2006年2月28日

Vampire Hunter D (VampireHunterD) レビュー

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Vampire Hunter D


Vampire Hunter D

因為妹下午就要回高雄,想不出有啥適合心情的game,只好將之前囤積的東西拿來啃一啃。
畫風非常的少女,這令我有點噁心。ま、這不是重點。長生しすぎると惨めになる。這大概是某些(我這類型的)人所漸漸公認的現實。雖然倒也不一定會這樣,但活得過久,漸漸的會有許多東西不會去care,大雑把になる。畢竟我們所計較的,大多如此的微不足道。所以假如有永遠的生命,大概就有對等的(それなりの)生存法吧,像是Wing&Wind那樣。
若是劇本讓兩人有機會平安的共同生活,而裁決權落在D身上的話,我若是D,也會了解(認同)吸血鬼終究還是會敵不過本性,而女孩最後將成為吸血鬼;加上愛情是如此的短暫,而不願意讓女孩追隨吸血鬼。只是,若是我下了裁決,卻顯得不甚公道,縱使知道那兩人總有悔不當初的一天,卻仍然下不了手。「最起碼,他們現在看起來非常的幸福。」人終究是人,為了眼前的人道精神,而無法貫徹長久的使命。明明知道終究會造成悲劇,卻仍然屈就於「別管我們,我們會永愛不渝。」下。這或許就是業吧,假如兩人真的平安的共同生活,最終分離,成為吸血鬼的女孩回來找D,哭訴「都是因為你那時沒阻止我們」的話。
2003/12/7 11:25

.hack//SIGN (.hack//SIGN) レビュー

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.hack//SIGN


.hack//SIGN


這是部具有燃え燃え的劇情(很有真下耕一的味道),可惜結局相當老套(尤其是最後的部分就像是預告還有第二部一般─事實上也真的出了第二部。)的動畫。說實在本來還預期會有超水準的演出,以為會把他那孤僻(?)的性格作徹底的發揮,因此這樣的走向及結局安排並不是很令我滿意。不過買都買了,雖然沒到預期,起碼也有普通以上的水準;再埋怨也是沒用的。
很令我在意的是,配樂由前不久noir中的梶浦由記擔任。事後感想?幸好我買的是noir的。雖然此作配得也不錯,不過與noir中的風格與旋律過於相像,而兩相比較下在noir時表現似乎還更好。這是有點可惜的吧,雖然是好東西,但也不能老出同一招;重要的是戲法還越變越差。或許是因為在歐洲住過,梶浦的音樂總有點法國(?)式的風格(気のせいか?),這在noir的背景中表現的恰到好處,在此作中也還好。但假如在其他背景設定中,恐らくそんな甘くはいけないんだ。市面上當下看到的有三片,每片以NT250加一本與CD盒稍微後一點的小書販賣。全買要750,放棄。那時敗noir的三片OST也不過264罷了(僅能買.hack//SIGN的一片),差價過大,比起來又不是說(氣氛)差很多。順帶一提,See-Saw是由梶浦由記和石川千亞紀組成的兩人band。
2007AD始發行,兩千萬人上線的網路遊戲?CC社還真是大手筆,這相當於現在全台灣的人都在線上嘛。雖然沒詳細估計過,不過相當於全國每七八個人就有一個有接觸的線上遊戲,這樣的設定是有點過分了些。
主題,net與real的人格。網路上是個近十年來才發揚光大的世界。但此作中最大的警示,簡單一句話;說是game,但現實生活不也是game?近來新聞有許多報導,顯示對「現實」中的人們來說,二次元(應該改名作數位了)世界畢竟是個與真實有天壤之別的國度。這想法或許會在新一代人們的成長中漸漸改變,但不可諱言總仍有許多人會說「數位世界是數位世界,我不喜歡把他帶進現實生活中。」用這種口氣敘述並不是說我以為他們錯了,我想說的也不只是在那世界中應該像在現實世界中一樣好好討生計;而是正如前面所述,現實何嘗不是一齣戲?其實我們活在這現實中,與在遊戲中又有何差別呢?當VR技術越趨成熟,以致我們有辦法辦永久的造出個真正的數位世界,而有許許多多在那世界中討生活的人們時,那世界與現實又有何差別?只是,� ��在的人們或許大多還不能幻想出那樣的時代罷了。
所以,顛覆人們思想的時代正悄悄降臨中。朋友們,慢慢期待吧。
2003/7/26 20:39

Hellsing レビュー

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Hellsing


Hellsing

原來此作只有十三話,六個多小時,卻仍然裝在三片中。這版翻譯極差,幾乎到令我考慮是否該關掉字幕用聽的的地步;該有的特典也沒附到,下次選購時該注意了。
改編漫畫的作品,通常這種東西除了こどものおもちゃ等幾部比較特別的之外,我寧願直接看漫畫。想起我之所以會下手,恐怕只是因為對封面上那些「お前には地獄にたって居場所はない」、「破滅させてっろう、お前の神の代わりに」等等的句子以及十字架抵抗力比較弱罷了。以片子內容來說,熱血是有,但看完總覺得好像沒勾起什麼有意義的迴響,就好像看完美國的商業電影一般。Hgame的話,大概是DOLL系列三部的程度吧。而戰鬥的前因後果交代也不甚清楚,所以評價いまいち。
話說如此,此部的評價恐怕還是見仁見智。只是,既然還有那麼多更好的作品可以選,那又有什麼必要執著於此部呢?
2003/11/9 2:42

千年女優 (sennenjyoyuu) レビュー

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千年女優


千年女優

導演的作品。沒記錯的話之前沒看過他的作品,頂多也只聽過名字罷了。這片最重的,或許就是分鏡了。要導這片,各個不同情境的接合技巧必須非常高明─因為實在是用太多次了。主要是說一直追尋著「好き」と言う名の幻の千代子,在他這一生的最後,才發覺其實他已經習慣,並且中意著這麼「追逐著希望」的自己。
和剛看完的攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL相比,這種劇本的題材老實說有點老舊了。縱使在「表現手法」上或許可說別出心裁,但對於「為內涵(深度)而內涵」的我來說,其討論的東西實在太少了。最令我印象深刻的反而是英子最後的告白:人縱使理性上知道自己不正(而無法自圓其說)的想法,卻沒法阻止自己不理性的情感所引發無理的行為。在觀者的眼中,我們默認了這種不圓融的現實的存在,並添加以悲哀的色彩。但事實上,這卻是因為我們假設自己可以避免這樣的悲劇,假如我們夠理性的話。或許我們最該覺悟的,是我們畢竟不是足夠理性的動物;並坦然視之。仍然無法做到淡然處之,要不就默許悲劇的存在吧。雖然,如此只會陷入更深的悲哀中。
在這片之前今敏還有PERFECT BLUE等作品,找時間再看看。
這片的中文翻譯頗差,只知道編號是DVD-621-E,假如有發現其他版的(現在是沒看到),或許那會是更好的選擇─假如重中文翻譯的話。
2003/6/17 0:26

ONE DVD (ONEDVD) レビュー

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ONE DVD


ONE

遊戲的動畫我幾乎沒買過,因為覺得假如要得知其劇本的話,遊戲本身通常會比動畫說的更多吧。除非有些表現方法,以動畫會發揮得更好。另外,要將多線路彙整成單一主線,這是不容易的,多少會失了其味道。當然,還有一個原因是沒錢。此作之所以會破例,是因為聽說此作之難解,不下於原作。是的,僅僅因為我喜歡看看不懂的作品。(変態か、こやつ。)
第一印像,老實說,此作的作畫技巧及細緻度似乎並不是很被重視。像是雨天公車走過應該留下痕跡,但做出來的地面卻有如鏡子般。人物設定是比較悅目多了。但音樂…甚至沒遊戲那麼好。起碼應該請到折戸吧。
沒玩過原作的人…的確不會知道這部動畫中所使用的許多意象(表徵)。說「看不懂」也就不是什麼不能理解的事了。(模擬一下這些人的心境,他們應該會覺得「永遠」得奇奇怪怪,最後又結合得莫名其妙吧。)不過,玩過以後,就算不能連細部都完全分辨出來(好像也沒這必要),大部卻應該都能知道他在說什麼了。
背景設定好像也改掉了,記得原作一次也沒出現祭り,而且也沒看到山的樣子。
某些場景,一寸強引かな。像是水溜り、以及拍完手還硬擠出「今天夕陽幾分」的學姊。結果顯得有些做作。假如說這部是為了沒玩過原作的人所製,那是過分牽強了。不過,說是為了玩過的人,說這是浩平將走之前一段時間所發生的事,卻又顯得沒啥意味。畢竟說的還是原作的題材,了無新意。原作已經形成一個相當完整的體系。此作的地位因而相當於SS,縱使是情境作得相當撲朔迷離(應該說,也算不錯了。)的SS,終究還是無法和原作相提。
我那喜歡嚴酷評論的壞習慣好像又出來了。OK,就算了吧。此作倒有句台詞特別引起我注意:「因為回想起就會令人難過,所以人會遺忘。」當然又是個沒啥大不了的東西(所以我也懶得深究了),只不過原作中完全沒提到這門子事(會「忘記」的理由也和此毫不相干),也就是說這句是此作中最有學問的東東。
嗯…說到底,買這片好像有點後悔啊。
2003/7/19 14:13

妖しのセレス (AyashiNoCeres) レビュー

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妖しのセレス


妖(あや)しのセレス

和過去的心得不同,這次來個報導文學的實況轉播。(…啥東西?さあ…)

在幾度歷經內心的天人交戰(有~那麼ㄟˊ、重嗎?),考慮過荷包以及對此作的期待度之後,終於下定決心,將店中放了數個月卻沒人招領、一開始就僅有唯一那一片的此作提到收銀台去。沒想到,老闆已經全面將港版漲價,害我多花了六十元,到比那再多半百的價錢才入手。但因為閒來無事,連夜看到凌晨四點結束後才罷手之後,以結果來說的話,此作雖然可能不值750,但確實還算是個不錯的作品,所以我仍是心甘情願的敗了。
Ceres,羅馬神話中豐收的女神。渡瀨悠宇的作品,老實說我印象中只有相當受歡迎的ふしぎ遊戯。問題是我對少女漫畫主題有著打從心底的排斥感,所以那部作品除了數年前在電視上為了聽雙語的原音曾經收視過之外,之後幾乎沒碰過。此作則不太一樣,一開始的資訊就不夠多,知道的只有岩男潤子所唱的主題曲スカーレット(深紅),與有點引起我興趣(不知其所以然)的兩段OP。這倒是首相當不錯的曲子,此作中初次接觸就能入耳中聽的也只有這一首了吧(其他有幾首則需要重複的聽才能接受)。只是從一些CG所得到的訊息,顯示此作似乎有些奇幻的題材。不知不覺中就嵌ったな(笑)。

因為期待度也不小,手頭正進行的game不怎麼引我興趣,早速、DVD置入。…哇操、一開始就來個懸疑的氣氛…不過我喜歡(爆)。只是這個版本剪接得過火了(真是缺德的),虧我還花了那麼多錢。雖然另一方面來說,這樣不用每每費心再去快轉過OP/ED,但此作OP其實不錯,我倒寧可將之留下。況且對我來說,保持作品的完整比較重要啊啊啊…但翻譯倒不錯,雖然對我來說那不是重點。很快的,我將自己投射成了十夜(甚至於是各臣)。這角色與ふしぎ遊戯中的男主角鬼宿具有相對的個性。老實說,雄飛與鬼宿的個性還比較像。但從許多蛛絲馬跡,還是可以看出這兩作的相通點。同樣是愛情為主的三角習題,同樣是奇幻題材。同樣個性的女主角(可惜這種類型的我不甚中意)、以及相同的OP/ED處理手法,諸如此類等等。但無論如何此作就是比� �吸引我。天女與妖的地位和3x3EYES中的パイ似乎蠻像的,只是天女根本沒必要出來或是和妖交換條件啊,假如她的目的是要找回マナ的話。另外,她又是怎麼輪迴的?實在是怪怪的設定。
這個作品大概也能排入Hgame而不使我覺得奇怪吧。以Hgame來說,我大概能給此作92分(因為破綻太多而扣一分)/劇本:★★★★★/Music:★★★★/CG:★★★★☆。(或許就因為這種比較方法,所以我才覺得750太貴吧。)後半段對「天女」這傳說的新解釋(設定)具有相當強大的加分效果,雖然這種解釋漏洞百出。(例如沒能對マナ與「天女」的完全体之地位作出定位,以及既然マナ具有使「天女」適合任何環境的力量,這已經使得他們不再需要有性生殖與突變等機制,這種情況下為何他們仍需要「種」以延續生命。而假如マナ能自己造出憑依的生命體,或是與人類合體的話,他們還需要天女嗎?為何事實明明是那樣,劇中所引用,各國的傳說卻每個都變調了?天女這種族現在還存在嗎?為何?)總之,我就是因為十夜那旁觀者一般的個性,� �天女這基本設定才被打敗的。
這算是個相當社會性與熱血性的作品吧,雖然總歸是愛情故事,作得還不錯。或者應該說,此作和天空の城與第一次看ラブひな漫畫一、二集時一樣,緊緊的牽動了我心中的什麼,使我有如此深的感觸呢?雖然對此作還沒前面列出的兩作那麼深刻,但確實是有感覺。
2003/12/17 9:20-10:35

猫の恩返し (nekonoonkaesi) レビュー

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猫の恩返し


猫の恩返し

做好自己,這部最重要的寓題。雖然此作掰得有點硬,然し、あの気持ちは確実に届いた。這和我原先的退伍感言「自分らしく」可說是同一回事啊。只是,在軍中因為許多原因,要做到這件事更為困難。
主題歌「風になる」(詞曲歌:つじあやの)聽起來感覺不錯啊。雖然其他配樂沒有之前其他作品的水準(好像也沒看到久石的名字出現),不過為了這首倒還值得。
因為宮崎駿只參與企画,原作是柊あおい,而監督為森田宏幸,所以這作品不能說是他主導的。
話說回來,宮崎好像從過去就很喜歡使用這種動物のこのこ(不當一回事的)與人接觸(交わして)的題材。當然,除此之外以女孩子為主角的癖好這次又大大的伸張,而由ハル遇到一連串奇幻事件;節奏相當明快。
或許真是習慣了game或是每次26話的大設定,這片和之前GHOST IN THE SHELL的心得一樣,感覺蠻短的。順帶一提,家庭的感覺及貓的主題使此作頗像耳をすませば。
2003/7/27 0:31

2006年2月27日

攻殻機動隊 (koukakukidoutai) レビュー

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攻殻機動隊


攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL

沒想到協和這片VCD竟是英文版的。不過,更沒預料到的是我英文聽力比日文差(爆)。為了看TV版,所以將珍藏已久(卻從沒拿起來看過)的劇場版GHOST IN THE SHELL拆封預習。聽說兩片差異過大,預習也沒用,but just in case.
然し短いですね。ゲームと並べば。或許是因為之前看的大多數是26話的長篇,要不就是兩三天才能解決的遊戲劇本。但說短,另一方面內涵的密度也就高多了。
「攻殻機動隊」這名子取得還真不怎樣啊。換作「禁錮在殼內的靈魂」感覺都更為貼切。不過這是原作的標題,實在沒我置喙的餘地。這部主要提出的議題,和這幾天玩的Ever17與之前的鬼哭街相關:假如電子腦也能自己產生ghost(soul),那和我們有啥不同?我想要回答這個問題,首先得要有個前提。最近聽到有人說,在我們可預見的未來(數十年吧),人工智慧(應該訂正成「人工生命」)都無從出現:我們尚未掌握成為神的鑰匙。但我的假設是在我們真的有辦法成為「神」的時候:劇中的設定即是我們已經掌握到那關鍵的鑰匙之後的事。在未來世界,就算「生命」的定義依舊保持不變(只有我們這樣具有「肉身」的才稱為「生命」),但假如要問我們所創造出來的產物是否具有「靈魂」,我想那時的人們多數應該會持肯定的� ��見吧。價值觀的改變越發急速,未來數百年的事情以現在的我們,能預見的僅是其中極為微小的一部分。但假如社會能如同上世紀後半期那樣順利的發展下去,價值觀的開放應該是可以預見的。所以,能夠具有和我們一樣behave的造物,我就能說:假如我有靈魂的話,他也有。
話又說回來,雖然我話都已經說到下階段去了,但現階段我們仍舊沒搞懂的是我們所具有的自主意識、感情及創意等。程式不過是依照某個固定的資料庫而作出既定的反應,現在的我們只能做到這地步。
2003/6/15 23:26

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX

TV COLLECTION(series).しっかし、ちょっと考えが甘過ぎるじゃん?一連看了14話,雖然製作團隊說「我們盡力表現出最高水準」,但連續看上幾部後卻發覺有些破綻;還具有無法輕忽的嚴重性。第七話中那女侍不應那麼容易被奪走身體主控權吧。真的到達飯店連女侍都能起用機器人,(應該不會是真人才對,否則紕漏救出更大了。)經濟比較富裕的普通人也能換用人工組件、買機器人時,security問題還會被忽略嗎?再怎麼想,那時的保護(「防壁」)應該不會做得那麼脆弱。若真的那麼容易就能奪得一般人的意識,那奪取嫌犯的意識、嫌犯偵測身旁的人有無被奪取意識,或窺探身旁人的想法又有何困難呢。順帶一提,蒐集證據不須追蹤而演出公路大追逐,甚至於光坐在電腦前就能破案。人人無隱私,連犯罪或不正的「動機」都不能發生;不當聖� ��還真不行哪。那時代的人因為能將記憶移植,可以得到半永生;人被當作機器醫(其實已經沒太大差別了);正如第七話所述,大人物甚至不需要替身,他可以複製出好幾個自己以備用。這些就是沒深入思考的地方了。的確,那樣的時代會有許多我們所意料不到的科技,但也正因為如此,縱使我們知道「可能發生」哪樣的事,卻因為常常不能通盤思考,而無法得知事件最終將如何演變。此作的價值,大概就在讓我們看到(気付く)這些可能性,另一方面卻也無法考慮到所有的。由此大概可推論,就算劇中某些片段真的可能發生,事件的流轉也不會和劇中一樣。寫未來劇本,尤其是派手(大格局)的那種,不可不注意啊;百密中有一疏。
和劇場版不同,TV版中,這群人似乎被明確的塑造成了了不得的人物。但這方面的平衡沒取好:有時候劇本給我們的訊息是「那個時代換機器身體,買機器人就像現在買棟房子,甚至是買輛車一樣便宜。」而有時卻又令人有「那時代人工人體、人工智慧機器人尚屬高級貨,就像最新醫療技術在十年前台灣的情況一樣,並不一定是那麼容易取得的。」兩者的假設都不可或缺。這種矛盾是有點可惜的。
在那時代,我們真的能問「你到底愛的是我的什麼」。外在美(外貌)已經不重要,甚至於有很多人根本不在乎:他們的身體根本全都是人工製的。但內在呢?人的性格,這人與人區別而讀一無二的ID,在那時代形同硬碟中的資料,一不小心就有機會遭到竄改。真的有理由海誓山盟,海枯石爛嗎?以現在來說,還有人深信不疑,但若有人拒絕升級軟體或買新電腦:「這台已經舊了,換新的吧。」「我prefer這台的硬體,我中意他裡面的內容。我不要不一樣的電腦。」「你要搞清楚啊,軟體不是要放給他爛的,不升級有很多不便啊。」「不要,電腦最重要的是…」「重要的不是裡面的資料嗎?你可以買台新的copy過去啊。」「我不只是要裡面的東西,連外貌我都不希望改變。」「那你最起碼可以升級硬體啊,加新組件就好。」「不,那樣就不是我 原來的電腦了。」這樣的人一定會被認作是食古不化。而當有朝一日我們身在記憶及經驗可被任意改變的時代呢?將「電腦」改成「伴侶」試試。
音樂方面;老實說,同是女性作曲家,近期經過比較之後我對菅野よう子的評價還不及新居昭乃,更不用說是noir的梶浦由記。主要是因為COWBOY BEBOP那OP吧,縱使有許多人推崇,我實在覺得(旋律)不怎樣。當然菅野也能做出不錯的音樂,只是覺得在旋律方面和我不太合罷了。話是這麼說,不過對那種調調特別欣賞的也大有人在,見仁見智吧。訪談中那段,菅野的聲音原來那麼…嬌?甜?魅入られたよ(笑)。
這版的翻譯有點差,Anime Cartoon版的;請留意。
2003/6/16 13:16

趁有時間趕快把本作作結。這個作品過程主要還是在討論人的機器化與機器的人化。關於此部分,之前已經有過相關討論,不再贅言。
で、本作的中心主題主要在最後的26話,「笑い男」與素子的對話;在SPECTACLE_LIFE: STAND ALONE COMPLEXliferedesign.com有前半段的內容。這部分主要敘述到「STAND ALONE COMPLEX」的真意:「藉由原型的闕如,反而引起(廣泛的)仿效。」個體特殊性的消失與素子舉因為好奇心而得到個性的タチコマ為例,而得到對之的解答
個體的消失與媒體的蓬勃發展大概脫不了關係。除此之外,我想這和我提過的「假如真的具有與之相同的過去、生理等等,說不定我們自己都會有電視上那些罪犯的舉動。」有關。也就是說,真正設身處地立於他人的立場時,我們不會將之當作out-group,而會求理解他們,並得知他們行為的理由。再進一步,假如我們都有共同的經歷,那我們會有相近的反應。但staff關心的是以個體的角度來說,這種現象會造成自我的消失,所以他們還特地找了個解決之道。只是,我總覺得個性並不等於靈魂,甚至於有個別特殊性也不代表靈魂是先備條件,或者有靈魂就不會「単一性を喪失し」。本來就因為有太多人明明有靈魂,卻「単一性を喪失� �」,所以才會被提出來的。另外,「好奇心」這解答也不是很恰當啊。
事實上在第一話的引頭就他們已經暗示,人類個體與個體之間的區別有一天可能會被打破。感覺有點像EVA的情境,不是嗎?或是說,大家都會變成純粹的「愚民」呢?(那時候可能得說「智民」、「賢民」了??)

雖然アオイ也頗有正義感,而且公安9課在本作中具有非常正面的表徵,但他最後果然還是拒絕了入公安9課的邀請啊…假如我具有那種技術的話,我也會有相同的回覆吧。畢竟,在現在社會中,自由,或是說「自主性」已經是個很難得到的資產了。甚至在可預見的未來,這種狀況都不會改變。
對於作品的其他表現,老實說我不喜歡菅野的OP/ED。感覺旋律不夠優美。這可能是因為我過於固執於Mozart等古典音樂一般的旋律了吧。不過,也不至於太差就是。人物造型…總覺得在9課裡處理情報的小姐(機器人)其外型都比素子來的有魅力啊。
因みに、トグサ在TV版裏面比イノセンス中有骨氣多了,沒有那麼被家庭所制約住。(或者說,為了維護平靜的家庭生活而有「怕死」的表現。)另外,劇中的人機境界(機器人、義肢、腦轉移、人工智能的發展等)我想最最起碼還得再半個世紀以至上百年才可能實現,說實在那種普及程度是不是能在五百年內成真,不,連是否有機會能發展到那種程度都還不得知;要在2030就達到還是太困難了。以士郎正宗第一集於1989那時候大概預設在四十年後的確似乎是有可能…但人類科技的演進畢竟無法那麼快。BALDR FORCE中「攻性防壁」一詞該不會是從本作而出的靈感?
2005/7/25 10:51

イノセンス(INNOCENCE,純真)

觀賞中,我第一次以日文字幕為主,某些引用格言的部份則轉到中文看看有沒有注解;其他則在日文一時不能讀通時轉來看看。之前沒有看日文的習慣,只因為沒能拿到日文的字幕。這部比較特別,或許因為一些人士的青睞與重視,連原來的字幕都釋出了;感覺似乎比較夠味。
這部作品不同於普通商業卡通之處,在於此作的確強烈的表現出他要述說一些東西。相較於(徒弟(?)製作的)TV版,監督・脚本の押井守果然在短短一小時半內,塞了密度更高的東西。以內涵來說,在官網上的簡介就已經提及此作要探討的一些綱要;下面舉出一些例子:人とサイボーグロボットが共存する、2032年の日本。魂が希薄になった時代。最後「靈魂的存在變得稀薄的時代」用得蠻夠味的。這一系列的作品背景如同在鬼哭街中所述及,當人與機器的分別不再那麼明顯時,對我們到底會有什麼影響?而在那時代,我們實際的地位又會如何?片中下半段駭客キム說了一套我們時常聽到的道理(我好� ��也描述過),人會害怕於自己和機器沒有分別,並產生對於人形的恐懼。但事實上就算某些個人會抱持這樣的想法,假如這種感情不夠強烈,抑或沒有在檯面上爆發的導火線,那也不過是個人的憂患罷了。而最後的結果,就如同今日的我們漸漸接受資本主義、民主意識與火箭上月球、電腦一般,我們的子孫們也終將情願或被動的接受人造機器與自己相對地位的事實。因為,這就和某個童話中所說的一樣,我們無法捨棄已經發展出的技術,甚至於,我們之後的生活還是奠基其上的,如何捨棄呢?況且,這些基礎也不見得都是不「好」的。
前作攻殻機動隊最後,草薙素子融入了資訊之海,並在此作最後高潮挺身協助主人公,公安九課の刑事バトー破除障礙,讓觀眾的我們看到另一個可能發生的社會現象。融入資訊之海今固然已經不新奇,在Lain與許多作品中都已經描繪過,但「挺身相助」,來個團圓這手法還真是蠻老套的。However,最後好歹引出了另一個主題(簡介中:你到底是抱持著什麼而活下去的?),所以也就算了。バトー問素子,「告訴我一件事,你現在感到幸福嗎?」「� �是令人懷念的價值觀啊」沒錯,基本上這個問題令我聯想到羈絆的尋求,相當於「你真的覺得那樣比較好嗎?」甚至於「假如不幸福的話…」「我是不是也能一同…」不過別太鑽牛角尖的話,就當作是押井守在自問自答吧:「至少現在的我心無牽掛。」意思就是他並不覺得這樣有什麼違反倫常或是怎樣的,就算將自己的人格轉變成非生物,也沒什麼不好。進一步的解釋就是,當我們進步到那種程度時,機器的確沒什麼不同;我們不該恐懼或是排拒,而應當平心靜氣的接受「靈魂」不僅僅限於生物的範疇。ま、私もそう思うんだが。
簡介中另外問到了些問題,我就依我自己看過片子後的觀感來回答吧。人為何要執著於人的形體?這問題針對人的主觀性而來,我的解答蠻簡單的,因為人是社會的動物,所以我們喜歡和另一個人,或最起碼是知能體交流。所以我們盡力發展人工智慧、自然語言,不外乎我們自己的生活方式就是如此,當然也就希望電腦能和我們作「普通」的交流了。但此作把這問題和另一個連在一起,而在下半部至キムの館的造訪中一同提出:人はなぜ、人形を必要としているのか?キム的解釋是,這滿足我們人造人,創造新生命,甚至是創建新世界的欲望。…我覺得是想太多了。多看看幼兒發展學,最起碼是Discovery,可以發現這些都是孩子要適應複雜人際交流的一種先行試驗。整個說來,我們不是因為要滿足「創造」的慾望而需要人形,而是為了我們很懶惰,而且還有強烈的獨占慾,所以我們才需要一個無怨無悔為我們犧牲奉獻的…同類。因為無法合理要求同樣身為人的另一個個體這麼作,所以我們最起碼希望能有個接近的個體,也就是人形了。
關於在此片中能尋得人的意義,我想是有點過頭了。雖然此作有許多啟發,但並沒提供這項解答。當然,思い込み不在此限。
キム又說了,要達到完滿的地步,除了神就是人偶、動物。這和我在之前的描述有點像:較接近「自然」的,不是我們,而是動植物或其他生物,因為他們沒有智慧。キム那段另一個有趣之處在人生、現實與幻想,是否有區別?對於キム的問題「你有怎能確定現在不是處於虛擬實境中?」,バトー以「我的靈魂對我私語,這是現實沒錯!」來回應,但這確實不是個好的安排。雖然イノセンスとビューティフル・ドリーマーとの決定的な相違点・物理現実は判定できる!?這篇提到與他之前うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー的異同,但對我來說,結論還是沒變。假如僅僅考慮相對於我們大腦的狀況,那縱使兩種有實際物理性的差異,但虛幻與現實是沒有分別的。我們不� ��光從我們的大腦,以及大腦所感知(的一切)來分辨現在所處的到底是現實或是虛幻。說ghost能判斷,那是有點玄了;恐怕非得在更有力的證據顯現後,才能那麼說。這部分的爭議尚可參考作出incompleteness theorems卻堅信人因具有神性而中能作出正確判斷的Gödel。我還不能了解Gödel所認知到的是怎麼一個境界,所以也不好說明,因此我的猜想也有可能有不完備處。

此作畫工不錯,背景的資訊相當多。我是指除了畫面精緻度出眾外,普通卡通通常把背景隨便兩三撇描描畫畫,但這系列就是會盡量多接近真實。例如電梯旁的告示欄或街上的招牌,本作甚至能在這其中找出另一片天。
劇本當然就不用說了,這是監督兼脚本,押井守的力作。頗多格言這部份,大概顯出了此作的格調與趣味。音樂也不錯,川井還是有其實力;可惜以旋律性來說,我並不覺得他近來的作品有何突出或經典之作。
不過中國物未免太多了,讓人有種他預測華人文化會攻佔廣大市場的味道。但無論怎麼進攻,我想還不至於到在日本非唐人街,中文竟會比日文普遍的地步。就算是今日的美語也還沒有這麼嚴重啊。

關於本作,或是說本系列作品於實作上的瑕疵,勉強說來應該是「機器人不太可能在那種時代達到那種普遍度」(竟然還能堆成山拿來燒?!),說來人到底有沒有可能發展到那種文化高度都令人擔憂。雖然身在洪流中不自覺,但人類之所以有現在的生活水平,事實上是因為我們過度的發展。站在較長遠的角度,在我們這幾代就把提供發展的資源消耗掉後,我們的生存機會與條件將大大降低。更何況,我們的眼界僅限於近數百年,並沒有長遠到將地球長期氣候(如冰期)與地磁反轉、其他天災列進去的地步。果たして、將這些因素全部考慮進去後,我們還能如此樂觀嗎?
不過,上面所說的,我此生大概也看不到了;就留給子孫當習題吧。
2005/4/19 21:1-23:15

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 2nd GIG

這次延續了「STAND ALONE COMPLEX」的主題,或者說更進一步的要說明SAC的現象。2nd主要在經歷第三次核大戦(1996-)與第四次非核大戦(1999-2024),日本收受東南亞的難民這背景下(可參考攻殻機動隊の日本地理),最終述說要讓人類的ghost活在net世界中的故事。活在net並融合大概是呼應1st第一集的引頭「複合体としての“個”になる程には情報化されていない時代」。前面也說過,我想有機會與資源的話,這樣的時代應該會到來。當然在那之前我們有太多需要克服的,例如實用性、數位化(失去body)對人類認知與知能的影響、利害性、是否無其他替代方案、如何能放棄物質世界的感受與自然性(人本來就應該活在物質世界的主張)。也有可能我們就算要「虛體化」,會使用的也� ��生化電腦般的東西,或者有更為合適的媒介…等等。具體來說,要如何,甚至會不會到達那個境地,都還不是我可以預測的。
一開始就使用「難民」這題材,讓我想到Global Economics Paper No. 99: Dreaming with BRICs: The Path to 2050裡面提過的,現在許多國家都需要依靠新移民的勞動力來維持少子化以及科技進步、壽命延長所造成老化的人口結構。我們也有新台灣之子,而且數量還不少。雖然他們本身並不是新移民(他們的母親以及外勞才是),但以現代的社會來說,很遺憾的以他們的語言障礙,以及「會娶外籍新娘的人」種種因素考量下,他們之中有許多恐怕都會發揮近似新移民的function。あ、勿論、他們所會產生的問題又是另一回事了。片中的重點是日本國民拿錢來養活這些難民,而ゴーダ想以之引起國粹主義般的全國憤慨狀態,以及與難民的對立,甚至是戰爭。
我們先從頭,「個別の11人」開始談起好了。老實說我到中後段都一直在疑惑staff要談的是怎樣的東西,因為他們所說的「◆仇∞士◆」是我沒法理解的機制(「STAND ALONE」會造成那種效應嗎…?)。那種有意圖的恐怖攻擊以及犯罪聲明…該不會是向中東借的?直到後來真相大白,原來那是病毒(-_-)。所以有關他們的行為,可以解釋成主要受到了病毒的影響。
但本作中對SAC的解釋的確和我在1st中的理解有所不同。或者說,著眼點不太一樣。對於個別主義者以及SAC現象,劇中一直有一種意涵:「電子腦以及網路會抹煞個性」。簡單的說,因為大家所能吸收到的東西同質化了。再者,引用#22劇中素子的話,「あたしが奴でもそうするわよ」,其涵意是「當所見(到的真相)相同時,也會採取同樣的行動。」所以固然是獨立的難民個體,但卻會在與クゼ連線後贊同其意見並為他所統合。在1st#26アオイ說到這種情況絕望的被內含於現代社會組織中,這等於是指人� ��有資訊不足時就被(情報)操縱的性質。也就是說,三人成虎。不過,在我看來,之前也說過,「經由他者獲得(二手)資訊」這手段本身就是人獲得資訊最普遍也最有效率的方法(不可能所有的資訊都是第一手的),可以說是「水能載舟、亦能覆舟」;而大部分人不能深思或具有長遠眼光的部份,很遺憾的是這就像大部分的人百公尺跑不到十秒內一樣,人的天生資賦本來就有差距,加上平均並不是很高,所以我想容易被影響與操縱也是沒辦法的事。
對於人那「只會做有利的選擇」的劣根性(?),クゼ的評論是人們少了責任感,換句話說人不該僅僅是有利於己的事,而應維持一個有利(獲利)體制的存在。他的解救法是將人們全部送上net生活,期望以此統合這些spirits。而以我的角度,我並不期待或期望什麼。要以人之手矯正人類的偏差,這形同是以優生學來加速或改進人的演化。這部分之前也提過,就算我們不急,自然而然還是會有個結局。當我們殺戮太多,總是會有人出來制止。相對的,和平太久,總是會有紛爭產生―在我們還具有「人性」的存在的階段。但這裡有一項問題點存在:用優生學我們最起碼對結果把握比較大。但像クゼ的方法,卻沒有那麼大的保證說結果一定是美好的。所以,是不是真的有必要那麼 急呢?ま、從歷史的角度,革命也是種改變的方法就是。到底結果有利或是有害,何とかなるんだろう
再來談談2nd的劇本設計。本作各話較集中在主題,劇本花更多的時間在探討重要的議題;這固然是較為妥善的處置,但另一方面本作卻又比1st還熱血許多。例如我一直在意的,staff太過刻意塑造素子的英雄形象了吧,尤其是#14。若不是為了特殊原因,卻特意將女性主角塑造成男人般、過人的強悍,我想是沒必要的。ま、也許一方面是我的大男人主義作祟吧。不過,用一整集來強調「素子能力很強,強過絕大部分男人」我想是沒有必要的。(當然,這集還有其他心理戰部份的主題,只是他們更強調那部份。)又例如#23中荒巻大輔的哥哥荒巻洋介那賢者般的登場,格好良すぎじゃないの?そりゃ。還有,#10中的小開與弁護士のウエダ、#26當作悪役的ゴーダ最後終究被射殺這些處理方法,對年輕觀眾的影響是「原來,只要確認是罪 大惡極,那就(算是私刑)處以天罰也沒關係。」我不知道這樣的表現會不會有人覺得「大快人心」,不過,是不是真的這樣就好?又要怎麼去確認呢?(如同劇中所說,人總是短視近利的,差別只在有多短。我們畢竟不是神,不知道什麼才是真正的事實與哪樣的作法才「絕對」正確。)或是說壞人就一定會失敗,主角就一定會勝利呢?我並不是在鼓動「去為惡也可以」或袒護壞人,只是想提醒,別過於矯枉過正。啊、是是,別太吹毛求疵的話,普通說來本作並沒有那麼嚴重。我太敏感了。
最後說明一點。本作用了太多論理的橋段,因此比1st還「難看」,但另一方面又如上一段所提,有些地方稍微狗血;要觀賞的可能得有點心理準備。
2005/7/28 19:06

千と千尋の神隠し (sentochihiro) レビュー

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千と千尋の神隠し


千と千尋の神隠し

雖然宣稱從もののけ姫起就停產,但宮崎駿果然還是耐不住。前不久才灌RealPlayer,而今天剛好翻出前陣子彆腳的大陸版(事實上也因為我只有這個版本),就順便拿來看看。這部的異想天開和となりのトトロ有點像,不過安排得有點亂。となりのトトロ我沒正式看過,所以不能作太深入的比較;不過看完之後仍然給我一種茫然的感覺,就像是看完天空の城ラピュタ或風の谷のナウシカ時一樣。恐怕並不是因為影片想像力豐富的緣故,不過真的頗為精彩。
那種感覺到底是什麼?不知到那天我才會知道。
2002/3/10 10:55PM

ラーゼフォン (RahXephon) レビュー

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ラーゼフォン


ラーゼフォン(RahXephon)

真嗣と綾人、美里と遙、使徒とD1、巨大人形機器人、突入的劇情、以及那司令,與看起來似乎知道一切的人們。這次借了同梯的DVD,可惜只看了2/3。不過,這部作品自從在日本橋「立ち見た」後,就一直很吸引我,這次看完甚至決定買回來。
比起EVA,主角雖然積極主動了些,但心結還是不變的。乗るか、乗らないか。每個人心中各自的糾葛。同樣的,也安排了一堆的神秘設定,以及與過去的交錯。只能說,俺はこんなもんに弱い吧。
2003/3/16 23:38

還是買回來看了,不過幾天前看的,至今竟然已不太記得了。
雖然仍有些許迷團未解,しかしこんなend…よかったね。
2003/4/17 23:10

多元変奏曲

雖然不知道ラーゼフォン多元変奏曲的主要標的物是哪一些人(希望給哪些人看),以我這個看過TV series(不包括a prelude~前奏曲~)的人來說,倒是個很好的解謎書。稍微想一下,假如沒看過TV版的,這部作品恐怕很難瞭解吧,大概是途切れ途切れ。但看過TV版,兩相參照之下,大部分的迷團就解開了。
「人是由過去所集合成的個體」,我們所能掌握的是現在(與近未來),所擁有的是過去,而所未知的是明朝。說的也是,假如我們的記憶(過去)被改變的話,就算事實上並不曾發生過,對我們來說那不才是真實嗎?雖然說是唯心論,但假如真的有能力改變所有過去遺留的痕跡,那過去就被改變了。只是以此作來說,遥的部分還保持著過去的記憶的樣子。ま、只要覺得幸福,那就夠了。
2004/2/21 6:12

RahXephon OP-ヘミソフィア(hemisphere/半球)
發行日期:2002-2-21
編號:VICL-35358

作詞:岩里祐穗
作曲、編曲:菅野よう子
歌者:坂本真綾


就算如此 到底
還想說我還能做些什麼
為了改變這無聊的小盆栽般的現實
還能做些什麼

人生的一半 我都還沒度過
違逆 迎合

無意識中被刻下經驗的標題

被迫立於懸崖邊時 苦難摑住了我的手
而第一次能清楚看到自己本身所在的這地方

朝著更廣闊之處 更深邃廣大的某處
只能向無法預測的世界 而行

請告訴我「堅強」 是要自己去實行的嗎
或是說 到連自己本身 都得捨棄的程度
 守護應該保護的東西呢

熱帶草原的瞪羚捲起了土煙
狂風中那些傢伙非掙扎著活到最後一刻不行

人們為了� ��走下去 僅僅為了要生存
邊竄改不完滿的過去 邊前進著

初次的荒野一個人 好像已經踏出去了
我直到此身成灰 都想以這個我活下去

遙遠的過去 從何而來 未來又要向何處去
就這麼不清不楚的被投出場 在發覺前 時限就到了

初次的荒野一個人 好像已經踏出去了
我直到此身成灰 都想以這個我活下去

被迫立於懸崖邊時 苦難摑住了我的手
自己本身所在的這地方 第一次能清楚看到

朝著更廣闊之處 更深邃廣大的某處
只能向無法預測的世界 而行

我想多知道些我的事


noir(ノワール) (noir) レビュー

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noir(ノワール)


noir(ノワール)

早上邊玩てのひらを、たいように卻邊覺得,Hgame積那麼多實在沒啥用。雖然不太想看卡通,(倦怠期+歇斯底里+輕微憂鬱症復發?)不過更不想玩game;要學東西的話,資料好像還在網路上。剛好noir還沒看,就翻出來了。(藉口?)
關於此作我也不知道為何會買,或許是因為之前一直看架子上擺著,所以就不小心帶出店也說不定。或は我は「愛」ではない物を求め。看起來這不是坊間一般的愛情劇本,加上ED是新居昭乃唱的,つい…
買回家後雖然有點疑惑為何會買月村了衛的作品(天地無用實在是部再普通不過的愛情故事),但既已買之則不安之也不行。至於看過後的感想?…ま、比起一般普通動畫,這部的確還算蠻值得的啦。不算價錢的話,假如買了當時架子上的其他作品,我說不定會悔恨更深。

此作最深的主題在身為人就帶著的「原罪」。縱使劇中沒有直接引用此詞,但人所擁有的慾望、「人は罪を犯す」,在在都表現出他們對這錯誤如何的冀求著贖罪。為了矯正,為了使大家過的更好,創造了ソルダ。但原罪也不過是人們勝手に自我規範,作為良心的贄(犧牲品)而生出的副產物罷了。善惡皆由人所生,因為人有好惡及公平安全的需求而產生的善惡,同時如同緊箍咒一般拘束了創造者。因為人無法達到他所訂立下的,絕對的標準,所以人背負了原罪。但人不應該有原罪的,這是一個不能自圓其說的體制,因為一物的存在不應該和其自然的行為有矛盾。當有矛盾產生,而又無法在自然的行為下解釋時,應該改變的不是行為,而是理論,也就是「原罪」這種想法。這樣子的說法很容易被錯認是人可以為所欲為,但事實上這一切都 是人的抉擇。如同觀察螞蟻的人看著蟻群走過的地勢起伏一般,(要說是神?)這個說法飽くまでも在人外描述著人的行為。身為有思想的人而認定原罪的存在,人之於原罪,好比一頭正在吃羚羊的獅子,突然了解到自己正在殺生,而懷疑自己為何竟會吃羊,仰頭苦嘆一般。原罪和神一樣,因人而生,因人而存在。「那到底該如何是好呢?」或許有人會問。其實,真的不知該如何時,將自己的地位放到與其他生物相同之處就可以了。是故,我們吃東西,但不取多。該生則生、當死則死;不必強求。
另外,從中可以聽出我對於「滅種」的看法:假如有生物勝手に因為自己的行為而滅亡,這在我來說並不算是悲劇,除非悲劇的定義是悔不當初。這是抉擇,縱使他們並未考慮到後果,甚至有朝一日會希望有人能提醒過去的自己。或許正因如此,我的人生才會如此的無意義,理論才會如此的被動吧。良い子は世間の「中」で世間を見るように(笑)。我は唯々見てるだけ(天のように?)。
總之,劇中アルテナ就因為這原因而陷於矛盾的情節中,對於已經變質的ソルダ,她希望藉由noir的儀式取得初始那無垢な心,並回復那巨大的力量。天知道就算身懷絕技,但人心卻是如此脆弱。結果她的願望終究沒有達成─姑且不論霧香、ミレイユ兩人是否超越了無知的單純noir境界,她想要改造ソルダ的計畫還是失敗了。
至於各角色的地位,ミレイユ.ブーケ代表了一種知性,她從一開始那種抱持懷疑的態度就已經使她在不被整(例如洗腦)的狀態下不會成為單純的noir。而夕叢霧香卻因為自小被調教的成果,本來很有成為唯の刃的資質,但經過ミレイユ「開化」之後,果然還是HappyED(笑)。クロエ過於專注於霧香を追い掛ける,這蒙蔽了她的理性,使得她後來終於以錯愕退場。應該說,在「荘園」的那段,三人間的感情偽善到令我感到噁心。ま、気にしない。
情に流されない、「下品な殺し方。」「何故悲しくない。」無論如何都得死,「死」で全てを解決させよう。這是霧香的生き方,但她最後終於也學到了如何以更有感情的角度來看世界了吧。人人皆有自己背負的苦難與淚水。

比起其他一些看過的作品,此部重覆片段稍微多了些。雖說可能是風格,不過除非必要,否則這種手法實在很煩,有時還會令人聯想到八點檔(何故かな)。
音樂不錯啊!可惜光是相關CD隨便一看就四五片了(不重覆的),實在下不了手。
2003/5/4 0:30

結果一不小心就把OST等三片敗下去了(笑)。一開始是因為聽了網路上抓回來的sample。網路上的東西對廠商產生貢獻的,這還是第一次(笑)。之後就是上禮拜看noir的時候了。
梶浦由記這些音樂和影片配合得蠻不錯的,加上想想錢擺著也是擺著,平時被說「小氣」慣了。大概因此使我狠下心(?)的吧。
不過說實在,這三片除了停留在我的記憶中之外,假以時日(一兩禮拜後),恐怕還是只有和其他CD一樣,只有成為紀錄,駐足在冰箱中的份。
2003/5/10 12:49


MEM レビュー

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MEM


MEM

下次我一定會把片數看好 (-_-) NT150 更重要的是,這也是之前就燒過看過了。
game未玩。ED曲不錯。我欣賞的是主角那生活的另一面,如ED一般沈寂而安寧的…可惜全被最後一幕破壞了 (-_-) 原來的game應該有比較好的結局吧,例如最後讓さえ子仍能滿懷希望…等待他那永遠不會來的お兄さん之類的(笑)。果然這樣的結局才是我的本命。
2002/1/29 08:49PM

Lain レビュー

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Lain


Lain

此時、此刻。
看了半天,總算稍微理出點頭緒,雖然下面的說法仍然有錯誤。
這故事是假設人與人之間都有無意識的非實體聯繫,人是不能單獨存在的。
之前已有一位博士研究過孩子們都有特殊的能力,就是種與人與人間聯繫相關的東西。(這種力量,當然,也是假設的。)
一個叫英利正美的人嘗試將這種非實體的聯繫與網路相結合,並在各種protocal(協定)的最上層加上了人的記憶。
結果人的記憶,人的靈魂及人的存在也就像程式一般是可改寫的。
英利作成了(?)一個程式,玲音,結果她成了網路上的一個傳說;因為她能自由的操控網路上的一切;
因為能思考的只有人,依唯心論來看,能操縱所有人就相當於操縱了現實─現實是因人(的思考及記憶等)而存在的。
所以,現實和網路是沒有界線的;所以,玲音就成了神。也所以,有沒有肉體是沒關係的,這就是千砂自「殺」的原因。
knight是一群想完成英利這幅藍圖的人,他們造出了玲音虛構的家,並嘗試要打破現實與網路的界線。
玲音是一個人,不過記憶是"程式的玲音"?她後來終於發覺,人是有許多面的,所以她才有那麼多個自己。
而她也掌握了操縱現實的能力,因此無所不在,並接近於無所不能─在改寫記憶所能辦到的範圍內。
心地善良的她嘗試要以自己的這種力量幫助摯友アリス。
不過,網路及精神等終究是建立在物理性實體上的,沒有實體就沒有網路及精神;アリス讓她發覺到了。
英利能有這些思想並實行,但是這些僅僅限於網路,而網路並非一切,反而網路才是種應用程式,架設在實體上的應用程式。
在最後,她瞭解到這種對實體的干涉是錯誤的,reset了一切。
雖然與誰都不能有聯繫,只能在一旁觀看;不過,無所不在的她卻仍瞭解到這就是幸福了─看著這些她喜愛的人。
2000.3.9

人魚の森.人魚の傷 (ningyo) レビュー

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人魚の森.人魚の傷


人魚の森.人魚の傷劇場版

基於這兩片還附上三四年前傳說中的OST,這使我覺得買下來還算值得。當然,僅僅以片長來說,這仍舊不及格。我見到最低價還有到350的,熟客應該還能壓的更低,可惜已經先買了,沒差幾塊錢倒是真的。
這兩片在夜深人靜看不錯,比較可惜的是早期的製作技術不夠精良(其實我懷疑是不是台灣在轉換重製時降低了品質)。假如在現在,畫面能達到更好的效果外,連人物輪廓設計應該也能更為美形。
音樂不用說,我初次的震撼就是為了這兩部的BGM及主題歌。後來又因為其情節而訝異一次。這是少數我有機會就想買下來的漫畫:雖然只有短短兩冊,不過其結合卻相當的優秀。這兩部除了將為人魚而產生的人的相關情感闡述的相當精采,以及為人魚故事下了沿用至今的定義外,並且透露了長生不老的悲哀。有很多我們所以為我們想要的,其實我們並不真的能完全接受,尤其時在矯枉過正時。
劇場版的這兩部動畫感覺上表現的還不足夠,仍然需要看過原作漫畫才能體會。
說實在的,我覺得高橋至今的作品,這兩冊恐怕數一數二,對其他らんま、うる星やつら、犬夜叉等等的我都還不看在眼裡。
2002/10/16 1:11

人魚の森TV版

比起劇場版(這是一定要比的吧←笑),TV版雖然也是很嚴肅,但感情的表現沒(記憶中)那麼悲切,似乎也就沒有那麼引人深思。說來這可謂世界觀補完吧,更忠實的呈現了漫畫的內容。比起劇場版,很多部分特意講得很清楚。但這一來卻又引出更多多破綻;而且以前面的理由,也沒那麼「美」了。所以是不是比較好…見仁見智吧。
撇開表現不談,人聲的部份過於小聲這點倒是能改進的。還有,雖然我知道他們是忠於原作,但還真希望真魚能稍微再美形一點,性格方面自然更不用講。(大男人主義←笑)至於越看越有他們和コナン與金田一時常遇到殺人事件一樣,還真時常遇到人魚事件這回事,只好當作因為題材因素而默許之吧。還有,別一看見人就到處張揚自己吃過人魚的好。人世太危險了。
無論如何,這部作品是早即表現出想追求長生不老的人們那癡態的佳作。當然後來還有不少類似的,例如吸血殲鬼ヴェドゴニア等。人想活得長些是無以更改的本性,也是許多時候引出許多情けない醜態、卑劣慾望的根源。若僅僅是天真的表現方式還好,只是,作的太過火就令人感到難堪,甚至於悲傷了。
對我,因為現在正處於一天四百八十小時都不夠用的狀態中,だから何でも言えねんだが、矢張り長生き過ぎると虚しくなるんだよ。元々今死んでも惜しくない身だから。
許多段都是湧太回憶的世界,果然活那麼長,還是有很多經歷吧。
ちなみに、ED結束後還有,所以別看到ED就轉到下一片了。
2004/6/3 20:33

2006年2月26日

SPEED GRAPHER (SPEED-GRAPHER) レビュー

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SPEED GRAPHER


SPEED GRAPHER

近來GONZO老少配話題的第一作!(笑)接著是才上演一半的SoltyRei,也蠻合我胃口的(倒不是因為那年齡差距)。本作差了近二十年(33-15),SoltyRei更是可以當爸爸的年紀(推測差了近三十歲)。當然,重點不在這邊。
本作的主題是對社會的復仇;對這個孕育出眼中只有金錢的體制產生厭惡感與憎恨的男人,上野武的悲願。劇中社會似乎沒有反托拉斯法的樣子,這造成了一個很不平衡的狀態。對於現存社會體制,在車輪の国、向日葵の少女曾經提及。而本作主要針對的是在現在所實行制度中,那些上層階級的人們。權力與金錢都會使人腐敗,或者說一旦當人陶醉於某事物時,他就看不到全局了。人總是短視的。而他們為了持續掌有這些利益,通常會通過情報(媒體)操縱、愚民化政策等,極端有手段與實力者還會出現片中將不良物質混入商品的現象,甚至還有極權國家的例子。上野說他憎恨會產生這種人的社會,但我總覺得只要我們人性還存有這些劣根性,不管是什麼制度下幾乎都會存在鑽漏洞的ねずみ、既得利益者。星界� �リーズ提到アブリアル是現在人類改良後的新品種,具有某些自我克制的功能。也許我們真的需要那樣也說不定啊。他所不齒的特質,不只是在他所生存社會中的每一個人,甚至於也體現在他自己的身上。只是這些都是我們無能為力的。
較為引起我注意的是,片中提到將一個國家(政治經濟地位)頂端的一兩千人(管理者),以及這些人所操控的金錢流除去後,就能使這國家在那瞬間陷入無政府狀態狀態般的社会崩壊。我們所安身立命的社會竟是如此脆弱啊。雖然這種事發生的機率不高,不過可怕就在似乎不是完全無可能。舉例來說,在全国人民代表大会、著名大學(最高學府)上的幾顆飛彈之類的。將精英(精不精英也就算了,重要的是現存及未來影響力極大的人物。)放在同一個地方實在很危險啊。
對於天王洲神楽四周人物的設定,很容易讓神楽依附於雑賀辰巳吧。放眼望去,在他周圍的人,除了雑賀及両国玄蕃外,沒一個值得信任的。會人間不信與過分依賴雑賀也不是奇怪的事。這種設定常常用在有一個惹人憐愛的女主角身上,男主角常常是那個英雄救美的人。這條公式被用很多次了,最近出品的ACG有很多這類型的男主角都是衝動的孩子,唯懷抱這一顆拼上性命也要保護女主角的心。看久就麻痺了。
ユーフォリア這設定蠻奇怪的,和elfen lied一樣都使用了「改造基因」、「具有超人的能力」這樣的設定。但說不該就不該在那超自然的能力,這種東西很難合理的去解釋的。在フルメタル・パニック!中也有一個「ラムダ・ドライバ」,這些人還真是樂此不疲啊(笑)。或是說,不這樣就沒切り札了?
最後來談談「戰地記者的正義」。雑賀因為長年擔任戰地記者,普通的生活對他來說已經不能滿足(この人生に刺激が足らない),因此每天過著退屈的生活。曾在戰場上極端環境走過一遭的人聽說都有類似的現象,雖然大多數的人懷抱的是恐懼及揮不去的夢魘。而他身為攝影師,另一個特殊的身分則是有性命危險的旁觀者︰他不過是將真實呈現出來,對於侵略者的掠奪、被映者的苦痛以及無助等等,他完全沒有插手餘地。純粹就像機器一般「紀錄下來」而已。這種人的正義恐怕只不過是真實的紀錄一切,而他們的成果的確對後方及結束後的人的影響比較大。
本作主要仍是以劇情為主,如同監督杉島邦久所言,「還是以娛樂為重,希望能吸引三四十歲的動漫人。」只是我覺得,那種年代的人,要不早就被生活壓得喘不過氣,要不早已開創出自己(精神領域)的一片天,哪還會有時間或拘泥於此呢?要吸引那些比較不用大腦的人,最起碼要能引起他們的共感啊。本作到底達到了什麼地步,我還是有點懷疑的。
前半エンディングテーマ,湯川潮音「緑のアーチ/裸の王様」聽起來比OP與另一首ED好多了。
2005/12/18 15:6

ラムネ (Lamune) レビュー

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ラムネ


ラムネ(彈珠汽水)

電腦還是好不了…只好大大方方的在客廳看戀愛卡通了(爆)。這次是才剛剛於Fate/hollow ataraxia提過「不抱什麼好感」的ねこねこ学園物,只是因為這些日子來已經看過近一半,所以還是趕快解決,避免夜長夢多。(意味不明?)
前幾天得知ねこねこ說預定三月出的スカーレット將會是最後的作品,之後即要解散休業式時著時有些驚訝與不捨;但更讓我「頓悟」的是聽到有人說「朱-Aka-大概賠了不少」、「ラムネ還有些賺」。正如前面提到的,對這種有り触れた,既不懸疑也不刺激的東西已經引不起我的興趣(口味太重了?),因此這東西自出來,我遊戲部分一次也沒碰過。でも、矢張りこういうものこそ人に受けるんだ。結果就是Aka那種「我心目中」的大作卻是最虧錢的,而出過這 些作品的公司則在經濟上。對於這種現象的原因…ま、就以「人各有所好」簡單帶過吧。反正要說這有什麼對錯也頗為奇怪的,光是要說好壞就已經夠人爭破頭了。這麼說來,我其實蠻希望他們是因為理念不合才分手的?もう、戯言だね。
這種作品倒也不是無跡象可尋。大概從KANON之前就已經決定他們的結構(與公式)了。主角雖然不一定是超人,但女孩子(可攻略女主角)每個都對主角有興趣(不管是表現上或是暗地間);那些沒這種現象的,要不是ツンデレ,要不就是一些古怪的個性。然後最後總是要有些高潮,讓主角與女孩的心緊緊繫在一起。其實用膝蓋想就知道,主角不是「超人」型的主要是因為玩家本來就不是那種類型。不過,怎麼都沒人發覺「女孩子們都對主要有興趣」這怪異處呢?日常生活中,哪有那麼好康的事?例如此作,相較之下唯一男配角的女人運就比「健」字輩的男主角差多了;可以說根本就不被當一回事。實際生活中,お宅不但女人運比較接近男配角,還得加上被動的個性吧。這也難怪(我們)這些人要被稱作拿動漫畫來自淫了―盡是幻想與 現實脫節的美麗劇情。
動畫版主要應該是採用株式会社インターチャネル出在PS2上的「ラムネ~ガラスびんに映る海~」吧?雖然沒玩過原作,但從鮎川美空與佐倉裕美這兩位原作介紹中沒出現過的角色卻大放異彩的狀況看來,有這可能性。実は佐倉の方が可愛い♥。…なんてね。本作可說是美少女ゲーム進軍動畫界的註腳。之前大多是以H anime為主,但近幾年來,ONED.C.~ダ・カーポ~AIR、SHUFFLE!等,已不勝枚舉;連普通game,例如φなる・あぷろーち都不例外的插上一腳。從劇本融合的狀況看來,本作大致上為每個女主角各花了一至二集描述進入ED的切っ掛け,然後主要還是以近衛七海這ぽんこつ声為主。聽那嗲聲還真佩服後藤邑子,總是能配出那麼萌え的聲音。不過,那該不會像假聲一樣,是裝出來� �吧?不,那一定是裝出來的!但七海雖然へっぽこ,可是比起日和,倒還沒那麼的天然ボケ。她的醋心真重…って言うか、当り前じゃ。這方面比較正常(?)了。
開始看的時候總能感覺一股…暖かい恋…かな。只是整個流程なんか步調過於緩慢,焦れっぽい。第七話人物的圖怪怪的,變形了。不過,以原作的說法,他好像還蠻滿意的。
2006/1/26 21:04

フタコイ (FUTAKOI) レビュー

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フタコイ


双恋 -フタコイ-

這就是傳說中的白痴戀愛故事了吧。和坊間普通的青蘋果系列相同等級的(汗)。(好吧,我承認已經忘記「青蘋果」這三字打哪來的。查了一下網路,也只發現言情小說系列,像是新月出版社的浪漫、纏綿系列,萬盛出版社的荳蔻系列、龍吟的紅唇情話…這些大部分都是給女孩子看的吧。)不過重點聽說是「要讓中學生能感同身受」,だから俺も文句言えないかも。這一系列是「電撃G'sマガジンの読者参加企画」,聽說重點在「不論什麼都是兩倍」(汗)。或許正因為讀者也有親身參與,才造成那麼轟動的話題吧。
美少女ゲーム,以至於ライトノベル進軍動畫界已經不是滅多にない新聞的現在,就連我都看過了不少。不過為什麼會被改編的大多是這類型的作品呢?這種下三濫…失礼。更正します。沒啥水準的愛情小說還是別看太多比較好。這些東西是為了沒有進行腦內補完能力的人們所準備的,看多也不過變的更白痴,更容易妄想(如同本作的主角)罷了。笑いお兄ちゃん白日夢未免做太多了吧。φなる・あぷろーち那時就覺得「太扯了吧」,而看到ゆめりあ更覺得莫名其妙。本作前面幾集除了讓人感到主角的狗屎運、「得不到手的才越顯刺激」(每「組」女孩身旁總有些阻礙)外,桜月姉妹未免太箱入り了吧。って言うか、應� ��說是太白痴了。竟然還會問「下雨天付錢的時候,(一手拿著皮包,一手拿著傘,)傘該怎麼辦?」?!而且只知道要照本宣科背誦父親的試練,愛上主角的原因也有點…令人擔心還有什麼人在那種情境下他們愛不上的。其他的角色許多也有ボケ的現象。可以說充分的服務了玩家。作畫品質差,#7最後流星還有從下面往上飛的。那角度…あんまりにも怪しんだ。
啟示的部分主要出現在最後幾集。#11中說到,愛是要給對方幸福,而不是自己在那邊享齊人之憂(卻步不前卻又悩んでる);優柔不断は駄目。主角那種光是想著自己的事,為著自己的做法是不行的。#12提到對自己的心意也不可忽視,不能就這麼白費掉。那是種逃避。(俺はこの言葉に引っ掛るんだ。嫌い…からだな。「逃避」通常指的是不正面去,甚至無心解決事情的情況。)#13:將自己的境況說成是詛咒,這是辜負了大家的心意。說不想傷害人,其實是自己不想受傷,只不過是種自私。所以決不能逃 避。(もう一度引っ掛られるんだ。)最後又說到,剣持也不過是為自己著想,自己不願意看到お嬢様たちの悲しいお顔だけだ。這種觀念正如同剛剛才在Fate/hollow ataraxia提過的,就算是在憐憫人,有時候真正得到心安的卻不是對方,而是自己。只是,這邊還是得提一下,可惜人既不真的擁有絕對的自由,也沒有無所不知且通達的智慧。所以,自己的我侭在自己的標準來說卻不總是最好的。所以,光是叫嚷「還我自由」,果真就能導致最好的結果嗎?而本作最後也沒做出裁決(一個明顯的決着),主角還是照樣當他的齊人,玩家還是照樣滿足自己的慾望。残念だった。
2006/1/27 13:32

フタコイ オルタナティブ(FUTAKOI Alternative)

雖然此作聽說遭致不少非議,但我總覺得這作品比正宗的双恋來得好多了(笑)。ファンタジックだし、ドラマチックし、熱血と、主役格好よくし(哀)、沙羅ちゃんと双樹ちゃん可愛いよ~ん。而且背景設定也比較深。之後PS2上還出了「恋と少女とマシンガン」,但還是看這動畫比較省時的樣子。
本作重的是氣氛。前面的部分可以感受得到一股のんびりふんわりゆったり的輕鬆感,後來又轉成よく出来た荒謬劇;在最後以熱血場景仕上げ。比較深的啟示只有#9開始不斷反覆的「もしもなんて、ない。あるのは今だけだ。」だから、「馬鹿みたい、全力で生きろ。」別幻想「假如…就好了」,那麼作時代表的是「事實上沒有作到」,甚至於代表了一種悔恨。所以,重要的是抓住任何良機,把握現在。
ま、兎に角楽しい作品だな。俺もまだまだ青いんだと覚悟させたが。
2006/1/27 20:22

義母 (Gibo) レビュー

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義母


義母~ぎぼ~
最近連找了兩個半斤八兩的遊戲。(其實看封面就知道了。「喂喂,你該不會是故意的?」)因為剛玩完姉妹妻,所以這個game就以極速─兩三小時之內吧,這在我是相當短了─解決掉了。同樣的,skip。這次我連save data都懶得找了,所以這兩個game的save data我大概沒機會公布。
比起姉妹妻,這兩個game還真是半斤八兩。大概類似的game在我眼中都差不多吧。先要說的是,義母的系統效果比姉妹妻還來的好。只可惜,其load相當的重,甚至超過Infantaria。不過,義母最大的缺陷是聲音的處理。或許是因為聲音檔的結構不良吧,每段聲音在我的電腦上都得花上三四秒才會出來。總之,玩這game時只能把音效全部去除。這點時在令我太不滿了,千挑萬挑拿他來玩就是為了要聽聲音啊,(爆…果然是)竟然給我搞這套的(憤)。
所以,在patch出來前,沒裝過的不用拆封,已裝過的趕快移除吧(爆)。(會有patch嗎?)和姉妹妻相同,評價請參考For You。

ジンキ (jinki) レビュー

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ジンキ


ジンキ・エクステンド(JINKI:EXTEND,J:E,人機‧續篇)

綱島志朗畫過的漫畫,好像主要還是以本作為主。查了一下,發現此外也只有兩集完結的LIFE:ERRORS(ライフエラーズ)較著名。第一次碰上J:E是在NewType上面看到新番アニメ的介紹,那時候其實除了「兩個女孩子交織的劇情」之外沒什麼印象。大概和題材也有關係吧,當時從介紹看來似乎不是什麼能引起我興趣的東西。
這部作品,一開始蠻像Gundam的(笑)。要說特別的話,大概是因為初期並沒帶有太多坊間常見的男性英雄主義吧。雖然因此令我感到無趣,但確實是其異味之處。可惜,這在J:E後來又回歸了主流,不但小河原両兵變成具有領導能力的「」,還變成後宮的主人了。漫畫本身畫的有點亂,尤其是戰鬥場面,有種機器人混戰的感覺;人機飛來飛去,有些時候連動作都辨不清,需要一幅幅分析才行。因為我是懶人,所以後來只要知道誰輸誰贏就算了。┐(ー_ー;)┌動畫在這點有很大的改進,或許是因為frame的擴大,動作也明顯多了。
從內涵說來,其實沒什麼好說的。或いは、有り触れたものばっか。だと言って、在編劇、伏線等的安排上,卻也沒什麼特出之處,有些ネタ並沒好好發揮。以劇本的結構來說,前作「ジンキ~人機~」是在1988AD,而J:E採用了1991AD開始,然後才又大幅度的用上數集來描述這三年空白的手法,甚至於還連小河原現太年輕時候的設定都摻雜其中;作的好的話的確不錯,可惜東拼西湊,結果表現出來有點紊亂。因此,除了人物畫的相當萌え這點之外,似乎並沒有什麼值得一提的。但回想起來,當時(早上)竟看到覺得無聊,實在也是滅多にない経験だ。正因如此,這也讓我反省:我似乎已被養尊處優慣了,開始挑剔這些劇本,而有挑選「喜歡」類型的傾向。つまり、性に合わないものには目さえも向かない。こりゃ良くないね、マジで。偏見にな り兼ねないから。不過,這麼說來高中看過兩百本(號稱)的時期,倒幾乎沒有過這樣的情況啊。雖然我的確都是挑一些「經典」(例如Nobel Prize得主)的來看,可他們有很多也不是以愛情或是英雄主義為主的啊。那些作品和我現在看的到底有什麼不同呢?…情節描繪的技巧恐怕是很重要的因素之一吧。那些小說通常具有比較細膩的心理描寫以及劇情鋪陳,就算沒有高潮起伏,有的甚至光是靠內文的張力就能使人廢寢忘食了。相較之下,除了靠滿足讀者慾望不能吸引觀客的,的確不是什麼高品質的東西。而這些卻充斥於ACG界隨處可見的ライトノベル中,更不用說那些程度差不多的ACG劇本。

JINKI:エクステンド(JINKI:EXTEND,J:E)

這次與之前不同,先從漫畫下手,所以特別感受到聲音和我印象中的不怎麼合。另外,假如是已經看過的劇情,總有種想快轉的衝動;或是說,就算看著,腦袋中還是會想些其他的事,把影片當作背景。話說回來,過去先看動畫的情況,漫畫部分好像也是跳著看的。不同的是,動畫有其固定的步調,而漫畫卻需要自己調配時間利用,因此比較沒有這種もどかしい感。
動畫版嘗試把兩部(包括前作)並列,加上僅用12集的分量,使人好奇後來會怎麼處理。稍微多看一點,果然,精簡、甚至截掉了許多。不過,津崎青葉訓練那段倒是特別に力入れてるね。何でそこまでする必要があるんだろう。除此之外,交錯的手法也不怎麼優秀,有點凌亂。真正的好劇本不應該是因為作家「想怎麼玩弄」而任意操縱劇本,而是連作家自己都沒辦法控制劇情的流向。我想起過去看過Maugham以及許多作家說過的:他們不過是創造了角色,然後這些精靈就在他們筆下躍動起來。或起或行,或祈禱或弑親,似乎都已不是他們能決定的。
動畫中後期做了大幅的改編,連柊赤緒的能力都被改掉了。不過許多事件雜亂的摻雜,卻變的有點風馬牛不相及,或是讓人wonder「其他的部份呢?」例如#9メルJ・ヴァネット在描述自己的過去時,卻突然插入「我喜歡海」的話題…なんか妙だね、何となく。而後又あっさり要求加入アンヘル,這種毅然決然的轉變真像是給小孩看的卡通(汗)。然後像#10川本さつき對兄長川本宏的情感表現…假如沒看過漫畫,真的能了解那代表什麼嗎?說不定連「數年不見的親人」都察覺不出來,更甭提為了見到哥哥所做的努力,以及連見不見得到都不曉得的恐懼。此外,現太與黒将看來起碼應有兩次交戰,第一次將赤緒帶回基地,第二次命喪刀下。可這第二次卻沒好好的描述到,讓人摸不著頭緒。いい加減だね、この� �本格ロボットアニメ」は。
雖然漫畫提到的比較雜,動畫倒是有個縈繞不去的主題:(女主角赤緒)到底該不該戰爭?「爲了保護重要的人」是對的嗎?以本作的安排,赤緒從switch開啟之後就關不上了,(一度人殺しになった…とは同じかな。)因此差點就回不了原先的世界。當然現實之中幾乎不會有這種暴走後無敵的可能性,但這重點大概是「一起個頭,そりゃじゃきりがねえぜ。」然後除了お約束の心理戲,又安排了那麼個亂七八糟的ED(爆:其實是取材自第一部…なんてね。不但是人,連機體都留下來了。),似乎是想說「就算是惡小也不能為」;不過,不管得出的是麼結論,都依舊是些陳腐不過的東西啊。至於那個� ��to be extended...」,感覺上要不是教人期待漫畫版,不然就是如同OHP最終回アフレコ所言,等本月底出的13話吧。
另一個,可能是「力量是用來殺人,或是帶給人幸福的?」這種討論也太古老了吧。你自己不都說了嗎?力量本身是沒有對錯的,何況不論是哪一種,不都是滿足慾望嗎?差別只在於是自己的,或是他人的,甚至於是「以為是他人的」自己的。虚しいな。
両兵在動畫版的地位降低許多啊。順帶一提,OPED表現還是不怎樣。看來要知道後話的話,只能買DVD了。
2006/2/5 01:30

お伽草子 (otogizoushi) レビュー

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お伽草子


お伽草子(御伽草子)

原典雖然是御伽草子,不過好像經過了很大的改編,然後又加上實質上僅十一集的第二部。因為有受獎,本來頗為期待,不過其實只不過是畫風比較特別吧!
第一部描述的是期待毀壞一切之後迎接新生的安倍晴明,以及一心只想拯救京城的人民與兄長的主角源光一路與四天王收復勾玉之旅。除了#5満月の道這段說不太通之外,(滿月時應該是大潮,那條路反倒該沉得越深才對。反過來說,若是在這天會浮現,卻又不能說每個月中只有這天看得到了。)其他雖然普通,但劇情枯燥,內容方面若不算沒啥價值,也嫌腐舊。第二部或許因為劇本比重分配問題,還加了兩話おまけ才達到26話;這部要述說的故事是千年前晴明雖沒能達成目的,但再長久的時間流逝中,他察覺到這些人們的人生,畢竟應該交由他們自己來決定;他所能作的,是從旁幫助他們。因此,這次他要作的是使五行相生。
說來,整個作品的中心還是在晴明身上。最後#26提到他是見守る者,在一旁觀察著人世的興迭。度外於時間,使他成為與眾人異質的存在:在這最重要的一話中,將人類說成整體意識的一個細胞,有點Gaia的味道;而主角因為與世隔絕而不算是「細胞」的一員。重點就在他這些日子來的心境變化上。關於對他人的命運裁奪,之前已經說過。人們有他們自己的見地,行使自身的選擇權,因此費心要「為他們」創造個天堂,還得先得考慮這到底是不是每個人的希望。而,就算能力與運氣都已足夠,除了有相當的覺悟外,這恐怕依舊不會是最好的選擇。
因此,這感覺上是部劇情不夠有趣,畫風不夠美形,內涵又いまいち的作品。(@_@)
2006/2/3 17:24

2006年2月25日

AYAKASHI (ayakashi) レビュー

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AYAKASHI


AYAKASHI-アヤカシ-鬼魅魍魎
久々に燃え上がったな。しかし、熱血だけじゃ何も出来ないぜ、現実では。最起碼,要達到故事中那種程度,已經是不能想像了。當然,因為アヤカシ本身就是種超越現實的存在,所以要說「這是故事的背景設定」也無不可就是了。直接ネタばれ一下︰
約每三百年,一顆滿載「アヤカシ」的彗星就會與地球擦身而過,並且帶來大量「白雪」。當人類接觸到這些孢子般的落塵後,アヤカシ就會寄生在(個性相合的)人身上,並在數年後造成奇異的現象。人類見不到アヤカシ,但其卻有輕易改變外在環境的能力。更神奇的是,他會聽宿主的話( ̄ー ̄)。這次發生在數年前炎炎夏日的御明市晚上,小時候的主角久坂悠與兩青梅牧原和泉薬師寺陽愛一同見證這場奇景。後來,和泉加入“彼”的組織;但兩年前為了隱藏悠的アヤカシ為「竜」的真相,與“彼”的戰鬥中在和夜明エイム相鬥時被殺害。雖然因為使用サトリ而將心植入エイム中� �但卻也不再能復生。故事的結局,則是滅掉“彼”後王子與公主從此過著幸福快樂的生活。
本作比較突出的地方是在(相較之下)精采到宛若動畫般的效果。應用多媒體的表現,加上(似乎是)大量的CG,使得畫面活靈活現,這部分幹的不錯。雖然比起Littlewitch的FFD還是有種orkut vs. wallop的感覺,不過相較於過去僅僅小量利用到DirectX的遊戲,的確是好很多。甚至,連âge的rUGP都只能甘拜下風吧。
劇情方面就沒啥好提了。其中的設定有許多破綻這點敢えて見ないようにする,伏線安排相當古典(手掛りある、沒有ひぐらしのなく頃に那般的刺激感)不說,因為以情節為重,內涵也不怎樣。加上side story多是劇情補完,そりゃ必要ないかも。因此這方面除了熱血,就大打折扣了。而說到「熱血」,劇本寫得又不是很好(尤其是後期),結果自然就有些失望了。同樣都是主角蘊含有無窮潛力(公式見天地無用!),本作的比例分配顯然沒作好。主角(以及其夥伴)被描述的過於か弱い,戰鬥中明明已精疲力竭;在我怎麼想都找不出理由說明主角一行還能反敗為勝時,他(們)卻又總是莫名其妙的還有能力迸發出更強大的力量而力挽狂瀾,甚至扳回局勢。為何他們總有那種潛能,戰鬥中傷受得再重也死不了,以及為何其他反派角色沒� ��這種待遇?這些問題很顯然都被TOMA以一句「作者最大」輕鬆帶過。只是這樣實在令我難以接受啊。另外附加一點,「我不行了。你快逃吧。」這種辭用太多,到最後麻痺了;結果宣揚友情至上的意圖也沒能達成。
本作設計令我不自覺的想到propeller的「あやかしびと」,蠻像的。只是沒玩過也不能下定論。(2006/2/19 23:07補︰的確有近似處。)其他,織江ED應該設計把織江變成自己的アヤカシ,這樣可能比較好解釋為何織江還能存留下來。主角衣服的袖子每使用アヤカシ都會破一次,他的制服一定有很多套。
系統效果的確不錯,只是一blur就不會動了,這點很傷腦筋。現在大家都改成800x600了,本作相對的就小了點。音樂中上,第13,16,22,24,25,26,29,32曲都不錯。音声表現都還不錯,雖然我覺得在人選上還可以更上層樓。CG部分TOMA也表現很好,エイム的造型還可以更美麗就是(我覺得和泉的比較好)。
總結說來,雖然效果不錯,但劇本部分卻不能說是頂級的東西。

Fate/hollow ataraxia (FateFD) レビュー

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部份雖然沒有Fate/stay night來的有份量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上staff好像也沒有把他當作FD看待就是,前後搞了一年半。主要內容以stay night的後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的Hgame界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的變遷壓� �下,他們能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這角色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與(當下流傳的)佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的承諾了� �後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變的很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的(有利於宗教本身的存活)。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安祥、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段︰有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和Fate有關。顯然若不是被誤植而出現的symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,“この世全ての悪”。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程蠻像Elisabeth Kubler-Ross於On Death & Dying(1969)中提到的︰震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從stay night那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面CG以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的設� �時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的迷團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷loop的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種︰是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレンV中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示stay night中三條路線中他都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該只需以「因為他在這四天開始前就已經存在了」來 說明即可,因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於loop中)。以這種說法,アンリマユ的真心應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。或許他真的如自己所言,不過是對バゼット的境遇有所感觸,才與之締結契約的吧。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的loop發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾;聽說Eclipse除了「後日談」之外起用新的作家,也就是說這部分應該還是正傳;しかしそりゃじゃ益々難解だね。我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提Fate的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。
註︰網友指正奈須在自己的網頁上提到後日談的部分算是「4.5」日,也就是過了無限的四日卻沒到第五日的情形。…ま、つまり、他是寫高興的啊?いや…失礼。反正他高興,我們也高興,那就好了(^_^)。 2006/2/20 1:41
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究底證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句老話︰不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的︰現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(就算不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,現實中懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都撥個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在前作與Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理︰假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原則,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨 天尤人。可是,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,光是以本作,就可舉他對バゼット為例。另外也有這樣的情形︰當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…所以,縱使我也不喜歡他人的憐憫,但這邊這種怨天尤人的態度,我想只能用來解釋一部分的社會現象。
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論,有點可惜。但事實上士郎的做法的確主要是為了滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,若是提出士郎的觀念,大概只有被嘲笑的份。不過,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?那也得很入戲時才成啊。另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也蠻怪的。)結� �竟也欣賞起利他,而非利己的style。甚至在最後讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人kagamiさん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思,也沒kagamiさん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前的文章就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,弦外之音,本作是不是也在暗示著,主角所思所言所感觸(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後再去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?話說回來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然stay night中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello,world"斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサーCAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。對了,那「別の世界」指的是劇中的小遊戲。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你bi-臭bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上script部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用debug模式)看過他們的script後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎地,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家對這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或Hgame;不,應該說不只是ACG界,在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過ぎ かな。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看Whitehead,聽Mahler交響曲的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。

Fate/stay night (Fate) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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Fate/stay night


宿命/停滯的夜
同人ソフト「月姫」で名を馳せたType-Moonが企業となって初めて作ったソフト。不過看來卻為未來同人格鬥留了後路,そんな気がして気がして堪らなくてのはな~ぜ~だ~~(笑)

好久沒寫遊戲的心得,導致我幾乎都忘記手順了。
或許又是因為遊戲攻略期間過長,一些味道已經跑掉了。這個聽說號稱需要費上一百小時以上來消化的大作,(事實上全破後最後進入Extra才發現Extra中原來有play的總時間紀錄。…感心感心。が、看到的時候,な~んと、もう3日22時間も過ぎたの!)經過一個多月來的消耗,結束之後卻並未有「ああ、素晴らしい」的感覺。的確,設定分量很多,人物的刻畫也相當的鮮明。但總覺得予我的感動並沒很深。我的意思是「並沒使我有心に届く的感覺」,(這個形容法用在這種狀況好像是第一次,因為總感覺我要說的並不是「心に届く」,而是一種沉慟的悲情。也因此至今從來沒有把這個形容詞用在這種情況下。)也就是感動到引出我的失落感。當然,那樣子的作品並不保證就真的是多好的東西,而真正的好作品也不見得都會使我引 起那樣的反應。再說,這並不能全部說是作品的問題;我會不會產生那種心理狀態,通常還需視接觸此作品的狀態與情形而定。用個我最常舉的例子,像是一口氣拼完整部作品時,會比較容易出現。但通常能使我有那種感覺的作品,往往已經有相當程度;例如RefrainBlue那個下午。所以此作沒能使我有那樣子的經歷,讓我感到有點可惜。
此作沒能深入我心,除了攻略時間過長外,我想最大原因應該是其敘述手法過於刻意營造出「史詩」的感覺。老實說這部份的敘述手法令我失望。我並不喜歡「刻意」這種東西。另外,我也不怎麼喜歡史詩。或許要視手法而定吧,總之我不喜歡Fate這種的。可能是因為某些ACG劇本猛用這種手法,使我看多而產生了反感。身為人的感情與交互作用如此的多,其實光是從敘述事件本身就能將讀者帶入情境,而不必刻意的去營造,甚至用上如同銀河英雄伝説那般壯大的口氣。光是這樣,是無法使人打從心底產生共鳴的。

接下來就照攻略的進行,一步步說說我的感觸。ネタばれ極極極注意!
那樣子的起頭,有某些人覺得拿女孩子與許多其他人物作視點好像有點變成潮流了。關於這方面我完全沒有感覺。或許是因為過去看過的手法已經太多,麻痺了。或許是因為我重視的是劇情及思想,而有意無意忽略了其他方面,雖然這次的「史詩」手法仍使我感到不適。無論如何,改變視點是很司空見慣的方法,毋寧說完全只站在主角的視點是很陳舊的,甚至於一不小心就會變成枯燥的敘述。雖然,我想若是好好的利用這種手法,能夠營造出很特別的情境,但假如要全面的深入每個「真相」的話,多少利用到其他的視點,應該是比較好的。腐り姫就作得不錯。
一開始魔術師與強大被召喚者的安排,有點像斬魔大聖デモンベイン,而此部的深度當然是有過之而無不及。只是要說「哀怨」的話,兩部都沒怎麼深入。桜ルート我是用兩三天解決的,雖然奈須きのこ的本意可能是要將桜形容得像AIR的神奈一樣哀怨動人,但我只能說他完全沒能達到那個境界。又或許,這本來就不是個要惹人落淚的劇本,只是我想太多了(-_-)||。另一方面又有點像Phantom,訓練主角成精英。
此作與月姫最大的交集,應該是魔術協会與有關魔術/魔法的設定,例如魔眼與總帶有一點哀怨感的アーチャー的固有結界無限の剣製」。蒼崎青子一點都沒出現,但士郎最後的受身看來是澄子的作品。令人感到可惜的是,這個あくまでも以魔術為主軸的故事,一再的提到了「魔術」與「魔法」的差異,強調後者遠遠在前者之上;雖然這使月姫中アルクェイド似乎變成加上空の境界,きのこ三作之中最強的女主角,卻仍使人遐想Fate的下一作該不會是述說魔法師(不只是魔法使い)世界的大設定。…只是,總有種不會是那樣的感覺。有數的魔法使い都不到五人了,能使用的祕法也才五種(Fate中公佈了第二、三種)。

我們沒有辦法達成每個人原有的願望,假如將這解釋成「沒有辦法拯救每一個人」,那我基本上同意此作中的論點。有的願望是悲願,有的是無理的要求。還有只能允許一方贏,甚至總是雙輸局面的情況;在人與人的利益衝突下,要「拯救」每一個人的確是無解。有太多的狀況中,我們無法使每個人都達其所願。但我想,人心是如此的容易變卦,以致於我們能夠讓人們從另一個角度來看待事物,進而化解衝突,更使雙方都能得救。這個說法的立論根據是,大不了讓每個人都大澈大悟到佛陀、老子(或起碼是我這種?)的程度,那世界上爭端就會減少了。畢竟我們能夠連生命都不執著時,就算我們葬身在第四次聖杯戦争的終場,那又何妨呢?那時,會為我們打抱不平的,也只剩下多少還相信世界上存� �「公平」的人們了。
士郎如此執著於要セイバー得到補償,原因之一就是為了世界的公平。「你既然受過這麼多苦難,就應該要有相當的補償。」但エミヤ說了:「那你自己的補償呢?」故事繼續進行,エミヤ真正要說的,この物語が言いたいのは(要するに)、也成了一心只想拯救別人,這種想法與作為,對他人來說並不真的就會造成理想的結果。而抱持這種思想的人,其真正的理由通常也不光是「利他」(等等)這般的單純─其真正的動機甚至於隱藏在當事者不願意回想起的創傷中。士郎因為切嗣拯救自己時那如同自己被拯救的笑容,而也想和切嗣一樣,當個「正義の味方」。
不過,我所感受到的(得到的教訓)卻是,像士郎那般病態的「一心只想拯救別人」,甚至是耶穌一般的大愛,除非背後有完整的思想體系的支持,否則都很容易的就會被他人的論理所擊破。嗯…實際上大概要怎麼個程度的理論呢?我想,像我這種程度大概就可以了。只是,有我這樣的想法,會不會有那樣的作為,又是另一回事了。因為縱使不能否定仍然有大家都快樂的大團圓結局,我也不會成為那樣的人。

士郎論理的矛盾其ノ二、それは変です,最好的解釋是劇情需要。這種「就算一路走來如此艱辛,我仍然要繼續走下去」的抉擇通常會出現在堅信自己是正確的,且無愧於人的時候。但士郎從十年前的事故後,連潛意識中都無法捨棄對那些無法得救的人的愧疚。寄望世界是公平的,而希望能救贖每一個人─即使理智知道就算能使大多數得救,還是免不了犧牲少數人。─而這樣的決定,與他冀求公平的理念相衝突,如同一個執著於伸張正義的人卻突然如老子一般無所求。那是很奇怪的。所以,這裡應該只是為了作者要傳達的道理(為了セイバーED的曲折而留後路)而犧牲了衛宮士郎這個腳色的理念。更糟的是,為了將這理由合理化,故事還將反的敘述的像是正的一樣。あまつさえ、連� ��為聖杯並非所冀求之物,所以「謝謝,士郎。因為你,我終於知道我該走的路。」都用上了。可笑しいよ、就算聖杯是那樣的東西,就算知道該走的路,也不會是因為士郎的緣故吧。假如故事設定是聖杯真的是個「善」屬性的願望機,セイバー終於達成了悲願,那故事還掰得下去(仍舊會出現「謝謝你,士郎。」的結果)嗎? 至於セイバー…將亞瑟王設定成美女,考慮到史實,這恐怕有點牽強了。若是女的的話,說不定還會被誇張渲染成女豪傑。果真是男的的話,那說不定是有所隱情,而非竄改吧。
一心一意為了國家的セイバー,國民卻不覺得セイバー真正為國家做了什麼好事。故事一直想申訴セイバー雖然拯救了國家,國家卻沒能拯救セイバー。這是典型的物語劇本。若是想全面的述說這個故事,我們必須像Война и мир一樣,從各個面向來探討事件。縱使有排斥他的人,終究也有擁戴他的啊,不可能僅僅只有扯他後腿的人。會這樣來描述セイバー的生平,純粹是為了增添悲哀性質(讓我們覺得他很可憐)這個目的。確かに、何度もやり直しなんて無駄なもん。但不可否認我們偶爾會遇到狗咬呂洞賓的情形,我想我們該作的是將我們能作的做好。做事,never for BIG purpose.別「為他人做事」。 就算看起來是這樣,假如真正的理由是他力本願,那當對方作出非我們所期望的行為(例如背叛我們)時,將使我們的行為產生矛盾。所以,若你是因為「我把他當朋友」或是「他是我兄弟」而為他付出,就算他做出讓你覺得很不值的行為,請解釋成「自己」願意這麼做,而不是將過錯推到「對方」上。尤も、這也沒什麼好不值或是錯不錯、怨不怨恨的。(最近和小朋友在一起太久了,口氣似乎也變得有點說教…)
しかしFateこのEDはあんまりにも良いんだから。之前的劇本通常會以セイバー留在現世作結,再怎麼樣也要掰出個大團圓。相對的,Fate這個ED雖然沒有AQUAS那種悠遠的感覺,卻有另一番令人感到舒服(倒不是神清氣爽)的境地。只是即使如セイバー的ED,セイバー死後終究還是會成為サーヴァント,而聖杯也將再次出現。

再來是真的說起來很奇怪的英霊系統。雖然說在英霊系統之運作下,英霊並不持有之前事件的記憶,像是キャスター知道聖杯從第三次大戰起才被污染等得解釋成他們被召喚到這世界之後才得到的知識,而セイバー具有上回大戰的記憶也得用「他還沒死」來說明。但這系統仍然有無法自圓其說的矛盾:舉士郎為例,凛ルート中エミヤ(アーチャー)述說他不斷被背叛的過去,但因為英霊不持有之前的記憶,加上我們從他被召喚後一路看過來,這現象最佳的解釋是士郎的餘生持續著不斷的戰鬥與被背叛。
若サーヴァント是被人們所記憶的名人有能者,セイバー能締結「成為サーヴァント」的契約也蠻奇怪的:英霊是「被人記得」而成為英霊的,而不是「自己想要」就能成為英霊。至於士郎,第一士郎應該不會成為サーヴァント,因為連士郎都能成為英霊的話,那英霊系統已可比擬陰間了。英霊是從輪迴中脫出的魂魄,因此恐怕得用「士郎在最後的最後仍堅持著理想,締結契約(這契約倒與セイバー不太一樣,是「死後」的。)成為了英霊(守護者)」來解釋。那依エミヤ自己的敘述,士郎最後是邊上斷頭台(現代還有這那樣子─被十箭穿心的場景嗎?)邊締結這樣的契約的。…情何以堪?第二:サーヴァント應當也無法存在於其尚未存在過的時代,因為那時候的人們沒有有關於此英霊的記憶。而若是士郎的固有結界中之劍如エミヤ所言全 都是他所看過的,那也只能說是他在生前的戰鬥中所看過的武器。要硬說是看過ギルガメッシュ的武器後才形成那些劍的嗎?總覺得這樣轉太硬了。就算英霊是生前的理想化也一樣。
將英霊系統形容成一本大書,每次被叫出的英霊其資料會傳回英霊系統中,這種解釋也有其因果上的破綻。例如士郎被召喚過,那不論是任何時代的英霊腦海中應該都已經有他的資料了。而每個英霊在被召喚時,應當也早就知道最後的結末,甚至於應該有每次聖杯戦争出場的サーヴァント資料才對。
我假如是士郎的話,說不定會放手讓エミヤ,或甚至是自己來。畢竟,エミヤ的存在,就是自己啊。假如知道未來的自己會如此苦痛的後悔的話,任誰都不願意吧。最起碼,我們都想過個「沒有悔恨」的人生。ここで我沒讓エミヤ得逞,不過是我自身悲傷的成立罷了。但又或許,エミヤ早已知道自己無法除去士郎,而士郎最後也終將成為英霊的自己。因為這樣的過去,他早就經歷過了。當然,還有一種結果是悟到沒有必要執著於正義の味方的道理,而斬斷成為エミヤ的輪迴。…只是,那似乎是比較不會達成的結果。說起來三個路線最後士郎依舊都還活下去,而恐怕終將使エミヤ這個英霊出現。或許這就是士郎的Fate吧。

雖然凛ルート大肆批評了士郎的理念,不過此路線尚未探討到,正義は人によって其々だ。因此,你所堅持的正義,果たしてそれは正しいでしょうか?そもそも、正しいものは存在したの?或いは、それはただ、人の欲望によって生み出されたもの?這個問題之前的文章提過了,pass。桜ルート中綺礼倒有提到一句,明確的「惡」的定義並不存在人世間。只是後面接的(真的要說,那也只有扼殺將要誕生之物。)就有點令人作噁了。

說到相似處,果然,和月姫一樣,最後的ルート都會回溯到主角的過去。而最後的女主角因為經歷過坎坷命運的摧殘,不是處女這點也一樣。
看來在十一年前就已經為了聖杯戦争而在桜體內植入刻印虫。為何這些年來桜都沒有因為刻印虫而死亡?只能以發動的條件為「『放棄』這個動作的實現」來解釋。但這種解釋總讓人有總間桐一家(…或者應該說是臓硯這個「人」)將一切都賭在聖杯戦争的悲壯感。
另外,假如桜是那種情形,メドゥーサ回來後應該連使之実体化(具象化)都需盡量避免才是啊。這問題的謎底在知道桜之所以苦痛萬分,其實是因為他是另一個「聖杯」後就解開了。

不知道為何切嗣參加過上次的聖杯戦争,都已經造成那樣的後果了,卻能不為教会或魔術協会所裁決。另外,亞瑟王的時代有「サーヴァント」這種東西嗎?若這不是從兩百年前アインツベルン三家的聖杯戦争才開始的話,這麼說已經是一種悠遠的儀式了?更不知道既然聖杯戦争有關於第三魔法,就算是在極東地區,魔術協会怎可能放任其兩世紀不管?真是謎團一堆啊。
最後,我本來還以為アンリマユ是「為了要成為『拯救受害者』的英雄所需要的壞蛋腳色」,亦即為了除去世界上所有的惡,在善人都不願意動干戈時,只好由我出面扮黑臉的角色;或是為了讓其他所有的人成為「相對的善」,自己出面行惡者(主動)。後來才發現他竟是為了使其他人有藉口說「我是善的」之下的犧牲者(被動)。(註︰事實上也不是這樣。請參考Fate/hollow ataraxia。)看來奈須這個闡述想到的比我還深啊(嘆)。只是,總覺得用他來染污聖杯有點問題…(後來發現,這是祆教的設定…那就沒什麼了。(-_-))
假如要問我「印象最深的對話」,大概就是凛那句了吧:「中國菜一冷掉就會變成殺人般的難吃。」(笑)另外,難以忘懷的當然就是エミヤ士郎的固有結界的咒文了。順便一提,這應該是有版權的吧。

這次的BGM旋律還是不怎樣啊,雖然說有進步了,可惜仍是いまいちまあまあ。遊戲設計上時常沒有BGM,不過BGM正如上面所說的就是…。
CG在上次就不錯,這次更進步了,尤其是在精緻度上。雖然我怎麼都覺得以CG來說,桜與凛長得都比他們甘拜下風或是劇中(主角)認定的セイバー漂亮。
比起上次,Fate進步最多的理當屬系統了。今度はしなやかですね。採用了吉里吉里的系統介面相當華麗,有朱-Aka-的程度。不管是青空吸血殲鬼ヴェドゴニア一般的skip,或是小細節的貼心設定,全部私の心に届いたよっ。可惜全螢幕與視窗的轉換第一次不知道為何都會等很久,最好別亂跳,否則容易掛掉。
タイガー劇場和腐り姫的盲点有得拼啊,笑えるぞ、はいはい座蒲団一枚~

一句話,這個作品之所以被認為不錯,除去有名前作的影響之外,それは設定のせいだ。其實介紹頁所顯示出的悲壯感,並沒有被好好的利用到。要感覺那樣程度的悲壯感,非得更深入的形容一下エミヤ的心路歷程才行,甚至於為之多加一段也沒關係。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


Imitation Lover (imilover) レビュー

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Imitation Lover


模倣愛人
這作品對有處女情結的人、男人沙文主義者,或是衛道人士…そりゃ一寸きついかな。看到本作的簡介,第一個想起的是天使のいない12月。但是,這兩作品要述說的畢竟有些差別,我也沒有感覺到天使的那種契合感;而且,天使提到的內容似乎多了點。雖然本作以探討「性」與「愛」為主體,實際剖析起來還蠻貧乏的。
假如時間很多,大概可以為每個角色作許多立場以及想法的分析吧。本來這作品的精華就在各個角色的個性部份,大多是些蠻特殊的人。…這麼說來,好的作品(包括小說)好像有不少都與角色的人格特質有關?正因為假如換了個人,就不會有一樣的劇情走向,所以才越顯其趣味。這邊就簡單說一下就好了。主角有兩位,分別支撐著兩條主線。比重較多的是来栖樹,從他的介紹「空気のように生きることを望む」本來我還蠻期待的。いや…確かに俺も昔来栖樹のような子だったよ。今は腐り男だがね。但很可惜的是,他的表現比較會被認同是「因為怯懼」,而不是因為有著自己的原則,才會疏於人際交往。看到他簡簡單單就被一之瀬響引上鉤,我的心中只有「駄目だ。これだけで沈むなんて…」,然後就像漫画中三條線那樣子(聽說那叫す だれ)。竟然還有都已經到了hotel才說「なんて、こんなとこに?」的?!そりゃないんだろう。更糟糕的是後面他開始煩惱,而這又是個他力本願的東西,使他的立場更為薄弱。相較之下,城戸尚也比較能說是保有自己的行事風格。主要的原因恐怕只是因為他剛好處於那種地位,加上他的經驗(習慣)使然。ま、這也就是這麼個兩個在肉体関係上個性相反的男主角、被評價與真正狀況完全相反的女主角,以及被傳流言卻不在乎的男女主角之間的故事。
和天使一作相同,樹因為「不食人間煙火」,這種主角和女孩子可說幾乎沒有機會接觸。所以本作照例也採用了一點意外―這次是作弊―來當引子。直到結束後回來思考響會用這條件的原因,我想他並不真的只是因為和尚也相同類型(不在乎性與貞操)而奉獻出(應該說是交換了)第一次。雖然因為劇中沒有響的心境寫照,所以不能證實這點;但從園村円香ルート提到響真的愛上了樹,以及假如他真的不在意,又為何會時至今日還是處女,卻一邊大言「和誰都可以做」,一方面有意無意的避開尚也(事實上劇中已知他做過的對象,也只有樹。),這種跡象應該是相當明確的。
第一男主角樹只是「不想招惹麻煩」,所以行事盡量低調。沒想到好死不死事情還是發生在他身上。不過這並不是重點。重要的是,他發現自己沒辦法僅僅是維繫肉體的愛,而完全不動到精神。…他是對的。人的精神非常容易受影響。所以當關係被長久的持續時,總會「日久生情」。就算他本來沒那個意思,到最後還是會變成習慣。無論如何,因為他的設定是「普通的青澀男孩」,因此他無法理解響與尚也,也會覺得和尚也交往的伊織很可憐。(不過他猜錯了。)
所以,樹其實是典型「還沒接受(戀愛)試煉」的青澀少年。但與他做對照的尚也可不是花花公子。他的行事準則是這樣的:「你願意的話,要做,可以。但是,我沒辦法愛人,無法回報你的愛。」因此他擁有的只是肉體關係,真的不存有精神上的聯繫。而雖然劇中數次強調「樹對円香的行為其實也和尚也一樣」,不,那是不同的。樹有在煩惱,甚至不惜為此切斷被他理解成只有肉體關係的感情;而尚也根本就不管對方的想法與気持ち,所以這怎麼會一樣呢?…或是這麼說,結果這也只是見掛け罷了。前面說到「日久生情」以及習慣,玩到尚也シナリオ時我就在想,尚也ルート該不會做到最後,他縱使還是維持著與桐沢伊織沒有任何精神上的共感,卻漸漸習慣伊織在身邊。真的能做到那種程度,也是個不錯的� �末。可惜這條路線的劇本老實說太過做作了。不可否認關於他的描述有一些我也能共感的,例如「知識で知っているだけで共感できない。」但以尚也的嘴過份的強調「我完全不重視精神,肉體就好!」的結果,終究也沒能滿足我的想像:作者還是安排他買了個戒指給伊織,滿足(填補)了伊織報われない的心。所以他的終局不用說,散々「宇宙人」だと「宇宙怪獣」だと言ったが、想必這「地球人の人類学者」或いは「宇宙飛行士」終究還是會被「宇宙人」同化吧。這麼強調的結果,一方面代表了他並不是真的無心,也就不可能達到無為了。ま、おかげで作者以這兩位主角的戀愛過程,完成了「無法僅僅維繫肉體關係,而完全不動情」,也就是說「肉體關係和精神無法完全分離」的陳述,也可說是功德� �件了。
桐沢伊織與園村円香都被設定成「為了要維繫愛,而不惜付出肉體」,不同的是伊織自己好像也蠻喜歡性這部份的。或是說,円香ルート假如拖太長,說不定也會和他一樣?對於這種人,我們旁觀者當然會為其所心疼。不過,另一方面看來,他們也可說是無法脫離癡態的典範。尤其是伊織,明明知道對方無法給予等價的回饋,卻無法脫離這段感情。意外的,聽說這種人也不少?劇中他的愛雖然有了回報,但現實中是不是也總是能如此呢?恐怕就不一定了吧。從伊織在劇中的自白,我們能感受到的,也只有他「即使付出這麼多了,彼はちっとも振り向かない。」的悲情。簡單一句話,就是「既然愛上,那就沒辦法了。」本当、仕様がないんだね。
尚也對樹的関心,主要來自於他對人的分類:因為樹算是「特別好的(笨)宇宙人」,所以他才對樹產生興趣。像伊織的話,因為太煩人了,所以相對於「傾向普通的不普通」的響,被他歸類在「不普通的普通」。在我看來,他因為一開始在「性」的部份就被過分的滿足(倒追、迎上門),そんなことに慣れたから;而這又與「愛」的型態又如此的接近,使他沒有機會接受「愛」(因為他不需要自己滿足自己),而錯以為「性」就是「愛」,也造成他以(絕大多數)女人都是腦中只有make love的纏人動物,そして全ての女は同じだから。所以,雖然看他的心理描述時有點趣味,但卻總有種「假如哪天換成你的話」的感覺。他並不是因為了解而遠離愛。事實上他直到最後才從伊織身上發現另一種感情(精神上的)的可能,結果也如同作者所言是 個「恋愛物」。不過在這邊…啊、我又要大肆宣揚不正的人個特質了。請跳過(汗)。我還是要說明,雖然為數極為稀少,不過那種「冷感」的人還是存在的;這裡指的是對人際關係。只是,這種人下場通常很悽慘就是,因為人要光只靠自己的能力生活,在群居的社會型態中還是太困難了,像村上春樹小說中的那種沒有背景、無所事事卻又經濟獨立的主角,現實中當然不可能存在;否則就不是對人際關係苦手了。果真能獨立,那也不會從事職員之類的工作,而是一些以錢滾錢的吧。(所以我說我選錯行了,卻又懶的改…)在這樣的環境下,才有辦法輕鬆的繼續維持自己的主體。だから、乖小孩請千萬別學習喔!叔叔就是因為有練過才被打下一百八十層地獄的。
響與尚也對「人言可畏」這成語似乎無法感同身受,但樹就很怕。そう言えば俺も人の悪口や陰口(かげぐち)を立たされるのは…確かに昔は気付いてないが。不說自己的,甚至到沒有人會在我面前說他人是非的程度(因為每次說我都會故意扯開)。可惜越是融入社會,越是不能免俗。最起碼工作要保吧。人總是會學乖的。不,人就是這麼學乖的。當然,和前面提到的一樣,要獨立的話,最起碼在經濟以及世間体都得要有相當的地位。

OK.角色介紹完畢。其實內涵部份也差不多了,如前所述,本作一大魅力就在枯木的主角群們。で、愛って、何だろう?「貴方だけを愛して」って…それはもう幻滅だ。邊看著円香ルート,我邊就在想,雖然在短暫的人生中還沒看過瘋狂愛戀著對方的人,不過好歹也算是稍微懂得皮毛滋味,這樣瘋狂的人到底佔多大比例呢?
劇中反反覆覆提了不知多少次的問題,總結起來我想應該這麼解釋:只是覺悟的問題。一線を越えたなら、もうそんなもんには気にしないんだ。而這並不是絕對的分別;依著是否有那份覺悟,隨時都可以在兩端移來移去。所以差別的,只在尚也在線的彼方,而其他人在此端。尤も、最後他也被漸漸拉回來了。也因次,兩位男主角之間的互相不能理解,其實根本就沒什麼:覺悟不同,行為自然也就有歧異了。
關於個別路線的價值,討論較多的好像是在響ルート,尚也シナリオ因為那最後的安排,而比較像是伊織おまけ。提那麼多次,並不代表我對尚也ルート不滿。這麼安排的結果,同樣有只有這麼做才能表現的意涵。這篇的表現純粹只是我覺得還可以有其他的選擇罷了,當然,這不代表任何的對錯。

伊織と尚也の恋はばれないの?在那種緊迫釘人之下,可是令人無法想像的。實情大概是伊織曾被叫去教師休息室,被念完以後伊織表面順從吧。這段大概因為沒什麼意義,被跳過了。說來本作劇本寫的也不錯,不說使える的部份,就算是在日常生活的表現也是一樣。或是說,因為題材關係?
ED「feel」的前奏感覺還不錯,不過看來4/14才會発売,那時才聽的到完整版,而long版和short的前奏大概不會有什麼差別。整體說來,音樂有中等(稍上)的水準。声優的話,表現中下。有許多地方可以再加強。我很想說,乾脆換人吧。有幾個我聽到就覺得和臉型與性格不太配,雖然聽到後來還是習慣了。
系統採用light獨家的MalieSystem,skip快適,效果普通,不過重點是玩起來不會有delay的感覺就好了。CG的話,可以接受。只是響的設定總不能令人有「美人」的感覺啊,而且怎麼看都讓人懷疑他真的是長髮的嗎?一開始還以為他是短的。伊織就OK。眼神部分有些時候無法「炯炯有神」,稍微可惜。
這次的作品大概快被我ネタばれ完了(笑)。在性與愛的討論來說,本作的確展露了Hgame中少見的領域。假如想思考一點不一樣的,可以試試。本作完全純愛,而且對我來說相當好用(謎),所以就算不是,應該也可隨興玩玩?
電腦恐怕明天才拿的到,順利的話也得再過一兩天才能publish。這次或許因為幾天的沉澱,所以行文比較快。不過依照過去的經驗,通常這種情況的結果應該是把重要的東西也給忘掉了才是啊。也就是說,這是特例了。うん。

2006年2月12日

河原崎家一族 (kawarazaki) レビュー

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河原崎家一族


河原崎一家

這東西也一片啊…NT150 (-_-)||重要的是,之前就燒過看過了 (-_-)|||
這些古老game果然還是有其劇本價值的,現在的game能到達那種程度的也不多了。不過這部感覺上還是不如戀姫。 2002/1/29 08:33PM

戀姫 (koihime) レビュー

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戀姫


恋姫

以為是兩片裝,所以雖然不是很甘願,不過還是以130買下來。沒想到只有一片(-_-)|
不過故事不錯,對這種摻雜名俗傳說及神話的故事最近突然覺得很可愛(而吸引人),大概最近看到的故事很少這樣的吧。漫畫中倒有不少的樣子。看過此部,想想幾年後還有一度對傳說動心的話,玩玩原本的game吧。有許多引線都還在game中,不到一小時的動畫述說的畢竟還不夠。
故事很開朗,ED也做的相當不錯喔,找找…沒有(~_~)
2002/1/29 08:10PM

[escaflowne -dts limited edition-] (escaflowne) レビュー

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[escaflowne -dts limited edition-]


[escaflowne -dts limited edition-]

因為某網友說音樂不錯,然後看過某廣告,以為是很不錯的作品。真該買原聲帶就好的,首先,對我來說花右京メイド隊的人物設定更fit我,音樂差不多,至於劇情設定,說此作比較好,但我總會想起BT'X同時代的東西,這故事的設定實在太舊了,而且還是女孩子向的。不否認也有不少男孩子會喜歡這類型的,不過再怎麼說劇情都有點唯美化了。死小孩性格的瞳,只是因為「自己好像很孤獨」,「不瞭解其他人的悲哀」而希望世界毀滅,然後吃到苦頭又馬上轉為「我要活下去,我要活下去!」瞳和パァン都是吃不足苦頭的死小孩嗎?(爆)
原作…還是矢立肇‧阿森正治。話說回來,會買這片的原因之一,好像就是因為矢立肇啊。這次就算了吧。
2001/12/2 06:10PM

EAT-MAN レビュー

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EAT-MAN


EAT-MAN(イートマン)

之前看的是東森的中文版,因為這部卡通本來包裝得就不如某些卡通那般精緻,所以感覺也就不怎樣。有部份沒看過,東森也不再撥的樣子,所以就買了。
在我看的卡通中,現在有許多都沒有救贖了,畢竟現實總是殘酷的。這部感覺並不悲慘,也沒人背負著什麼無法承受的哀痛;但那絕無奇蹟,也不存在歡樂的感覺卻相當強烈。「生活,就是這麼過下去。」猶如訴說著這麼明確,卻毫無希望的古老道理。
卡通版和原作除了理念上部份相近外,可以說連世界的設定都有改過,繼承的就只有主角大部份性格設定以及外表;以及他最重要的物件重製能力。(或是說照所欲藍圖造出?)導演真下耕一在這部卡通投下的努力是應該為他拍手的。
再說到吉富昭仁的漫畫版,一如他所言,雖然最開始是設定那女孩為主角,不過在旁邊吃蘋果的有魅力多了,於是不知不覺這部就變成了おやじ題材,真有他的!(笑)漫畫版給我不錯的印象,因為那種感覺和我是共通的。我就是不能瞭解為何還是有很多人不能承認真實,而寧願活在自己所造出的假象中。不過,真的想想,那也是人性吧,不那麼作,還有信心活下去嗎?
2001/10/27 08:16PM
メディアワークス 電撃コミックス出的漫畫。それは、あるネジ喰う男「世界一の冒険屋」の物語。
一樣是恋ネタと最強伝説,不過從幾年前看過前面幾本後,就很喜歡這個故事。主要是因為主角的個性和我同調率很高,一樣是獨來獨往。不過,更因為那包含了我些許的理想。上次看過的應該是是1997/1/9-3/27テレビ東京放映的第一版?不知未何,將話數計作13。後來還有個EAT-MAN'98,且聽說之前有個設定與風采都有點不同的動畫版,那些就沒看過了。
比起之前看的MASTERキートン,此作在所花費的時間上真令我驚訝…就算是之前曾經看過其中一半,但這次依舊是從頭看起。或許是因為熱血度與頁數的關係,即使晚上還看了一小時Discovery,還是在一個晚上將整部看完了。
這部比較值得提出來的議題是「將(肉身的)人化作永恆的機器」,也就是レオン編ステラ的部份。假如只是將人的思想數位化的話,鬼哭街那時就談過了。造出半永久生命的機器人,其意識的問題,好像也提過一部份。這部還論及那之後,機器人對我們的影響的方面:「不只機器人越來越像人,人也漸漸為機器人所同化,甚至造成人對自己定位的混淆(無法確定自己是機器或是人)。」…ま、どうでもいいんだと思うんだが。這也是之前就討論過的,假如有一天我們真的能夠造出能「思考」的機器,那我們也終有一天會承認那是另一種「生命型態」吧。

接下來談談此作的特點。

  • 出人意料之外的發展。此作在劇本上下的功夫除了背景設定之外,劇情曲折起伏也是個重點。而他安排了許多普通級(意思就是雖然沒按照所料想的發展,但也不至於使我們驚駭到嘖嘖稱奇的地步。)的意外發展,更使作品錦上添花。
  • 何でも出来る、何でも知ってる。這部之所以有其魅力,主角ボルト・クランク的個性是其要素之一。ボルト總是令人感覺他知道事件真正的內幕與實情。たとえ漠然とする性格(何も構わず、何も喋らない)を持っても、依舊確實的貫徹著任務。加上那何か裏が隠れる神秘感,使人更欣賞這種孤独という立場、不求人且如同看開了一般無慾求的態度。而且,雖然劇情常出人意表,唯一不變的是,ボルト總是站在不會造成尷尬,俗稱「正義、對的、真実」的一方。這些因素的總和,就是這麼一個以態度來說已經成熟(相對於「乳臭未乾」)的腳色,也是許多人所嚮往卻尚未能完成的生活方法。因為,我們所知的還沒那麼完全:ボルト的完全體靠的是對這世界基礎的了解(他造出了這世界),但我們於現� �生活中所能做的是一點一滴的累積經驗。而經驗,總是有其不足處。
  • 美しい嬢さん(綺麗な絵)。雖然他說為了節省作畫功夫而多所採用沙漠,並在最後還造了個那樣的理由;(他造出個新世界,從「無」開始。)但不可否認他對女孩子的造型的確下了比一般漫畫更多的工夫,裝飾也相當多變:因為他這部作品中並沒有足夠地位的固定女主角,所以就有很多用過即丟的腳色,但他還是得對每一個都設計出其獨創性。在這一點所下的努力是能被我認同的,加上他每一個都畫得很可愛,自然就使這作品更受青睞。
除此之外,這部作品不搞笑的嚴肅態度當然也是我所欣賞的。大概說來,這樣的作品大多搞笑不起來。
可能是吉富昭仁有意安排,每ACT總有句最後の決め言葉,雖然這すっかり被我忽略了。

雖然那樣子也是種完滿的的結局;但假如再造出個最基本的源頭,例如為何有ボルト的存在,一開始是如何發生這超自然現象、ボルト的過去等,相信也是蠻有趣的。
2004/11/5 20:49

MEMORIES レビュー

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MEMORIES


MEMORIES

大友克洋原著或掛名或導演的三小段故事。第二章還真有點爆笑,簡單的說大概是逸於平凡正常生活外的異想天開吧,誇張有喜意得有點類似老人Z了。他們的風格好像都是這款的,有點荒誕而不能以常理理解,有時沈重,有時又富含笑料,好像某些因國電影吧。無論如何,算是相當的引人。
第三段敘述即使在無「自由思想」的情況下,人們還是作著日常性他愛のない話,而處於大環境迷惘的人們,無人能掙脫這個迷思。
第一個是個故事性強於啟示的劇本,寫得很漂亮,題材則早有人用過了。當然,整體來說以150買到這樣的東西在現在來看並不是很划不來的交易。
2001/10/15 11:44PM

X

這個東西倒真的是因為看在150很便宜的份上才買的。只是,封面明明標明275min,但事實上只有100min左右,這蠻奇怪的;總有種被騙的感覺。另外是使用PowerDVD的心得,在24bit時似乎有時會造成這張顯示卡的故障,看個一小時左右螢幕上就會有段段條紋出現,快速重開無法解決。不過這還比InterVideo WinDVD好多了,因為WinDVD連播都播不出來,只有聲音,非得調到16bit不可。以後還是改用PowerDVD吧。
這部沒啥好談的,除了狗血還是狗血。應該是算劇情取勝吧,因為內涵沒什麼。但是原先我還以為有點複雜的劇情(之前只斷續看過漫畫版某幾本),在完整看過一次電影版本後,卻變成了有點草草收場,而事實上劇本的題材也不怎樣的破陋東西。實在…沒啥好說的。
2001/10/16 09:12PM

GUNDRESS レビュー

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GUNDRESS


GUNDRESS

GUNDRESS…簡單的說因為過於古老,不是俺向き的。其他說再多大概都沒用吧。比較不合胃口的是劇情安排,就像是老套的卡通一樣,萌える友情、過去の戀人。這主題沒記錯的話連好萊塢都在用,實在是老套了。音樂配合的不錯,畫面處理雖然稍嫌不夠光明,但也很好了。
2001/12/8 11:01AM

花右京メイド隊 (hanaukyou) レビュー

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花右京メイド隊


花右京メイド隊

因為最近開始「1分DVD=NT1」的時代,所以順便搬了不少DVD回來。雖然說「1分DVD=NT1」,不過好像也因此品質不甚良好。ま、一分錢一分貨吧,或許他們是把原版的利用播放器放出來的聲音與影像錄起來再製?有些聲音及影像極差,不像是數位copy的。總之,一切就如同坐上順風車的我,實在沒什麼好抱怨的。
花右京メイド隊這東西在五六月那時候(大概吧)第一次看到,後來再接觸是抓到OP「花右京メイド隊の歌」後的事,一兩個月前特地查了查相關資料,昨天又不小心買到TV版第一集,就放著看了。剛開始真的有點不能適應,「我已經和日本主流卡通有這麼大隔閡了嗎?」沒想到他們還停在這種幻想中啊…ふむふむ。對於這種劇情,我的感想是非常的超現實,對maid們是負擔,我則連這樣子享受的「夢想」都好久不曾作過了。會有違和感也是應該的,邊看我對maid們的心境就越感迷惑。他們真的會這麼做嗎?完全犧牲奉獻?那對我已經是過於遙遠的描述句了。假如我是太郎的話,說不定會想逃離這樣的環境吧。
不過再看下去,我卻體認到若我真的處於那種環境,那負起身為家長的責任好像才是應該作的。畢竟要逃很簡單,不過一逃卻同時讓一堆的女僕丟了工作,那也是蠻糟的。(笑)
這樣想很奇怪吧,這本來就只是一個天方夜譚般的想像罷了,就像是商業電影,讓人哭一哭,笑一笑,兩三年後就沒幾個人還會再提起。這樣的劇情本來就不是要讓人真正去深思或仿效的,只要想像「假如我○○╳╳…啊、那多好啊!」就夠了。只是,連這樣的想像都作不出來的我,偶爾還是覺得不太適應。
說到此部的劇情,如上所述實在相當老套。不過有一點特別突破的地方是…邊看我一直暗暗叫著:「尺度,尺度啊~」(笑)這到底是十五禁還是十八禁的啊?現在日本動畫隨便露兩點都沒關係了嗎?還真是出血大服務啊。
2001/12/2 11:13AM

最近看了CLAMP最新的某機器女傳說,發覺有些劇本屬於癩蛤蟆想吃天鵝肉型ACG,這種劇本雖然往往能使我陷入一時的陶醉之中,但夢醒之後,現實畢竟是殘酷的,劇本僅供千秋大夢用。3x3EYES、LOVEHINA、CLAMP此作、花右京(這之後因為缺乏某種因素,對我並沒產生效用。原因之一或許是因為太扯了吧。)、(天地無用、)鋼鐵天使,以及桂正和I's都是這樣的作品。天空の城不知算不算,當時記得也重複看了四五次。這些作品的重點放在對對象或自己的幻想,因為幾乎都是超脫現實之物,所以沒啥實用性。殘念。 2002/8/31 2:12

花右京メイド隊 La Verite

可能是因為上次m.o.e.製作的版本太受歡迎,加上那一版不知為何,沒有將所有的謎團解開,劇情也中途半端,所以這次來了個renewal。但總覺得上次井出安軌的版本中,マリエル的造型比較引人。這次的有點怪。OP也是上一版的比較華麗動聽。
只是,相変わらず沒營養的東西啊。這次雖然加了一些陰謀(可能是將もりしげ原作中的題材拿來用?),但看起來到十二話為止也不過是個小小的ネタ罷了。原作(秋田書店「月刊少年チャンピオン」連載)沒入手,不知道在說什麼。
其實這個題材,就算一開始把他作的那麼沒營養,也還是有深度的發展空間。畢竟,享受的越多,跌落時的痛苦,那傷痛也就越深刻。
ちなみに、第五話那個同人會場「世界最大級の同人誌即売会“コミックマンガマーケット”」,還有各角色的cosplay還真是有趣啊:注目點應該在同是マリエル與「ちょびっツ」中ちい配音的田中理恵吧(笑)。
2004/6/19 8:24
的確,雖然少了「女性恐懼症」的ネタ,這次加了比較多陰謀的成分,還有一些似乎預謀要賺人熱淚的場景(雖然我眼眶已經紅不起來了)。太郎被推為「領導」的地位:他不必有才能,只要會抓住人心,聚集群眾,其他就交由有能者負責即可。…好像在說劉備還是無為而治的故事啊?這樣也太泛政治化了。不過,這的確是蠻舊的題材了。
主題似乎要說明「真正的情感」,(雖然陰謀的伏線說的似乎是另一回事,但那已經不是這回能牽扯到的東西。得等續集了吧。)只是我真想問太郎:假如你不是當家,マリエル受的不是那樣的教育(改成像慈悲王リュウカ受的教育),你覺得他還會如此賢淑嗎?你該不會想說「當然會,因為リュウカ那種人,受幾萬輩子教育也不會像マリエル那樣!」這麼說著的你,原來不過是靠著マリエル天生的個性,那樣的「愛」又算得上什麼?それに、感情は、時間には敵わないよ。回復真實的マリエル,感情說不定更難接受考驗。我並不是說「回復真實性格」不好,但期望著「本当の笑顔」的同時,應該要有「那笑容不是對著自己」,甚至於「那是冷笑」的覺悟才成。
說來這還是個溫情版的作品,這種小婦人般的東西,特點就是無人傷亡。魔法遣いに大切なこと也是這樣,不過這樣沒有刺激(?)的作品要好看,自然就得看葫蘆裡賣什麼藥了。可惜此作美形不足,作畫品質也差強人意,希望這些部分再加加油。
2004/6/23 22:06

2006年2月10日

雲のむこう、約束の場所 (Kumonomukou) レビュー

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雲のむこう、約束の場所


雲のむこう、約束の場所-The place promised in our early days-(雲之彼端、約定之處)

這作品好像相當令人期待的樣子,不但到處都反映熱烈,而且剛出來就獲得2004年(第59回)毎日映画コンクールのアニメーション映画賞(新海誠/コミックス・ウェーブ)。主要是因為原作・脚本・監督:新海誠吧。如同ほしのこえ那時提過的,真正開始注意此人,是在Wind那時。事實上,之前為minori作的「BITTERSWEET FOOLS」OP以及曾在NHK撥過的彼女と彼女の猫 Their standing points(1999年の初夏から初冬にかけて作成した、自主制作アニメーション。)都還沒那麼重的「精緻」感。我想,這種特殊的風格和他對Adobe After Effects的使用恐怕是脫不了關係的:普通動畫的製作方法,從很多節目中都能一窺堂奧;不外乎手工著色,不同的在材質部分,有的用賽路路透明膠片,以及壓克力顏� ��等。但新海的作法是大量採用AfterEffects的特效,所以呈現了另一番效果。他對AfterEffects的使用熟練度應該不在話下,只是製作時間上是否會耗上比較多的時間,或多多少,這就不曉得了(我猜應該是多蠻多的)。
ほしのこえ是他第一次大量應用這種手法,當時也得到了很大的迴響。大多數人會對這部作品為之一亮的原因,大概都因為其手法以及題材(世界觀與氣氛)吧。心得最後有點沒說中。原來小提琴是幌子,故事重點不再那上面,所以後來我看得還蠻高興的(笑)。
詳細比較其與傳統製作上的差異,可以發現在陰影、漸層的天空、水彩般的作畫手法、色彩渲染、光圈(光「線」)、畫面與線條的精緻度等表現上都有特殊的用色。但他還有一點至今還沒使用上的:這些效果多用在背景,較少放在人物與衣飾上。可惜的是他對人物的造型塑造功力並不很完美,人物設定既不美形,也不真實。當然,背景部份也不見得就真實,只是效果以及畫面精緻度彌補了這缺陷。人物過於簡化(漫畫化)的結果,偶爾甚至令人感到幼稚而突兀。所以,希望他下一部作品能對人物多下點心力。老實說,我覺得他至今的作品中人物最出色的就是Wind一系列的OP。不過那是借用結城辰也與庄名泉石(應該沒錯?)的キャラ,所以不能說是新海自己的功力。
這次的世界觀也是相當特殊。說特殊,還是有最終兵器彼女的味道。反正又是個將全世界捲進去,然後女主角又是具有特殊能力或身分的角色,又是個因為愛情而想拯救女主角的男主角。結局也是,雖然不能大團圓,但總還算是平靜的收場。背景呢,則是點奇幻而怪怪的設定。這三個作品不相提並論的話,真的有點對不起自己的良心(笑)。從新海已創作的這兩部作品來看,他也蠻喜歡科幻(高科技)題材的。其實從EVA出現那時起(或之前?),就有很多片子喜歡偶爾插入幾幕高科技的片段,讓人有「哇!好高級喔!」的感覺;直到最近蒼穹のファフナー都還是這樣。感覺是最重要的,是不是真的作得出來,或是經濟價值如何(採用的實用性)倒是另一回事。雖然世界觀的設定頗有滋味,但在劇情描述方面尚不足。看到中盤時,� ��以為會有更複雜的結構與分支,可惜,不但故事情節的敘述不夠深入,結局還簡單到讓我感覺草率。明明打從一開始就一副最後不會成真的諭示,以那壯烈的氣氛以及如同殘恨般的台詞藤沢浩紀「…何度でも、僕を裏切る。」、白川拓也「どうしても、やらなきゃいけないことがあるんです。全部終わったら、俺、もう一度マキさんに会いたいです。」,卻搞到結果好像還是個HappyED。雖然不知道這種結尾是不是曾經改過路線的結果,但比較起眾多伏筆,以及一開始浩紀感覺蠻成熟的造型與後來差很多的幼稚感,之間的對比實在令人遺憾。假如可以的話,要不就是附贈完整劇情解說,更好的方法是把這些枝枝節節說的更明白點。光是以表面上「最後世界又回復和平,沢渡佐由理雖然忘了夢中的祈願,但還是和浩紀一同生活。」或是「一開始是浩紀回到青森,準備實踐約束時。」,納得できないぜ!
很多奇怪的瑕疵可以用設定來補救,但當然還是有不太合實情的。例如那種設計的飛機,怎麼飛的起來?故事的背景部份,例如第一幕浩紀到底是在何時,以什麼狀態下說出那些話的,可能得等到設定集出後才能確定。因為故事中沒有明述,所以就像EVA那時一樣,甚至說「其實最後佐由理還是沒能…,所以第一幕是浩紀長大後回到故地回想起過往…」也成,一切端賴新海一句話。
置於內涵…這部比起上一作品ほしのこえ還不足的樣子。這部最大的重心都放在「實踐約定」上了,而且還是基於愛情。(假如去除愛情,此作會好看嗎?連成立都不行。)關於人與人的約定,為何人會想要相約,或是實踐約定,以及為何有的人會強烈的想守住約定等,好像談過這話題的很少啊。
音楽由天門擔任。他的音樂充滿一種穏やかな雰囲気,剛好和新海至今這些作品中的敘事手法相合。我甚至懷疑新海敘事的氣氛該不會受到天門音樂的影響。無論如何,嫌いじゃないんだ。
所以,雖然這已經是部作得不錯的作品,但假如能將劇情說的更完整,延長到約兩小時的長度,那完成度會更高。
2005/2/26 13:17


きみのこえ

褪色 泛藍的白雲 遙遠那日的色彩
是任誰的心底都寄宿著的痛楚

賭上我的一切 即便那已遠去
在流逝的時光中 你的話仍深深溫暖著我

你的聲音 你的形影 映射的影像
可能的話
希望能將我的聲音傳達給不知位於何處的你
「我還活著」


驕陽下熾熱的鐵軌 響著 遙遠的 那日的聲音
約定之處至今仍在那雲的彼端

不知何時起 我被孤獨所囚禁
在遠去的日子裡我一定正漸漸的失去你

你的髮絲 天空與雲融合在一起的世界
充滿秘密
你的聲音 溫柔的指尖 肌膚展露在風中
都使我更堅強

你的聲音 你的形影 映射的影像
可能的話
希望能將我的聲音傳達給不知位於何處的你
「我還活著」

2005/3 /15 19:37