近似グリーングリーン的題材與運筆手法。(雖然我怎麼也不覺得此作的搞笑功力能和 GreenGreen 相比,縱使 GreenGreen 的搞笑在我印象中只能算「優」,而還不到 Top 的地步。)
說到 GreenGreen,那時會有這麼一籮筐的人推崇他我其實到現在仍舊感到那麼點不以為然。說營造的感情深度,此作和許多著重心理描寫的劇本根本不能比;因為 GreenGreen 幾乎沒怎麼描述主角們的心理層面,相反的,卻呈現出一種市面上濫情小說的筆觸。論內涵沒啥內涵─人家的重點本來就不在這裡。劇情的高潮起伏內幕重重,那當然應該推薦一些推理小說吧。…不,我們談論的範圍是遊戲。以 Hgame 來說,連After...Wind都好多了,更甭提君が望む永遠Ever17之類的。當然,我知道他們的分數本來就不能比了,只是,我想強調的是,說不定連我們以為的層級都不到吧。這麼說來這作品最大賣點也只剩下風趣的事件了。只是這對我來說並不重要。或許就因為如此,我才會做出和他人不同的評價吧。
所以我懷疑對此作也出現了相同的現象。一開始的感覺是選択肢不少啊,對這樣子的遊戲我並沒多大好感。假如選項一一都有其(重要的)意義,那我還能欣然接受。但只是為了判別對女主角的好感度,這未免就太欺負玩家了。玩過這麼多 game,漸漸地也變得遲鈍了,就像是歷經滄桑的老人般(お)。
接下來,勝手に盛りやがって~老實說,一直都是這麼熱血的学園物,我實在不怎麼提得起勁來玩這遊戲。学園物…今はもうあんまりやりたくないなあ…算了,別管我。就當作是異類(異型?!)的抱怨吧。

腳色(橋段)別議論與thuh 臭:(ネタばれ!
  • ちひろルート:100年後?グリーングリーンの千歳みどりでもないし…
  • 恭子ルート:假如百年後真有這樣的事發生,將人送回過去絕不是理智的抉擇。所詮(畢竟)、人是非理性的人情動物,「意外」總是不可避免。既然希望「絕對不發生」,就應該使發生的機會都不存在才行。同樣的,最後的結局不是女主角留下來,而是主角到未來去比較合適吧。順帶一提,恭子和結到底幾歲啊?結是ロボ的話這麼問是沒啥意義,但…煎餅…(謎だらけの話し方だ。)
  • 茉莉ルート…たとえおまけには 3P で、賑やかな love story としても、もうこんな我が儘な恋人要らねえよ~~(自分も身勝手の癖に)昔の妹と俺の情況を思い出された。やっぱり、俺、理想主義者だね。雖然使用了死別的ネタ,但卻沒啥感覺,就像是免疫了一般。…もちろんそんな事はない、んだと思いたいが。
    因為有些ちひろ與 virus 的隠しネタ,假如想在第一次攻略時就知道劇情的真相(倒沒有啥內幕就是),最好在ちひろ與恭子結束後再攻略茉莉。
  • 結ルート:プリン大好きだな。コーヒーって、ロボにでも効けるの?結はあんまりにも人間に似てるじゃないの?ただ、記憶障害に限ってロボ性を現るのも何だか…不過這樣就解釋為何故事開始結先生才來了。或許…那之前也發生過類似的事情。但,真是那樣的話,恭子與玲應該強力反對兩人的交往才是啊。…我覺得自己開始有和Ever17那時一樣找碴的現象發生了。幸好,這一切的謎底,與為何美琴會有從天而降的現象,都在最後一刻解開了。
    なんだか、結先生にはてんしのはしごの緋美子の面影がする。
  • 保奈美ルート:何だか、この子だけ staff の人に恵まれたって感じだね。CG も、ED 効果も、その穏やかと淑やかな性格も。主角=祐介的身世與關於五年前失去的記憶都將在此判明。只是,為何只有這個路線會產生融合,又為什麼兩人都不具有五年之前的記憶呢?
  • 不應該將美琴排在最後一個玩的。這路線的題材在其他女主角的部分幾乎都ばれまくった。留在最後玩,幾乎已經嚐不出什麼滋味。ただ、杏仁豆腐、かな?
  • おまけ:笑いましたよ。
此作大致上可分成①下級生&妹係りのちひろ&茉莉②先生&計画系の恭子&結③幼馴染組の保奈美&美琴三組,是故當不同兩組,甚至是第一、二輪解決完,之後其他腳色大概就剩下最後的主線比較長了(每人 skip 半小時後再花上兩三小時﹚。推薦攻略順序及方法:ちひろ→恭子,攻略至結局後,下面幾位先到達最後選項後未讀部分,save 起來再照順序閱讀各人結局:茉莉→美琴→結→保奈美→おまけ。保奈美路線主要在享受保奈美有點溫柔(?)的個性吧(笑)。保奈美の性格はいいでうね。假如是我的話,雖然不保證白頭偕老(因為我的個性太惡劣了),但有這樣的交往對象似乎也不錯?
總合來說,最近嵌ったのは「愛情ではない、日常でもない何か」かな。像這種用了很多舊題材的愛情故事,漸漸覺得煩了。這種劇本看多了,總讓人有種「真愛不過是種措辭」的感覺;就像是千金小姐吃飯一樣。小姐可以賭氣不吃青菜豆腐湯,但他總還是要吃東西吧。而若有天不幸喜歡上青菜豆腐湯那純樸的滋味,又有什麼人能阻止他呢?Handsome 的他們會在那裡愛來死去、做來做去,只不過是因為他們具有一副健壯或是美麗而年輕的體格罷了。不管是愛到天荒地老,或是海枯石爛,反正就不過是找個人來愛愛罷了。(我措辭越來越鄙俗了啊。不,這不過是要襯托我過度的激動罷了。)相對的,你假如是年輕人,那就應該這樣搞、那樣搞,可別浪費了上天賜予你的天資,讓青春留白了啊!…說的好像我們都是禽獸一樣。未免過分強調我們的 動物性了?不過,看看這些愛情故事啊,很多不都是這樣的嗎?
行文到此,好像只聽到我不耐煩的聲音啊。看來我也差不多了(謎)。既然是這樣,就少講一點吧。

系統還不錯,但回到 title 時會自動轉成視窗模式,而 skip 速度也是希望再加強之處。劇情一拖長,skip 速度就很重要了。
CG 如前述,畫得不錯。不過不是「美麗」,而是偏向「可愛」型的。音樂…就いまいち了。說來 OP 也不怎樣,只是有幾首聽起來還滿輕柔的。

這 virus 經由體液傳染的話,那和 AIDS 一樣嘛,這樣應該還不至於造成恐慌程度的傳染才對啊…總之,劇本應該再修正一下比較好。
喜歡 GreenGreen 調調的,可以試試此作。

天ツ澪 (Amatsumiyo)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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天ツ澪


天ツ澪─あまつみよ─命運之流
首先是看到封面,我只緊緊盯著「龍神」兩個字(SNOW)。而一開始玩,起頭那幾句:那是星空☆ぷらねっと的宣傳語嗎?最近這樣的好像不少,季節の花嫁也是。接下來是教育実習?LostPassageじゃん…回想起來老師的題材還比教育実習的少。而真正的實習,哪有這種余裕,還搞些有的沒的?直ぐにばれるんだろう。而且,在實習就抵抗不住,じゃ本番はどうする?這遊戲應該不需要攻略吧,反正也只有兩三個選擇處,每個選項都得選選看。整體來說,氣氛(包括 CG)總有風ノ唄的感覺(気のせいだろう)。
因為想不出能談什麼,(隔太久了,而這兩禮拜又被那些人搞到肚子數把無名火在燒。←我會用上這樣不雅的形容詞,很顯然表示現在正處於不穩定的情緒。換句話說,現在理性正呈現昏迷狀態中。)而這部看起來又是劇情取向的,說到內涵沒啥好提,(別跟我說那撈什子「澪」設定有啥可取的,那除了異想天開外,我實在找不出什麼能與現實接軌之處。)只好來聊一聊各個女主角的心理。
不意外的,加代與遥凪都算是陪襯,所以表現平平的兩人就能跳過了。頂多,不過是提提加代如何因優柔不断的老師岡野一樹而受苦、和因母親過世而與繼母產生心結的遥凪如何在主角的努力下產生大團圓的結局罷了。主角畢竟還是在「龍神」的雪乃身上吧。ちなみに、雪乃的笑聲…假音作得太假了,好難聽。四位女配音中(包括初代龍神),他的最聽不慣,偏偏他還是關鍵人物。雪乃無法真誠的面對自己的感情,而這成了業障,反倒來殘害著親近的人們。…唉、也沒啥好說的啊,人本來就是這樣,要是事事都能澄澈的看穿一切,那反而不像人了。就是要為了維護自身的完整性而撒謊,而為了圓謊而持續再說出更大的謊言來,或是改變說辭,這樣才像人啊。當然,這麼說很多人又會跳出來說「我們存在為人,活下去的目的就是要革除這樣的 陋習」爾爾,不過說實在的,其一、去除了「人性」後,我們還能稱得上是人嗎?其二、別說笑了,除非我們褪去這動物的肉身實體,否則你還真以為以這「人身」就有辦法成佛嗎?只要在人世一天就有我們無法自己的人際交流,就算我們事事知道怎樣才是「對」的,世界上終究還是有不能認同我們的傢伙在旁邊搧風點火:「你別以為你所想、所做的全都是對的。」的確,他們說的也有道理。容我再度重申,我們無法認同一個「得道」的人卻不是人人擁戴的,但在其同時我們卻無法確保我們自己的認知不受既往的經驗及環境文化所影響。相反的,我們所知所為幾乎全由遺傳與環境經驗所決定。因此,「真理」可能不是我們所樂觀其成的。而我們又能怎辦?
所以說,我越來越相信,會哭會笑的才是人,真的修練到神仙的地步,那就不教人啦!可是,我卻不怎麼想再當人了耶(爆)。

開頭的「請在光亮的房間中…」一段宣告,注意聽可發現奇怪的句子。横にティッシュなんかを置くと更にいい感じだよって…(笑)的確,Hscene 還滿多的。但畫風則…いまいちですね。
語音(音声)表現中下,背景樂曲因為用了很多古典音樂,搞得有點不好評。幸好其他部分也不錯,整體來說算上等。
系統…就別提了吧。最不方便的是[Enter]無用,另外還沒有音樂欣賞模式。用 XP 的請注意,因為程式是設計給 Win95 使用("Amatsumiyo1.1.6.EXE"="Update for Windows95"),所以需要將互換性改成95或98才行。

一樣,閒來無事再拿來玩吧。

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本文章轉載自Colorless echo
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After...


之後、それから、そのあと
雖然好像有聽說過某些人講:「第二部根本就要らない!」其實,若是少了 After 編,我大概就不太想買這個 game 了(又是個與大多數人大異其趣的見解)。看到遭難那一幕,頓時湧出君が望む永遠的感覺。大概是為了要製造類似程度的 shake 吧。到此才知道,佔了整個遊戲2/3分量的第一部,其實不過是像君が望む永遠 OP 之前那一大段序言罷了。這或許可說是某種程度的失敗吧,喜歡讀校園純愛物的玩家玩到 After 編會不禁頭一偏:「え?なにこれ?」但喜歡那種奇幻味道的,就算是能撐過冗長(起碼比起之後來說)的第一部,也會覺得 After 編過短,似乎是急忙跳上駛離的火車那種感覺。當然,沒法編得那麼長是原因之一,但比起像それは舞い散る桜のように,此作的引線安排與劇本背景設定不如人家也是不爭的事實。所以玩過一� �個人的 TrueED 後,不禁就會有疑問:「為何需要從前半就開始提示?」「為何非要心裡有人不可?」就算沒有「喜歡的人相同」,起碼有「喜好類似的人」吧。(沒玩過的請別覺得疑惑,這是ネタばれ。)而也只有香奈美路線中是取個性要素為魂魄轉移依據,這點令我不太滿意。
ま、所以說假如僅僅是這樣,此作我頂多只會給86或87分。結果卻變得這麼高的原因呢,是對於發生這樣的事件後,各個腳色的心境描寫;比起其他 Hgame,這部分還算精彩。

一開始先從陽子下手。對 After 編這種主角過於執著的情節不太能適應。良かったね、TrueED があるなんて。要不然我總覺得我人格認同的會是紘太郎。諦め與優柔不断也是我人格的弱點之一(笑)。
對高鷲渚這樣可愛的妹妹,既然動情就沒辦法了,(什麼話!)渚那一幕…加奈~いもうと~?!但更令人著急的是有匹小狼一直跟在旁邊(笑)。這段的精華是最後慶生諦め的發揮,(應該不算同理心吧?)因為劇本的設定,此作讓一個主角卻同時能深入其他腳色的心理層面,因而多少能「理解」原來不能夠諒解的事。而另一方面,還能夠看到自己所不知道的真實,與只有他人才曉得的人際關係層面。這幾點發揮得還不是很徹底,但已經有些可圈可點的結果出來了─因為現時下(今時),這樣的作品實在太少了。所以這方面應該算是此作的賣點吧。
香奈美路線包含有比較多的背景設定說明,其實此作重點根本不在背景設定(雖然「噱頭」是)。玩過就知道這方面很弱,(そんな馬鹿な、お守り經過一年還沒被埋起來…)而且也不夠賺人熱淚─以這樣的劇本功力來說─甚至於連AquaS-アクアス-中 TrueED 的意境都達不到。但與 Another Story 合起來看時,学文路聡(かむろ さとし)與千早美雪的心理倒還滿值得一看的。啊、我不是說逃避父親的部分。話說回來,美雪這樣的女孩子真的不多了,但卻像是「可能存在」的 type,起碼不若ああっ女神さまっ那般虛幻。
作品中一個常被強調的重要概念是「無悔的人生」,這大多並不是相對於「充滿榮耀」或「令人滿意的人生」而言,而是指我們必須作出許多無可奈何的抉擇,只希望最後不要得到滿是傷痛的回憶。普通的日常,卻仍有許多起伏。對於人生的看法,的確有很多人希望告老時能自信的說出「我沒白走這一遭」或「我活出了自己」這種話,「我這一生歷經大風大浪,什麼苦沒吃過、什麼榮華富貴沒享過。」這種人也滿多的;但這畢竟不是每個人都可以嘗到的。或許就因為很多時候,我們該做的抉擇並不總是如此清晰、而我們的命運又多是不能自主的,所以才也會有人覺得,最後の最後,只要別是個「我好後悔那時~」就好了。

雖然已經努力過,大概沒有每句台詞都讀到。這個遊戲差一兩句沒讀過的地方很多,而這樣就算作是一段回想了。再加上系統不是很穩,因為數次的 crash,使得某些回想沒收集到;後來重跑一次才 OK。而系統雖然稍算華麗,但卻相當慢。skip 的方法不太習慣,加上系統有點慢,使得 skip 也不太快適。

CG 精緻度是夠了,但型…怪怪的。這似乎也不是我最為推崇的那種。系統有些瑕疵已提過,說優點的話,效果應該是其一;例如葉片還有花瓣飄零的特效作得不錯。說到希望的話,最好能加快速度,並增強穩定度吧。還有那個程式的 Help…這樣好嗎?(你們是 Microsoft®的子公司啊?!←笑)不知為何,我用 Alcohol 120% 1.4.6(Build711)一直不能用虛擬光碟的方式通過檢查,或許此程式利用了其他方法來判別磁碟機是否為虛擬光碟也說不定。
音樂大致中上,但也不是我喜歡的那種。旋律性不夠強,不夠好聽。

總之,既然和剛玩過的季節の花嫁一樣,評價都在90附近(或是以上),多少代表了我對此作的肯定─不論只是對其劇本的高潮起伏、編織或是內涵。此作如上所述,是個有點瑕疵(?)的作品,但對我來說還在可以接受的範圍內。