2007年4月17日

Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為 CDPA 奮發突起的作品吧。假如將 CDPA 三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的 counter 壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用 Google.JP 查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA 該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為� �種不同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閑話休題。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎる system,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、system がかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的 fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不止一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如 BGM 也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED 也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG 中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得 CG 還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or 避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� ��就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� ��實已經過期了,過去一些 Hgame 已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或 gene 異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO 顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� ��的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就 pass 吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求,也不能期待回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角 x1(這更舊!甚至可說數成的 Hgame 都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均 衡。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多 Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他 game 相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水帳的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就 pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。 雖然說對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根本是在浪費納稅義務人的血汗錢。)既然已成為政府組織的一份子,總不可能等一整年吧!
提到愛と催眠は似てる,最後柚月說了句有趣的話:「どうせ愛なんて、全部催眠術みたいなもんでしょ?」我只能說,依我現在對「愛情」這種感情的認識,愛的確是種麻藥般的衝動。因為兩人相處過的時間,那種莫名其妙的好感本身就是愛的一部分,所以假如柚月最後說「我還是愛你」,我一點也不意外。只是,這樣安排下的這種「愛」,究竟也不過是人的慣性,是柚月無法抗拒過去至今所有體驗的結果;舉個例子的話,就如同嗑藥上癮,或是對愛着的物品中々改不過來;這一點也不 romantic。但是,就算結果相反,我還是不會訝異。關於催眠的實際性…這在倪匡的小說中也有的樣子,雖然利用的地方不同。因為我並不了解這方面的領域,所以不便發言,也不曉得故事中這種情事是否有可能發生。只是,多少覺得怪怪的� �聽說,所有的催眠都是自我催眠。總之,不管是催眠還是啥的,我想應該都只是個手段,一個「心を操る」的媒介。
總結這作品的表現,我覺得其實還不錯啦,而且因為愛情的題材豐盛,所以大概很會吸引十幾歲到三十幾歲的青年們。

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ゆきうた


雪之歌/降雪
翻了一下過去(早期)的心得,發現都很簡短。忘記是因為沒時間、懶還是怎的,很多都沒提到什麼。最近的就不太一樣了,篇幅比較大;相對的,本站的分量也就水漲船高……うそ。還沒到那種程度啦。不過,漸漸有些交流倒是真的。然後,想找找是否有「美少女」遊戲的資料查詢網站,卻發現不是只能用日文編碼,就是 UTF-8解碼出問題(所以無法使用)。還真是兩光啊。
稍微看了一下介紹,然後一開始玩就發現那個 opening,「奇蹟不可能會發生」…這是對某些 game 的反動嗎(笑)?但,這種 game 說是這樣說,最後總還不是一一發生了?正因為如此,才以奇蹟當題材的吧。
這遊戲比較特殊的大概是,看過大家的介紹,反而不知道攻略順序怎麼排比較好,只好自己隨便排。至於傳說中的永田淳一 ED,我倒是沒試出過。而且沒啥 GoodED,只是說要哀怨,又沒多令人飲泣。ま、簡單的講就是中途半端吧,讓人覺得要搞就應該搞的更精彩才好。各個結局都依照背景的「要使奇蹟發生,就得付出相當的代價。」設定(特別なことなんて、何もない。 不思議なことなんて、何もない。 ましてや奇跡なんて、ありえない。)而鋪陳,這令人不由得想起銀色~完全版~朱-Aka-以及鋼の錬金術師等価交換の原則,因為都是一物換一物。但此作不同的是其表現得更具體,也更個人化的部分:銀色等作中,主角們都是為了更遠大的原因而許下願望,相較之下此作中的主角們則都只是為了心愛的人。而且,拿盲換盲、孩子換孩子等,乍看之下還會讓人以為他們要宣揚「想要使對方過得更如何的好,就會讓這些苦痛轉至祈願者身上,使他遭受同樣的劫難。」しかし違う、此作伸張的是「幸福量保存の法則」,也就是說應該是「想要讓人多幸福,自己就會多不幸。」此外,和銀色等相比,情節也不致令人強烈感覺到「雖然付出莫大犧牲,卻盡是獲得不滿意的結果。」這種神的意地悪。只是,再怎麼看都有點怪異。大概是因為這個假定比起銀色更不合理吧。
声優中令人印象最深刻的,大概是飾長谷川菜乃的桜井ももこ了:這個聲音很特殊,特にうひひって、ぴたテンの美紗を思い出された。那濃重的鼻音有時還會產生爆笑的效果,例如弘美ルート最後伯母在講述兩百年前的悲戀時,菜乃的えぐえぐえぐ…もう笑わせまくりだよ。還有一點一定要提到的…カモーンブラザー!(H scene 中竟然爆出這種台詞,雖然當時的 BGM 為小調,而且是在被主角鼓勵之下的「傑作」。不過,假如是他倒在那招手,我想笑果一定會更好。)但是配在菜乃…實在說來不怎麼恰當。大体、連情緒的起伏都沒啥差別(感覺不到);大概可以找得到以這種配音來配更為適合的角色吧。Bu~t,正因為那鼻音用得恰當,就算不是很優質的配音,卻讓人難以忘懷。並且,這種似乎沒投入感情的聲音,在最後那段� �顯出其功力:因為不讓人覺得濫情,所以更容易讓身為旁觀者的我們(替他們)感動。
說到此作的キャラ,和過去的 Hgame 最大的差別是,皆、あんま、性格はよくないね。或許這樣比較有真實感,畢竟現實中可沒有那麼理想的人。至今大多的(H)game 就算把大部分角色都設定得很鮮明,通常還是會擺一兩個性格很溫馴的女孩子。而此作何となく、總令我注意到不管是哪個角色,都有他意地的部分。嗯,舉個例。(這麼說恐怕也不會比較恰當…)就像是駄々をこねる星崎希望+=妒忌中邪惡女性的それは舞い散る桜のように吧。其他的也令人不敢恭維。菜乃這角色,単に子供の世話を焼くじゃなく?
劇情方面,除掉最重要的奇蹟設定之外,大部分算是普通的校園戀愛;妒忌、從小的思慕之情、兄妹相依等,都是之前就常常見到的東西。摩尋(千尋)主要放在黑社會的家世,所以他還特別些。弘美先生的話,就完全是世界樹的ネタ了。當然,現在的作品在學生戀愛之外,若不加一些東西,很容易令人覺得陳腐。所以此作也和月は東に日は西にグリーングリーン一樣,搞了個超現實的題材作壓軸。
關於奇蹟,或是說祈願的達成;以弘美ルート中雪那的解釋加上幸福量保存の法則,統合起來後可謂祈願是種特殊的催化劑,將原先不(太)可能發生的反應觸發(逆反応不可);我們叫這作奇跡。由紀ルート中解釋「奇跡は、人の心の中にある」、人の意思等、それは違うだと思う。把人的作為當作是「奇跡」當然也是一種說法,正如我(在日記中)曾說過的,人雖然脆弱無力,但人的意志其實比我們想像的還更為強大,只是看我們有沒有下定決心而已;(正如劇中所說的,「心の底から本当に叶えたい願いを叶えてくれる」。)所以才有「人定勝天」這種說法。但以此作的各劇本解釋,重點並不在這裡,而應該是指那造成遺憾結果的等價交換原則。至於這種條件交換到底何不合理?由紀說「我不相信神的存在。因� �我又沒做什麼壞事,卻遭到這種折磨。」但我覺得出問題的是這種設定。因為,連我們的所作所為是否有恆常(定量)都不見得能成立,更何況這基礎更不穩定、層級更高的「幸福量」?若是幸福量恆常,那就不會有「雙贏」或「損人不利己」了。正因幸福量不恆常,所以我們才總是找尋著能讓大家都快樂的處置法啊。另外,假如以誠心,全心全意就能達成處境的交換,那由紀也可以換個角度,誠心誠意希望能換成別人失明。心存不善的人能達成目的,這可就不怎麼醇美了。另外,我對於奇蹟的看法,正如朱那時所述,我們更時常遇到的則是,根本就沒有交換啥的,幸福就這麼白白流失。真的冀求幸福,倒不如把心境轉變。例如雪那應該看開一點,世上男人這麼多;由紀若能往樂觀的方面想,例如把遇到主角 當成幸福,不論手術是否成功都不介意,那也不至於有幸不幸的問題了。光是心態的轉變,就能造成幸福量的增減了。
本作品音樂的部分似乎沒啥好說的。說中下,倒也還有普通程度。不突出就是。系統相當快適,對話進行以及 skip 的速度不致令人不耐煩。劇本不是很長可能也是原因之一。CG 繪製還算不錯,比例勻稱。因為對話安排之故,H scene 的 H 度不怎麼高。
其實我不覺得這個作品有什麼特出之處,因為其中的ネタ都很老套了。文字敘述普通,泣ける指数も普通。極力闡釋的設定又不怎麼樣,所以到底值不值得玩,恐怕還要看人吧。

Xenon レビュー

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Xenon


XENON[ゼノン]-夢幻の肢体-
PC98 時代的東西再版,所以即使佔了 400M,現在來玩已經感覺有點粗糙了。以劇情來說,是不錯的小品。相當短,而且系統在今天只能打★★(★)左右。
內涵的部分,這個故事除了提醒我們科學不能不考慮被惡用的可能性之外,重點更擺在肉體與精神的分離上,也就是將生物的精神獨立出來成為可不依附肉體而存在的思念體。但換個角度來說,因為人性作祟,科學的確無可避免的幾乎總是會和人的道德良知相衝突。因為,這並不是不可能發生的事。所以,我們所應該考慮的角度,是不是該從「嚴格禁止」的避免以及預防修改成「如何利用」呢?既然不能完全防止其發生,不如想想發生後有什麼方法來將其轉成 HappyED 吧。而,以我的角度,(又來了!為什麼每次都一定要加這一句呢?)這不過是抉擇罷了,更重要的反而是能皆大歡喜,而不是把另一個選項抹煞掉。
精神脫離肉體存在這個觀念,在難以置信中已經討論過,我暫時不會去評論。只是,這種可能性還真是引人遐思啊!
正如在悲傷的本質以及之後許多文章中所說過的,(倒是沒強調過,這應該不需要到「強調」的地步吧。)時代在進步,後人總是會吸收前人經驗;就算是天下文章一大抄,抄到後來那些東西也早已變成陳腔濫調,不值一文,更使的許多人不會再有當初時代那種「當頭棒喝」的驚奇感。這個作品在當時固然算是相當不錯的劇本(能讓許多年輕人拍案驚奇),但在經歷過鬼哭街Ever17Fate/stay night,以及剣乃後來的EVE 系列等等歷練的我,以及眾多玩家的眼中,這種劇本不過是小 case 罷了。未來的我們,有必要站在巨人肩膀上看待這世界。

音樂用的是 midi,有幾首還不錯。CG 假如能改成 Windows98 時代的品質會更好。音声…大致還算不錯,不過,總覺得人選還能選得更好。系統因為從 PC98 時代改的,這就不多說了。

簡單小品。不過這些日子也滿忙的,竟花了這麼多時間在這上面。