2006年3月31日

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了OP:雖然前作OP顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED也是一樣,雖然有了個Long版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花俏了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這game的製作也蠻奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部份)極注意!!

(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日無多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸的他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部份人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就更不用提了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸的改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是1300AD左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看倌也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻� �能有莫大幫助─我們就需要這樣的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和ONE一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個to be continue,我是staff的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部份有點像過去一些game角色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的蠻不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所想像� ��麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教course了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜CG還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在FanDisc中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那Hgame中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到Title都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為彆腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE裡那套泳衣實在有夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

蜜柑 (mikan) レビュー

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蜜柑


這是個感覺不錯,以一句話評論則是個「不思議な物語」。這也是個故事內容取向的遊戲(亦即內涵倒是沒多少),故事的敘述手法不錯。光是以其風格來說,會很容易想起化石の歌顔のない月。不過顔のない月是作得更徹底了,那種有點像漂浮在空中的感覺。假如照EVE的風格,應該會再出一個蜜柑屋店主的故事,但事實上店主的部份只是簡單的描述了因果而已。
故事是說(ネタバレ!):作家素早期的作品「虛ろなる器」是為了他在療養院遇到的女孩繭實而作,但女孩身故,而此作也深藏在回憶中,直到他在奇怪的舊書鋪「蜜柑屋」中再次發現那作品為止。因此,故事中繭實三番兩次提醒素現實及物語的區隔,而素最終將選擇沈淪或從過去中醒來。怨毒の槐結局頗有水夏某章的感覺,那種「我到底作了什麼」,無法挽救的恐怖感…一貫的恐怖片佈局(笑)。繭實的結局是TrueED,請最後再攻略。
畫不錯,劇情經過設計,音樂好像也是特別請別家公司作的。(偶爾還會有立體聲出來,讓我又驚又喜…不過不知是不是我這台的問題。某曲頗似Saint-Saëns動物狂歡節中某曲。)配音相當好,繭實那雙面人格及希甜美的聲音;系統效果又不用說,因此…是個上出來なgame。只得到我這樣的評價,該不會太委屈了?不過我對沒啥內涵的game向來不會鬆手,怪只怪在此點吧。H度:いつわりのおとこ(根本是從頭H到尾←汗)>怨毒の槐>本篇=病床にて……。

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ELF ALL STARS 本格的脱衣雀2


ELF ALL STARS(エルフオールスターズ)本格的脫衣雀2
繼續玩下去,真的會令我感覺到「我是不是在玩色情電話改良版」(笑)。光有幾張圖,然後聲優就像即興發揮一樣說這說那,他們也真辛苦啊。
這款脫衣雀由知名廠商elf出品,推出之前就紅遍天(最起碼就脫衣雀而言),推出後也沒什麼惡評。的確看似不錯,但就在幾乎又要打出「上等」的評價時,卻因某些緣故而遲疑了。那是在我兩次看到了台灣出品的某麻將遊戲,(我沒查過遊戲名,所以真的不知道那是誰出的什麼。)而其中的角色盤據在麻將桌邊,比起脫衣雀2各個都更活靈活現之後。雖然沒有脫衣,而且畫面的美工及細緻度都比不上脫衣雀2,但我還是不得不評斷脫衣雀2敗陣。不管有無脫衣動畫,這game重要的應該是提供一個足以當作標竿(否則就別叫elf吧)的麻將遊戲,所以真正需要費心的是鬥陣時的遊戲設計。四個不會動的人頭像,不過是能調大調小,這樣就能滿足了嗎?最起碼設計個立體感的桌子,四個人不時翹蹺腿,就算不幹兩聲,起碼也撒撒嬌,鬥鬥心理戰吧;� �平面人都像只在結束時才說說兩句話,這樣就想矇騙我們了嗎?而再更進一步,有人說Hgame程式及遊戲設計技巧比起普通TV game來說根本是肉腳,我終於有點體悟了一點皮毛。
依我看,Hgame到底範疇在哪,應該重視的又是什麼,或許並不是那麼的單純。表面說來,「非Hgame」除了不能H之外,沒什麼不能做到的。換個角度,只要H就會被歸為Hgame,Hgame的「限制」只在他「一定」要H而已。因此,現在我們所見到的Hgame其實都已被限制住了,是從十幾二十年前那群9801時代奮鬥不懈的人們起,至今的一股潮流。或許會稍微轉彎,但我們卻很難超脫其範圍──就如同普通情況水總是順著河道汨流一般。所以提這問題勢必還得要牽扯到game本身的意義,而不能狹隘的界定Hgame「就是提供H scene讓人滿足的game嘛」。
game到底是什麼?什麼是好的game?普通說來,game只是一種抒發心情,或是提供樂趣之物。但是廣泛的說,game與小說、繪圖甚至是電影、音樂一樣,都是種creature(創造物)。比較不同的是game是種「眾樂樂」的東西,其被創造的目的大多在愉悅「許多」人。話說回來現在(其實古代也是一樣,只是現代的物慾橫流…)很多小說及電影等也是為了取悅大眾而作,這時候game和他們除了在表現方法上外,就沒什麼太大的分別了。所以,有人說game「只要能讓人玩得高興就好」,或是「讓人擠破頭想不出來的才是好game」,我都不盡以為然。「好的game」起碼有雙重的意義:一是「以game這種表現方法發展得淋漓盡致」,這代表以其他方法沒辦法將此creature表現得如此精彩,而以game卻能達到最佳效果。另一種是「以其身為creature的地位來說達到了最高的層級� �,這是指作品本身就是一種最為優秀的creature,只是他恰巧以game被表現出來罷了。換句話說,可能是不論以哪種方法表現都是最好的creature。這類型東西,容我在這加上限制:除了具有時代性的指標類作品外,應該能超越時空而存在才對。因此,重要的絕對不是其附加價值,而是在其「內涵」。這就像政治人物與文學家一般(老掉牙的例子),政治人物可能活在當代每個人的心中,而偉大文學家雖然不一定是每個人都認得,但數百數十代之後記得政治人物的可能卻只有寥寥數人。以人的普遍價值觀來說,我們都認定文學家的價值比較高。同樣的,此處的「內涵」就是指這樣的東西。所以當爭執什麼game最好時,請考慮到此點。
上面一段,以更白話的說法:「好的game」一是劇本本身內涵的價值。因為這緣故,純小說總是比瓊瑤長壽,而藝術電影也被賦予「比好萊塢更有價值」的評價。這點就請別再爭論了,縱使多愛聽流行或搖滾,古典的價值比他們高是不爭的事實。只是有太多時候我們只辯護自己所熟悉及愛用的(請參照社會心理學),所以當堅決不在合唱比賽時唱他人所選的流行歌曲,被視為「不正異類」的不是他人,而會是自己。這是人性的悲哀,因為大家都是人,所以就算自己不對也還會力爭到底,不到黃河不死心,不見棺材不掉淚。請記住:大家都說好的只是「有可能」的確是好的,而並不代表「一定是」好的。「好的game」另一個定義是只有在「以game」來表示時才能達到最佳效果。當然,若是兩項都是第一,我想此creature被稱作「最好的game」當� �無愧。只是這一項定義有點模糊,甚至有可能因人而異,所以在此不多加討論。雖如此,還是提出大致上不會有異議的說法:像是RPG或是大富翁,許多棋類及牌類(包括麻將)甚至賭博,被作成game真是將此種表現法用得淋漓盡致了。
引伸作討論的話,還需要辨明所謂「好的內涵」是啥,不過那就pass了,畢竟這真的會引起許多人不屑的眼光。(啊、人性是黑暗的…←謎?)回到我們「什麼是好的Hgame」這主題上。Hgame應該是一種以game這種形式表現出的creature,只是他恰巧具有H的部份,被歸於「H」game。有些製作者將「H」當作重點自然無可厚非,但Hgame確實與一般game在架構上不應有所區別。少了H就什麼都不剩的遊戲和少了愛情就什麼都不是的某些作家一樣是沒什麼久遠價值的,他有的只是當下的歡愉罷了。所以有人說,「Hgame就是為H而作的game」,這是將Hgame的範疇縮小了:因為軟倫的18禁標籤可不因AIR不為H而作就沒給他打上去,我們也不會因吸血殲鬼ヴェドゴニア不重在H scene而不把他當作Hgame。將Hgame解釋成「專為H的game」未免太狹隘了。更重要的是,這並不符合台 灣人定義「Hgame」的方式:隨便問個知道山本阿姨的,他們一定會說蒼ざめた月の光是Hgame,但這可不是個「專為H的game」啊。固然日本有「美少女game」這類名詞,但請別忘了Hgame仍舊是台灣的專有名詞。而我們的定義是「打上18禁的就算Hgame」,這和之前「只是恰有H的部份而被類」的結論雖然內涵不同,但結果倒是相符啊。所以,「什麼是好的Hgame」的解答也就和「什麼是好game」的結論一樣。當然,「以Hgame而表達得淋漓盡致」也是一種答案,畢竟這已經擴張了「H」game最大的可能性;但我還是以為,真的這樣,不如直接找個人來做比較快(-_-)。
這麼說起來很籠統,不過最後我的結論是Hgame應該重視的和普通game是一樣的,也就是說,遊戲性以及內涵。只是,光以後者來說,我幾乎能肯定電影或是動畫及電子小說都能作得比現在的Hgame界更好。現在的Hgame界太弱了。(啊…說得太白了。明天起這裡改為小說動畫電影的小屋吧←笑)至於遊戲性…光說遊戲性,那能現在的Hgame界比得上普通game界呢?畢竟9801時代那群的重點本來就只放在能滿足一半的人類之上啊!那現在的Hgame界哪還有未來呢?(哀)
越提越遠了。總之,這款脫衣雀2在對戰部份還是有很大的進步空間。
順帶一提,我想,總有一天VR成熟之後(可以以思想漫遊),這些表現方法都會合成一體吧,畢竟creature大多就是人生的倒影啊。

鎮花祭 (hanasizume) レビュー

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鎮花祭


此片主角本身藏有特殊秘密,這點和「痕」蠻像的。和某之前game一樣,最大的失誤在各主線不能調和,也就是說這故事並非完整的一個體系,僅僅因為玩家的選項而招致不同結果。啊、這點好像也和痕一樣,而Refrain Blue也是:各主線都是不一樣的設定,之前同樣的事件,在各主線中許多部份都有不一樣的說明。因此,雖然有TrueED,但那意義就沒那麼重大了。其實此作頗多地方(不是劇情,而是佈局之類。)都讓我想到痕。但比起來,此作稍微調兒啷當(?)了點。那個過於精確的度量(到cm,mm的地步了)頗為有趣。
同樣是劇情為重的東西,每走完一次會有新選項出來。最大的不便在沒有回顧模式,而讀過的記錄也沒有;skip不是很快,只是尚能接受:故事並不像AIR之類的那麼長。但說短,卻因為感覺相當多變,而並沒那麼枯燥;這點技巧使用得相當傑出,之前也有一些類似佈局的game作得令人感心,例如歌月十夜(最近最有名的例子)。話說回來,既然有不少game都能做到這地步,那利用「每走完一次就會有新選項」這種佈局方法,卻不能達到令人滿意效果的不就太混了?幸好我腦中還沒浮現這樣的例子。(說不定是因為太過差勁,已經自動排除了。)
說到內涵,(最近每每論起game好像非得提這東西不可。說起來大概是脫衣雀2之後的毛病吧。)此部和其他很多game一樣…還是沒啥主題。重劇情的game其實可以再多加點內容的啊,要不然玩過只是覺得「嗯、這是個好game!」而玩家卻一點也沒成長怎行呢?聽說elf在「讓玩家成長」這點作得相當不錯的樣子…ま、的確是有幾部有一些。megumi結局不太好,而優依的部份,再怎麼說,當下好像還是由宗主來抱會比較有效果吧。 CG雖然不少,不過相較起其他好的Hgame,就如同OVA與TV版一樣:那圖實在很可愛,不過是種TV版的可愛。音樂普普,雖然除了OP沒有印象太深的,整體的評價倒還能說是中上。系統,沒review及讀過skip大概是最大遺憾了。

-もみじ- (momiji) レビュー

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-もみじ-


-もみじ-『ワタシ…人形じゃありません…』-楓葉-『我…不是玩偶…』
光skip一個就需耗上40分,而總共有11EDs,所以很輕易的下了中止的判斷。為此game簡單的下個註腳的話,大概是「為玩家著想,但沒啥創新內容的Hgame。」故事中對主角除了過去式外,沒有什麼心靈創傷,而且一開始就是個搞上門的處女。這一直到罪惡感都沒變:打一開始就是H scene,然後又凌辱處女。Lune不知為何相當喜歡凌辱,打從一開始忘れかけた心の欠片做完後,凌辱之手就從未停過,而到最新的罪惡感終於加上了眼見愛人被凌辱的角度。再沒多久該不會進步到Yuna的地步?
內涵,這game大概沒多少,而且大綱也是三兩句就可以解決的,在之前悲愛yasha姉妹妻義母継母調教等許許多多game中就有提及此類題材:凌辱對方,卻又帶著些許罪惡感;因此還不時問對方感覺如何。結果,不是太過火時招致自我毀滅,就是溫柔一點(留些餘地),生米煮成熟飯的HappyED。尤其像此game大多數結局都是もみじ時。點子不錯,但敘述手法有點差。人還是別作會令自己後悔的事比較好。
CG過於美形,身體比例有點怪。系統勉強,不滿的是那浪費時間的鐘(鐘面甚至沒有變過)以及沒有履歷、回想畫面不便。遊戲設計上,這麼多選項實在很困擾,skip都還得花上那麼長的時間。音聲雜音太多,這些在在都是扣分要素。原畫普通,音樂稍微好點,如此而已。此game實在尚待加油。

2006年3月30日

Lavender レビュー

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Lavender


Lavender(ラベンド)薰衣草(淡紫色)
天使與惡魔。ROSE or LOSE是第一個聯想到的,不過這系列(等級)的劇本內涵實在沒多少,只是題材比較新穎罷了。結果劇情果然普通(不過比ROSE or LOSE還好些),又短得嚇人,(兩三小時解決,只是skip的話五分鐘不到吧。)並非良好示範啊。這劇本應該還有發揮餘地的,只是倉促解決…也好,因為真的發揮起來我恐怕還是沒啥興趣,大不了是再一個Kanon罷了,悲傷度之外,內涵仍然沒變。
有個別設計過的ED,蠻不錯的。幼馴染的聲音太老,販賣員的聲音又太年輕(或是說畫太老)是此game一大遺憾。CG水準普通,有些地方塗得不錯,但有些人物又感覺不夠綺麗。
故事進行,玩家是第三者。這在其他Hgame中不常見,頗為有趣。只是,此部中實在不常令人感覺自己是第三者,而很容易套入主角的心境玩。是故,因為劇本寫作並未耗足夠心血於其上,這點設計事實上並沒發揮出來。

グリーングリーン (GreenGreen) レビュー

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グリーングリーン


很遺憾的(?),我的攻略上順便附了結局簡述,結果大概是什麼樣的東西也很快就明瞭了,早苗的劇情總有君が望む永遠中我最後推薦的那位的味道。但就算是本來對劇情一無所知,恐怕也很容易猜出來吧,此作沒辦法像水夏一樣,直到最後才讓人有驚訝的感覺。猜測應該是劇本作家沒能把這些女主角的秘密隱藏得很好。五個人內我幾乎每個都能在終局之前猜出「又是那類型東西了!」真的是沒啥新刺激的遊戲,雖然放在兩三年前還說不定會得到很高的評價。
雖說如此,這部的許多事件安排及對話敘述都相當有趣,有的令我想起Portrait中,尤其是主角朋友和某女主角之一的鏡頭。男生們這種想女生想瘋了的心果然是無法抵擋的(謎)。無論如何,男生角色部份如此的活躍(表現相當不錯),以及一開始所表現的氣氛與使用的題材(爆笑度十足),在在都令我聯想到一般的動畫。這代表此部作得相當不錯了。(啊、原來好的動畫其聲光效果,甚至是內涵一直都在Hgame之上嗎?←謎)
劇本長度中等,寫得最感人的自然還是早苗。甚至,staff還為了唯一沒有生還的他作了些特殊效果。果然「死」還是太沈重了嗎?不過我總覺得比起來在結束如此長的時間後,sense off給我的感覺更為悠遠逸脫。而真的要比起感動,老實說此部仍遠不及加奈在我心中的地位;加奈那時的用詞似乎過於煽情了。甚至,早苗還比不上君が望む永遠中螢的部份,所以頂多只能說「不錯」,還稱不上「優秀」。煽情用語果然得夠長才行,此部的ED部份大多過短了。
簡單的說明一下流程:到七月二號地圖出現前選得好的話大概尚可攻略全員。之後恐怕就得一一擊破了。朽木兩人倒還能再晚些。經過一些有的沒的會話及聯誼活動後,進入各角色終局,揭露女主角們的秘密。H有兩種(啊、好像某廣告詞…←爆),男生或女生主動,之後隨即別離,到了各自的ED staff。最後是雖然happy(早苗例外)卻總有點不夠滿足的ED。換句話說,是充滿希望卻死不敘述到最後的結局,要讀者自己想像吧。
系統方面,沒review及CG模式都是此作的遺憾。canary的時候還有review的,只是換了家公司,畢竟不能要求一樣的東西。特殊效果方面,作得倒不錯,雖然整體速度過慢。
效果音不錯(H時無效果音),音聲表現也可圈可點。但這並不是說聲優表現得好,而是因為劇本寫得活力十足,聲優們才能好好發揮。事實上大多數聲優還是照劇本一個字一個字念,像是狀聲詞就真的照樣念出來,實在是氣持ち惡い。故此點應歸功於劇本。
不過這部真的能長存某些人心中的話,我想不只是劇本的功勞,這部遊戲的特殊效果實在是相當優秀,足以讓此部升格為上等作品了。至於音樂…我實在懶得說。一定會有人迷戀這種動感的節奏,不過我可是只能敬而遠之。舉例來說,某曲曲風,甚至曲調都類似於宮崎俊某動畫中的さんぽ,但此曲卻是我在聽原聲帶時勢必會跳過的一首。這部的BGM在我眼中就相當是這種程度吧。老實說,剛結束早苗的劇情,我忽然想起sense off。假如拿sense off,甚至是Bless的BGM來配,對我來說說不定都會感覺更合適。(哀)
另一個令我嘔血的是封面。那幅活力十足的話真是令我不敢恭維:看到他完全連想不起遊戲內容,好像沒啥關係吧(¯▽¯)。順帶一提,剛剛講過的那些缺點都沒反映在總評上,這是我打成績的一貫風格。
印象最深的還是早苗。只不過,為何那種雞不拉屎(沒有雞?)的地方會有病院啊?照經濟利益來說,大醫院總會設在人口稠密處。會在那種地方的病院通常是為了已經沒有希望的人或長期病患設置,取的是其周遭環境。而醫院的設備通常不足以動劇情中的手術吧。不是完全說不過去,只是有點牽強。

ねこねこファンディスク (neko_fd) レビュー

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ねこねこファンディスク


nekoneko FUN disc
ねこねこ這片就FUN disc來說作得還不錯…指我這種對quiz毫無熱情的人來說。此片要H有H,要東西…雖然說不上很精良啥的,不過終究算有了。說熱血…那個Blue其實作得不錯啊…(笑)雖然是一貫那種劇本的公式,不過爆笑度以及完全不處及人類內心黑暗面的傳統倒是毫無保留的發揮出來了。
當初是為了那片CD特地買回來的,說實話本體部份在我只是おまけ。但音樂在我固然是值回票價,本體其實也不錯啊。在H部份中是除了先輩(在staff中出現過…)外所有みずいろ銀色—Silver—中某人的H,健二越來越像cosplay H狂了(笑)。銀色在此FUN disc中除了引用原銀色的CG外,全部都照みずいろ的風格重畫過,這樣看來反而更好了(哦),原來銀色的人物部份有些就不太令我滿意(雖然某些角度說來是很不錯了)。嚴肅的部份,這次加了之前三部作品的裏話或之後發展,還算不錯啦,只是讀起來總有點不能釋懷。熱血Blue蠻爆笑的,不枉一試。
雖然有語音,但我實在很懷念那時進藤劇本外(?)配進藤的那位,相當有特性。某魔法天使中,雪希的個性好像全變了啊…那真的是可愛純情的雪希嗎?有點…(哀)另,某偵探劇本中,話がみえねよ!那是哪門子的推理啊(爆),而劇情…EVE與EVE某代又有神奇的契合處。
CG及音樂系統都沿襲之前作品,沒什麼創新,不過也沒退步就是。那惡搞格鬥遊戲…啊、我還沒玩過原作(笑)。

歌月十夜 (KAGETSU) レビュー

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歌月十夜


這個FUN DISC已經有點脫出普通FUN DISC的範疇了。劇情還是不錯,雖然那種結構組織不夠一氣呵成的感覺還在,但這種程度的確不是普通的公司能做到的。
夢十夜是夏目溯石小說的標題,小說本身──就算看過也是五六年前的事了,完全沒印象。不過有點「這裡只是取其標題意境」的感覺。這game正編採取逐次增加選項或進入下一階段的方式,象徵不斷重複的夢境及逐漸釐清的真實。加上夢十夜,應該算是劇情結構為重的編劇法,不過說裏子倒也有的;只是我越看越覺得,這編劇和我之間的距離好像比普通人來的近。(汗)本來志貴就是那樣子的生活態度,好像對主角特別深入刻畫的都會比較吸引人的樣子。說得更有條理些,月姫及此次這game比起許多Hgame都來得更有文學性,原因之一可能是因為目的不同:很多都純粹為了討好讀者、愉悅玩家而作;真正的文學卻不是這樣。或是真摯感觸的抒發,或是深刻體驗後,如裝滿瓶子的水般自然流出;都不是為了讀者如何,或他人怎麼看。所以,� ��心靈的探討是很重要的。尤其在日本,還出現了「私小説」這種類型,以作者親身經歷為題材而作出的小說;可以說他們本來就有演「內心戲」的傳統。而要探討主角內心,自然就要摧殘主角(謎),這方面ONE是Hgame中佼佼者。這部起碼在語氣上不若其他眾Hgame般討好,而對許多情況下的黑暗思想也不虞匱乏,自然感覺起來就比較具文學性了。
話是這麼說,不過service(請以日文假名拼音)也不少,所以其實說來…半分半分吧。夢十夜中有一兩篇不錯的,都是朱赤開頭。其中一篇啥月的甚至看不懂…月姫的劇情細部忘得差不多了,所以承受不住再次的打擊。夏祭只是一直陳述別離,混水摸魚用的。到醉十夜又有點內容。ま、總之算是好東西。此部(包括月姫)有許多黑暗面的描寫,雖然有些頗為熱血或不成熟,不過那也可以當作是種夢想吧。例子?像是有彥對志貴的描述(記憶版):「我是直到死都還這麼活下去的人。而他就算是見到棺材,仍舊還是一副沒事的樣子。」那真是我夢想中的生活態度啊!只是我們是人,這是絕對不能忘記的,所以那種是不是不可能發生,只是起碼對「正常」的你我,除非藥物作用,否則不太可能到達那種程度。(啊,只是房子塌了的程度的話� ��說不定還沒什麼太大問題。)所以,這種有點神話般的敘述方式,相對於嚴酷的現實就有點不成熟了。
CG像上次一樣,大概已經進步到TV版水準了。新加入的夢魔及奈奈子(假)都畫得不錯。音樂就甭提了,唯一能說的是「聽久了,難聽的也會悅耳起來。」系統…唉、邊玩邊crash,到我幾近瘋狂的程度。還好(?)修改save能跳過crash的部份,才讓我繼續完結這遊戲。在測試save上就不知花了幾小時,夫復何言?
不過,以當下Hgame的水準來說,(不提文學小說,因為這game有點令我回想起高中讀過的東西…)這果然還是個好東西。

夜這いマニアact.1~中世編~ (YMania) レビュー

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夜這いマニアact.1~中世編~


夜這いマニア act.1~中世編~夜襲狂 第一場~中世編~
又是個不折不扣的純粹R指定。不過令人很不滿的是那嚴重遲緩的系統,使我連把CG「玩出來」都懶,只好改圖了。幸好圖還不是那麼困難。
音樂有些趣味,而CG有些雖然不怎樣,但大幅的部份倒都還不錯。說得也是,假如這遊戲CG再差,那還有人會想玩嗎?無語音,也沒啥劇情。
…我竟然還誤打誤撞拿到了兩片 (-_-);;

2006年3月29日

Wing&Wind (WingWind) レビュー

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Wing&Wind


翅與風
大致說來,剛結束的這遊戲比起前作Moon Light稍微好了些。並不是因為這一次終於超越了前作啥的,僅僅是因為我挑對了順序玩,所以結束後的口感(?)才能存到我結束Jwin,開始在Cwin打心得。
整體來說,和前作其實沒差多少。當然,不只是無聊而平實到枯燥的題材是很好(Moon Light的故事真的沒啥高潮起伏或令人耳目一新的東西好說),不過拾人牙慧也不令我欣賞。玩過後總覺得和某★血殲△或是人魚故事,甚至是某同人■姫具有類似的構成要素。秋津大哥(號稱見過地獄的staff),請別把我們當三歲毛頭耍好嗎?就算吃過的飯沒您呼出的空氣多,我們好歹是見過阿波羅十三的堂堂男子漢啊(意味不明←笑)。話說回來這次又出了「他具有人的型態」啥的…有機會到手再說吧,這裡好像還沒消息。只是這家的作品總令我有「還需要再等他多出幾塊,磨練磨練」的感覺,況且這次出這塊似乎不能令我感動。
啊,一時失察,到這裡竟然都還沒出到具建設性的評價。好吧。簡單的說,在這兩部中秋津的表現都是敘述平實,實在是過於平實了,以至於即使偶爾有些巧合(高潮),在我看來反而變成了做作。其結果就是明明述說著「他們很悲哀」,我卻一點也看不出有啥好動情的。像是永生,是沒啥好悲哀的,不過敘述中卻硬說是很哀慟,這種「硬加的悲哀」我就相當不屑。假如他的頭腦結構再不同些,能看到、想到不一樣的東西(題材),其實他的手法還算不錯。只是至今這兩個…以結論來說,故事設計,題材方面實在應該創新一下了。多想想、設計一下,應該可以做到像痕那樣的作品。(是不是我太高估了?)
而此作,我最後玩的是稍,就是這個讓我彷彿見到某game最後八十年後那個橋段。不過這個更狠,所以殺傷力更大(笑)。結果這game令我印象最深的也就是這既非急促短暫「明顯的」BadED,亦非團圓的HappyED,而是有點TrueED的這一段。雖然還說不上是傑出,不過那段(staff後就幾百字)真的不錯。反倒是真‧女主角的有點可惜,敘述手法不夠成熟,導致那種莫可奈何度過數百年的感覺沒出來。其他部份,那份「極力想要基於科學的立場解釋此故事」的「心」已經屆いた囉(笑),可是內容實在太kuso了。這部份硬來的解釋我都當作沒看到的跳過,以避免混淆我原先的科學知識(爆)。啥「因為gene的因素使新陳代謝加快」、「因為長生不老,所以也就不需要生孩子」?狗屁不通(笑)。說是「生孩子會損耗資源」還比較說得過,不過既然新陳代謝 到那程度,(說實在已經不是當下科學,尤其只是以gene能解釋的了。)也沒啥關係了吧。而以機率來看,一代起碼應有五個以上,主角身邊才有機會出現兩三個。這麼一來,幾百年來不是出現上百個了嗎?那那些人呢?還是別提了,違和感會越發嚴重的。
音樂一樣普通。實在跟那平凡的據很很相配啊(苦笑),連唯一可拿出來稱讚的vocal曲也沒有前作表現的好。實在是太平凡了(唉)。CG還好,不過配合上遊戲介面的設計,那實在不錯:背景值得一提,畫得不錯,加上那個字,從前作就令我感到賞心悅目,這一些加起來,介面設計部份的完成度相當高。只是CDROM好像只檢查前兩個,而我的前兩個都是虛擬的…還好不構成嚴重問題。另外讀過的時常還需要重讀一次,這大概是設計當初每個橋段分得太長了,所以才會有雖然相異處只有一點點,仍然得將一大段skip掉的不便。另一原因是值到整段結束後才會作上「這段讀過」的記號,假如能像家族計画那樣,就方便多了。
所以,再等等吧,希望只是時機未到(笑)。

人的一生
看來是和我原來預期有相當大差異的game。原來因為那標題而以為是啥了不起的嚴肅東西,搞不好還得拼個一禮拜才能結束。結果…也罷,雖然沒能達到預期,不過這方面的發展也不錯。對話頗為充滿情趣,男主角在一些方面比起大多Hgame表現得好的多。
大致說來相當平順,我並不是為了劇情設計,而是為了還不算太差的對話才繼續看下去的。故事進行到第四五章,卻令我感到有點No Reality的味道;這純粹是比喻,兩者並沒太多相同,只是主角的應對態度,與「我」(玩家)一邊玩一邊得到的感覺…很像。
系統方面表現不錯,那EC啥的系統令我想起玩21的時候。innocent Eye's那時好像也耍了一下把戲,說不定未來這類型的會越來越多;的確似乎也蠻符合實際情形的,只是攻略起來就不怎麼簡單了。save檔和Railway一樣就不多說了,既大又難壓縮,只好自己留著。這次load沒Railway大,所以表現還不錯。
畫蠻具特色的,好像同窗會某代也有類似的感覺,在我接受度還不算太差;身體線條很清楚。音樂不錯,可惜當下不能抽出。聲優曲倒不怎樣。
整體說來,雖然不錯,不過,很短。另外,路線走得好的話,玩過一次後改改EC照著走,共三次就能玩出所有結局及おまけ了。

コートの中の天使達 (SON) レビュー

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コートの中の天使達


排球場(court)上的天使們
好古老…令我聯想起玩やさしい雨時的感覺。不過這次有語音。只是,光有語音是不夠的。放在HD中好段時間,終於決定解決他。
最令我困擾的,大概是看到那麼複雜,卻沒什麼內容的攻略線吧。選項不多,不過分支繁雜;這也就算了,內容還都是我猜得到的,所以興趣缺缺。沒注意音樂,除了語音外,系統也沒啥能說,CG更是…
最近入手不少好遊戲,所以,還是趕快除掉吧。

Endless Serenade (EndlessSerenade) レビュー

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Endless Serenade


無盡的小夜曲
啊,一開始那種苦惱…真好啊(謎)。雖然以我的「假想」,說不定會盡快脫離那個家(實在很難忍受),尤其是那一幕…為什麼其他地方都沒語音,就這裡突然出現「逼─逼─」啊?然後之後又消音了(爆)。不過世事終究不會盡人意,所以恐怕還是和主角一樣懷著難以平復的心,繼續待在家中吧。不過劇情發展安排得真的不錯,例如観音皐的最後,若是出現其他回答就太狗血了。
他們的資金還蠻多的,普通說來要改建便利屋,還要做那麼多事通常會花上不少錢,他們無父無母的,實在不容易想像。除非那些公司有贊助他們吧,不明資金流向?
關於核心主題(ネタばれ!!):遊戲的部份在皐路線形容得最深入。雖然不否認遊戲可以影響人心,但說要一般化的「控制人心」,應該還是特殊情況。遊戲等觸媒,頂多只能暗示對象可以走的路,並且鼓勵其這麼做(或反之);不過正常人除了game外在生活中總還會有一定程度的其他接觸,或是自我省思。game要做到「控制人心」,勢必還需要對象長時間瘋狂且(對遊戲來說)正面的接觸,玩家不能作太多自我省察工作,通常還需具備一些(對遊戲來說)有利的心理障礙。Endless Serenade中符合這些條件的沒那麼多啊,不過這是相當有趣的話題,因為長久接觸game下來,我們多少會受到影響。這就像是看小說、電視、CM,或是接觸宗教及政治一樣。畢竟,我們的「經驗」就正是築於與這些刺激的接觸上,很容易他們說什麼,不知不� ��我們也這麼做了。為了排拒這些觸媒的影響,最佳的方法是自我省思,多以理性思考來面對他們。其他,還得多接觸不同方面的刺激,以防單一的言論就能控制我們。所以,本作中「game即現實,現實即game」的隱含主題就是這麼來的。
另一個主題是皐及神楽くるみ劇本(ネタばれ!!):「兄長的代理」及「偽兄長」;這是主角在第二部中提到的心結,也是這兩人路線的癥結。
鳴瀬和美及阿奏美姫路線提到過度強烈及依賴的愛,不過美姫路線很體貼玩家,所以請務必把美姫排在最後攻略,以作療傷用(笑)。其實(ネタばれ!!),美姫路線最後不問真的好嗎?遲早不是要揭露的?總覺得那據「我不敢問」是劇本作家拿來耍玩家用的累贅,因為其他路線都沒這麼體貼玩家,所以硬搞出這麼一招來(笑)。要是我,恐怕還是會獨自回家吧?畢竟,一年了,美姫都沒回來過。現在要再破鏡重圓,美姫所吐出的那些話反而變得不自然。所以,主角最後獨自一人回去,才是最安撫我心的作法啊(爆)。這麼看來,我果然還是無法過女人關的樣子(謎)。
因為做得不錯,所以似乎稍嫌短了些,不過那應該是錯覺(汗)。BadED都有種中途半端的感覺,顯示主線還是只有一條,BadED只是陪襯罷了。同人作品這樣做的不少。啊,話說回來這家好像也不存在了喔,從去年甚至前年起連domain name都放棄了。傳說中的修正檔也抓不到,真糟糕。
系統有點單薄,操作不易之外,閱讀過的記錄還是附於各記錄檔上的,所以玩起來不太方便。音聲和夏祭一樣忽有忽無,不知道他們系統是怎麼做的。一直按選項會不小心跳過,這時還要回頭load時就會發現讀過的並沒記錄,還得重新skip一次。
用色還不錯,CG也還好。只是我一直想不通為何響己七瀬和くるみ的朋友都長得比他們可愛或好看?啊~啊~真希望他們兩個的CG重畫啊(笑)。
音樂是最值得提的部份之一,有相當多首都值得一聽,例如ED。整體來說,這是個相當值得玩的遊戲。

二重箱 (NIJYUBAKO) レビュー

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二重箱


其實,打從一開封,聽完CD track後就抱持著懷疑,而到現在,那份不安更昇華成了確信…
那片CD對我真是可有可無,而正體的部份也只有外傳及QUIZ用了點心。兩個外傳還有些二重影的感覺,那個「自我性覺醒」的實在不知道該說什麼。QUIZ…學Leaf的啊?うんうん、沒錯,不想耗時間的話,直接看save data就夠囉!
CG不錯,系統就…最不滿的是語音會導致BGM的延滯,希望下一版會改善;其他就不多說了。音樂…唉x2。
所以,果然是片不甚滿意的FUN disc,不過最近這類東西還真多啊。

2006年3月28日

Present For You (pre_you) レビュー

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Present For You


Present For You~わたしをあ・げ・る♥~(ぷれゆー)給你的禮物~將我送給你~
意外的,是個有內容的game。可惜我這幾天仍在因為例の事件而張羅中,沒時間作出妥善的評論。假如這樣的生活持續下去,甚至變本加厲,說不定我真的只能在長假中才能作有內涵的評論了。
因為一開始發生了不少問題,所以擱置了一禮拜,這段時間內只有short版的OP/ED可聽。OP有似曾相似的感覺,其中的一小段旋律不知又是和哪首歌(應該是動畫或遊戲的吧)有類似旋律。問題終於在某個函數寫完後得到解決,能夠利用lame把mp3格式批次化成wav格式(當然函數是指「批次」部分)。原因出在我的電腦上不知是什麼函式庫(.dll?)出了問題,遊戲的主程式用wav可以聽,mp3就不成了(出不了聲音)。所以包括bgm、効果音與音声都得轉換。光是這個過程(我用lame)就耗了數十分,而且佔去了2.66G左右。全くだ。程式執行時還常常無預警crash,加上速度慢。玩過一輪後就得從頭skip,縱使以最高速度,光是要到遊園地的選項就要二十多分。而且自動前進的部份(全部也只有OP前千春來的那段與千春ED兩個天使的對話)看來是依據.mp3檔的長度來� �置停頓的時間(還不能skip)。已經將每個mp3轉成十一二倍長度的我,可想而知在這兩段都苦等了數分至數十分。尤其是千春ED,恐怕等了三四十分吧。全くだ(笑)。 無論如何,因為許多人說這遊戲不像標題所「暗示」的那麼多桃色內容,加上畫的確不錯,所以繼續玩下去了。結果,這的確不是個R指定,畢竟H scene沒多少,除了真.女主角的千春之外,每個也只有一次(笑)。

接下來說說各路線的重點吧。

源本留美:
幼馴染と言う立場。幼馴染に止まる。幼馴染じゃない時の相手。留美的路線以H game中時常出現的青梅竹馬為話題,有一點探討「H game常常把青梅竹馬的女孩當作第一攻略當然人選,但這到底妥當嗎?」的意味。恐怕是因為H game中這種腳色太多了,才會令某些人覺得不以為然吧。最近出現這種反動的,還包括轟動一時的下級生2。尤も、下級生2是以激烈的手段打破玩家純情的幻想為其表現。
我沒有青梅,也不知道有那樣一個人格陪伴身邊的人會抱持怎樣的想法。現代社會不若古代農村生活,住在隔壁的有可能告老都相鄰;甚至可以說,都市的人光是到高中,還有青梅竹馬的人恐怕也不到三成。(註:純臆測,我並沒有確實數據。)但我想這恐怕也是依人而定的吧:不同的人就有不同的情況。所以固然會有如劇中所說,因為長久的交往而無法將對方意識成異性的,也有情竇初開就不知不覺將對方當對象的。而這些和環境或許也也不小的關係,例如即便有個青梅,但被校花倒追的話,我想很少男性能夠抗拒吧。而若是他真的寧願選青梅,說不定也是因為他個人的因素。因為,青梅竹馬和到底好不好成為戀人,應該是個人的感覺吧。
至於「因為會回想起過去一同渡過的時光,所以我眼中的很可能不是以戀人身分存在的你」這樣子的說詞…我倒是覺得,假如真的能以青梅竹馬的身份成為情侶,因為兩人對對方都已有深入的了解(我是指假如),說不定誤會(三天一小吵、五天一大吵等)反而更容易冰釋。除非成為戀人的原因並不是出於「自覺」,而是因為某些外力因素。愛到底是什麼?誰說只有年輕人的熱戀才是愛?就算沒有對對方不能了解所產生的期待,沒有因之而生的樂趣與慾火,眼中隨時映照出的是過去一同相處時的兩人,我想這依然還是「愛」吧。戀人身分,我想並不是這麼重要的東西。
故事結局留美發現主角其實還有很多他未察覺的面貌,最後導致皆大歡喜。不過,我想這都是個人的情境與選擇,需不需要有「新奇的感覺」並不是啥大不了的問題。話說回來,到底是不是幼馴染,我想根本就不是重點吧;所以才會覺得這條路線是個反動。
平良理沙:
關於他有幾點可以討論。
人に合わせ、良い子の振りをして。這是ONE2~永遠の約束~中小菅奈穂的痛い話。和我最近的處境有點相似(笑)。處事態度到這程度我想已經相當嚴重了。但人總是互相的,有時候不足時還真的不作樣子不行。從這種個性的出現背景去討論也有點那個,就簡單的說吧,人其實多少都有附和環境對自己要求的個性,但能適時適度表現出自己的意見還是比較好的。乖孩子並不能保證明るい未来,更重要的是這可能毀掉自己的自主性。
恩を仇で返す。母親と子の関係:子供の幸せが親への恩を返し。理沙之所以會裝可愛(いや…),是因為他不希望再承受小時候母親對自己講的那句話。所以他盡量符合週遭對自己的期望。事實上正如劇中所說,平良母對理沙的要求,已經不是純粹「冀求理沙過得幸福」了,而用到恩返し這樣的字眼,多少帶點利害關係。平良母的話說的過分了,而其強烈堅持「因為孩子是父母生的,所以應該聽父母的!」一般的態度以現代社會的角度也令人不敢苟同。不過假如去除這點,其實還是會有類似的狀況發生啊,只是說辭可能會不一樣罷了。重要的是,孩子聽從父母安排的界限在哪?當然不能完全不從,但言聽計從也不妥當。
…總覺得這次心得談到怪怪的主題上去了(笑)。老實說,這些都不是我所拿手的議題,因為以我的思想來說,這些根本不成問題。一切都是人的選擇,所有的解答只有一個:皆大歡喜即可。因此就算言聽計從,其實只要一個願打,一個願挨不就好了?「正不正確」其實有點自由心證,而「幸不幸福」本身就是依人有不同標準的事了。所以,只要知道其實倫理並沒有「絕對」的拘束力,這樣就夠了。
藤原まどか:
BeethovenⅡか!こ奴。之前在ONE2的深月遙與數個作品已經提過了;而在世界ノ全テ中智子雖然也彈鋼琴(沒記錯的話?),但其地位比較像理沙:部分自由被雙親所控制。總之這種人時常被描述成「被擅長玩樂的主角(與女眾們)調教後,深深感謝開通(from常用字彙(?):未通女)自己的這(群)人。」至於我的意見自不在話下。反正大家高興就好。只是假若是強迫開通的話,那就有待商議了。
幸せは、皆を幸せにする。あ~あ、またかね。假如要深究,又要搞到說佛裡面談「善」那段的程度了。だから止めた。同樣的,幸福的定義是隨人而定的,假如你覺得讓他人幸福就是你的幸福,而他人也同意這種說法,那就沒啥爭議了。
立花千春:
終於到了重點。いや…這真是主角的狗屎運啊(笑),還不知曉世事時就靠臍帶血賺到個溫文的お姉さん(雖然醋罈子有點酸)。說到盡量符合週遭對自己的期望,千春也是。不過這路線的重點在劇情,中途還殺出個死天使聖天使啥的,變的似乎有點看頭。其實也還好啦,現在要找到這種還抱持有「一生的大恩人」觀念的可很少了。
…搞了一些言不由衷兼不知所云東西。此作所探討的幾乎都是些告訴乃論(?)的東西,自由心證這種東西是說不準的,當然就沒啥好提了。

來談談系統吧。除了最前面抱怨過的之外,設定的部份階層太多,有些常用的需要按很多次才能到達;鍵盤支援也不足。此外,本作品和我的電腦相衝,也是頭痛的因素之一。
畫還不錯,只是嘴唇部分有點猫口化,倒還蠻能接受的。音樂部份中等…稍微上一點,其實玩過就沒啥特殊印象了。OPED還不錯就是。音声的話,除了死天使某些部份之外都不錯。そのクックックッって、いやだね、今時そんな棒読みは流行らないんだよ。 語句描述,回想台詞が多い。多過ぎる。這有點破壞了文章的美了。過去也有一些Hgame的劇本會這麼寫,但都還沒用到這程度。當然還可以更過分,但光是這樣我就受不了了。 結果,應該算是個劇本為重的東西吧,雖然除了千春之外說理的比較多…總之,別將這個作品誤會成R指定就是了。

ゆきうた (yukiuta) レビュー

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ゆきうた


雪之歌/降雪
翻了一下過去(早期)的心得,發現都很簡短。忘記是因為沒時間、懶還是怎地,很多都沒提到什麼。最近的就不太一樣了,篇幅比較大;相對的,本站的分量也就水漲船高……うそ。還沒到那種程度啦。不過,漸漸有些交流倒是真的。然後,想找找是否有「美少女」遊戲的資料查詢網站,卻發現不是只能用日文編碼,就是UTF-8解碼出問題(所以無法使用)。還真是兩光啊。
稍微看了一下介紹,然後一開始玩就發現那個opening,「奇蹟不可能會發生」…這是對某些game的反動嗎(笑)?但,這種game說是這樣說,最後總還不是一一發生了?正因為如此,才以奇蹟當題材的吧。
這遊戲比較特殊的大概是,看過大家的介紹,反而不知道攻略順序怎麼排比較好,只好自己隨便排。至於傳說中的永田淳一ED,我倒是沒試出過。而且沒啥GoodED,只是說要哀怨,又沒多令人飲泣。ま、簡單的講就是中途半端吧,讓人覺得要搞就應該搞的更精彩才好。各個結局都依照背景的「要使奇蹟發生,就得付出相當的代價。」設定(特別なことなんて、何もない。 不思議なことなんて、何もない。 ましてや奇跡なんて、ありえない。)而鋪陳,這令人不由得想起銀色~完全版~朱-Aka-以及鋼の錬金術師等価交換の原則,因為都是一物換一物。但此作不同的是其表現得更具體,也更個人化的部份:銀色等作中,主角們都是為了更遠大的原因而許下願望,相較之下此作中的主角們則都只是為了心愛的人。而且,拿盲換盲、孩子換孩子等,乍看之下還會讓人以為他們要宣揚「想要使對方過得更如何的好,就會讓這些苦痛轉至祈願者身上,使他遭受同樣的劫難。」しかし違う、此作伸張的是「幸福量保存の法則」,也就是說應該是「想要讓人多幸福,自己就會多不幸。」此外,和銀色等相比,情節也不致令人強烈感覺到「雖然付出莫大犧牲,卻盡是獲得不滿意的結果。」這種神的意地悪。只是,再怎麼看都有點怪異。大概是因為這個假定比起銀色更不合理吧。
声優中令人印象最深刻的,大概是飾長谷川菜乃的桜井ももこ了:這個聲音很特殊,特にうひひって、ぴたテンの美紗を思い出された。那濃重的鼻音有時還會產生爆笑的效果,例如弘美ルート最後伯母在講述兩百年前的悲戀時,菜乃的えぐえぐえぐ…もう笑わせまくりだよ。還有一點一定要提到的…カモーンブラザー!(H scene中竟然爆出這種台詞,雖然當時的BGM為小調,而且是在被主角鼓勵之下的「傑作」。不過,假如是他倒在那招手,我想笑果一定會更好。)但是配在菜乃…實在說來不怎麼恰當。大体、連情緒的起伏都沒啥差別(感覺不到);大概可以找得到以這種配音來配更為適合的角色吧。Bu~t,正因為那鼻音用得恰當,就算不是很優質的配音,卻讓人難以忘懷。並且,這種似乎沒投入感情的聲音,在最後那段卻� �出其功力:因為不讓人覺得濫情,所以更容易讓身為旁觀者的我們(替他們)感動。
說到此作的キャラ,和過去的Hgame最大的差別是,皆、あんま、性格はよくないね。或許這樣比較有真實感,畢竟現實中可沒有那麼理想的人。至今大多的(H)game就算把大部分角色都設定得很鮮明,通常還是會擺一兩個性格很溫馴的女孩子。而此作何となく、總令我注意到不管是哪個角色,都有他意地的部份。嗯,舉個例。(這麼說恐怕也不會比較恰當…)就像是駄々をこねる星崎希望+=妒忌中邪惡女性的それは舞い散る桜のように吧。其他的也令人不敢恭維。菜乃這角色,単に子供の世話を焼くじゃなく?
劇情方面,除掉最重要的奇蹟設定之外,大部分算是普通的校園戀愛;妒忌、從小的思慕之情、兄妹相依等,都是之前就常常見到的東西。摩尋(千尋)主要放在黑社會的家世,所以他還特別些。弘美先生的話,就完全是世界樹的ネタ了。當然,現在的作品在學生戀愛之外,若不加一些東西,很容易令人覺得陳腐。所以此作也和月は東に日は西にグリーングリーン一樣,搞了個超現實的題材作壓軸。
關於奇蹟,或是說祈願的達成;以弘美ルート中雪那的解釋加上幸福量保存の法則,統合起來後可謂祈願是種特殊的催化劑,將原先不(太)可能發生的反應觸發(逆反応不可);我們叫這作奇跡。由紀ルート中解釋「奇跡は、人の心の中にある」、人の意思等、それは違うだと思う。把人的作為當作是「奇跡」當然也是一種說法,正如我(在日記中)曾說過的,人雖然脆弱無力,但人的意志其實比我們想像的還更為強大,只是看我們有沒有下定決心而已;(正如劇中所說的,「心の底から本当に叶えたい願いを叶えてくれる」。)所以才有「人定勝天」這種說法。但以此作的各劇本解釋,重點並不在這裡,而應該是指那造成遺憾結果的等價交換原則。至於這種條件交換到底何不合理?由紀說「我不相信神的存在。因� �我又沒做什麼壞事,卻遭到這種折磨。」但我覺得出問題的是這種設定。因為,連我們的所作所為是否有恆常(定量)都不見得能成立,更何況這基礎更不穩定、層級更高的「幸福量」?若是幸福量恆常,那就不會有「雙贏」或「損人不利己」了。正因幸福量不恆常,所以我們才總是找尋著能讓大家都快樂的處置法啊。另外,假如以誠心,全心全意就能達成處境的交換,那由紀也可以換個角度,誠心誠意希望能換成別人失明。心存不善的人能達成目的,這可就不怎麼醇美了。另外,我對於奇蹟的看法,正如朱那時所述,我們更時常遇到的則是,根本就沒有交換啥的,幸福就這麼白白流失。真的冀求幸福,倒不如把心境轉變。例如雪那應該看開一點,世上男人這麼多;由紀若能往樂觀的方面想,例如把遇到主角 當成幸福,不論手術是否成功都不介意,那也不至於有幸不幸的問題了。光是心態的轉變,就能造成幸福量的增減了。
本作品音樂的部份似乎沒啥好說的。說中下,倒也還有普通程度。不突出就是。系統相當快適,對話進行以及skip的速度不致令人不耐煩。劇本不是很長可能也是原因之一。CG繪製還算不錯,比例勻稱。因為對話安排之故,H scene的H度不怎麼高。
其實我不覺得這個作品有什麼特出之處,因為其中的ネタ都很老套了。文字敘述普通,泣ける指数も並み大抵。極力闡釋的設定又不怎麼樣,所以到底值不值得玩,恐怕還要看人吧。

ドーターメーカー (DM) レビュー

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ドーターメーカー


Daughter Maker
…好短。幾小時就能解決的遊戲。當初會安裝這遊戲的理由也頗為簡單,不過是因為山田一有插手罷了。沒想到隨便看一下就完了。
第一印象其實還不是那差勁的配音,而是立即察覺到與継母調教相近的氣氛,並且很快的就經由之前看過的簡介,確定這是個R指定。(啊、好像很久沒碰這種東西了。)這個作品的重點宮内篠其實是懷著「媽媽美智子會過労死根本就是你這沒用的秘書害的!」的心情來到主角名島慎一家。不知道這是不是山田的指導,總之頗為奏效,因為少了這個轉折,此作根本不算什麼。而大家會覺得此作有山田的味道,則是肇因於篠和家族計画中的茉莉有相似處。所以這個作品最大的賣點其實還是在實用度。
劇情有許多地方不太合理。再怎麼說,就算主角想收留已離婚女友的女兒,並且親戚們也不願意留置他,也不應該輪到主角來監護吧!再加上,搬進來第二天就有那麼多東西了,還獨力辦完轉學手續…出来るのか?!辦事能力強到這地步,恐怕不是普通人了。
內容部份,因為實在太短了,所以溫馨的氣氛也沒怎麼能襯托出來。內涵…最近沒心情說這個。まあ、最精采的應該在結局部份,篠心境的轉折吧。假如慎一真的沒覺悟,而表現出一副完全不知所以然的態度的話。當然,這也不過是人性的一面罷了。而監禁ルートエンド中美里景子想將兩人刺死,這種強烈的情緒表現則在很多現在的八點檔可以看到。說實在,假如景子有這種「無法發洩就一次爆發」的傾向,與之結婚也蠻恐怖的。只是,現在人大多不就是這樣子嗎?おまけに連自己就是這樣說不定也一清二楚。
CG蠻可愛的,系統算快適,其他就普普。美智子的音声還好,但篠的很刺耳,景子像是蕩婦,在經驗上尚待加強。這遊戲,果然還是以實用度為上吧。
對了,有看到ドーターメーカー2的情報,看起來一樣是騙錢作品(笑)。
另外,還有傳聞山田一=作CROSS†CHANNEL的田中ロミオ,不過事實如何就…サーカス所属DQNライターが自サイトの日記でぶっちゃけたのがロミオ=山田の現在の根拠。 2005/2/13 15:0

Xenon レビュー

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Xenon


XENON[ゼノン]-夢幻の肢体-
PC98時代的東西再版,所以即使佔了400M,現在來玩已經感覺有點粗糙了。以劇情來說,是不錯的小品。相當短,而且系統在今天只能打★★(★)左右。
內涵的部份,這個故事除了提醒我們科學不能不考慮被惡用的可能性之外,重點更擺在肉體與精神的分離上,也就是將生物的精神獨立出來成為可不依附肉體而存在的思念體。但換個角度來說,因為人性作祟,科學的確無可避免的幾乎總是會和人的道德良知相衝突。因為,這並不是不可能發生的事。所以,我們所應該考慮的角度,是不是該從「嚴格禁止」的避免以及預防修改成「如何利用」呢?既然不能完全防止其發生,不如想想發生後有什麼方法來將其轉成HappyED吧。而,以我的角度,(又來了!為什麼每次都一定要加這一句呢?)這不過是抉擇罷了,更重要的反而是能皆大歡喜,而不是把另一個選項抹煞掉。
精神脫離肉體存在這個觀念,在難以置信中已經討論過,我暫時不會去評論。只是,這種可能性還真是引人遐思啊!
正如在悲傷的本質以及之後許多文章中所說過的,(倒是沒強調過,這應該不需要到「強調」的地步吧。)時代在進步,後人總是會吸收前人經驗;就算是天下文章一大抄,抄到後來那些東西也早已變成陳腔濫調,不值一文,更使的許多人不會再有當初時代那種「當頭棒喝」的驚奇感。這個作品在當時固然算是相當不錯的劇本(能讓許多年輕人拍案驚奇),但在經歷過鬼哭街Ever17Fate/stay night,以及剣乃後來的EVE系列等等歷練的我,以及眾多玩家的眼中,這種劇本不過是小case罷了。未來的我們,有必要站在巨人肩膀上看待這世界。

音樂用的是midi,有幾首還不錯。CG假如能改成Windows98時代的品質會更好。音声…大致還算不錯,不過,總覺得人選還能選得更好。系統因為從PC98時代改的,這就不多說了。

簡單小品。不過這些日子也蠻忙的,竟花了這麼多時間在這上面。

REVIVE...~蘇生~ (REVIVE) レビュー

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REVIVE...~蘇生~


REVIVE...~蘇生~(リバイヴ)
安裝時有必要將UI改成日語。一開始我還處於有點わくわく的狀態中,但到後來第二、三輪後卻發覺,這遊戲玩起來其實有點令人厭煩。一言以蔽之,這是個典型的PC98時代game(但原作品為データイースト於1999年發售於ドリームキャスト平台上),怎地就會令我想起EVE系列。比起現在普通的電子小說式遊戲,雖然以遊戲性來說可能還贏過不少,但故事性相對於我的標準則過於薄弱。(你那是什麼標準啊?←吐槽)只是,YU-NO那種奇幻情節的味道有點濃。當然不是說這兩個作品很相似,此作差YU-NO還很遠。只是玩起來,假如要說此作比較接近恋愛CHU!或是YU-NO,我會說是後者吧。
不,我最無法諒解的還不是這一點,而是因為我很容易察覺到自己在浪費時間,一發現在作些不斷重複的事,就很容易想要跳脫。(也因此我不玩普通吃角子老虎啥的遊戲,國中以後也沒碰過掌上型遊樂器,因為這種不用用到頭腦的東西,總是會make me crazy.)這個遊戲…當破過一次真相ED後,我就覺悟到,再玩下去恐怕只是浪費時間:每一輪都得花上兩三小時以上,而且操作系統不友善;系統設計上,不但結局眾多,為了跑出每個角色的結局,還得從很前面的地方重玩;又因為條件判別嚴苛,有些事件沒抓住重點就跑不出來。劇情張力不比EVE系列強,EVE系列多是跑一次就能出來的,而在那時候我事實上就有點吃不消了。在這種情況下,就算真相有多麼精彩,我也會盡量「腦內補完」他;更何況此作似乎沒有原先想像的高潮迭起。
就在這種邊看時間邊詛咒著「怎麼那麼長!」的過程中,總覺得花在重玩的時間比較多,終於使我放棄其他角色的攻略。簡單的說,這系統固然富有遊戲性,但攻略過之後應該設計出捷徑來讓我們節省時間。現在都什麼時代了,每個月光PC就出個十幾本遊戲,還以為玩家都停留在「這game真好玩,我已經花三個月了,都還沒全破!」的狀態嗎?時間の無駄だ!要是是精彩的小說式,我一定得全程用腦力來了解劇情的話,我多少來能當作被騙,以致於繼續玩下去,但這個東西…被打敗了(一秒)。
此作應該使用加速工具比較划得來。我都調到八倍在跑,可以發現小人像在飛一樣,從三樓第一制御室到B2展示室不用十秒(笑)。系統其他設計上的問題是缺乏回想(前幾句)以及事件回想(如水夏~SUIKA~一般,玩過的scene replay);以及真希望有Ctrl,並且離開也有專用或快速鍵。
所以,結論(?)是此作的評論得要根基於「只走過一遍就(能)解開所有迷團」這與遊戲設計本身就相牴觸的妄想,出來的成績才不會太難看。假如像EVE TFA一樣,玩過一次所有CG就一起出來,當然更好。真的作到玩過一次就有水夏~SUIKA~那般(玩過的)事件全開…那我大概就沒啥好說了。

OK.我們從頭再來。以上面的假設來說,這作品…其實還蠻好的。整個故事設計與CG看來出自うめつゆきのり之手,畫的的確不錯。肝心なシナリオは…残念ながら、好像被遊戲性的光輝給遮掩住了。基本上,會玩這作品的,看中其遊戲性的應該比劇情多才對(當然事實是怎樣則是另一回事)。不管遊戲是如何曲折離奇,假如邊玩邊想的不是內容走向,而是「那個鎖要怎麼開?」「這個puzzle要如何解決?」我想,這已經不是能夠以劇情取勝的東西了。當然這和我一直看攻略也不無關係;只是,這遊戲最後給我的印象實在太差了啊!
那麼,玩過一輪後,包括補完一切迷團、十一年前的事故與哀しいきおく的話,整體來說我對蘇生的劇情印象如何呢?很可惜,縱使在此作將「水谷因為深愛著小川希春的母親小川晴江,想利用複製人與將思想數位化的技術將因十一年前的爆炸而只剩下大腦的晴江降臨到希春身上」的ネタ以小說方式詳細描述到令人落淚的假設下,此作也只能和EVE系列平頭罷了;其氣勢與故事的闊度終究無法到達YU-NO的地步。當然,我想這樣就夠好了,畢竟沒有幾個遊戲能到達那種地步。
接下來就輪到內涵了。討論有關開發大腦,與將人的思緒數位化的議題,我想我可以談的和鬼哭街那時一樣多。但既然那時已經談過了,就別再copy-paste(啊、這個字用在這裡有點…いや、我是指,「別再贅言了」。)了吧。而且,這看起來比較像Discovery會撥出的題材。(つまり、不是我們這種非科學性文章該探討的。←笑)對於我們的大腦到底能「開發」多少,「開發」之後是不是就真的能超人一等?我想,就算真的開發了我們的腦部,說不定也不見得會導致個性上極大變異吧。頂多就是變得「大家好像都很聰明」罷了。就算在那時候,也還是有看得開的人、看不開的;安祥的、鑽牛角尖的人。當然或許我們可以一不做二不休,把人種變成全部都不具有「犯罪」gene,到時除了突變,我們不會再有這樣子的能力,不會出現在過度激動下 無法克制自己的狀況;但狀況應該也不至於改變多少吧。反倒是,到那時候,我們真的就能看清自己的地位了嗎?知道自己要做什麼?即使知道世界的樣貌,明暸自己不會是那「最重要的人」等等,卻會因為大腦開發過而有不同體會嗎?雖然那頗令人期待,不過已不是我等得到的事了。
這些年來看了許多劇本,喜歡將科學議題扯上人性,造就令人鼻酸的故事。例如此作利用開發大腦與實質上和鬼哭街一樣的人格複製,這和EVE系列的clone等;其精神其實都是一樣的。不管有沒有利用到科學議題,這些都是從「人力無以回天的遺憾」下手,只是那樣的題材比較科幻,也更有種親近並新奇的感覺。

系統與CG如上所述。BGM的話,應該說是普普吧,OP特別好。
至於「到底推不推薦玩」這問題…覺得能忍受大悪司這種作品(甚至上癮),或是對EVE系列情有獨鍾的話,可以一試。

2006年3月27日

Forest レビュー

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Forest


フォレスト
這是個極具爭議的作品,かなり変わったものだ;表現手法逸乎常軌的程度甚至超越了青い鳥。對絕大部分人來說,較上一作腐り姫有過之而無不及。而…全く、最近玩的game全是些不寫點大意就不行,要不就是因為夠足了我的標準而願意幫他寫大意的東西。所以,先來說說這故事的背景吧。這…真的是個說「故事」的故事,打從一開始引入的橋段就很明顯的指出這一點,而營造出的那氣氛也相當奇妙。因為只有聲音沒文字,我還以為整個game都得用聽的,嚇了一跳。不過,的確有許多地方是這樣;所以請注意:這個game沒有音声不行。雖然後來大部分聲音(結束)之後都會附帶台詞,但這個作品的音声絕不僅僅是為了配合台詞或營造氣氛而存在:他們也是有戲份的。沒有字幕雖然別有風味,不過總需要等� ��話結束才能進入下一句,無形中拖慢了速度。
主線只有一條,這是我所欣賞的方法。正如之前所說過的(竟忘記在哪裡了),電子小說這種東西,假如在有限的時間中(通常就是指這些商業作品了),把精力投入過多於分支,相對之下能發揮在主線的就會較少。因此,單一主線的在這方面有其優勢。ああ、這次又花了不少時間找資料。這條唯一的主線用了很多児童文学(童話)與傳奇故事,可惜我不是成長在日本,看到那些外來語也不知道是什麼;只能靠微かなる情節來判斷。而故事的主軸是世界樹,比喻世界由這樹所支撐,而這棵樹也象徵了所有生命的生生不息。パドゥア好像不是源自神話的樣子。順帶一提,北歐神話的世界樹是Yggdrasil。使用最多的童話是Alice's Adventures in Wonderland手絹中的宇宙中提到,這是Lewis Carroll(Charles Lutwidge Dodgson的筆名,1832/1/27-1898/1/14)1865年的小說,1871/12出版(but was dated 1872)類似續集的Through the Looking Glass。Alice暗指Christ Church學院的教務長Henry Liddell的女兒,三個Alice中的Alice Pleasance Liddell。其他提到的傳奇,大致有Treasure Island; or, The Mutiny of the Hispaniola from Young Folks; A Boys' and Girls' Paper of Instructive and Entertaining Literature, vol. XIX, no. 565 (Saturday, October 1, 1881).作者Robert Louis Stevenson(1850-1894);The Adventures of Peter Pan (Peter Pan and Wendy):1904在劇場演出,1911出版小說,作者James Matthew Barrie(1860-1937);The Merry Adventures of Robin Hood(1883),作者Howard Pyle(1853-1911)。The Story of King Arthur and His Knights(1903)也是由Howard Pyle作的;最近碰到這個故事是在Fate/stay night那時候。老實說我本身非常欠缺古典文學的修養,尤其是中國文學部份。至於童話與傳奇性質的流行讀物,不管是中西方我都不甚熟析。我讀的比較多的,是Nobel獎得主作品、俄羅斯與日本近代(非「現代」)文學。所以有關於上面所提出的幾個作品其深入細節部份,我恐怕和大多數的玩家一樣無知。而此作因為引用了許多上述作品的ネタ,所以假如沒有熟悉這些作品的內容,讀起來會有點吃力。日本那裡就有人反映:「看不 懂」「ストーリーが非常に難解なこと」「大部分玩家對這些典故恐怕都不清楚」等等。其實這部不是劇情難懂,只不過是利用了比較特殊的表現手法罷了。(雖然如此,我自己也是看到中途也是有點茫然。)話說回來,讓我們來看看某些新作品將流傳已久、廣泛熟知的神話、童話或小說等的原劇本內幕深入頗析的這種作法。最常運用的手段是原來的故事可能很清純健康,或是有些天方夜譚、夢境式的劇情。這些新作會把原作這些不合情理之處染上陰謀論(笑),然後再加以發展。其實這種很多,在ACG界,這些年可能要公推日耳曼(Germane)人北歐神話(Norse mythology)與現在分布於蘇格蘭的ケルト(Celt)神話吧(我記得在大學時期就為了ACG查過北歐神話)。這兩年ケルト更是大行其道,Hgame中,從斬魔大聖デモンベイン用� ��CLANNAD-クラナド-。普通game的話,仙境傳說Ragnarok Online本身就是北歐神話「諸神的黃昏」。因為,比起希臘羅馬等神話,北歐的可真是悽慘陰暗多了,這樣子的劇本比較對(現代)人胃口(笑)。另外,還有些作的是辨明的工作,把劇情來龍去脈描述得更清楚,並造出另一段情節以圓融本來可能不甚合理的劇情。除了以上為了「合理化」所做的更迭,為了使故事情節更為生動,加油添醋搞得很複雜的也所在多有。這些新劇本所企圖的,有的是利用古老的神話使自己的劇情能更有「淵源深厚」的感覺,並能share那種質淳的古點氣息。有一些在原有的「傳說」上要建立新一代的傳說,或作現代化的詮釋。有的只是沒法想出更好的點子罷了。無論是哪一種,我想他們在原有基礎上做出變革這一點,也可以算是個新的創作了。而更為高級的作� �,當然會在利用舊題材之餘,造出自己的價值觀。這些都不錯,只是,假如有涉及作品「原來」內涵的部份,我想最好還是考慮一下原著作者所處的背景環境與他當時的經歷。就算是神話,也得考量到當時那個民族的遭遇吧,因為這都是一個故事「為什麼會被造出來」與「為何會被造成這樣」很重要的指標。沒錯,作品脫離作者之手後,要用什麼角度解釋就是讀者的範疇了。但若是讀者想推敲作者的原意,那追尋至作者本身的意圖與創作環境不是很自然的嗎?
看過青い涙CROSS†CHANNEL之後隨即接觸這個作品,感覺就像是看過雪国之類的普通文藝作品後,突然跳到意識流,James Joyce的Ulysses。比起來,Key(與其他一堆作品)那種暗藏伏筆還是小case。此作實驗性質極強,其一表現在遊戲系統與表現手法,其二則是那摸不著頭緒的故事敘述。因為此作的特殊性,說不定先知道一下故事在說什麼會比較好。接下來就稍微ネタばれ一下吧。

孤獨的雨森 望小時候因為某些緣故而沒去上學,雙親請了城之崎 灰流擔任他每週一次的家庭教師。灰流自稱是詩人(家庭教師頂多是兼職),在那段日子中,和雨森一搭一唱的,共同架構出了個虛幻世界。在那故事中,雨森是只有一個人的國度中,唯一的居民,找尋著自己名子的魔女;而灰流則化身為名無しの賢者。故事的細節在遊戲中「はじまりの物語」部分,大致上是:[はじまりの物語外伝]說「世界」上原先有很多的樹,其一個一個都具有自己的小世界。當樹要枯死時,國王站在樹頂觀望這世界。雖然周遭充滿綠意,卻只有國王的樹總是了無生機。哀傷的國王縱身而下,落在おしまいの村。…あ、すまん、すまん。這不是正局。� �個到達生命終點的旅人最後都會來おしまいの村述說自己的故事,然後死去。在村內有個被拋棄的孩子トルンガ,他傾聽許許多多的旅人述說故事後,編織他們的故事。
囤積過多故事的トルンガ中,故事們不禁要滿溢出來。他來到了這只有一個魔女的國家,並持續著旅程,遇到只說真話的女奴隸ペッコリア並墮入愛河。ペッコリア因為只說真話,加上價值傾國,所以雖然貌美,卻乏人問津。經過長期的漂淪,手腳都萎縮了。トルンガ下決心要為ペッコリア戴上珍珠手腕黄銅的腳。在他離去的日子,ペッコリア為商販ヘルマイ入手,ヘルマイ遇到トルンガ,聽說他的故事後,提議要以他或ペッコリア交換能織出任何夢想的梭子,說「能使用這梭子的,也只有你了。」。這對トルンガ是很大的誘因,但他不想交出自己或愛人,只好把世界樹的種子パドゥア交給ヘルマイ。パドゥア過於沉重,搬不動的ヘルマイ反而形同被綁在おしまいの村一樣。 話題回到トルンガ,他開始要織出約定的東西,但ペッコリア卻覺得他將パドゥア賣給ヘルマイ是種背叛行為,想阻止他。結果トルンガ連ペッコリア都織進了中,織出具有珍珠手腕與黄銅雙足的ペッコリア。トルンガ織出什麼,就會忘卻什麼。而ペッコリア的真實之舞使パドゥア萌芽。
故事中原創的劇本,除了主幹之外,就是這「はじまりの物語」了吧。
一方、宮乃 伽子是灰流的另一個學生,他有著嚴重的心臟疾病,常常看英國兒童文學翻譯作品。他在這故事的進行中死去,但替換的人格黒いアリス其實也就是雨森的一部分。
主線本身似乎沒說明為何雨森與灰流所編織出的有關的故事為何那魔力會蔓延到故事中的真實世界。總之,故事一開始,就是這故事經由リドル產生的機制牽扯進了伽子與語り手的兩位原創始人、読み手並紀錄的刈谷 真季、話を伝うの黛 薫與踊り子(使故事更精采?)の九月 周,期望使故事達到盡善盡美的境地(the only one ending)。所以我們會不斷的到達BadED,然後再經由continue而選擇另一個選択肢再接再厲,就是為了達到最完滿的結局:拯救陷於物語中的望。
最後他們脫出物語,回到現實。雖然他們不一定團聚,卻都擁有各自幸福的生活:有的得到了成長,有的看清了人生。

結果還是寫了一堆的大意。接下來論一下此作的中心思想。嗯、中心思想,中心思想…は、は、は…(誤魔化すの声)好像沒啥好說的啊?畢竟是以表現手法稱道的作品,大家看的不是這方面。當然,強いて言えばないとも言えないんだが、大概就是腳色間的心理吧。這部使用了很多童話般的幻想語句。但是腳色之間卻充滿猜忌、心機及揣度。因為他們無法確定自己所處的這個環境,無法得知「真實」。結果連ギフト都被當作是他們的武器,為了脫出這個理不尽的環境而不斷戰鬥。我們可以看到黛困於自己本性的心結:即使知道那樣下去不會有(希望的)結果,卻困於自己也無法制御的本性。這種「我就是愛她愛到不可自拔」的例子時常被引用,人畢竟還是這麼種動物性強烈的生物,很多時候我們沒辦法抑制自己的衝動, 甚至連愛恨情仇間都沒有理性的駐足地。事實上,連理性本身都被證明無法脫離經驗與情感而存在了。這種說法當然是很無奈,但這本來就是人的本性,想要改進的話,除了多經驗、多使自己保持冷靜的狀態下,恐怕也沒有什麼好的解決方法。對於一段雖然能滿足精神上需求,卻同時帶來困擾的感情,到底要抉擇持續或捨棄,或許的確是相當難以下的決定。總之,就是要有「能夠拋棄一切」的覺悟吧,光是能好好的思考卻還是沒辦法解決,那是於事無補的。
至於故事本身,我想可以參考九月所說的,「普通都是作者有某種意圖,利用某些手法將其融入劇情中來感動讀者。」(文以載道,最近minori好像也公然聲稱搞這套。←笑)「但,就算不是那樣啊,讀者還不是會自己找出文中的涵義而自顧自的感動起來嗎?」確かにそうですね。這就是Ro1and Barthes(1915-1980)1976年公布的「作者已死(the death of the author)」論。只是,要注意的是,這是在讀者們自己以自己的角度斷然解釋作品的內涵時才成立,而且,論理還必須要與作品內容相符(圓融);假如出現「� ��者」與「想法」連在一起的句子,就不得不引出原作者的解釋方法了。However,關於Forest,企画的星空めてお也許並沒在這作品中包含太大的意涵,卻希望由我們讀者去發現他。
最後灰流在解釋現實的那一段,一開始我還以為指的是「玩家所處的現實」,後來又轉為「遊戲中的現實」;這點有點可惜啊,假如能夠作到「他們的故事的聞き手就是玩家,而Forest之外的真實就是玩家的世界」,那意境又不同了。(嗯哼哼…)

一開始玩還會懷疑アマモリ到底是長髮還是短髮?不過…不知道立ち絵是怎麼畫的,總之是長髮沒錯。
遊戲設計…說過了。設定について…一樣,反正就是語不驚人死不休。系統被這樣評價的:「令人驚訝的是,幾乎已經像是おまけ的bug這次竟然沒有。不過…也許可以視作作品本身就是bug?(笑)別會錯意,這是在讚美。」ま、沒什麼bug是真的,雖然我並沒多麼驚訝。系統使用上也相當順暢與便利,加上那skip的方法,可以說是個優等的系統了吧。
音樂倒是很難講。我意外的發現此作使用了些與ヤミと帽子と本の旅人所附贈那塊おまけCD相同的曲目。因為這也在我的list之中,所以聽到時還以為是我的Winamp沒關,趕緊看一下…咦?奇怪,那這個…果然是遊戲的音樂(汗)。因為這次還有不少旋律不那麼動聽的曲子,假如去除這些與ヤミ重複的曲子,剩下的好曲子就不多了。當然還是有優秀的作品啦,只是…有列出來的大概只剩4.ひとり了吧。唉。腐り姫那時是文體與音樂都「美」,而且除了在盲点用的,以及另外兩首之外,全部都很動聽,而這次顯然就差些了。
畫呢…也只有在這種遊戲才能起用的畫師吧(笑)。實在是太くそ了,比起在腐り姫那時真可謂有過之而無不及啊…所以,也是「很有個性」的畫。嗯。
音声が素晴らしい,可以發現用了幾位很有名的。不過這結果應該是因為劇本足以發揮的緣故,畢竟是可以燃え起來的台詞啊,尤其是九月的。

大概情況就像上面所述,聽力一定要夠。假如不具有足夠聽力,可以先訓練個一兩年再來碰。當然,到那時候還會不會碰還是問題。對外國的玩家來說,這故事所大量引用的英美童話題材(致使有許多外來語)與僅有音声的表現手法想必是相當大的障礙吧;更不用提光是看封面的くそ圖,就不自覺想著「這東西也賣得出去?!」的玩家們。就算能力足夠(已經不是「基礎」玩家了),也請稍微複習一下上面那幾本經典故事再來碰,這樣會比較容易讀通吧。假如遊戲進行中碰到難解的疑問,可以參考一下Forest - Lazy Cozy Wiki,神話部份可參考Dictionary of Pandaemonium,有機會能夠找到出處典故。
當然,既然看到我今天這麼說,我想對這個作品只會有負面影響吧。因為,這東西看起來太困難了。那我只好用推薦的了:對奇幻風格有興趣,或是想對近來電子小說式Hgame的走向作評論的人,不妨玩玩看,這是個實驗性頗強的小品(或許已經不能算「小」了…);雖然其手法恐怕不會被引用,還是有其特別之處。
…這次的評論說的有點不清不楚,還加了許多不是原創的部份,立論也不夠堅實啊。

彼女の願うこと。僕の思うこと。 (HIGAN) レビュー

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彼女の願うこと。僕の思うこと。


她所願、我所思。
因為某些評鑑的推薦,遂に…
這次的心得,還真是搞了很久啊,整整拖了一禮拜。その参考文書の分量とは言え、其實我卻想歸罪於作息的問題。「因為作息,所以效率很不好。」だ~~~って。雖不能說沒有關聯,但最大原因或許在我的心情問題吧。
說來這作品感覺蠻粗糙的。いや…或許不只是「感覺」。事實上因為題材與寫作手法的緣故,我對其內容也不怎麼感興趣,整個過程幾乎都是靠[Home](直接跳到下一選項或未讀處)、[End](快轉)度過的。甚至於因為他們過度的使用賣點「ノヴェルシアターは新たなる進化を遂げる!!」,使我懷疑他們該不會純粹在玩弄系統效果而已(しかも下手糞!)?但是,其部分結局卻揭露了部份我近來思慮的主題,也因此鼓起了我繼續玩下去的動力(「動力」用「鼓起」?ま、気にしない、知道我要說什麼就好了。←大雑把だね…)。
故事似乎很長,或是因為我沒太多連續的時間一次攻略完。所以,一開始還懷疑「トマス」「ペテロ」「パウロ」三個人物重複使用…意味あるか?但這其實是仕様。此作實質上是述說Eden的故事,而這三人都是使徒,只是其著作未被納入正統新約罷了。(被稱作「外典」。行誼事蹟倒有部分收錄。)為了此作,我還特地找了一下有關早期基督教舊新聖經與死海手卷的介紹。死海手卷(Dead Sea scrolls)雖然在AD1947起(至AD1956)陸續發現,並在2002/3出版完全,成為39卷的[Discoveries in the Judaean Desert],但至今似乎仍沒有好的中日文網站介紹;英文雖然有Orion Center的DJD介紹頁Scrolls from the Dead Sea (Library of Congress Exhibition)與ibiblio的Scrolls From the Dead Sea簡介,但前者只有目錄(畢竟整部是要錢的),後者只有部分英譯。更重要的是:①有英文我也看不懂(汗)/不想看。②就算我要看,39卷未免也太多了吧!(雖然說我可能只會看一下創世紀的外典)所以,我真正需要的,應該是個對DJD全方位的研究報告(當然是in中日文)。而當下找得到的介紹,比較深入的只有小久保 温的死海文書に関するページ,中文資料方面少的可憐,僅有書評-Dead Sea Scrolls一文值得一讀。或許一方面是� ��出齊,一方面是價格不菲。但最大的原因應該是爭端與陰謀不斷。依學者的看法,這部並沒有對新舊約對「神」描述的傳統造成多大的打擊。固然有一些經典的地位會需要做調整,其內容最大價值卻在使我們更深入的認識當時社會,並能提供考證的參考。只是教廷過於緊張了,也難怪死海手卷的出版會遭到如此大的阻力,因為既得利益者不希望改變啊!其實,這些史料就算沒有教廷介入,光是學者們之間為了堅持己見的鉤心鬥角就已經夠了。所以,相關的介紹都還只是停留在「觀看文章之前,請先確認這是個什麼立場的作者或網站。」的程度。
因為EVA中也提到了這部scroll,所以我想有不少人應該也會有興趣。死海手卷包含了片斷的舊約以及為數眾多的偽經,一部分還是猶太教才有的經典。說來,這些經典本來的地位就是一樣的。後來教廷之所以將很多經典當作偽福音書、偽經,只是因為當時教會不能接受經典內有關靈修、他們認為不實的描述或異端思想,貶損教會之類的言論。至於現在的「基督教」到底還是不是繼承著基督原先的教誨,在「基督教的真相」中提到相關議題,並有嚴厲的批判:
在耶穌時代,祂和門徒用的是亞蘭語(Aramaic),而現在編入正典的四福音,其原文是用希臘文寫的,甚至很多前後發現的遺經都是用希臘文寫的,因此亞蘭語的經文是更原始、更早期的經文。這四卷《艾賽尼派的平安福音》便是用亞蘭語寫的,可見其歷史價值。
…以致不少學者認為,今日的基督教是保羅的宗教,而不是耶穌的宗教。
當然,這也是篇僅供參考的文件,從其出處「霎哈嘉瑜珈中文通訊 Sahaja Yoga Chinese Newsletter」就知道他們說話或選文的基準了。竟然還指出「耶穌18至30歲到西藏修行過」,這倒是蠻有趣的說法。假如未來對手卷的研究成熟,並且能得知基督教誨的真意時,來出一個「耶穌vs.佛學」的專篇倒也不錯。But,我從另一些文件所得到的資訊是,死海手卷並沒直接提到基督的相關事實,當然應該也就不會有:
在死海手卷中,指出耶穌是正義的導師,而保羅是「邪惡的教士」、「說謊者」。在其中一部大馬士革文獻(Damascus Document)中寫道﹕「自從我們的唯一導師和我們在一起的最後一日,直到人們墮落投向那說謊者,已差不多有40年。」
這樣的話出現。雖然以年代來說,手卷最後的稿子約在68AD,所以可能有提到基督的事,但現在的這些畢竟都只是當代的推測。相對於拿手卷當作批判基督教武器的人,反觀一些教會與基督徒方面的文章,大多卻又過分強調「死海手卷鞏固了現今聖經的地位」,令人難以入目,所以他們的文件節選就pass吧。比較值得一讀的是Edwin M. Yamauchi(日本人!)原著的《新約》外的耶穌:証據是什么?這篇,感覺上以比較客觀的態度判斷基督的事蹟,並批判了那些激進主義者。只是,當然也不能全盤皆信,尤其是下面半段注解部份。例如
耶穌和其它知道的神的區別。區別是什么呢?區別在于不象其它被崇拜的神,基督是一個曾經在地上生活過的人。
這句,感覺上就是主觀性的偏袒基督教。(不然起碼應該算進佛陀吧。)幸好正文部分由比較科學的角度下手。
有關這一切,因為牽扯到人之所以安身立命處,真的都是些聳動的話題;所以另外還有一些語不驚人死不休的,會有死海古卷:一个纸糊的火药桶?這樣的報導,說的好像疑雲重重,陰謀不斷一樣。其他還有述說的更驚爆的,就先跳過。其實,或許這些研究古代思想的學者們真的有點固執己見,但還不至於像動漫畫劇本中那麼精采吧(笑)。看他們在那邊爭論,總有種他們在討論紅學(from紅樓夢)的感覺。真的要比聳動的話,「“死海古卷”疑有续篇“天使古卷”(Angel Scroll)以色列学界筹划出版神秘考古文献」這個的內容不是更引人遐思嗎?
有關死海手卷大概是我沒找對時機吧,或許還要好些日子才會有比較系統的研究報告出爐;甚至於到底等不等得到也不曉得。ただ,能確定的只有一點:基督教最重視的「愛」,不只是「大愛」,還是善、是德行,是慈悲,被引申作所有「好的」的東西。所以,他們的教義基本上和聖經到底有沒有基礎、神到底是什麼樣的存在可以沒有關係。雖然很多人需要一個「神」來作為信仰基礎,但假如硬是堅持「因為神來愛我們,所以我們才要信神、關愛其他人」我覺得已經是反客為主的作法了。不管經典如何變,我想這都是不會受影響的。在這基礎上看來,死海手卷到底記了些什麼,其實除了考據上的意義外,並沒我們想像的那麼重要。

小久保 温的文章中提到,

クムラン共同体独自の文書「戦いの書」 (英名 The War Rule: 光の子と闇の子が戦う方法、様子、結末などが書かれている)
光の子と闇の子の最終決戦といった二元論的終末が比較的近い未来にやって来ると信じていたようである。そして、光の子の勝利の後には光の陣営に属したものたちは、天使にも等しいような存在になり永遠に幸せに暮らすという未来を夢見ていたようである。
…北歐神話中諸神的黃昏?(魔探偵ロキRAGNAROK那時才稍微拜見過的。)北歐神話本身就受到過基督教神話的影響,只是這諸神的黃昏是不是真的和光與暗之子的戰爭有關聯,恐怕就得詳加研究了。
看過死海古卷的探查報告,很容易聯想到敦煌手卷。中外文化交流「有关敦煌古卷的几件事」這篇文章就有提到。可惜兩者也具有共同的命運─這些文書在發現初期都曾因為不識貨的人而有部分資料散逸,而且我們這兒的還更慘,被分到不知幾國去了。在沙海古卷有一點敦煌遗书的介紹,敦煌遺書中禪宗北宗文獻的學術價值則有較深入的探討。

至於聖經的部份,在動畫中被拿來大作文章的,不可否認的確就是偽典的部份。用最多的,則是創世紀。本作也是一樣。線上文件可以參考Online 中文-英文聖經 Holy-Bible繁體中文舊約聖經-香港西環聖母玫瑰堂 Our Lady of the Rosary ChurchChina Christian Books 中国基督教书刊The Holy BibleThe Holy Bible (Chinese Union Version in Big5 Encoding 繁體中文和合本)。Adam與Eve的故事出現在舊約的開頭,Genesis第三章,但這三個使徒則已經是基督時代的事了。所以,純粹是題材的利用而已。另一個常被引用的是� �示錄,這裡倒是有篇有趣的文章:啟示錄研究
無論如何,我還是不能接受基督教「屈服於一個權威下」的基礎設定。看看中国基督教书刊9/23首頁上要理问答的輯錄:

Shorter Westminster Catechism

一问:人生的首要目的是什么?
答:人生的首要目的就是荣耀上帝(1),并以他为乐,直到永远(2)。

…違うんだろう。應該是發揚愛啊,せめて君たち自身の言葉で自分の意味を表せ。你們的人生假如只能依靠他力本願的神,那只要對神的定義有任何的起伏,你們的人生不也得跟著波動了?
然後又看到…
Heidelberg Catechism

一问:你无论是生是死,唯一的安慰是什么?
回答:我无论是生是死,身体灵魂(1)皆非己有(2),而是属于我信实的救主耶稣基督(3)。…并且使我从此以后甘心乐意地为他而活(10)。

…お前等、飼い犬か?!到此我真的有點「假如有外星人冒充神,你們一定是最順服的那些!」的感覺。
而這個是在可說是官方網站上所發布的資訊。於是,由於從這些訊息我確確實實的產生了些反感,所以,我又看到創世紀。(取自Holy Bible與香港西環聖母玫瑰堂)
1:14 神說、天上要有光體、可以分晝夜、作記號、定節令、日子、年歲.
1:15 並要發光在天空、普照在地上.事就這樣成了。
原來是地球中心主義?很顯然這是因為還不知道地球的地位之下所做出的判斷。縱使不是不能諒解,但也不可否認寫出這兩句的人的確有種以自己為中心的認知。
1:26 神說、我們要照著我們的形像、按著我們的樣式造人、使他們管理海裡的魚、空中的鳥、地上的牲畜、和全地、並地上所爬的一切昆蟲。
1:27 神就照著自己的形像造人、乃是照著他的形像造男造女。
從舊約一開始就排出這兩句,可以看出以人為(所有生物的)中心,人類至上主義。所以,當面對的不是神,而是其他生物時,我們難不成就可以拍拍胸脯,自傲的說「我們的地位高於你們」了嗎?當然不行。但從些話中卻看不出反對的意味。因為,我們本身就屈服於「神」這個存在了,也就是說我們的存在比神還低:因為我們是他造出來的,世上一切都屬於他。他(們)可以隨意處置我們,而且似乎也的確這麼做過:
6:2 天主的兒子見人的女兒美麗,就隨意選取,作為妻子。
6:3 上主於是說:「因為人既屬於血肉,我的神不能常在他內;他的壽數只可到一百二十歲。」
6:4 當天主的兒子與人的兒女結合生子時,在地上已有一些巨人,(以後也有,)他們就是古代的英雄,著名的人物。
…真的很像外來侵略者。那麼多人會找聖經下手,有些人還持「外星人」說,看來不是沒有原因的。而從這段,「見人的女兒美麗」、「隨意選取」,寫的方法感覺就像高高在上的神的兒子們如同選妃般的。
也就是說,(最起碼以那些單純承諾這一些句子字面上意義及表現的學派來說,)基督教本來就是個階級的宗教,存在權威的宗教。但我覺得,因為我們不能確定真理的存在與相貌,所以對所有我們所知的,我們都需要存「絕對信任」之心。當對一個事物,我們要不就是歪曲事實以肯定之,要不就是否定自己先前的信仰以成全時,這就不是個客觀的態度了。─姑且不論此事物正確與否,當其錯誤時你能夠糾正他嗎?不,你餘下的選擇,只有繼續圓謊罷了。重要的是,對無知(要說是「不完美」也行)的我們來說,無論我們聽到或覺知到什麼,我們都需要保有推翻一切、從頭認知的可能性。所以,歪曲一切以成就某事物等,並不是個理想的真理追尋法。所以,我不贊同「信」,而寧可在自己體會到時再作出決斷。 當然,可以「參考」,但請勿盲從。
接著我看到很有趣的東西,有關Adam、Eve與原罪。在Adam and Eve in garden Eden :エデンの園で、アダムとイブ描述了這一節。這是個翻譯了故事(入門?)書「ספר האגדה לצעירים - מבראשית」(原著為希伯來文。舊版IE在Win98看不到是正常的,但Mozilla則毫無阻礙?)的網站。當然,詳細解釋起來,我相信一定有人會攻訐此書與聖經有所悖逆,要不就是說我的解釋法有所偏頗或斷章取義。沒辦法,不論此書的解釋是不是真的有錯,他們都不能容許聖經出現參差。
第13回逸話
しかし善悪の知識の木からは食べてはいけない。

..ただ一つのことが避けられた - 知識の木から食べること。
ヘビは言った:「イブ、あなたは知っていましたか?神もまた、知識の木から果実を食べて、それゆえに世界を創造する方法を知ったのです。
これが、あなたがたにそこから食べないように命じたその理由です。あなたがたが、また神のようにならないように、そして世界を創造することが出来ないように。」
イブはヘビの言うことを聞いた、そしてその木から果実を取って、そして食べた。
人的原罪不在偷吃了禁果,而是那哀れな本性。縱使在尚無智慧,對「禁忌」兩個字尚無反動的時期,我們就已經有妒忌與比較心了嗎?(「既然神能,我何嘗不能?(我也要!)」か~~~)
不過,聖經應該沒說「神也是吃了~」吧!我急忙找了原典:
2:9 耶和華 神使各樣的樹從地裡長出來、可以悅人的眼目、其上的果子好作食物.園子當中又有生命樹、和分別善惡的樹。
3:3 惟有園當中那棵樹上的果子、 神曾說、你們不可喫、也不可摸、免得你們死。
3:4 蛇對女人說、你們不一定死、
3:5 因為 神知道、你們喫的日子眼睛就明亮了、你們便如 神能知道善惡。
3:6 女人看那棵果樹實在好吃好看,令人羨慕,且能增加智慧,遂摘下一個果子吃了,又給了她的男人一個,他也吃了。
才發現應該是故事的詮釋出問題。基督教徒不會承認神是因為吃了某種果實才變全知(甚至全能)的。因為這表示任誰都有可能變成神,且神的全知並不是自發性的。不過,以「免得你們死」為理由哄騙小孩的神未免也太不老實了吧。不,不只是撒了謊(因為聖經中可沒提到他們死了啊。難不成又要替聖經打圓場,說什麼「沒提到不代表不會,實情是神原諒了他們、救了他們,而不過予之小小的懲罰罷了。」的?),而且一點也不了解「人性」:正因為您禁止,所以人才越會想要去試哪!從原典看來,人的原罪應該出自於初生之犢不畏虎的無知;
3:13 上主天主遂對女人說:「你為什麼作了這事﹖」女人答說:「是蛇哄騙了我,我才吃了。」
而且已經會推拖了(汗)。But,他們根本就不知道吃了有多嚴重的後果啊!這就像媽媽一再叮囑不能~,但純潔的嬰孩怎麼可能牢記這項申誡呢?可是,萬能的神竟然搞不清這點,這種描述法,錯反而是在神身上了:如上所述,他沒有搞清楚「人性」。
3:15 我要把仇恨放在你和女人,你的後裔和她的後裔之間,她的後裔要踏碎你的頭顱,你要傷害他的腳跟。
除此之外,God的心胸也蠻狹隘的。既然吃了,接下來應該是積極思考解決之道,而不是以仇恨懲罰吧。更重要的,他真的不想要人吃的話,我覺得他應該學學莫非定律(這次不是大數法則的樣子,但我總會把兩個搞在一起。):當一件事有可能發生,既然不斷試驗,就總有出槌的一天。所以他應該作的,是將知善惡樹從樂園中移走,要不就是在伊甸西邊再造個樂園(反正大概也花不到一天時間),將實質上已成為他的寵物/實驗品的人安置在裡面。既然知道事情有可能發生,還放置任其發生而後悔,我只能說這是自覺不夠而已。或者說,我們不能夠原諒人們的,卻要拿來原諒神嗎:因為神不可能有錯,所以他還是把善惡之樹擺在園內這件事,我們必須要解釋成他自有其用意?� �是看不出來啦,他既然全知全能,還需要我們來替他辯解嗎?只是,既然神全知全能,他又何必作實驗?(例如,他對「自由意志」全知的話…)許多人一直有個疑問,假如神真的全能的話,他何必要試煉我們?直接把我們全部變成不具有原罪、符合他要求的善人不就成了?更乾脆一點,連創造出我們的必要都沒有吧!或是說他有情緒問題(感到寂寞等)?而眼睜睜看著我們受試煉的做法到底算不算「善」了?一個「全善」的存在,假如加上「全能」的話,不應該將我們變得不會有悲劇發生嗎?(換句話說,即是將世間變為天堂。)或是說,讓人遭受慘劇即是「善」的表現了?因此,在沒有內情(「善」的定義非我所想、「以結論來說,這樣的世界比較完美」、其他奇怪的解釋等等)的情況下,我想神不是「全善」加「全能 」的。當然,我想本站自今日開始,自然而然成為一個基督徒唾棄的地點。雖然,我一點也沒那意思,僅僅是照常理來論述而已。

由於1:26的敘述與接下來的疑問,我想我很有理由懷疑我們應該不是僅僅由他們兩個所生。他們應該只是當時的特殊份子,被「寵愛」的實驗品。除非2:7所述的其實是1:26的重複,而不在其後。但,假使如此:

[KJV]4:17 And Cain knew his wife; ..
…他妻子哪裡來的啊?當然這問題我想在研究聖經的圈子內已有定論,不過以他們兩個造出所有人類的角度來說,我還真不希望聽到什麼「根據1:26,原來地上就有人」、「上帝又造了其他人」、「之前的人(例如Adam等)生下來的」等等撈什子答案。

當然,聖經的話語也不乏有爭議的:
17:14 凡未割去包皮,未受割損的男子,應由民間剷除;因他違犯了我的約。
…這部份的敘述已經超過道德的規範囉~我可以把「包皮」改成「盲腸」嗎?當然,假如能改成「智慧」的話,我想就皆大歡喜了(笑)。這句可以說很顯然是以人的角度添加上的戒律嘛,雖然我不會說「管那麼多幹什麼」,但這根本和上不上天國沒有必要的關係吧。或許瀆神最多的就是這一部,因為他將神的話語及事件記錄了下來,而道可道非常道。一成為人的文字,就一定有仳漏,容易被攻訐。何況,其中的神除了強大的力量外,有負面情感、會後悔,且一點也不慈悲。而他同時也開啟了後來對神揣測的一切,成為這些著作的始作俑者。有人說,聖經應該當作是被神化的歷史書,我想這可能是相較於「神說的話」、「神話」、「好故事與啟示」、「一派胡言」之間,比較公正的評斷。就是因為這種橋段太多了,所� ��他們才會需要捍衛自己的宗教,因為這不是越辯越明的真理…いや、我這樣子的描述方法就有失公允了。總之,不管是什麼教,信的人與不信的人都能感到幸福,這不就沒啥不好了嗎?最起碼,能達到不信的人也不覺有何妨害,這就夠了。
我也稍微參考了一下摩門經,但因為只是翻了幾頁,並沒注意到吸引我的傳說。說到摩門教/耶穌基督末世聖徒教會與基督教,他們和其他許多主義一樣,基本上是排他的。因為,不排他的話,就不能立穩自己主義的陣腳。所以,這些年來摩門教之風雖漸漸不再稀奇,且看基督教是如何批判這個兄弟的:從「摩門教與基督教有何區別?」這篇典型的批判文就可發覺,在批判之前他們就已經先入為主的認定對方是錯誤的。其實他們所批評的,有一些在他們自己的信仰中也有相同的問題啊!而在稍為公正的文章中,「摩門教的異端邪說 」在文章結尾描述到他們的心結:①他們不能接受摩門教的正當性,因為這麼一來,就是承認「自己是錯的」,而不符合人性。②因為摩門教打一開始就否定其他宗教的正當性(尤其是基督教),所以他們也覺得應該以眼還眼,「縱使我說了重話,也是在他們之後,不會比他們嚴重或過分。」當然,沒這回事,因為這道理僅僅在人性的教條中存在。所以,從這些言論可見人類的思想與行為,其本性是如何的淺薄與弱小。這當然是很可惜的事,因為我也是人,沒辦法在好好的說明到底什麼是真理的同時,明確的指出那絕不會有錯。我前面幾句用了那麼重的批判意味,並不是我自己也有自己的「教」或是啥的。思想是有,但我絕不強迫他人聽從,甚至於有時還會如說佛中所述,覺得這些東西不應該宣揚出去,� �為他們對沒有覺悟前的人來說過於危險。甭說要使人解脫,別讓人誤入歧途就很好了;這點我起碼還知道。另外,說實在的我也許並不真的有一套自己的思想:至今我所做過最多的,還是都只有「以子之矛攻子之盾」而已。因為我知道,就算我能明白確定,或甚至不知道真理是什麼,但「一個有瑕疵的說法到底就不會是真理」這件事卻似乎是比較容易為大家所接受的。我所能作的,也不過是在這些批判中,找出一個至今仍覺得(以為)我所批判不了的道理罷了。至於那是不是「真理」,卻不是我所能篤定的。我只能說,「依照我的第六感,就是這樣。」天知道人的理性與直覺值幾分錢。
假如要入門一下當時的語言,亞當說希伯來話嗎?這篇稍微可讀。當然,還得注意這文章是以基督徒的立場寫的。裡面提到「夏娃」的來源:被稱為Hawwah,意思是“眾生之母”(創三:20)。但我好奇的翻了一下:
[NIV]3:20 Adam named his wife Eve, because she would become the mother of all the living.
[KJV]3:20 And Adam called his wife's name Eve; because she was the mother of all living.
[NASB]3:20 Now the man called his wife's name Eve, because she was the mother of all [the] living.
事實英文的三種版本都將這個名字翻譯成"Eve",所以除了把「夏娃」解釋成(西方)傳教士早期翻譯(希伯來?)原文時的發音,似乎沒有更好的說法。…啊、找到了,說是「夏娃譯自希伯來文Hawwah,然後此名進入希臘文、拉丁文、英文;一路演變下來成了Eve,連發音也跟著英文化而變了。」「英文的Eve,譯自拉丁文的Eva,而Eva又來自於希臘文的Eu&a(?)。」而在Hawwah一文中可以看到相關記述:
Hawwah (CHAVVAH), mistakenly called Eve by generations, is probably one of the best-known women in the world throughout the ages.
The Hebrew name Hawwah links this very rare name with the prime verbal root "to make live" - hayah - which is in itself an Akkadian word. This concept is no doubt connected with her magnificent epithet or title.
Adam named his wife Hawwah because she was the "Mother of All the Living" (Genesis 3:29).
關於以色列所使用的現代希伯來文Eliezer Ben-Yehuda and the Revival of HebrewEncyclopedia Hebrew language說明Eliezer Ben-Yehuda(אליעזר בן־יהודה,1858-1922)復興了這種語言,而這是他參考聖經所造出來的。
假如對聖經所用的語言還有興趣,加利利基督徒網站誰說神不會玩「文字遊戲」?這篇也不錯。可惜我沒學過這些語言,所以不知其中奧妙。
However,假如要我對基督教其教義做個根本的問題說明,如我在人生的意義中所述,他們打一開始就不應該安排一位具有人性的神。或者,基督教系(包括這一大系列?)這麼安排神,其真意並不在於要我們信服這麼一位神,而是要我們了解,縱使如此的殘酷與真實,我們還是要心存感謝、堅毅的活下去。因為,這才是我們的生活。我想這個隱喻法的解釋可比執意神的存在來得詩情畫意吧。


話扯得太太太遠了,戻しましょう。
如同前面所述,『デジタルコミックの進化系』って,感覺卻像是在玩弄系統。劇情主線有如在看Forest的感覺…一種脫線、不知所云的狀況。結局前幾乎沒啥好看的,知道大概即可。而這「大概」在結局的部分也還會再度提到。
為了使各位有點概念,所以稍微介紹一下劇情。(此作好像沒台版的樣子,所以假如不是特地費盡心力弄到手的話,就大方的看吧!):

雖然佔的分量小,但流渦(るか)的部分才是全劇的重點。他被拘留在機構/組織中,這裡的人說只要在這裡就能夠避免外界的災禍:「你們是幸福的…只要在這裡,除了「活著」本身之外,就不會遇到更大的罪了…」「你們是幸福的…因為不會染上充滿外界的罪…」。但他說了:「只要相信、奉獻出一切…就真的能得救嗎?」第四章是流渦部分述說最深刻的一章。這裡提到活著,感受到痛苦,就是人的原罪。「這樣的話,只要是活著的東西,就都有罪嗎?『活著』本身就是罪,而我們不過是為了贖罪而生存下來的嗎?」
相對的,ルカ的劇本是一個旅行的故事。他與セリ、トルイエ、マドカ等人到處旅行,但不管在哪都會遇到世界の何処にでもいる三人の男。故事的最後,トマス說:你們通過了重重試煉,終於到達這樂園。在此,你們只要記住一件事:疑問を持つな。相信一切。或許,之前一個又一個的奇幻小鎮代表著各種不同的試煉,那就留給お宅來解謎吧。只是,他們總是不能毫無思慮的就這麼接受被安排的一切,住在這令人摸不清頭緒的樂園中。
TrueEDルカ劇本最後,他們為了尋求真實,而放棄了神所再度安排的樂園。そして、真実を探し旅へ旅立ってる。ED出現的那個像,應該是神才對,或是說「假冒的」神,而トマス等三人也不是真的使者。負責劇本的砂斗あきら、木下明、越智自由(也是三人?!)是否有意將「神」與這三個角色影射成具有真正意義的神與使者我並不曉得,但就作品本身來說,故事形容成(TrueED最後)流渦打開門,外面還存有的「真正的」神,倒也不會悖謬。只是,果真如此,此作的深度似乎就沒那麼深了;因為這樣一來,這作品的意涵就成為「擺脫虛偽的假象」,而不只是下面我們將提到的意義。
而,這位神也受制於命運,「これも定め故…か?」って。以流渦「真實世界」的角度來看,就是離開這個仮初安樂窩,而邁向真實的世界。ルカ的世界中那楽園其實就是流渦所在的這設施,而「美月」(的我流解釋法)恐怕也不過是堆灰。只是,這些幻象中的女孩,確實提供給他了一個踏出第一步的契機

故事的中心主題,引我回味的有兩個:
  • 活著就是為了贖罪,それと「原罪」の話。
    冒頭に「ここは掃き溜めだ」と言ってもなんですか、でも、這是這個故事重要的背景設定之一。雖然我們可以說「這是因為故事的設定,是個和(玩家的)現實不同的世界」,但其實深入想想,將之作為現實也沒啥不可以。我們當下的世界,不就是這麼個充滿苦痛與罪惡的Sodom嗎?早在那個時代,佛陀就說人世皆苦了(姑且不論這是不是表面的涵義)。覺得光是「活著」就已經很苦的人也所在多有,並不是啥稀奇事。只是,歸結到「活著本身就是罪惡」這程度,我還真的是第一次聽到。嚴密說來這會有logic上的瑕疵,但假如只是想要表達出活著的無奈,那的確是表現到了:「既知道持續下去只會造成更多的,卻又不得不持續以尋找機� �消解之」,這不正是我在說佛中曾提到過,「緣起」論的矛盾之一嗎?
    如同上面所提過的,我對基督教「權威」,甚至於一開始就虧欠之的設定並不太能消化。我想其實大多數現代人應該也是這樣子的,包括基督徒。之所以還能和諧的存在,不過是因為大多人尚未深思到這種地步吧。最起碼,對「你願意做總統的奴隸嗎?」這個問題,現代人應該大多數不會同意。只是,將「總統」提升為「皇帝」,然後將這問題擺在三百年前來問個農家的姑娘呢?當然現在的我們會說「還是不行啊!」,但若換成「全知全能的神」我們就說「可以」了;這對我來說是講不通的事,就如同那些會說「情況不一樣啊」的傳教士不能理解我為何不諒解一樣。尤其,要我順從在這麼個具人性的神之下,那是沒辦法的。具人性,就相當於另一個人了。而聖經中的神,正如上面所提過。
    至於原罪,上面有解析過,以我們現存翻譯後的聖經創世紀,原先的錯誤並不在實驗體上,而在耶和華錯估了局勢。尤も、這也是在人的確是那樣造出來(而非演化而來,或是這些紀錄錯誤)的情況下;這點不予置評。至於以現在的角度,假如想要將人類的負面情感、妒忌、猜疑、憎惡、貪婪、歇斯底里等,甚至連(與理性相對的)感性都歸於原罪之列,這部分我在之前的文章,包括noir中已提過了。要把善惡區分、怎麼分,都是個人的自由。但分完後把原本一體的東西其中一部分歸為「不應該存在」,那就相當於指著隕石說「喂、因為你會破壞地球的生態,所以你是罪惡的!」一樣。光這樣還好,別指著彗星或小行星說「因為你可能會墜落…」或是指著太陽道「因為你總有一天會熄滅…」就好了。但,慾望是使� �進步的原動力,也是人性中無法去除的因子之一,另一方面卻又被你指作罪惡,那人本來就不可能完全清白了啊。而且,還不只我們,其他生物不也是一樣?其差距僅僅是聰明的程度不同。這樣子的觀念實在相當矛盾。
    所以,創世記中才會特別提出人不應有智慧吧。「即使不能去除慾望,最起碼也別讓他們有動腦筋的能力。」假如創世記所記錄的,不是個人類如何靠自己的手得到智慧的過程,而是個因為神一時失察而造成千古恨的故事,那神最想說的,說不定就是這句話。其實,什麼都無知的話,真的會比較幸福。我曾經有一段時間(高二或高三的日記吧)說「我寧願當白癡」、「白癡是最幸福的」就是指這件事。但是,這並不是符合人性的。除非是真的白痴,否則我們總是作著我們以為最妥善的抉擇。不,就算是白痴,其實也沒什麼不同。差別只在眼光能放多遠罷了。今天若是Eve沒有吃,我的解釋也不過是「他以為不吃能夠持續過著更好的生活,因為他也貪戀著在樂園中的日子。」如此罷了。有什麼不同嗎?
  • 「疑問を持つな」?正に「信じるものは救われる」だ;因為信,所以即使受到苦痛也能以喜樂承接。這是身為(上面所提到的)白癡才能獲得的特權。不過我特別想要強調的卻是不信者の救い。そう、我們只能在不斷追尋真實中,尋求著拾得的幸福。缺乏了追尋真實的前提,我們是不可能真正幸福的。因為不信(沒有制限與預設立場),所以能夠去除成見,行一切、觀察並接受一切。
    這故事其實將我們與(基督教的)神之間攤開得很清楚。神說:「明明為你們安排了這麼一個樂園,你們卻敬酒不吃吃罰酒,偏偏要違反戒律。好,這樣的話,你們就永遠喪失回到樂園的機會了。」而人卻作出抉擇:為了真實,你可以放棄到手的幸福,甚至是理想與夢想嗎?這其實有點像愛情與麵包的問題。麵包是樂園,愛情則是追求真實的夢想與理念。我們大可裝白癡,繼續無知的活著。但─至此我已經陳述過太多次了─我們不能抑制住心中的那份衝動,我們有必要合理化這個世界,使它看起來這麼美好而守秩序,一切都是我們所能理解的。
    所以我們不得不抱持疑惑。所以我們不能全盤皆信。活在一個被安排好的居所─縱使那被稱作是安息的樂園─也絕不會是我們所能永久安份之處。是故,信者固然有其被安排好的幸福,不信者卻自有他們的開放與自由。這故事,最後の最後、全ては彼の中にある。也許,到了那一段,最後的mark應該改成「彼の願うこと。」才好。
我們所得到的真理,固然可以參考他人所走的路,但絕不能只知其然而不知所以然;或許是我看完此作後所作的總結吧。一切還是得要親身經歷,或最起碼體會過才行。

此作以系統為賣點,有時光看那效果飛來飛去就頭昏眼花了(笑),而且,假如要比系統的原創性,那不如玩Littlewitch那套FFD吧。雖說效果是很多,但既読判斷卻不是很靈光,時常[Enter]按住卻自己停下來。直到玩過第一輪才發現[Home]與[End]也有作用,play時別忘了;要不然會敗給那差勁的skip功能。若是感覺很少BGM,說不定你和我的情況一樣。用CWinXP玩的時候,不知怎地BGM就是出不來。另外應該加強鍵盤控制,例如改善不好用的回想模式。除了應該增加單鍵回想外,那條軸也不怎麼好拉。
所以,比起效果,我還比較欣賞瞬間到達下一選擇或未讀過處,以及回想時背景也能配合。
遊戲設計部分,選択肢太多了。
CG還好。其實我想說いまいち還有待加強,雖然人物像有些畫得不錯,但也有很多比例等等不良。意外にHなシーンが激しい…不過,實用度不高就是。
BGM部分,音楽擔當是有阪千尋,大部分都不錯,所以沒能邊玩邊聽,感覺有點可惜。

OP「Falling Fruits ~楽園~」相當有其意境,感覺上像是頌詩一般。標題「ひがん」也蠻有趣的。一方面可以解釋成是永久的悲願,一方面有可說是真實的彼岸。當然,故事本身沒那麼悲壯啦。這只是形容而已。
假如好奇那隻怪獸到底是什麼(有什麼典故),幻想図書館 - ジャバウォック有介紹到,Jabberwock這個字是Lewis Carroll(上次遇到他是在Forest)「鏡の国のアリス」中一段敘述擊退怪物Jabberwock的詩。這段詩於翻訳工房アリス - ジャバーウォックの歌有日文翻譯。不過,因為「聽說是他小時候作的詩」,所以到底在寫啥也看不懂;結果傳至今日就被引申為「胡言亂語」了。總之,是當作「(幻想世界中)很可怕的怪物」這個意象來使用的吧。和「」一起,都是指使人害怕的東西。這個字在我看來對故事的意涵影響不大,因為並沒能好好的融入這個典故。相反的,因為有這段的存在,使我更有「外面還存有的「真正的」神」那段的疑慮。
關於那個會傳mail的實驗程式,我沒試成功,畢竟假如每個選択肢都會傳一次mail,那我整個下來說不定已經收到上百封的信了。不過,幸好這些訊息能直接用看的…其實也沒什麼啦。因為KSS檔能直接看,所以有1/5左右的劇情都在附贈的携帯メール対応EXE中了。
全部結束後おまけ還有個心理学講座…何だか、浅過ぎる。要得知這些學派的意涵,還是讀些比較深入的書吧。雖然這樣附帶有「這作品利用到了古典心理學」的意味,但我實在看不出來啊(苦笑)。倒是那內涵,引發我對基督教的一連串探索還多些。

あ~あ、又やっちゃった。因為引用太多,成了篇臭臭長長、不三不四兼不倫不類的文章。我不喜歡寫引用資料太多的東西,第一因為這些東西都不是「由己而出」的。第二,這種東西幾年後就危險了:internet是很不穩定的,過個幾年資料大部分都會不見;光是要像我要為時十年都已不容易,況且我自己也改過好些地方。
其實我蠻訝異對這麼一個不怎麼有名的遊戲(雖然這麼說有點失禮,但此作的確不具有這種資質。)竟然還花了這麼大的心血來評論他。不過仔細一看,大多數還是在提有關基督教的事。這樣的話,倒是沒啥好奇怪的。這只是我近年來對基督教看法的小結罷了。當然,上面所提的問題,也許在他們的教理問答中已經全部都有解答也說不定。也有可能,看過那些解答,我會產生另一番敬畏之心。但,總之現階段找不到解答的我,所能體會的就如上面所述。無論如何,這下子,我已經得罪神佛兩方的人了(苦笑);雖然,這是我最不願意看到的結果。骨子裡我其實是鄉愿的人。(ぼそっ←沒人相信,包括我自己。不,就算「骨子裡」是,但大家看到的是表面啊!)無論如何,同說佛那時一樣,我恐怕是過分激動了,並且有些地方可能看得� �夠深刻。
此次是有感而發。以故事性來說,此作並非良作,所以要不要玩看人吧。分數打好玩的,因為就算是我,十年以後來看,會不會有這麼多感觸還是問題。


讀天主教學校的網友提到,不明白為何我只選了基督教。其實我並沒特別挑選天主或是基督教。因為我對天主/基督教體系並不了解,所以我一開始的目標只是對這整個體系的基礎架構作評論。雖然並不曉得他們之間有何差別,但他們都以聖經作為經典這點我想是沒太大爭議的。既然他們都把這些經傳作為基礎,我想從這方面下手起碼(在資料來源的部份)不至於太過偏頗。是故,對於天主/基督教的分別,對我來說和佛教的大小乘一樣:每種主義/宗教幾乎都是人詮釋之下的結果,所以在經過長久的時間後,對於「如何去詮釋」總是會出現各種各樣的分歧。自然,宗教或主義會出現派系、「改良」等等的就沒什麼稀奇了。
對於天主/基督教,稍微看過網路上的評論,似乎天主教是比較「正統」而單一的教派,基督教則是「改良」版。假如要論及兩教之間的細微差異,我想已經涉及神學的領域了,而且對我來說,神到底是三位一體或是單一的耶和華,兩教傳教的態度等,其實沒什麼大的差別:因為這並不是我所在意的。所以自然也就不會、也不能對兩教的差異部份做出評論了。
說到頭,就像是佛教是我們東方人的枷鎖一般,基督教也是西方人的;所以對基督教的批評已經太多了,實在輪不到我來作質疑。但每個宗教都有其基本的精神,假如僅僅是抱持住那精神的話,那應該是無可非議的。因為,「去做好的事」(其實是「覺得/認為好的事」)這想法幾乎沒人會覺得不好。

他還提了個很有趣的問題:只是要有那種推翻一切的覺悟,除了難做到外,這種覺悟也許會造成你對所有事物都不會抱著「堅信」的心吧?但真理不就是可以堅信的東西嗎?一方面在尋求可以完全相信的東西,但也得抱有從頭認知的覺悟。
我想,這可能得先思考一下「信」的定義。通常我們說「我相信…(事/信念)」、「我信…(教/主義/信仰等)」指的不是尚未完全確定之事,不然就是他人的思想。因為我們自己都還沒確認過,所以才需要「信」啊!舉個例子,台灣有很多佛道教徒,初一十五來吃個素,三五時就上廟一炷香。雖然口口聲聲「我信佛」、「我是佛道教的」,但其中到底有幾成是真正了解佛教與老子思想、道德經內涵的?他們大可雙手合十:「我信佛」,可他們真的了解他們信什麼了嗎?他們需要的不過是一個寄託,甚至不過是一個「這麼做你以後就會更好過」的承諾。
換個角度想。雖然有很多宗教都會要人去「信」,但這其實是個弊病:真理不是要去「相信」的,而他人的思想頂多只能當作我們探尋真理的路標。真理需要的是去了解、去體驗,親身經歷過;而人與人之間至今尚不能夠普遍達到真正心靈層面的交流,自然他人的體驗就不能拿來當作是自己的。真理不是思想,也不是言論,他只不過就是靜靜在那兒(運行著)的東西,一個基礎的法則。我們不需要去「相信」真理,而是要去理解他。舉個我常用的例子:我們探索真理如同瞎子摸象。你可以藉著其他已經摸過的人他們的經歷,然後說「象是雙大耳」;當然,還有更差勁的:連他人說什麼都不聽,只是一廂情願的相信「象會飛」。但真正要了解大象是什麼,自己去摸不是比較實在嗎?縱使我們依舊可能產生誤解,最起碼還是我們自己摸到的。
當然,也有神學家說「我信基督教」,高僧說「我所屬的是一般所謂佛教」,哲學家說「我是無神論者」等例子,他們有可能是親身體驗過其中的道理後,才出此言。不過,假如他們改說「神存在」、「我相信死後世界」、「根本就沒有神」等,這恐怕就不是他們的真實體驗了:或者,只能說是他們以為是真理的體驗。我並不是說他們錯了,但這到底又要如何去分別了呢?最起碼,我自己都不能說明他們到底存不存在。這應該才是子不語怪力亂「神」的真意吧?所以,我們各自以為的真理到底真不真,是很難去確認的。畢竟我們沒有神的睿智。(當然,這是個比喻:假如真的有「神」的話。)因之,具備打破一切認知的可能性,不「堅信」也就成了一種基本的涵養。我們可以拿過去的經歷來解釋,或是� ��定其他的學說,但假如我們無論如何都不能圓融的解釋時,還堅信著自己或自己所信仰之物的真實性,還擇「善」固執、據「理」力爭,這就不是好的態度了。
所以,我並不是在尋求可以完全相信的東西,而是在尋求我無法找出破綻的道理,而那通常被我們稱為「真理」。哪一天我接受睿智,發現這也不是個可以圓融的體系時,那我將會修正,甚至拋棄之。
2004/10/30 8:36

青い涙 (aoi_namida) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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青い涙


深藍的淚
おおお…這可比加奈~いもうと~ONE更上層樓啦!畢竟是連死都不能逃脫的深淵啊(笑);雖然表現沒那麼煽情就是。先來說說此作和之後季節の花嫁的比較吧。簡單一句話:玩過此作以後,請不用費心再找季節の花嫁出來了。前者對每個腳色都還多所著墨,後者…如同我所說過的,除了真紀之外沒啥好看(而且連真紀ルート都沒加多少東西)外,前作的氣氛也好太多了:和銀色~完全版~朱-Aka-一樣,沒有歇斯底里的腳色,有的只有靜靜的、無法挽回的哀慟。而且,不知道是不是記憶的參差,我總覺得後者在身體某些部位上的比例比此作偏差得更為嚴重。所以,季節の花嫁可算是個退步的作品。九月CDPA還要再出Silhouette,到時再看看吧。(有ネットワーク接続版?!總覺 得有不祥的預感…)順帶一提,韓國那邊的flash頁我上去看時(2004/7/30 20:46)也才776人罷了,而且這還有算reload數(因為777也是我拿到的)…這家二股公司的未來堪慮啊(笑);雖然我不知道這一頁到底是哪一天放上去的。(註:現在2004/8/3 13:50是1103人,也就是說在韓國那裡的點閱頻率比我這裡還低的樣子←驚;看起來和日本官網的一樣,是七月中放的吧。而且我還確定起碼有十來次是我貢獻的…)
因為這幾天不知為何,精神一直不太好(邊玩邊打呵欠),所以只覺得這部的劇本寫得很不錯。不確定有沒有因為沒精力深究而高估。總之,因為這部的氣氛營造,我想,論理上的缺陷,在設定上可cover的就不追究了。因為故事本身是個夢幻的設定,所以其範圍本來就很大。有很多部分雖然仔細說來仍是有瑕疵,但依然可以勉強說的通。所以在其他遊戲佔很大一部分的「吐槽」,我想就跳過吧。
下面那段強烈ネタばれ,所以假若還沒玩過的,請千萬一定要跳過。不過台灣好像有拿到這塊的人不多,所以假如確定五年內(樂觀估計:①大部分人對劇情的記憶力通常不超過這時間。②這麼久沒玩,那大概就不會有機會玩了。)不會碰這塊的,還是可以考慮看一下

作為核心題材的,是一個因為「愛」而破壞了一段「情」而造成難以挽回破局的故事。什麼是「愛」與「情」,稍後再述。
頭腦脫線(應該說IQ80左右吧),鎮日被欺負的ミルカ(被人bi-後)生下了唯一的寄託,マノ(シラキ語的「男」…不知和韓文有沒有關係)。對辛苦將マノ扶養長大到十八歲的ミルカ,這唯一的孩子就是他的一切。(又有Key的影子了…)但他們不幸的生長在シラキ,一個被當作較禽獸更不如的種族中。一直想擺脫シラキ之血,成為「普通人種」シトリエ的マノ,「媽媽,人真的是一生下來就有分階級的嗎…」在歷經鄰家要好的女孩セナ只因撿球擋了シトリエ族的カ国軍隊的路就被亂刀砍死的慘痛回憶後,又在某晚救了能掌控自然之力的巫女,第三代コロナ(家族/位階名)的シエ…(名字太長省略)。シエ為了躲避違反條約而戰勝,又要抓他的カ� �,而藏身於マノ家,兩人漸漸互相吸引。シエ提出了「只要你保護我到ウ国,一直待在我身邊,我就可以保證你以シトリエ的身分活下去。」但條件是,「光你一個人都很危險了,我沒辦法同時保住ミルカ。」一直迷惘著的マノ,終於在カ国追兵找上門時被迫接受シエ的條件。在充滿野獸的森林中,シエ提示著,與マノ訂下「深淵」的盟約:若マノ離開シエ,他將遭受萬世輪迴都無法脫身,每當出生就會陷入無法以任何感官與外界溝通,卻又隱約可感受外界的狀態。シエ獻上身體,マノ以自身脆弱的象徵─淚水交換,達成契約。シエ:「也許遇上我,是你們的不幸。我拆散了你們…」
マノ最後在カ国邊界忍痛拋棄了以無辜的眼神相信著他的ミルカ,兩天後終於和シエ平安的到達中立區域。但,因為偶然間望到街上母女相聚的一幕,無法彌補心中缺口的他,即使在シエ極力勸阻,即使知道將會遭受詛咒,還是毅然決然回頭到ミルカ身邊。ミルカ正被迫要認出自己藏匿シエ的兒子,但兩人相遇,ミルカ卻不願認他。ミルカ死後,マノ當場發狂而亦被殺害。因為天理運作,マノ墮入深淵,而シエ成為不老不死身。滿心悔恨的シエ,開始了數千年(雖然劇中這麼說,但以我們現在的歷史,應該設定成數十萬年比較恰當。)的尋マノ之旅。
現代.日本。雖然每每マノ投胎後很快就死了,但這次因為醫學的力量,シエ總算找到還是嬰兒的マノ,柏木勇介;將他的靈魂送到人死後的中繼站,夢幻;造出自己的替身,マナ(シラキ語的「女」,意思是這次純粹只以一個「女人」的身分待在他身旁。)來照料他。マナ被設定成擁有一切與勇介生活的記憶,並在他18歲,迎向抉擇時消失。勇介在夢幻中成長,在迎向18歲生日前,因為町にいる少女(シエ)的介入,發現真實。シエ所尋得,脫離深淵的方法,是「治癒某個人(因「情」而生)的傷痛」。接下來就是分歧了。勇介可以在シエ造出的假想真實中,選擇治癒副角色的四組人馬。但假如他選擇踏上尋找マナ的旅途,將與スシ(シエ)相遇,發現原來マナ只是個幻影(人偶),シエ的分身。最後,他有機會與因為「情」而未消失的� �ナ永遠的活在夢幻。或是,因為救贖了シエ,而在現實中繼續存活;最後,他發現十八年來不斷堅持,不放棄他的母親,柏木静恵原來就是ミルカ轉世。
至於ED staff roll,那段是シエ說的話,青い涙是指色盲的マノ(勇介)所見自己所流的血淚。為什麼會是色盲?因為沒有必要性,所以我想可以說是為了效果而作的設定。不過,還不算太做作就是了,我覺得這個部份是作家的自由。

故事的情理安排得很好,讓人有「順理成章」的感覺。雖然長,不過緊湊。人物個性的塑造(論理部分)也相當成功。而且因為線索沒太多(人物變化多樣,同樣的腳色在不同時代卻有不一樣的外貌。),劇情不容易猜透,這樣可看性就比較強了。劇情如上所述,光是說大綱的話,也沒有nekoneko那經典的兩作那麼長啦;只是,縱使真回想篇與回想篇形容的是相同的內容(只是角度不一樣,這招常用。),而且說煽情也沒有那種程度,看起來感覺還是不錯。(怎麼覺得漸漸有強詞奪理的樣子了?可別說果真是因為我邊玩邊打呵欠的關係啊?)

青い涙(韓文是푸른 눈물,該不會是「青淚」兩個字吧?),是個主要由韓國公司美少女ゲームの未来を開拓する(笑)CDPA製作的遊戲。他們與日本的CD BROS.合作(總是要藉助當地的公司,吸收點know how吧。)(変だね、我好像有看到同人…?気のせいかな。),掛名在其下,在日本也設置了網站。不過從韓國本公司的網站上可以發現,他們把賭注押在日本的顧客上,因為從這第一個game開始,每個都是日文的。(韓國公司出日文game,讓台灣的我玩到…因縁深いな…)無論如何,青い涙的確有其實力沒錯。
在我的電腦上,韓國的公司本站比日本的快多了。從那邊的連結,我發現韓國本身也有出一些這類型的game,而且品質(最起碼在CG的部分,畢竟不是高科技產業。)也足以匹敵日本的公司;可謂不愧是政府出資鼓勵民間發展遊戲企業的國家(ま、這點只是聽說,我不知道有沒有實證。)。相較之下,台灣好像不太可能會演變成那樣みたい。可惜我有好劇本也不可能做出來啊(嘆)。(不,其實是沒時間…)
我不知道編劇與一手策劃的MOONZERO是否真的是韓國人,不過因為日本那裡有許多反應,所以說不定有那可能性。這樣的話,這位先生還真是不簡單,身為韓國人還能做出日本作品,我想除了強烈的因緣際會外,其本身的日文想必也不錯。最起碼,日文說是三腳貓,尚能讀通一點的我,看起來沒啥特殊的違和感。甚至於連日本那「異様に道徳クサく」的異聲,我也覺得是在相當正常的範圍內。不知道是不是我道徳觀反常,無論如何就是這樣。只是,說到頭來這家公司是不是還能這麼撐下去…如最前面所述,這家將顧客矛頭指向日本人的韓國公司,未來恐怕還得出幾個像這樣的遊戲才有可能立於Key那般的地位吧;光是季節の花嫁那種程度還 遠遠的不足。

…筆記記了一些,不過或許因為這兩天一直在搞伺服器,(重灌快十次了。我對這方面不是技巧完全不夠成熟,就是運氣不太好的樣子。)不知道該從何提起。仕様がない。先把那個停下來,專心將心得寫完吧,難得這個game。

這部的核心主題,在「愛」與「情」。比起其他game,此作非常的強調這一點(明說了好幾次)。簡單的說,這部將人的情感分成兩種:

愛:
性愛,男女之間短暫而激烈的愛;以至於可引申到憤怒、喜樂等;這是種基礎層面,而儚い、不確かな感情。
情:
人と人の間にある絆、人のために、自分だけのではない、人情、同情、恩返し、家族の情だど;這是長久而持續性的情感,是身為人才具有的羈絆;甚至於不僅僅是情感:還是我們所背負的一種責任。
故事中甚至這麼敘述:人間是個承受磨難的煉獄。當最後再也受不住時,終於才得安息。その傷こそ「情」,人間の絆。(用到「絆」這個字,總會令我想到蒼ざめた月の光。)各個副角色的結局,幾乎都是主角在(被造出的?)現實中將他們的傷痛治癒,而使他們能夠啟程向下一站出發。因為每個人的結局都是あの世への旅立つ,所以感覺意外的好。縱使主角最後會回到現實,有團圓的結局,但我想最重要的卻是「他們能夠求得心安」的部分。勇介從事的是傷を癒すのような仕事。(…CLANNAD中美佐枝ルート那隻貓嗎?!皆為做溝通與紓解的工作這部份倒是一樣的。)也就是說,人的一生,總是會因為與其他人的交往,而負傷、感受到「心」的層次的苦楚。而我們將會在死後將一切(在夢幻)昇華,進入下一個(� ��許是更高的)層次。雖然不怎麼切實,但確實是相當唯美的描述。
故事中另一個意涵是,人時常會在衝動之下為「愛」所牽引,但真正與我們的人生有重大牽連的,卻是「情」。所以我們身為有情眾生,千萬不能因為一時衝動而忘懷了我們應有的做人原則。當然,シエ最後還是因為「愛」與「情」而在勇介身邊安插了マナ,藉以加深與之的「情」這點就按下不提;最後静恵與勇介的關係也著實使我們感受到作者想要表達出的,「情」那不能擺脫的力量(就和深淵一樣)。
關於對這核心思想的批評:最大的不妥應該在這種二分法是從「結果」來分別我們的情感。這就像是以「活在水裡的」和「在陸地生活的」來區別生物。這樣的話,我們可能將鯨魚與海藻放在一起,而把大象與松樹當做同一類生物。而且,還有空中飛的呢?所以,過分的強調了「愛」與「情」,而那又和引導出其真意沒太大的關係,是這個論點的缺失。
However,對於他真正要說的,我想大多數人還是不會有意見的;我們的確不能執迷於一時的衝動。只是,或許他以另一種方式來闡述這個理念會比較恰當。
和佛教的理念相比,這個作品提倡的是「經過傷痛,我們才會成長」;但佛教恐怕是當場就將傷痛化解了。我?我是連傷痛算「傷痛」都不知道(笑)。無論如何,雖然此作中強調了是需要消解掉的,不是忘懷,不是累積,更不是手足無措的逃避。但相較於想把傷痛化為無形的某些主義,此作卻也伸張了,或許,這樣多樣化的世界才是個「美」的世界,而我們也不應該以自己的力量將自己的世界轉成大同之國。因為,在轉換後,我們一定會有失去的東西。而那也許絕不能說是自然。

下面開始恐怕就真的有點不知所云、東跳西跳了;因為只是將play日誌稍微潤飾一下而已。

攻略的話,建議是某三組人馬→雪江→マナ。雪江是因為與其他三組有些許不同,而マナ就不用說了:這是此故事的核心所在。所以,假如不想失了樂趣,最好還是這麼玩吧。可惜staff沒有強迫「一定要將其他所有腳色clear才能攻略マナ」;應當這麼安排的。
不知為何,總感覺MOONZERO喜歡寫「大姐姐保護小男孩」類型的劇本。當然表現的不是很明顯,最突出的正是在此作。Silhouette介紹中也有這麼句話:幼い頃事故で両親を失った為、今は姉が唯一の家族。いつも浩輔を支えてくれる「大切な人」。浩輔にとってただ一人の心を許せる「大切な人」。也許,只是因為我一直找著青い涙,一直看著那段簡介才造成這種錯覺也說不定。
另一個比起其他遊戲很特別的是CG用了很多赤い瞳。這部分我想說不定該問問人物設定(MILKCOW?)吧,因為這設定已經貫穿了至今三個game,甚至於三個game的女主角都具有赤い瞳。
其實這部還沒朱-Aka-煽情。朱的確用了不少賺人熱淚的辭句,雖然我的感覺沒那麼深就是。這部也有用到一些,尤其在真回想篇中。例如「這是我最後一次落淚」「這就是我向深淵的啟程」。不過我想,即使在朱中,也是我能容許的範圍。或許,某些人說朱做作,就是因為那已經不為他們所能容忍了吧。

我想以實力來說應該是劇本>CG>音樂>系統。有關遊戲其它部份,音樂配合度いまいちだが、全部完結後,回過來再聽OP/ED時,會很有感覺。OP一開始會有「不如季節の花嫁OP」的感覺,但也因為這個緣故而彌補了。對了,為了要找OP「Blue Twilight(深藍的微光)」的full版,翻遍了日本的部分,也只在PANTHER的Xbox版介紹頁下載到国府田マリ子的short版而已。看到Xbox版的有音声…悔しい(笑)。国府田是Xbox版マナ的配音,基於マナ的比重,所以被推出來唱OP吧。但總覺得這個版本太矯情做作了。我倒覺得Rinka Hayashida原版的「味道」比較重,較有「實力」;聲音是不是夠美倒是其次。結果還到本公司去看過。果然不負所望。本公司還有一些在日本沒有的東西。只是,在韓國公司下載到日本� ��樂…還是有點不適應(笑)。比起OP與其他game的水準,ED的動畫部分還真混啊。只有一開始那幾句話感觸比較深而已。
系統部分希望能自動skip,再加上背景執行。本來以為沒有既読,後來才發現既讀skip是要按住shift,有點不便。另外,幸好有跳過(skip)功能,能夠把回想編與現代編在數秒內幹掉。最糟的是打開工作管理員,竟然發現此作是個怪物,造成CPU資源過度消耗。難怪吹出來的都是熱風(電腦擺我腳邊)。
CG還不錯,只是每個人都有的,驚訝的CG…這是韓國風嗎?(笑)好像在あずまんが大王中也看過這種表現法的樣子,不過此作的眼睛還更為可怕。

照現實面來說,出生經過十八年都沒有用過身上器官的人,應該不怎麼能看到了吧,甚至說再也無法看到也不為過。眼睛都這樣了,其他實體器官當然也不例外。因為故事設定,讓主角能夠正常言語還勉強掰的過去,但假如不考慮連實體器官都和設定有關聯(因而能正常控制)的話,那劇中的情況(勇介一睜開眼就能看到並說話,經過半年即能下床。整個故事最後甚至當晚就…)可說不通。
彩、ユリルート的主題是虐め,這點請參考てのひらを、たいように。劇中問,「獨自一個人就什麼都辦不到,大家一起來欺負一個人,這樣還有人性(還算個人)嗎?」…しかし違うぜ。これこそ、人情の表現だ。請參考社會心理學
さえかルートのあの○○○64…勇介其實很懂得抓女人心嘛。笑わせたよ。然後越看下去…這部是在教我們泡妹妹的方法嗎?(爆)効けそうね…(爆2
因為設定,這個作品也讓人考慮到陌生人與熟人之間的距離:勇介在現代編中找尋的各個女孩,其實都沒有與他的記憶。要如何打入他們的心?情境安排了許多說的通卻不平凡的場面,而很重要的一點是「誠摯的心」。的確,當「信」,當懷著「誠心」,我想愛情多少也是這樣吧。
多恵子還是用みずいろひよりん的聲音來配比較好(爆),那些付け和ひよりん根本沒兩樣。 印象最深的是恵:「漫画の嫌いな日本人は居ないんのよ。」(請注意:假如這句是韓國人說出來的…)而最遺憾的,應該是恵の思いは実れないんだ。雖然因為設定(恵只是被造出的現實中的腳色)與道德觀(此作中倫理比愛情重要太多了)而使得恵最後好像無疾而終,但因為過分的描述了這位兄思いの妹,沒有他的結局實在是太可惜了!(笑)日本也有人這麼覺得的樣子,因為彩、ユリルート中表現實在是太露骨了。或許,恵原先是設定成ミルカ,不過後來想想不妥才換成母親的?
從此作學到的新字彙:原來「原住民」恐怕也是從日語來的…

最後的總評。雖然我覺得很不錯,不過此作意外的受很多人批評。例如使い回し太多、上面也提過的一些等等。因為文化岐異所產生的似乎不少,不過我是沒啥感覺。當然,很多人也沒否認,這部雖然劇情安排有些…我說是「情理安排得很好」的部分(其他人說是ご都合主義),卻也的確有其優越處。能夠的話,當作閒暇時的消遣(當然,這個作品不能讓人快樂起來。)也不錯。

最近心得很容易灌得很長的樣子,不知道是因為廢話太多、資料比較容易找(當然就比較容易加),或是連大意都被我灌進去的緣故(我向來不喜歡加大意,因為這樣就降低了「原創」的密度。)。總之,再惡化下去就不得不作一下分析了。



「青い涙」主題歌
OP『Blue Twilight~太陽と月が出会う時~』
(深藍的微光~當太陽與月亮相逢時~)
作詞:Melody Nelson
作曲:H.T.
歌:林田輪朱(Rinka Hayashida)

遠遠的 風正輕撫
遙遠的記憶正呼喚著
真想馬上 見到你

如同身在夢中
心裡的話
總是就這麼不成聲的消散而去……

充滿悲哀的夕陽
將一切染藍
當太陽與月相逢時
這思念當能成真


該往何處去?
在哪才能相會呢?
想碰觸你的溫暖

若再在深沉的夜裡
 哭泣著的話
希望能治癒那胸中的痛楚…

因為一直的等待你
就是我的一切
連永遠的意義都不知曉的
這麼在活下去


僅僅相信著
 那看不見的羈絆
只要你還在
什麼都不重要了……
哀唱著悲傷的夕陽
連淚都染成了藍色
若太陽與月亮能再相逢

夏天總有一天會來到

因為一直的等待你
就是我的一切
連永遠的意義都不知曉的
這麼在此活下去
直到這思念能結果

這很顯然是歷經長久折騰,シエ與マナ對マノ所唱的曲子。 2005/4/2 0:29

在りし日の歌 (ARISIHINOUTA) レビュー

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在りし日の歌


此作的標題取自中原中也(1907/4/29山口市湯田温泉-1937/10/22鎌倉結核性脳膜炎病没)的第二部詩集。這是中原為了緬懷好容易得到,卻在僅僅兩歲就突然夭折的長男文也所作的詩集,一開始就標明「亡き児文也の霊に捧ぐ」;尤其這首含羞更點出了那悵然感。在這之後,神経衰弱的症狀加劇,還進過中村古峡療養所。中也的兩個兒子都很早就夭折了,他沒活到次子愛雅病没,或許是另一種幸福吧。
去世至今已超過半世紀的現在,其作品在網路上有許多已公開。他的作品可在青空文庫つれづれの文車看到,中原中也記念館有中也の生涯山口きらめーる(山口県的官方電子報)與「中也の詩による歌曲」より也有生平簡介,小中原中也の世界を歩く(広島・金沢偏)還包括了對在りし日の歌緣由的簡介。相關討論有中原中也とダダイズム、京都時代夢象等。可惜我沒有基礎知識,看� ��太懂裡面的討論。只是隱約感覺到,或許人在度過無論怎麼批判性的一生後,都會希望歸屬到一個安靜祥和的角落。不管那是神,或是什麼創造東西出來的境地。所以,我想這是人性的一種趨性,假如要因之而說「大部分的科學家與哲學家最後都表示相信神的存在」,這是不是還有待商榷呢?當然,許多人會相信神的存在,也不一定是這個原因就是了。
雖然開門見山的引用中原的含羞,但此作品縱使以劇情來說,某些部份的確有那麼點「無可奈何的寂寥感」,其實還差的遠。真要說,我倒覺得加奈~いもうと~的某些ED還比較有感覺。沒錯,就是那種「斯人已逝」的平靜心情;這才是在りし日の歌嘛。(當然,我知道中原絕不是以這種心情來寫這些詩。)
突っ込み這樣也就夠了。假如以一句話來形容這劇本,我想我會用「溫馨的小故事」吧。正如封面那句「這是空洞的我渺小的、不值一提的故事。」,就是個有那麼點風格的故事。只是,不但沒能發揮標題的性質,連「からっぽだった僕」都沒有好好發揮,故事就這麼結束了。建議供略順序:三好 千帆→入江 一未→玉藻→菻→OMAKE,最後的おまけ尤其重要,因為菻ED別名叫BadED(笑)。至於為何要把BadED擺最後,這是因為只有這條路線真的(稍微)表現出了惆悵的感覺。順便說一下我攻略時的順序依據。第一會視ネタ的嚴重度,越是包含ネタ的,就越後面攻略。假如差不多的話,就看CG如何了:因為我基本上是先苦後甘的人,所以看順眼的擺後面。
故事內容普普,也沒多大內涵。所以以連標題的意境都沒能發揮極致這點來看,此作也說是個失敗的作品吧。幸好,多少還是有點感覺。只是,我總是搞不懂為何staff要如此費心安排,使我們覺得由各種線索整合起來,菻就是玉藻。或者說,我不能了解的是,為何玉藻會以這種型態出現。故事中並沒將來龍去脈交代得很清楚,所以這部份的詳情就這麼埋藏在暗闇中。要自己內心補完,例如「成為狐憑き的玉藻經過這些日子,已經成精」是可以,但總覺得有點牽強。更重要的是,在玉藻路線最後,還有出現菻的段落。憑他說的那些話(可以解釋成玉藻已經決定從トモル面前消失),要是沒有最後統合出的這個結論,還真會以為應該有一條菻的HappyED路線。
ネタ與青空一樣,都有傳說的成分。キツネ妖怪としての狐介紹了日本有關狐狸的傳說;搜尋「狐憑き 玉藻」還能找到很多,懶得看了。玉藻在中國是天子冠冕上的垂飾,但傳去日本後,被引伸作藻類的美稱,進而又因為某些傳奇故事中引用了狐狸而被牽扯進來,それも仕方ないな。
音樂還蠻柔和的,CG也いまいちまあまあ。遊戲設計,最後オートプレイ的部分太長了。雨的效果不錯,其他倒沒啥特別引人注意的。
說來這部發揮的不夠,所以比起青空,自然就有很大的差距了。青空假如公司還在的話,說不定會像ONE一樣重製吧。

CROSS†CHANNEL (cc) レビュー

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CROSS†CHANNEL


[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些Hgame的主角都很「色」,但做(輕浮)到這種程度,主角的Hな遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將角色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要H或是純冒險,� ��必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一loop的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色笑 話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的開闊感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著CROSS†CHANNEL的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣的結局越來越流行了:主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根本就是在品嚐� �種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不是指壞的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」,好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部份已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過reset的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言,「都合の良い滅亡」だ。
至於那變態行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部份。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち蠻悲慘的,每週就如同叫出之前的save一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如FSS中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過他 的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部份的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在EVA與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意又虧錢了」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部份尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通「人生」這本書的遺� �。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個PS2的遊戲夏夢夜話(KID制作・販売),或許因為是不同平台,在PC界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。


2006年3月26日

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)