2007年7月31日

in white レビュー

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in white


這個 game 一開始最引起我注意的是原畫家天王寺きつね。假如不是他的話,我恐怕只不過把這 game 當作 WHITE ALBUM 一般程度的東西。然後是開始品嘗…這是啥爛系統啊?慢得要命,沒回顧,沒視窗模式,不支援 key,滑鼠按到死,不能背景執行,staffroll 不能跳過…好像沒幾項好的。不過再玩下去,卻發現這 game 的確還是有其優點。BGM 相當有水準,須藤賢一的劇本秀逸度也不輸パンドラの夢。這 game 的中心算是漫畫家式的題材,擴張之後有水準以上的演出。當然對我們來說逝去的東西不可能再挽回,但我們若真的還有機會的話,我們一生中最希望重新來過的到底是什麼?對現在的我來說,那還不存在。或是說,沒有存在的定義。我有的,頂多是不堪回首,想要消除的記憶…以及現在罷了。啊…不不不,一時失言。我要說的是,假如能夠重新來� �,相信有許多事情能夠變得更美好的。
此作顯明的內涵倒是不深,只是還是提到一些理所當然的事。重點在故事性的題材,加上劇本的編織,作的相當不錯。音樂更有超乎水準的演出有些具有久石讓的風格,有的又類似フォークソング。可惜沒有 CD track,也沒有音樂聆聽的項目。以遊戲設計與系統來說,此作相當失敗。原畫部分,很可惜的是天王寺在此作似乎沒好好畫的樣子。
所以,還能算是個不錯的小品吧。收假在即,加上拉肚子,不多說了。

D.C.=?UTF-8?B?772e44OA44O744Kr44O844Od772eIA==?=(DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。
2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來 D.C.受到系統(程式)設計限制滿大的。這並不是說,「只有這個 game 受到限制」,而是 D.C.讓我特別感受到 game 和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如 2nd LOVE 中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個 game 再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS 一系列的 game,除了 Aries 兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和 Infantaria 比較接近的設計。水夏是小說式的,而 D.C.比較像是普通 Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成 map 選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他 ACG 的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的 熱血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚まし system…余計な事。
腳色設計,「惡友是學年 top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是 top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但 CPU 使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map 上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip 好久,吃一頓飯回來還在 skip -_-),鍵盤不方便,沒有 quick save,每次 load/save 都是第一頁及預設 icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG 持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的 CD。我倒希望能換成水夏的 CD track。
對 D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到 Infantaria 那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game 在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch 到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然� ��因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要 執著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的 ACG 界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰 ACG 的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看 Shuffle!的感覺。主線部分似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本� ��是浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是 side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫画シナリオ」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��躬自省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續 PS2 上 D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與 PC 上的 D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原 PC 版的 D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原 PC 版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是 staff 不知道還有什麼東西可以掰。)可以說 CIRCUS 與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢 D.C .II~ダ・カーポ II~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staff の設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。この子は漫画「D.C.S.G.」に登場するオリジナルキャラクターだと聞いたが。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.同様、時にボーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。D.C.P.S.の時は「唄をもっと売らせ」のようすら見えたからな…
最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把 CLANNAD 的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲劇性的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNAD の時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是指能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與 CLANNAD 相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?又有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有不少人大概都很感動,所以就算了。(本來,會覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所� �這樣的安排可說是文以載道了吧。其實這種記憶喪失的ネタ也不是第一次了。還有更慘的,例如每天都reset;活在當下,沒有過去。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有些足以使我們珍惜的,而從沒有什麼能夠徹底擊敗我們的事物。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些值得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的觀念:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
(雖然這已經不是重點,)主角們(使大多數未覺悟的旁人深感悲慘的)命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有 HappyED,而是他們已經(過去式)捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的 OST 可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-15。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG 起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG 的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了 CLANNAD 那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
Light colors / Life is like a Melody
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

鬱夫の恋 (utuo)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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鬱夫の恋


鬱夫の恋(きもおのこい)
這フリーゲーム的故事讓我有滿大的衝擊。大概是讓我回想起了之前求學的那時候吧。(聽說也有人是這麼覺得的。)我不是很有自信的人,到現在也是一樣。也因此,在玩本作時,產生了相當大的震撼。總覺得比起電車男來說,鬱夫更有真實感。(哀しいほど…)
另外一點,則是本作的悲劇性。主角的亡魂回想起十年前最後那段輝いた季節…然後又用了一點點朱-Aka-中那種「眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…。」之類的陳述句,自然能博得玩家的感動。
至於故事的主題…身為いじめられっ子的主角,第一次遇見生命之光的好心腸女孩,但女孩卻被欺負自己的人強暴懷孕…當詩織怪罪自己時,這的確是非常難受的情境啊。除了點出弱者的處境,也表現出他們極容易陷入悲憤哀嚎,事實上他們除了這麼做之外,也只剩下無力感了。我們會震撼,多少是因為這看起來不是不可能發生的悲劇。
製作者不明,或許是對這種遭遇有所感觸吧。系統使用 RPG ツクール2000,得安裝其 RTP(ランタイムパッケージ),整體表現相當差。唯一的救贖是打怪部分的怪獸名子,像是DQN女、他人の目、人形を犯す等等,這手法真是表現的太好了。音樂部分全部都是古典 midi,…不錯。

姉恋模様 (ANEKOI)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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姉恋模様


未成年の方はDiscoveryNGCへどうぞ。
初めて感じるのは、お姉さんの声はかなり大人感じ。高校生とは思わないほど。次に嫌でも思うのはこの画…似合わない。どうしても羽海野チカのハチミツとクローバーを思い出したが、はっきり言って似合わない。
ま、それは置いてく。続いて、甲本雅人甲本恵二人の擦れ違い思いを見た途端思うのは、愛する人にはちゃんと思いを告げること。ずっと擦れ違うまま、下手にすれば恋は人を容易い壊せるから。そして、悲劇を起こさないため、取り返しの付かない事をしないように(たとえば恵)。自暴自棄は矢張り駄目だな…覚悟がなきゃ。
主題としてのは夫の前で犯されて…と同じ、この辺の作品に語りたいのは自分のを抑えない女だな。恵は最初は満たされない心を、せめて体で補うために。だが直ぐに分かるんだ、こ奴もセックスに溺れやすい体質で、いきっ放しだ。それに、愛する男がありながら、自分の好きな人を思うまま犯され、言葉責めながら性的興奮を感じるのはこんな女たちの宿命。彼女たちにとって、背徳なセックスも「彼にタバコは止んでも密かに吸う」のようなもんになった。なんとも思わないんだな。それに、段々愛とも愛とは思わなくなる。要するに、この作家たちは感度のいい女は流されやすいと言い張る積もりだな。これについて私はよく分からない。もし「違う!感じ易い女とは言え、そう安くない!」、或いは� ��そうですねえ、確かにあたしも自分の体を抑えないの…」と言いたいのなら、是非私に。
こんな女を落とせるために、必ずヌカロクが一人ある。今度は稲垣司と言う先生だ。しかし司と恵がデキた突端、私は不快さえも感じた。そこで思うんだ。どうして夫の前で犯されて…の時は何とか楽しませたが、今度はそんなに嫉妬するんだ?何処が違うんだろう。恵は自分から求めるのから?違うな。それで気付いた、姉さんの処女は俺様に捧げてないってこと。成る程な。ただ、初めてが取れないだけで、そこまで快くないと感じたんだ、私は。欲深い、醜いものだね、この方向から見たら。って、二人は実の姉弟なのか!だとしても、彼らにとってあんまり重要な事情には見えないんだが。
プレイヤーを興奮するため、こんな寝取られゲームは普通にエロシーンは女や寝取られた人の視点で描く。確かにこれでやけにエロく感じさせるんだ。

ここまで言って、女は本当にそんなに抵抗出来ないのかな。ここで一寸考察しました…が、ある人たちのオルガスター体験談によって、20代、エッチや弄ったことある女には一分程でイってしまいますようと聞いたら段々気が重くなった。今まで分かった事に、性感帯は大体三つあります:クリトリス、G スポットとポルチオだそうです。その中最も深く感じるのは子宮口上部のポルチオが、開発された人はそうそうないようです。しかし、一旦そのオーガズムを味わったことがあったら、忘れることは出来ないと。その他、男性にもドライオーガズムと言う前立腺を刺激により狂乱的に達する方法が…他にもAFE-zoneのようなもんが出てきたが、よく分からない。兎に角、様々な方法に通じて、体を開発したら、オーガズムに達し易く慣れると、色んな人がそう主張する。ここが一番いけないとこだ。もし女性の君はただ一人の男の手によってしか(嫌でも)最高のオーガズムに達せないのなら、君はあの人に依存するのかな。きっぱりとは言えないが、その可能性があると今の私は思っています。それで、もしそれは夫や彼氏ではなく、よその男だったら…セックスは刺激的な雰囲気ほど盛り上がるんだと聞いた。愛する人がいるのに自らあんな男を求めながらなら尚更だ。だから私は、女はセックスに溺れるのは避けないことだと思う。これは、両親から「毎朝風呂に入らなきゃならないよ」と言われつつ� �面倒で嫌だと思いながらも渋々言葉に従え、結局何時の間にか朝早くのその清らか感覚に囚われた、と同じ状況だ。それにもう一つ分かることがある。私には一人の女性を幸せにする力がないんだ。いや、試練に関わる話だ。二人に試練がないならともかく、本番の、連続の激しい試練に遭ったら耐えるもんじゃないよ、人間は。私達はもしかするとその「試練は来ない」や「やっと一つの試練を乗り越えたが、きつい。次の試練が来ないようにっと祈りながら」に感情と関係を賭けて、ある人は時に命さえも惜しくない、ここまで生きて行くのだろうか。ふっと思い出した、Windの同名の OP を。「何かを求めすぎてたり 言葉が足りなかったために 恋人はいつもテストを受ける」か。しかし、そんな甘いもんだけじゃないよ� ��本当は。
だが、いざとなったら全く手は出せないのか?確かにこんなゲームはやけに使えるんだが、自分が主人公になりたいって人はそうそうないんだろう。それで、(相手の不貞を)全てを受け入れる覚悟がなければ結婚できないのか?っと考えたら、方法はあるんだと思う。たとえは、もし恵と彼女の望月愛はもっと自分を高く思えるように(「矜持」を持ってるように。この「矜持」を日本語にすれば…誇りかな?凛とする、隙を出さないように。)、それでこんな事態は防げるのじゃないか?
此処まで詰めたら結論が出る。それは、「正しい夫婦の在り方」と言う胡散臭いものです。尤も、これは片方が性的な不測の事態に遭わせた時の場合に限られ、日常には余り働かないかも。で、肝心な応対法です。普段は相手を寂しくさせない。疑念や意見はちゃんと話し合うこと。満足させ(イチャイチャとは違う)、それで(他の人の)付け入る隙を与えることもない。(長く離れない。人間はとうとう弱いものだから。)自分は情に流されるより約束を大切にする方がいい。もし不測の事態に遭ったとき(例えば犯された方)はどんな酷い目に遭っても、愛する相手に対する気持ちは変わることなく、再び平穏な日常に戻るまで。もう一方は愛する相手の事をいつも気付いて、思い遣り、信じ続け、終わっ� �後もその愛しい人を受け入れ、相手が決着をつけても相手に対する一番いい選択に従って。(被侵犯的一方無論遇到何種事態都應該堅持下去而不屈服,直到回復正常生活,兩人再一同商討未來該如何走。另一方則該信任對方,事件結束後依舊寬容的接受對方,抱持「只要對方還願意,就接受他」的心態。即便對方作出決定,還是選擇能讓對方較幸福的處置。)強い決意があれば、取り返しのつかない事なんて、ないんだ(殆どね、意外は論外だが。)。此処に注意すべきことがある。一つは、犯されて生理的に抗え出来ない状況になっても、理性が維持出来る限り、せめて全てが終わる時には、その頃の異常な気持ちに影響されないこと。例えば、体が正直になる時。その感覚に抗えるのはいいんだが、決してそうと は限らないから。もう一つ認識しなければなりませんのは、相手を受け入れるのは愛情表現ではない。ま、確かに「相手を思う気持ちは十分に愛とは言える」と主張する人もいるんだが、それは飽くまで公平を基にする応対法だ。所謂人としての最低限だとも。だって多数の人の「愛の形」は独占的だからね。そんな愛情だったら、相手を無理やり捨てかねません。これで二人がどんなに悲惨な事故に遭ってもきっと乗り越える…とは言い切れないが、せめて人並みよりは長く続けるのだと思いたい。
それで、両方とも態度を合わせ、相手に対する「普段はお互いに思い遣り。いざという時、相手の事を考え、信じ続け、どんな事を遭っても受け入れる覚悟がある」と言う結論が出たんだ。当然の事だが、本当は難しいんだな。特に今時の男女にとってはね。
もし日常で実行したいなら、最も注意すべき事がある。一つは前にも言った「潔い心(と言動)を持つ」と言うもの。もし自分の傍にはもう人を置く場所ないと自覚しないならば、揉め事は幾らでも起こるんだろう。二つ、相談が大切。もし自分は誤解させられたくない、或いは相手を誤解したくないなら、本心をはっきり表すこと。やったならやったと、欲しいなら欲しいと。
「ああ。それで、君だったらどうするのかね。」そこまで聞きたいなら告げましょう。君が望む永遠を参考したら言わなくても分かるんだと思うが。初めから相手にするな。や、確かに馬鹿だが、恋もせず、結婚もしないなら、そんなことで悩むこともないかな。「まあ、悩んでもしょうがない、それに絶対そうになるわけでもない」や「結婚前提で付き合ってるわけじゃない…」と思ったら別にいいんだが、人は果たしてそう上手く自分の気持ちをcontrolできるのかな。それに、運も欲しい。否、必要だ。

愛と恵のendingを最後にするのは心を癒せるためだ。この後こなたよりかなたまでをプレー出来たら心はもっと救えなくもない気がします。
このゲームに一言。画も、音声も、あんまりついてねえじゃん。システムはまあまあだが、[Enter]キーを少し早く押して、音声を中断する時、volumn はいつも普段より大きくなるのはバッグかな。
BGM は…まあ、これとシナリオだけは普通。
日本語がまだ上手くいけなくて、変な日本語になって御免なさい。やはりこう言うのは母語で書く方がいいかな。でも、今度ばかりはそうとも言えないんだな。だって、「性的な記述」があるんだもの。

2007年7月30日

戦闘妖精雪風 (Yukikaze) レビュー

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戦闘妖精雪風


戦闘妖精雪風

難怪我等了這麼久都還沒出完。原來連第四集都後天才豋場,而那之後還有一集。ま、兎に角、這部我也是望很久了。假如說搞這麼久才出一集是為了品質的話,我還是滿歡迎的。
這部作品是原作神林長平在二十年前的作品,2004/4改成早川書房刊「戦闘妖精・雪風<改>」與「グッドラック─戦闘妖精・雪風」,加了不少注釋與細部修改的樣子。畫面相當不錯(雖然人物設定不算很美形…視人而定。),而劇情的話…老實說看卡通果然還是沒能好好的將原作的精神表達出來的樣子,起碼在 OPERATION:1-3只是稍微 touch 到而已。看到一些介紹,說此部探討的中心是「人到底是什麼」,而「機器又是什麼」。
…然後,從ACTS LABO〈改〉又發現,這個站長和很多人一樣似乎對改編成這樣的雪風很不滿意。
算了。這些都不管。不過,重要的是,我只看三集,在不知道異星体「ジャム」の正体及深井零與雪風關係的情況下,還真的不曉得要怎麼和「人到底是什麼」扯上關係啊。
所以,再等等吧,假如 OVA 沒辦法把原作的精神表現出來的話,對恐怕沒時間(搞到並)閱讀小說的我,也只好放棄了。
2004/4/21 22:08

發現原來ラーゼフォン也是神林長平的作品之一,不過那被作成一季的分量;他得過的 SF 獎項還真不少。整體說來,今天從第三集開始,看完後的觀感是本作動畫版似乎還不算太差;只是,想當然耳這恐怕已經從原作精簡過許多部分了。很遺憾還沒機會參見原作(主要是「グッドラック─戦闘妖精・雪風」),所以也沒辦法比較兩者間精神面的異同。動畫版最後是以「雪風深井零は互いを認知し、高度な融合した複合生命体」作結,而ジャム的目的則是要了解雪風與零到底是怎麼回事。這個轉折對我來說有點突兀,因為之前好像不是要描述這種事。不過在重新回顧一至五集後,好像又煞有其事。只是,他們兩個的關係我還是不能認同為「複合生命体」,那是種聽起來比較像「隨時隨地不可分離」的� �態。無論如何,最後雪風逞英雄的鏡頭的確是挺格好いい的,那場景應該只能描述成如同#2中 TS-X1 的掩護相同情形吧:其實說穿了,還不是戦闘機械知性体的攜手合作?それだけ。
關於「人的價值」的部分,我想倒是沒多深入;只是動畫的重點可能是擺在雪風如同具有性格般的意識以及零對雪風的信任,所以這就不是重點了。
2006/1/4 23:52

グッドラック─戦闘妖精・雪風

…因為小說版有六百多頁,所以只看了最前面及後兩章。之中,ブッカー對無人機的排斥來自他覺得人具有機器沒具備的戦闘勘,不過在動畫版中並沒明述,甚至整個環顧下來,零在戰鬥中所佔的比重其實不怎麼大。因為「信じるものは愛機『雪風』のみ」,使得他只不過是順從雪風的判斷,幾次衝突大多僅僅突顯機器的判斷較人更為正確而已。而像動畫版在#2後半,模擬戰中遭遇ジャム,雪風は零を「呼んでいたんだ」的部分,在我感覺是多此一舉。あのフタリは「複合体」と言うより、partner の感じがするの。小說版「複合生命体」的意義在於,其一是人可以直觀的從大處著手,而電腦通常需要精確掌握所有的情報。(P606)不過,這在具有 fuzzy 能力的人工知能來說,可能就不是那麼重要的因素了� ��另一方面來說,人在所處的壓力過高時,也很容易精神錯亂。其二,人具有不可預見性,而機器是死頭腦。不過,在知能的高度足夠時,我想這是沒什麼問題的―即使沒有加上不確定的情感因素。因為,這種東西再決策時以亂數決定恐怕還會比真實的情緒表現更有隨機性。所以這邊所描述的,恐怕不過是種幻想中的譬喻。
零有點自閉症傾向的樣子,「他人のことなど知ったことか」等。神林長平說他寫第二部的原因之一,是因為察覺到近來這種非社交姓青年的增多,對此現象感到不放心。這在小說版第一部尤其明顯的樣子,因為他在第二部的使命之一就是要使零能與週遭多點交流。我想這是(許多)老一輩的看法。
劇中另一項暗示是人對越不在眼前的東西就越不懷抱有關心。這就像對電視中出現「這家人亟需您的援助」時我們可能會寄點錢,但假如每天都會新出現上百則這樣的訊息呢?更重要的是,我們懷的是「憐憫」,而非「感同身受」;畢竟那不是我們的事,也不應該是。這就和人不見棺材不掉淚一樣自然,所以對我已經沒有什麼值得感嘆的了。因為,這正是對人來說最簡單不費力的生存法啊。
從小說末評論的說法,本作主要諭示了兩個主題:「知性」為何,以及溝通。關於前者,主要的部分是在談論非人類的知能,數位生命體之類;這在之前已經有太多的評論了,包括攻殻機動隊。較須注意的是,雖然本作都已經達到將人與機器複合的地步,但作者的心中似乎總還是有那麼點疙瘩。這似乎說可是一種對電腦(非本族類)的不信任感。例如在 P608 ブッカー提到真的打起來,電腦還是會護著自己,甚至犧牲人類在所不惜;有如正因這原因,所以結局才需要讓機器和人融合,有種「兎に角、有人參與的比較讓人放心。」的感覺。而後者則主要在零對人際關係處理的苦手,甚至寧願與機器一體。人類的溝通以及社交對自閉症的人來說的確不是簡單的事,腦部有一大部分的功能都是為了這個。而且在� ��往中充斥著懷疑、謊言與表裡不一等太多負面的表現;而為了八面玲瓏,光是「真誠」、「率直」都是不夠的,還得將這些手段操弄得活靈活現,的確不是令人賞心悅目的東西。不過我們只要一天活在社會中,就不得不與他人相處,因此這些還是無法避免的。P629 提到零與雪風這種關係有點像「愛」,這應該算是官方說法了吧。但如上述,以我的看法,真的要達到「複合体」的程度,應該要「我就是你,你就是我」這樣才行。
最後也提到ジャム是種雖然可以溝通,卻「共感不能」的外星生物,所以除非教他們,否則別希望他們能體諒人類或「感同身受」。說到這個我就想到,有太多的 SF 劇本都將人類的情感視作珍貴的寶物,「外星生物理當不會有」,甚至有許多還是以「外星生命體會到我們的感情」來當作 HappyED 的癥結。我到有些懷疑假如對我們的情感有更深入的認識,是不是還能這麼說:真的珍貴嗎?確實如此稀有?或許,這並不是那麼值得我們自負的。
可惜最後零還是搭上雪風而去。動畫版延續到ブッカー說「我相信他還活在某處」的地方,無論如何以人際交往或融入人群的角度來說都不能算是很好的結局啊。
2006/1/5 23:43

東京アンダーグラウンド ( TokyoUnderground)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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東京アンダーグラウンド


東京アンダーグラウンド(東京地底奇兵)

其實,會「攻略」(我不是在欣賞喔!)這部動畫,只是因為我誤把它當作スクライド而放了第一集。(沒辦法,內定日文字碼下,中文看起來都是亂碼。)想說反正將錯就錯,就這麼把它解決吧。不過這部還真是太不爭氣了,讓我不得不以快轉來消磨這無趣的 time。
第二集,何だか、又滅茶苦茶な熱血馬鹿オーソドックスシナリオだね。古いネタいっぱい、おまけに熱血だけが残され。そのせいで冨樫義博の幽☆遊☆白書や安西信行の烈火の炎等を思い出された。(到後來竟然出現了暗黑武道會?!…真的變成幽☆遊☆白書了(-_-)||)
第三集,那個背景手法,和最遊記很像啊。不過後者可是黑暗多了。我討厭搞笑的劇本。比起只知逞強,卻又不斷在比誰比較強的熱血馬鹿,剣心好太多了。少しでも謙遜を知りなさい。而且這個手法未免用得太頻繁了吧,到這種程度就令人有點煩了。

某些這類型的劇本喜歡用一些白爛的科學理論,讓已經夠虎爛的情節變得更加的不三不四。我幾乎可以確定這就是其中之一。能力的選擇姑且不說,(なぜ風?我倒覺得重力還比較神秘。假如在真空中,不就變不出花樣來了?還是說又要用虎爛科學來硬掰?)那個日光,太不實際了(經濟面、現實面)。還有重力也能拿來做防壁,風還能切開鐵柱?その動きが可笑しいぜ。出鱈目な設定だ。就因為這樣的原因,和我個性完全不合,全然燃えねえよ!

2004/4/17 22:15

まぶらほ (maburaho)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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まぶらほ


まぶらほ

之前看過中間一兩集,這次從第一集開始看,頓時有「恍然大悟」的感覺。不過,越看下去越覺得這是個爛肥皂劇的那種心情,不知是怎麼回事。(看起來我最近欠缺優良劇本之春風化雨的樣子。)
開始時總覺得那個女主角只是為了「我可以造出最強的魔法師」而纏著主角,這實在是太悲哀了。第二部不會是Fate/stay night一般的世界吧?!真的那樣子作的話,氣氛上來說可說是天壤之別啊。畢竟這部可說是後宮劇本公式的一個 solution。
接下來正如預期,段々愛情が募るだと言いたいのか?總有種那些女孩子不過是來亂場的感覺。邪魔よ。就是因為有你們在,主角才會不幸的,知らねえの?(爆)尤其是那個正女主角,你那ジェラシーの炎未免燒得太旺了吧!這樣的女人,我寧可不要啊啊啊~
再來,和樹的心態其實相當值得非議。「魔法は自分のものじゃない」と言う態度の方がいい。沒察覺到自己其實相當依賴自己的魔法能力,(不然你哪有能力作世上第一的魔法師,還能拯救那些女孩啊?)卻口口聲聲「你們只是為了我的遺伝子…」、「那是因為我自己要使(魔法)的…」加上變幽靈就自暴自棄?是你自己選擇的耶。照你那捨不得的執著,能不消失就該偷笑了。拜託你達觀成熟一點吧。
為何幽靈可坐在椅子上?算了,某些世界設定及邏輯就不追究了,反正不會有結果。不過看到後來還真是有點煩了,一直看這種卡通也不會有長進啊。情節與邏輯(論理)有點前後不搭,和 EVA 等根本不能比。說要表現出主角的黑暗心態,我只能以大失敗來形容。說不是嘛,那個死小孩心態又非常令人光火。真是欠扁的一群人。(我好像有點過分了←笑)
最後一集像是在拖戲?很多卡通都在最後一兩集來個最終高潮,甚至令人擔心剩下一兩集到底能否完整的將故事說明完並作結,但這部到最後一集卻使我有快轉的衝動(-_-)|。ま、それはもういいんだ。

說來魔法能用再多次也不夠用啊,平均最起碼每分用一兩次吧。2*60*12*365*90約五千萬,這數字還真高。
相對的,咳嗽也不可能一下子就咳兩萬多次,然後還在剩下七十幾次的時候得救吧。

ラブひなの加奈子か?紫乃は。その髪と性格と出番 timing はあんまりにも似ているんだよ。
2004/4/14 23:30

朝霧の巫女 (asagirinomiko) レビュー

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朝霧の巫女


朝霧の巫女

OPED 還真難聽~(-_-)
稍微看了一下宇河弘樹漫畫原作的簡介,(我好像也有漫畫的樣子,懶得翻出來了。)劇情好像比動畫精彩些。However,照現在的進度來看,就算有,我恐怕也沒機會看了。而動畫的部分,說實在的是個出来損ない物。不論是在(感覺到的)改編部分,或是劇情安排,在在使我感到這似乎是將缺點集大成的爛東西…也許沒那麼差吧,總之,我還差點看不下去(-_-)||。
音樂就不說了,雖然請到某大牌來唱,不過我重的是旋律,那個東西怎的就是聽不慣,だから pass。
一開始沒多久,或許因為全部十三集、短いから、行き成り核心に突っ込んだ。不過這也就算了,腳色定位也有點怪怪的。物語の中心は矢張り巫女だね、忠尋は主役じゃねぇだ。不過打從頭就彰顯了自己地位的柚子,後來卻有點因為過度形容其他幾位巫女而失去了顏色。主角明明是朝霧の巫女,後來竟變成愛天使伝説,這到底是怎麼回事啊啊啊~!虧我當時還在架子前徘徊不已,考慮到底要不要下手!(…幸好沒出手)
就這樣,一路上第四集的集結巫女委員会中特矮的千佳令我想起あずまんが大王,第五集是飛べ!イサミ,第七集なんと、セーラームーン&愛天使伝説ウェディングピーチの出番だ。そしてやっと、第十集が見たとき、なぜ、俺はこんなのを見たかったんだろう?と、さえ思ったんだよ。
總之,要改編也改得好一點吧,這樣會讓人傷心的啊。

ついでに一つ、柚子には加奈の面影がするんだね。そりゃ妙だ。

2004/4/14 22:50

フルメタル・パニック! (FMP) レビュー

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フルメタル・パニック!


フルメタル・パニック!(台譯驚爆危機)

因為剛花上一個多月結束Fate/stay night,累積了不少動畫,趁此時間清一清。(感覺上動畫比遊戲還來得省時…)不知為何,dmhy 的版本盡是爆音,聽起來好痛苦。這部動畫在推出後看過其中一兩集,當時就知道這是部有點熱血的戀愛物,青春だ,卻又不像機動戦艦ナデシコ一樣還有點「內容」。看起來主要能力者很稀奇的是落在女主角身上,雖然最近流行的高飛車女個性根本不稀奇。
宗介と希洛は同じじゃん。而那劍疤…剣心(爆)?看到前面幾集,該不會…宗介其實在跟蹤方面沒及格過?說到作戰,現代的戰爭沒有過去那種千軍萬馬了。畢竟,重要的是目標的遂行與達成之後後味的考量。
Black Technology とロスト・ユニバース…それも似てるね。最近こういうの多いな。
基本上フルメタル・パニック? ふもっふ是和第一部無關,純粹為了搞笑的後作,GreenGreenの暴れ版。但總有種他們是因為察覺到(気付いた)フルメタル・パニック!中爆笑的成分才製作了ふもっふ的感覺。之前也曾出現過這種不懂風趣的男主角被消遣的樣子…沒錯,就是在 GundamW。
當然這部也不可或缺的消遣了當下的其他動畫,例如美樹原蓮は花右京メイド隊のマリエルに似てる(尤其在最後一集的表現),連配音員都是…,而說消遣,最精彩的應該就是Gundam SEED那一幕了吧…

好像都沒提到內涵的樣子,那是因為這個作品比較像 Hollywood 出品的商業電影,雖不至於「完全沒有」內涵,但其實也不過是沒啥大不了的東西。
幸好以商業動畫來說,還不算是太差的作品。

2004/4/11 20:10

老實說,一直以來我的確是把這一系列當作是沒什麼水準的消遣級愛情故事看待,所以也不打算寫心得什麼的。只是…因為本站前言中提出過的相同理由,莫可奈何之下(你才是莫名其妙!←看官thuh 臭),還是稍微一記吧。
本作女主角千鳥かなめ同樣是気強い女の子。ぶっちゃけ、ツンデレだ。灼眼のシャナの贄殿遮那もそうですが、やっぱりこういうの最近流行ってるよね。こんな人のからかう(弄る)甲斐があるせいだろうか。或いは強ければ強いほど、照れるときは可愛い(心に届く)のか。どうであれ、今は大人気だ。
雖說與灼眼のシャナ同是痛快娯楽アクション類型,但這種劇本都有性別意識在其中。不信的話,將男女主角改變性別,かなめ擺出一副軍事オタク兼沒情調、宗介ツンデレ看看,一定會有很不一樣的感覺。
看過動漫畫後,可發現漫畫感覺上結構比較鬆散,且只到動畫第一部止。接下來還有フルメタル・パニック!シグマ,介紹的是動畫TSR的部分,這還沒出齊。
TSR 中比較令我注目的是テッサ所言,「人的本質是不會變的」。這句話在那場合下說出來,總令人有意思是「人的行為是不會變的」這種感覺。雖然對當時的情境有一定的效果,但單獨的拿出來考慮之下,なんて悲しいこと。
2005/12/22 19:42

2007年7月29日

Gundam SEED (GundamSEED)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Gundam SEED


機動戦士ガンダム SEED

說起來,我最早接觸 Gundam 好像是在國小的時候。(啊、原來那麼早就有了啊。)那時好像是 SD ガンダム吧,不太記得了。(剛剛上去查,SD ガンダム已經變成 PlayStation2 用ゲームソフト了。)因為同學曾經有一陣子帶那樣的玩具過來。那時或許還想過,為何他們會玩那麼幼稚的東西吧?當然,後來再度於高中時看過 Gundam W,大學時又接觸了其他系列(如Gumdam the 08th MS team),認識了矢立肇與富野由悠季一群人與他們其他的作品(如ガサラキ),尤其是無限のリヴァイアス後,多少也知道他們賣的不僅僅只是無厘頭又沒頭腦的熱血。啊、回想起來,我小時候好像也沒什麼值得回憶的玩具啊。以樂高積木做成的小「太空梭」,和兄弟姊妹爭奪電視等…恥ずかしい限り。
言歸正傳。此作其實還是有點作秀的感覺。要說「造出 Gundam 的地球科學家也真是太強了。」不如說「應劇情需要」的情形很多。這點在連續看下來的情形更為清楚,可以發覺前一場戰明明打的很辛苦的,這一場可能為了劇情需要就很容易的將敵人打敗,而下一場或許卻又可看到敵人比自己強。這種為了劇情可以犧牲設定,連人物本身的意願都不甚顧及的作法我並不是很欣賞。連帶的,也降低了我對此作整體「經典度」的評價:一部可稱為「經典」的作品,最起碼對自身的完成度要高,而不是為了作者的某些需求而可以任意宰割作品的走向。「腳色本身好像是有生命一般,我只是帶他們把話記下來、把經過描述出來而已。劇情走向會變成這樣,就像是一開始就注定如此一般,不是我所能決定的。」有作家(Maugham??)就說過類似這樣的話,那是因為若一開始並沒決定大綱,任劇中人物以其個性發展的話,在作家腦中模擬之下,他們會自己做出符合性格的舉動。能夠決定大綱,而走向又與人物個性相符是最好的了,因為這樣還有機會表現出作家本身所欲表現出的理念,就是所謂的「文以載道」(謂わば「道」だ)。即若不能,最起碼也不能竄改世界觀或使人物作出不相符的行為,因為這樣會變成四不像。幸好此作這現象還不是很明顯。
即使不提這些,Gundam 系列從早期就有其構造與世界不合現代科學的疑慮。我還聽說過有「假如以那種重力加速度,那 Gundam 機體的密度會比水還小」種種說法。看來 Gundam 應該是個重「精神」的系列,但其商業化性質卻很高。說此作「作秀」,是因為此作承襲 Gundam 一系列許多作品「主角總具有特異的超強能力」這種特性。狂戰士…そう言えば、LAST EXILEのクラウスもね、駕駛ヴァンシップ的技術特別強。SEED って、もちろんそのせいだろう。主角機總是特別強,然後甚至有二代機(和 Gundam W 一樣),駕駛員當然是主角。劇情還真是熱血啊。看起來很令人滿足,可是沒啥用。後半期ラクス及其他腳色過於強調戰爭的意義也是敗筆之一,真正要傾述的,當過份說明時就失去其美感了。而男主角本來和愛情一點關係都沒有的,隨故事發展,其 他人的女朋友都被他搶走了(笑)。這部分和無限のリヴァイアス相似,或許因為主角的強、主角犯桃花,這樣才能吸引年輕男孩的青睞吧。說他們卑鄙,不如說我們這無奈(仕様がない)的人性實在也太過悲哀了。我們都不具有主角那般的特殊地位與能力,但在潛意識中卻都渴望著。可惜我們只能靠這些劇本來滿足自己,卻又不敢正眼面對自己的弱小,甚至連「察覺」這件事都辦不到,更甭提承認了。也因此,能看破此點的人真是少之又少啊。
キラ前半那「我不入地獄、誰想入地獄」的消極態度,真嗣を思い出させたね。這種個性看起來還滿受某些人(製作者,或是觀眾導向?)欣賞的。說來アークエンジェル的旅程與機動戦艦ナデシコ也有相當程度的類似啊。急於回歸故里而不斷與敵人交戰,後來又因為不能認同娘親的作法,因為不想參予兩方的戰爭,結果與雙方都戰鬥起來。

蒙面人就不說了,這已經變成 Gundam 的傳統。不過為何如此在意那艘新造戦艦,整個故事全都圍繞在他周圍呢?我想多少有「劇本需要」的因素吧。品質上,重複的戰鬥畫面不少,而戰鬥中景象的理想主義,和真正的戰鬥也有差距…まあいい。反正看得爽就好了。只是,可發現說是五十集,其實有很多地方還是いい加減。CG(特にラクスと蓬仙あおい)と主役の個性には無限のリヴァイアスの面影がする。
看完後,結果 SEED ってなに?只是「最優秀的新人類(コーディネイター)」嗎?為何會有那種精神狀態?他們的過去又是如何呢?謎還是沒解開。要讓我們自己補完也是可以,只是…這樣畢竟不是個好抉擇啊。或許得看看機動戦士ガンダム SEED ASTRAY 吧。

此作的重點,事實上也是之前許多 Gundam 故事的,是有關戰爭與新人類。說「戰場上所有的人都是為了自己的正義而迎戰」,人人都抱持著自己的正義,所以人與人才會爭執、不能相互認同。我想,在不斷的溝通依舊無法認同的情況之下,這的確有其可能且無法完全免除。在這種狀態下,此作的解答看起來是力持って、自分自身や大切なものだけをを守る、それしか。侵略は行かせないんだが。我的想法也差不多,縱使再如何的不能認同對方,也不應該奪去對手的存在;雖然這恐怕還是個不成熟的應對。只是,當對方想將自己重視的存在也一併奪去時…I don't know.或許我會在力拚之後,可能的話將其囚禁。真的無力回天時就任他去吧。(我高中時期的答え)可是,我想絕對不是大多數人能認同的結局。
新人類是指將 gene 改造後的人。我不覺得這樣的人只能維持兩三代,那應該是應劇情需要。但歧視我想是不能避免的。畢竟,這不是白人與黑人程度的問題。gene 改造後人的確變得比較優異。但我想,這也已經是我們曾經面對過的問題。新人類的產生真的能令我們接受時,最終應該能全部變成新人類吧,雖然那過程可能需要持續甚至數百年。過渡時期的舊人類想必相當難過,很多事情也不是我們能避免的。的確會有人提倡去除歧視,也會有相關立法;但無論何時,歧視總是存在,只是程度的問題罷了。我們能希望的,只是當大家都能體諒這些先天上的差異時,劣勢的能不過分自卑,而優勢的能不過分自傲。
這次的心得好像有點漫無章法。邊看邊記都只是一兩句話,無法好好的統整。我通常只在最後一氣呵成時來個大整頓,加上深度的探討。不幸今天晚上去吃火鍋,喝了幾杯啤酒。黃湯下肚,睡意不禁就上來了。
2004/3/4 22:05

GUNDAM SEED DESTINY(機動戦士ガンダム SEED DESTINY)

因為過年放假剛好有時間,趁機清倉一下。Gundam 這一系列,應該說富野由悠季的作品都在劇本中包含了許多人性的元素,其效果有如 Shakespeare 總是為人所稱讚一樣(當然,這純粹只是個譬喻。)。比起其他沒什麼內容的卡通來說,很顯然他們的耐看性因而提高了不少。本作從第一集就很明顯又採用了實驗性駕駛員。這些由藥物控制,某方面說來比自然人類還要脆弱的實驗體下場也和前系列一樣的悲慘,要不就是懷著悲願而死,要不就是邊亢奮(發瘋)而慘死。說是因為「不這樣就比不上コーディネイター」,但換個角度,也不過僅是另一種神風特攻隊;不用說,這種利用法是我們覺得不人道的。仮面說道「什麼都在實驗中。世界也是。」我想這應該解釋成世界不斷改變中� �。大家總是嘗試著各種的可能性,企圖找出最有利、最方便的生存方法。
整系列總共50集,叫び声と回想シーンが多いな。或許因內容分量比較少,多少有些拖戲、回顧過多的情況。整個作品還是維持之前 Gundam 一貫的王道作風,舉凡主角總是在同伴危機時突然出現救援、主角機能力與存活的都合設定,以及腳色間情仇的交織、HappyED 等,都讓人深深感到「啊、這就是 Gundam!」(笑)這次的作品還讓人覺得 Gundam 已經不再是個人英雄主義了,重點轉成局勢,以及「精英集團」(あんま変わんないな←笑)。除了新加入的シン・アスカ之外,還會製造機會讓アスラン・ザラ出擊…果然是過於戲劇化了。這時很容易就會猜想,到最後果然還是會讓前作的主角出場吧。事實上,布了一堆局,好像確實就是要キラ・ヤマト他們出來(笑)。而他們(キララク教←又笑)的行為,因為不爽カガリ・ユラ・アスハ被逼婚,所以 就去搶婚,這不也是滿足觀眾嗎?雖然不作會造成(己方的)遺憾,不過普通的民眾可沒這份恵み,這可是精英集團才能得到的眷顧啊。
再提一次。對這一系列的現實性,我其實一直存在著疑惑。假如有那種技術與資源的話,我們恐怕不會採用人形機器人吧。就算是為了活動性的考量,戰鬥用的機器也沒有特地造成人形的必要啊。更甭提分解再組合的形式。這好像之前也提過了,像是Ever17也出過類似的問題。#6-7的現象是不合自然常規(物理)的,不說各機體於各種情況下穿梭地球與太空時的不一致性,那樣程度的天體在落下時可不會因為破成兩片就被消磨殆盡。除此之外,當然也有其他太多的現象。However,因為之前是 PLANT,所以這次改由地球嗎?#9中描述到人過於容易被挑動。不過,關於情報操縱與愚民的被挑動這話題也已經用過太多次了。以結果來說,爭執,甚至於是戰爭根本就沒停過。在後段主角們一而再、再而三不斷重複說明,突顯出的,正是「冤冤相報何時了 」的問題。以當下比較可能的解決方法可能是下面所描述的吧:不主動攻擊,僅堅強的防護;對攻擊者僅去除其武裝,而不奪取其性命。但這在#20又被推翻,似乎人本來就是如此反覆無常、陰晴不定的動物。對於ギルバート・デュランダル議長的DESTINY PLAN,其實還是お伽草子以及很早之前就提過的話題:就算深深覺得這世界充滿齟齬與悲難,我們是否真的有權利輕易決定所有他人的人生?就算是,該用什麼方法?#29提到人的選擇權。其實這東西有很多時候都是面臨環境影響之下「被迫不得不如此」的妥協,因此「你們相信最佳的結果在你們選擇之路的終點,但你們將會花上過多的精力在找尋那完美上。」「說不定我們得理想在沒被選擇的那方」,「所以,要創造一開始就是正確的路。」我其實有些贊同 議長,或許對眾多愚民來說,比較起來,幫他們決定(由好的君主所實行的君主專制等)會是對他們來說更幸福的方法。不過,他選擇的可不一定就是對的。這種和平與自由(選擇權)之間的抉擇,令我想起 EVA 與スクラップド・プリンセス。無論如何,我想議長的 plan 並不足以完成他的願望。這計畫採用與星界シリーズ的アブリアル相同,從基因上改變個體天生的能力,但光是這種做法並無法完全杜絕爭執,也就是說不幸還是會存在。當然,說是將未來在一開始就決定好,縱使能造成「沒有紛爭」的世界,卻也奪去了自由,也太嚴重了。另一方面,主角們的作法可不能說就是正確的。他們的立場被形容得有點像「不給糖就搗蛋」,不管有沒有信念,這種強力的抗爭都很有可能導致不「正義」,甚至悔恨的� ��局。
對上一作至今,例如#12「SEED」的現象,以及所謂「完成体」的設定雖然並沒在劇中說清楚,(我並沒看設定集,所以也不曉得裡面是不是有提。)但大致上可以猜到是某種生理現象,就像我們在危急時腎上腺素會大量分泌一樣。深入研究恐怕是不需要的,所以就此打住。
如同招牌面具男的腳色,ネオ・ロアノーク在本作中變成可有可無的腳色,Gundam 系列似乎也漸漸在轉型中。真正占有與過去面具男相同地位的是在這次やっと救われたレイ・ザ・バレル。最後由真.男主角キラ的「貴方は貴方、彼でも、誰でもない。」獲得自我的認同。相較於上作中同樣是アル・ダ・フラガのクローンのラウ・ル・クルーゼ,獲得「生きた証」(參見銀色~完全版~)的他終於在最後釋懷。
シン這腳色於本作中只能算是男配角之一,只有蠻力而沒有信念的傢伙。這種腳色常常被利用,於本作中也不例外。此外,本作腳色於戰爭中卻過多的著重於私情,我想是相當不好的示範。當情勢嚴重到那種程度的時候,私情通常只會亂大局而已。無限のリヴァイアス那時也有類似的情況。
主題曲這次退步許多。上一作的 INVOKE、あんなに一緒だったのに與 moment 都還不錯,但到了 DESTINY…竟沒半首吸引我的。畫(造形)倒還維持上次的水準。整體來說,除了炒冷飯的鏡頭過多外,大致上還能接受。內涵上沒記錯的話與前作不同,但假如要看懂,還是得先看過前作。
2006/2/3 20:45

GUNDAM SEED DESTINY FINAL PLUS ~選ばれた未来~

唔…FINAL PLUS 可能還是接著本來的50話看比較好。才經過不到一個月,我已經記不起原來在說什麼了(大汗)。對這部,一開始只覺得一直在打仗而已,然後是過度的效果音、慣用的精神訓話。何一つ変わらないんだ。到最後那段,則是承接上面的心得。只是,換個角度想,議長的想法雖然也不錯,但就算從基因克制了某部分的可能性,也無法消弭所有的爭執紛端。所以固然從他的角度來說有其道理,但這種控制反覆到極端,將會造成人の存在を認めない的結果;因為只要有變動的機會,就可能造成不幸的發展。另外,從大角度(大我)來看,置個人的生死愛恨於度外的話,人類的思想在壓力之下比較容易獲得進 步也是不爭的事實:天將降大任於是人也,必先苦其心志。因此,以人類全體來說,假如不至於搞到完全無法生存的話,別讓人死於安樂是比較好的。
再把角度放大(またまた~),個人的幸不幸福、大我的進不進步其實都不過是時代的片段,所以這些選擇都可以置於度外。
…所以,對於普通人來說,我推薦以大我的角度來看待這件事。也就是說,贊同ヤマトたち對個人自由的追尋,而反對議長的遠景。這和故事的結局相符,雖然可能不是大家所想的那回
2006/2/28 13:58

真月譚 月姫 (ShingetsutanTsukihime) レビュー

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真月譚 月姫


真月譚 月姫

以這種方法呈現的話,的確變得不太容易理解了。假如不是之前曾經玩過月姫一系列作品,恐怕會造成一些障礙吧。所以,推薦已經玩過原作,而且對其中奧秘略知一二的人來欣賞,否則恐怕有不知其所以然的遺憾。…話是這麼說,以揭開月姫ネタ的方面,這部動畫看起來分量就沒這麼重了。玩過以後,這部作品恐怕連反芻都稱不上,因為其中所有的高潮起伏都已在我們眼裡;甚至於會覺得整合得不是很好。以這程度的評價來說,強烈的令我想起ONE
雖然以整合月姫的所有分支來說此作並不是很成功,但是這部作品的氣氛可說是別有風味,應該也就是此作價值所在了吧,連音樂都有點古典感。風格頗為典雅,而在導演策劃下,這似乎搖身一變成了個嚴肅的動畫。原 game 中最後還有青空那種撫平人心的大團圓,但這個作品就有點空留遺恨了。即使如此,這個結尾作的也不錯啊。
月姫精彩的地方就在於,普通劇本都只有一個「真相」,但月姫在 Nero 後有ロア(Roa),之後又有七夜這個 TrueED。當然,其他更有許多,例如蒼崎青子等等的設定,(她好像在Fate/stay night中出現過啊?還沒碰,不知道。←…事實證明沒有。)也因此令人深感博大精深。女主角沒一個是正常人,每個都帶有神祕的意味
一邊看一邊發覺,說起來「直死の魔眼」以我們的物理學來說根本就不可能存在,就算是以「万物に内包された死の概念を、線や点として視ること」來解釋也是一樣,因為以小刀就能刺中終末の死,あり得ない。雖然吸血鬼也沒確認過,但起碼還比較好解釋些。所以這個作品…嗯…除了壯大的設定令人欣賞外,其實只能存在 SF 的世界吧。(笑)
OP, ED 都是以アルク為主。雖說他是月姫的正女主角,不過這未免也過於禮遇了吧。只是那個結局,好像也是從アルク ED 搬過來的?
2004/2/23 21:49, 2004/4/15 7:14補

おねがい☆ティーチャー (OnegaiTeacher) レビュー

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おねがい☆ティーチャー


おねがい☆ティーチャー(台譯「星空的邂逅」)

別問我為什麼會看這個作品,しかも一不小心就全下載完了。我並不是因為みずほ先生的配音員或是主題與插入歌的配樂團體而気づいた時はもう見ちゃいました。(呃…也許有那麼一點吧。)總之,因為間斷的看了一點,加上全部也才12話,所以想想乾脆就把他解決吧。
話說此作一開始的話題就在於採用像是 Hgame 中會用的題材,而且還是どうしようもない love story で。有些場景還真的有點噁心,(原諒我這麼說,我已經脫離正常範圍太久了。)雖然還不至於低到坊間那種浮濫愛情小說的程度,卻也足以令我起雞皮疙瘩。
這個作品的題材不若剛剛結束的LAST EXILE或是RahXephon那麼豐富,而僅僅圍繞著桂的「停滞」與みずほ宇宙人的特殊身分「辺境惑星の駐在監視員」兩者。基本上就是愛情故事,描述兩個醋罈子,戀人間的相互猜忌與試探(想起了Wind的 OP)。當然,最後的結尾還是「就算我們會吵架,會賭氣,但我還是愛你的。」(噁~←笑)反正愛情不就是這樣嗎?不抱持「人定勝天」一樣的馬鹿態度,我們怎有可能堅持下去?反正人類的生命也不至於長到每對戀人都受不了而分手的程度,大家覺得過得去就好。真的有無限的時間來考驗人的情感的話…我想,正如時間會沖淡一切記憶一般,依照大數法則以及莫非定理,我們恐怕很難抗拒一切的可能性吧。(這兩個定理或假說在這裡引申為只要時間夠長、次數夠多,只要存有發生的機會,無論那機率是多麼的小,事情就是會發生。←應某人要求所作的解釋。…這麼說來,大數法則在這好像起不了什麼作用啊?別在意,別在意。気にすんな。それは気のせいだ。(笑)這種說法在以前也提過,這裡提出的是比較詳細的解釋。)
宇宙人的特殊身分常常被用到就不說了,しかし桂の停滞って、また余り都合のいいことだ。沒呼吸?皮膚表面形成保護層?以現在科學對「動物假死(冬眠)」的研究來說,最起碼應該有極微弱的新陳代謝,所以應該是指「察覺不到呼吸」吧。而皮膚的異変啥的,沒聽過這種說法。世界上第一個發現的案例,還同時在同一個地區存在兩個?太扯了。就算是在現代的美國,Discovery恐怕會來個專訪,更甭提他們那時代。而且他們還極想治好這種病,不可能隱瞞吧。然後還加上「病由心生」啥的理由,雖然以「創意」來說我是不否認,不過在應用面上這樣的設定未免過於不切實際了。說實在,假如為了逃避這世界,自分を世界の片隅の小箱に閉じ込めたいとこんなことが出来るのなら、私もこうしたいよ。However,製作者所要表達的並非無法 理解。當我們一覺醒來,卻像是浦島太郎一樣人事全非(、滄海桑田)時,這的確是很難去適應的事。過去的一切不得不在一瞬間拋棄,而被投向未知的未來。類似的情景在某些述說永生的 game 中也使用過,當身旁的人一一凋零,我們不得不離鄉背景時,除了落寞,我們也不得不背負著只活在我們回憶中的過去而活下去。…不過,我好像還滿喜歡這樣的(笑)。此作在這分面涉獵不深,畢竟是愛情至上。
所以,對於這個只告訴我們「縱使世上有許多的不如意,但同時卻也出滿著喜樂,我們仍需要勇敢的面對之,踏出自己的步伐」的愛情故事,我只能說,它說的是沒錯啦,不過我們好像也沒太多選項可選啊。桂還有「停滞」,不過對於僅僅是普通人,假如真的不願意面對,又沒有 AT 力場的我們,不是只有一個選擇嗎?因此,在大家都不建議那個選擇之下,就算我們不積極的踏出去,也不得不被動的被推出去啊。だから、私は「たとえそうになっても、僕はまた生きてる、ここに生きてる」って言いました。
苺はちょっぴりコナンの灰原哀に似ているよね。官網雖然說みずほの口癖は「最優先事項よ!」不過我總覺得好像他們母女三人口頭禪都是這句不是嗎?看到桂要求まりえ傳送自己到みずほ的地方那一景,我甚至以為「最優先事項よ!」是指令哪。
我完全沒有跑動畫馬拉松的意思,不過近一天來似乎變成這樣子了。還滿悲慘的,就跟下載地獄一樣。
2004/2/21 17:15,25 10:17修改

LAST EXILE (LastExile)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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LAST EXILE


LAST EXILE(ラストエグザイル)

這部的中文譯名(最後流亡)就不多提了。總覺得那樣的譯法,還不如直接用原文來的好,反正看不懂英文的台灣人總有一天會比看不懂中文的來得少。最起碼,這句話已經實現在大部分的原住民語言上了。
這次看片以至心得撰寫的原因,和上次一樣:為了清硬碟。不過我後來學乖了,認知到我看片的速度終究還是敵不過我在下載地獄中不可自拔的程度後,我改成先入盤,以後有時間(真的會有「有時間」的一天嗎?)再說。下載地獄到底有多恐怖,我想置身其中走過一回的人都很清楚,在此就不多贅言。我能說的只有一句話:「真的很恐怖」,那種「甜蜜的負擔」不是平常人承受得起的。光看我連續一兩禮拜沒寫日記、沒新的心得就可知其大概;連在軍中我都沒這樣過。(應該說我「當完兵就不會寫得那麼勤了」的預言一語成讖吧。)這麼說來,發明電子奇蹄目的人概念真是不錯,和發明「網格(grid)」的人有得拚啊。因為他們的睿智,我們才能節省些下載時間,更重要的是,減輕了單一來源 server 的負擔。
まあ、まあ、說來都是自己不好,怎麼能夠怪到「下載地獄」的頭上呢?這就像是銀行提供金條無限制隨人搬,搬到腰酸背痛卻怪起銀行怎麼出這怪招一樣。啊啊、言歸正傳。把焦點搞混了,明明剩下的精力就不多了(眼瞼快闔上了),卻還耗費在這撈什子話題上。
就因為以上原因,這次沒有能夠從一而終看完,有些感覺到最後似乎也已經麻木了。這是有點可惜的,或許因為日常的思緒不能放在這上面,導致間歇的中斷不但沒能讓我湧出更多感想,卻反而對心得造成了阻礙。

LAST EXILE 是個以劇情為重的作品(相對於內涵來說;當然其效果也是大家所注目的理由之一。),其曲折起伏才是其賣點與精華;這讓我想起了一些 PS ADV 大作,像是經典的 FF 系列。這並不是說他們不好,相反的,若是劇情真的夠引人入勝,還能加上點好東西,這樣的作品才值得人推崇。只是,這樣的作品其所包容的價值觀通常如史詩般過於正面,卻往往使我有種「陳腔濫調」的感覺。
主線一直跑到最後都很精彩,雖然多少有點都合よい;例如那種沒流線型的機體在一百五十節以上的強風中竟然還能飆過,顯然是戯言だ。還有クラウス與ラヴィ的穿越グランドストリーム,那之前的兩次換機…感覺就像お約束一樣,再老套不過。以人情的角度來說,還算得上是合理(像是クラウス重回戰場的理由)。當然,有些場景也顯得不太實際,像是24集中那落下的柱子(殘骸)所產生的衝擊波,還有突擊時ヴァンシップ竟然能在如此狹小的管道中向前發射炸彈,並隨後穿越之等等,就當作沒看到吧。
劇本在最後一話後半才收尾,我還有點擔心是不是需要來個延長加賽。結尾和某些 Hgame 一樣,利用感性的手法,(也是老套,雖然在不斷高潮之後的這種地方突入有點新穎。)做的還不錯。啊,突然想到,不知有沒有人覺得最後26話人死太多(或應該說「該活著的人沒能活下來」)的?喔、我看到了,還真的有啊。でも、我覺得那兩個人(ディーオやアレックス)的生死根本就是隨脚本作家千明孝一操縱的,所以這並不影響大局。最後クラウス和アル(等人)終於一起到達了青い星,(我想應該就是地球吧,這個意象太強烈了。)而プレステール似乎也因為 Exile 而被轉化成青い星。(這個來龍去脈總令人覺得怪怪的:Why?為何這土地因為 Exile 才變得這樣,又因為 Exile 而能轉化?)
ミュステリオンは四かある:

  • 空の彼方にあるものは…? 迷い子を、母の手に導くもの エグザイル(エラクレア家)
  • 大地を金色に染める波…? 命を育む恵みの息吹 麦の大地(ダゴベール家)
  • 天使の降りる道…? 其(そ)は大いなる風のみち グランドストリーム(バシアヌス家)
  • 記憶の彼方にあるものは…? すべてが生まれ すべてが還る場所 青い星(ハミルトン家)
這樣看來,Exile 應該是讓移民們回歸到青い星的工具,或許這又是一個相當老套(這詞好像用太多次了,用到我都快煩了。)的設定:因為某些原因(通常歸罪於自己的手)使移民們無法再生活於地球上,所以他們才離開。但卻又期望著有朝一日能回去那懷念的土地,所以留下了ミュステリオン。結果最後移民們大概全部定居並死去,剩下的クラウス等人剛好搭便車回到地球(笑)。那個將書信交給ドゥーニャ的場景未免太假了吧,一定要做到這程度嗎?
Princess Anna 這邊有相當不錯的介紹(「視聴日記」って),可以參考看看。

觀賞此作同時,我已經すっかり將自己投射成クラウス了,因為這個腳色好像比較符合我的處境。重要的是,作家就是這麼期望的。但總覺得,アレックス比較像我。無論如何,邊觀看邊揮之不去的是アルvs.砂沙美(笑)。主角旁邊有個小女孩,雖然沒產生愛情,卻有種微妙的愛戀關係;而小女孩掌握了關鍵的力量…這種題材(配置)過去好像也曾被使用過。一時想不起來,只憶起「天地無用!魎皇鬼」好像也是這樣。當然,這些都是男のロマンだ!還是別想太多比較好。
總結來說,此作的確是高潮疊起的好作品,以卡通來說,值得一看。
2004/2/21 2:58

ほしのこえ (The voices of a distant star) レビュー

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ほしのこえ


「ほしのこえ」The voices of a distant star(台譯「星之聲」)

因為要清硬碟(約兩三禮拜裝滿近百 GB),所以不得不消化些東西。這部作品記得從玩Wind時就開始炒了。那時是因為「個人獨力製作」與 Wind 兩個 OP 真的做得很有「精緻」的感覺。
劇情方面,光是看那「我們大概是被迫分隔於宇宙與地球間的第一個世代」倒也不錯。
實際看起來,なんか、最終兵器彼女のような気がする。3D 作得相當好,或是應該說非常精緻;尤其是在高畫質時。但人物設定的話…いまいちだ。還是覺得在 Wind 那時好得多,雖然那 OP 的人物設定根本就不是新海誠。還有,那時代的手機不可能長這樣吧。這個意象用的太過火了。
整齣劇要說的就是,未來的世界人類可能會拓展到宇宙的其他角落,但是我們移居得越遠,我們之間的距離越長;長到連光速都無法克服的程度。在這樣的世界中,様々な思いは起こる。届ける思いはあるが、届けないのも色々あったんだ。在那樣的情況下,我們是無力的,而且終究不能做到什麼。即使如此,我們還是有我們應該去作的,就像現在的我們需要「活下去」一樣。
有些人覺得這部好像不知道在說什麼,我則覺得原因之一是此作在劇情的部分還可以再延續下去的緣故。內涵的部分,我想會因為對那不知是哪裡來的外星人「タルシアン」想對長峰美加子說的話而有所進展,不過我大概預料得到,那是指「君達には伸びる可能性があるんだ。だから、もっと強くなる、もっと心を広げ。」「たとえ遠く遠く離れてても、思いはきっと届けるんだ。悲しまないで。」只是,以那個片頭來說,現實終究是殘酷的啊、たとえ思いは届けるとしても。未來或許真的會有許多這樣的悲戀產生吧,但我們應該會盡量避免的。畢盡,連短短的火星任務,NASA 都希望派夫婦一同前去了啊。人の思いは矢張り距離と時間に耐えられそうにないんだ。
主題曲THROUGH THE YEARS AND FAR AWAY也是當初吸引我的要素之一,這首個作得不錯,氣氛也很搭調。
彼女と彼女の貓是 DVD 中附贈的短篇,之前的作品。此作中顯現出更多的「唯美」風情,看過岩井俊二 Love Letter 的大概就知道我在說什麼。套用這種手法,劇情可以不說的很清楚,也能展現出其魅力。日本這從近代文學小說直到映画的氣氛不隻迷惑了多少人,我想 Love Letter 會得獎多少和這種氣氛脫不了關係。總之,這部小作品也相當得某些人青睞的樣子。
2004/2/15 20:01

聽了一下新海誠配音的原聲版。多分気のせいだが、氣氛上好像比較有感覺。或許是因為商業因素,加上原來版本的咬字清晰問題與情境營造(我覺得還好啦),所以才製作新版本的?新海誠的聲音本來就很輕柔了,還能接受。未婚妻篠原美香…どうかな,兩位的名字總有幾分神似(みかみか)…其實我覺得,因為這部作品本來就是由新海誠一手策劃的。一同渡過那麼長的時間,在配音時,腦海中難免會浮現那些日子,以及自己真正要表達的情感。因此,能夠自己來當然是最好的,尤其是這種比較感性、著重心理層面表達的戲劇。當然,不是專業配音員這部 分當然有些不夠理想;只是,我想光以這點就能彌補了。
再不久要推出下一個作品『雲のむこう、約束の場所-The place promised in our early days- 』,長度有1時間31分,似乎比較中看。不過我對那題材不是很有興趣,可能還是會看那「情境」吧。

2004/8/8 9:21
看了一點刘慈欣的作品,發現本作與他的「带上她的眼睛」意外的像。ついでに言えば、「乡村教师」と星界シリーズ、その雰囲気もよく似てるね。這位作家的作品似乎還有點趣味,雖然以量來說並不算多產,各文分量也不算重(我的標準可能太高了)。
雖然有許多想講的,不過因為種種(懶惰以及時間、統合)因素,對他的作品就在多看過幾位科幻作家的作品後再說吧(假如有那億天的話)。無論如何,那種跳脫就時代題材(如「流浪地球」所言:愛情、悲 憤以及妒忌等種種情感真有那麼重要嗎?)頗為吸引我。
2006/6/24 17:19補

2007年7月28日

機動警察劇場版3 (WXIII) レビュー

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機動警察劇場版3


WXIII(機動警察劇場版3)

這的確是個不錯的東西。用了很多意象,而劇情也交代的很清楚;想看高潮起伏的人能獲得刺激,而想深入探討主要腳色心理的人,也能夠得到他們想要的。音樂方面是川井(某些人在這後面加上「大神」)負責,任せたな;有幾段的印象不錯,包括最後 staff roll 的音樂。
比起來,這是個很像(真實)電影的動畫電影。不論在手法、嚴肅度上,皆是如此。動畫畢竟有其表現的特殊性,所以時常出現 Q 版(舉最近看過的為例,妖しのセレス。…這麼說起來,我會看這種的實在很少啊,向前翻了不少,好久沒看「非嚴肅」的作品了。)或強烈的(超現實)聲光效果等。但也有些導演或製作群執著於現實內涵的傳達,而寧可捨棄過激的表現。就如同過去有聲電影初期,仍有許多導演執著於默片;當彩色影片大行其道時,製作黑白電影的仍未絕跡。這裡舉的例子好像是在說明「故步自封」這句成語用的,但真的去看這些人的表現時,可以發覺,他們要不是覺得新的表現方法奪去了一些表現的空間,就是對他們來說,不論是新或舊的表現方法,重要的是如何去表現出真實。也就是說,他們確實的感受到了這� ��別的重要,而不是為了迎合觀眾,或是僅僅為了劇情高潮起伏的精彩度而屈就。(雖然對我來說,後者還是可行的…)這部的製作群(因為我沒有ネタ,所以不知道操刀的代表人物應該取哪一位。之前聽說是…押井守?)就給我有這樣的感覺。
至於此作的劇情、腳色心理與內涵,就恕我不再多言了。此作最重視的是腳色心理的部分,這部分在我最近一年來看過的動畫或是電影來說,排得上前幾名。至於劇情起伏,倒算是普通吧,因為有不少(美國來的)電影其驚悚與異想天開(這個形容詞用的怪怪的)程度不下此作。(這裡主要是以The Outer Limits來作比較。)內涵方面,提到的就不是那麼出色了。這是因為,以高瞻遠矚來說,攻殻機動隊顯然更為出色,而論理的話…此作好像沒提到什麼,印象最深刻的是「情人眼裡出西施」,噢不不,我是說久住對秦所說的:「頭を冷やせ。」我們是人,我們太常因為感情因素的蒙蔽而作出偏離「真實」的思考了,EQ 一書中也提過,我們就是基於感情來作思考與判斷。諷刺的,(在即時性的判斷)這樣雖然� ��較有效率,卻也使我們無法作出最好的抉擇。至於所謂「理性」的思考卻不怎麼理性這回事…再一次,這筆帳就算在人性上吧。
我一直以為機動警察這一系列是那幾位脳天気的傢伙在玩機器人事件(我確定電視版確實出現過 Q 版!),所以對此作的預期差不多是逮捕しちゃうぞ!!程度。但今日看完此作,似乎又不是那麼回事,評價提升很多啊。
因為會看到這篇的,大多數應該都是看不下嚴肅藝術電影的人,所以我就直接這麼建議了:還是對「深度」有著憧憬的人,此作值得一試。
2003/12/28 15:32

妖しのセレス (AyashiNoCeres) レビュー

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妖しのセレス


しのセレス

和過去的心得不同,這次來個報導文學的實況轉播。(…啥東西?さあ…)

在幾度歷經內心的天人交戰(有~那麼ㄟˊㄥ重嗎?),考慮過荷包以及對此作的期待度之後,終於下定決心,將店中放了數個月卻沒人招領、一開始就僅有唯一那一片的此作提到收銀台去。沒想到,老闆已經全面將港版漲價,害我多花了六十元,到比那再多半百的價錢才入手。但因為閒來無事,連夜看到凌晨四點結束後才罷手之後,以結果來說的話,此作雖然可能不值750,但確實還算是個不錯的作品,所以我仍是心甘情願的敗了。
Ceres,羅馬神話中豐收的女神。渡瀨悠宇的作品,老實說我印象中只有相當受歡迎的ふしぎ遊戯。問題是我對少女漫畫主題有著打從心底的排斥感,所以那部作品除了數年前在電視上為了聽雙語的原音曾經收視過之外,之後幾乎沒碰過。此作則不太一樣,一開始的資訊就不夠多,知道的只有岩男潤子所唱的主題曲スカーレット(深紅),與有點引起我興趣(不知其所以然)的兩段 OP。這倒是首相當不錯的曲子,此作中初次接觸就能入耳中聽的也只有這一首了吧(其他有幾首則需要重複的聽才能接受)。只是從一些 CG 所得到的訊息,顯示此作似乎有些奇幻的題材。不知不覺中就嵌ったな(笑)。

因為期待度也不小,手頭正進行的 game 不怎麼引我興趣,早速、DVD 置入。…哇操、一開始就來個懸疑的氣氛…不過我喜歡(爆)。只是這個版本剪接得過火了(真是缺德的),虧我還花了那麼多錢。雖然另一方面來說,這樣不用每每費心再去快轉過 OP/ED,但此作 OP 其實不錯,我倒寧可將之留下。況且對我來說,保持作品的完整比較重要啊啊啊…但翻譯倒不錯,雖然對我來說那不是重點。很快的,我將自己投射成了十夜(甚至於是各臣)。這腳色與ふしぎ遊戯中的男主角鬼宿具有相對的個性。老實說,雄飛與鬼宿的個性還比較像。但從許多蛛絲馬跡,還是可以看出這兩作的相通點。同樣是愛情為主的三角習題,同樣是奇幻題材。同樣個性的女主角(可惜這種類型的我不甚中意)、以及相同的 OP/ED 處理手法,諸如此類等等。但無論如何此作就 是比較吸引我。天女與妖的地位和 3x3EYES 中的パイ似乎滿像的,只是天女根本沒必要出來或是和妖交換條件啊,假如她的目的是要找回マナ的話。另外,她又是怎麼輪迴的?實在是怪怪的設定。
這個作品大概也能排入 Hgame 而不使我覺得奇怪吧。以 Hgame 來說,我大概能給此作92分(因為破綻太多而扣一分)/劇本:★★★★★/Music:★★★★/CG:★★★★☆。(或許就因為這種比較方法,所以我才覺得750太貴吧。)後半段對「天女」這傳說的新解釋(設定)具有相當強大的加分效果,雖然這種解釋漏洞百出。(例如沒能對マナ與「天女」的完全体之地位作出定位,以及既然マナ具有使「天女」適合任何環境的力量,這已經使得他們不再需要有性生殖與突變等機制,這種情況下為何他們仍需要「種」以延續生命。而假如マナ能自己造出憑依的生命體,或是與人類合體的話,他們還需要天女嗎?為何事實明明是那樣,劇中所引用,各國的傳說卻每個都變調了?天女這種族現在還存在嗎?為何?)總之,我就是因為十夜那旁觀者一般的個性� ��與天女這基本設定才被打敗的。
這算是個相當社會性與熱血性的作品吧,雖然總歸是愛情故事,作得還不錯。或者應該說,此作和天空の城與第一次看ラブひな漫畫一、二集時一樣,緊緊的牽動了我心中的什麼,使我有如此深的感觸呢?雖然對此作還沒前面列出的兩作那麼深刻,但確實是有感覺。
2003/12/17 9:20-10:35

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Vampire Hunter D


Vampire Hunter D

因為妹下午就要回高雄,想不出有啥適合心情的 game,只好將之前囤積的東西拿來啃一啃。
畫風非常的少女,這令我有點噁心。ま、這不是重點。長生しすぎると惨めになる。這大概是某些(我這類型的)人所漸漸公認的現實。雖然倒也不一定會這樣,但活得過久,漸漸地會有許多東西不會去 care,大雑把になる。畢竟我們所計較的,大多如此的微不足道。所以假如有永遠的生命,大概就有對等的(それなりの)生存法吧,像是Wing&Wind那樣。
若是劇本讓兩人有機會平安的共同生活,而裁決權落在 D 身上的話,我若是 D,也會了解(認同)吸血鬼終究還是會敵不過本性,而女孩最後將成為吸血鬼;加上愛情是如此的短暫,而不願意讓女孩追隨吸血鬼。只是,若是我下了裁決,卻顯得不甚公道,縱使知道那兩人總有悔不當初的一天,卻仍然下不了手。「最起碼,他們現在看起來非常的幸福。」人終究是人,為了眼前的人道精神,而無法貫徹長久的使命。明明知道終究會造成悲劇,卻仍然屈就於「別管我們,我們會永愛不渝。」下。這或許就是業吧,假如兩人真的平安的共同生活,最終分離,成為吸血鬼的女孩回來找 D,哭訴「都是因為你那時沒阻止我們」的話。
2003/12/7 11:25

Hellsing レビュー

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Hellsing


Hellsing

原來此作只有十三話,六個多小時,卻仍然裝在三片中。這版翻譯極差,幾乎到令我考慮是否該關掉字幕用聽的的地步;該有的特典也沒附到,下次選購時該注意了。
改編漫畫的作品,通常這種東西除了こどものおもちゃ等幾部比較特別的之外,我寧願直接看漫畫。想起我之所以會下手,恐怕只是因為對封面上那些「お前には地獄にたって居場所はない」、「破滅させてっろう、お前の神の代わりに」等等的句子以及十字架抵抗力比較弱罷了。以片子內容來說,熱血是有,但看完總覺得好像沒勾起什麼有意義的迴響,就好像看完美國的商業電影一般。Hgame 的話,大概是DOLL 系列三部的程度吧。而戰鬥的前因後果交代也不甚清楚,所以評價いまいち。
話說如此,此部的評價恐怕還是見仁見智。只是,既然還有那麼多更好的作品可以選,那又有什麼必要執著於此部呢?
2003/11/9 2:42

FINAL FANTASY レビュー

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FINAL FANTASY


Final Fantasy: The Spirits Within (2001)(台譯太空戰士、最终幻想)

FF 電影版,值得一提的是此作的設定。就算沒有片頭片尾,光是靠這設定就能猜此作大概是日本人作的。這些年來看過的美國片,似乎他們不太喜歡(或是說擅長?)使用這樣的題材。
萬物皆有其魂魄,而地球更有地靈─蓋亞;魂魄可被奪取(此作中是被外星鬼魂)。我並不是這種論調的提倡或追隨者,雖然抱持著懷疑,嚴格說來也不是反對者。但是,我猜測,雖然這世界的確從有些我們尚未搞清楚的「能量」,可這東西或許與我們所認知的「靈魂」(例如此作中的情形)大有出入。所以這部我是當做消遣用來看的。這麼形容實在對不起此作龐大的製作陣容,可惜設定雖然有其有趣的地方,不能完全認同卻是無法否定的。
2003/7/27 10:26

FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN

ファイナルファンタジー VII 遊戲出來的那時候,我還處在僅能耳聞的時代。雖然音樂是收集到了,但對於遊戲本身,除了「聽說」外,也只能看看一些簡單的評論。事實上並沒深究就是,因為怎麼想我好像也沒機會能玩到。所以印象就停留在室友說「這結局不好,比較喜歡 FF8。」的程度。說來我對 FF 系列的認識根本不深。直到前幾天發現出了個電影版,才想說來看看是怎麼回事。
本作並不是遊戲的動畫,而是後記一般的東西。而且,除了有些不合理之處(例如廣場上的人過那麼久還沒散去)外,説明不足なシーンが多い。事實上在看完 FF7AC 的一些想法(逆天-剧情泄露)這篇心得的回應中就提到本作「到底还是给 fans 怀旧用的」,假如要更了解片子在說什麼,首先知道遊戲的劇情恐怕是必要的。最终幻想Ⅶ有簡單的介紹,只是這篇文章,甚至是Wikipedia上面ストーリー的部分都令我驚訝於這種東西玩多了,文章寫起來的味道雖然很有「遊戲感」,卻不是什麼好事。例如「 在与克劳德说完这些之后,萨非罗斯飞走了。」這句,雖然這在遊戲中是重要的 action,但假如是在描述情節,這種手法著實奇怪…
在劇情架構上,這部電影述說的是「惡人」捲土重來被擊敗的紀實,以及クラウド走出エアリス死亡(?)的陰霾。(只是,說實在的,由本作看起來有如女神一般存在的エアリス其「元配」已經被設定成ザックス,所以クラウド根本就沒有插手機會啊。←汗:這什麼評論)從內涵面來說…請恕我直言,最後那兩個慶祝場面…なんか馬鹿馬鹿しい。所以,這部分我並沒啥新的感觸。另外,的確戰鬥場面頗多,卻有種在看鴉 -KARAS-的感覺,尤其分鏡過於快速,縱使不時會有「停格」手法,卻仍然看不清楚他們的動作。
雖然劇情部分本作頗為薄弱,(這麼說起來,The Spirits Within 那時好像也一樣。可能是因為大部頭作品看多之後,對兩小時這種長度就沒感覺了吧。可能得要有攻殻機動隊イノセンス那種程度的才能有點反應。)不過和 The Spirits Within 一樣,本作也相當著重 3D CG 的繪製。在《Final Fantasy VII Advent Children》:三维动画的技术颠峰 - CG 新闻动态 - 86VR 虚拟无忌有篇介紹,我所感覺到的和這篇大致相同。(但因為對這部分欠缺研究,所以當然是無法寫出那麼精闢的比較。)我深信未來還會有更好的作品產生,不過為了這種東西而投注下的大量人力與資金恐怕還是過分龐大了。當然,和電影比較起來可能還不算什麼就是…順帶一提,大家通力合作,クラウド解決的那隻怪物有點泰國風� �。記得3×3EYES中也出現過。不過,這種東西已經見怪不怪了吧。
遊戲本身的設定似乎還滿龐大的。在FFSKY-天幻网-SQUARE-ENIX 游戏专题站(www.SquareCN.com)可以看到一些評論。因みに、ライフストリーム與「資源(例如石油)」有異曲同工之妙啊。人就是這麼耗損自己生存條件的不是?
2005/10/1 18:01

2007年7月27日

猫の恩返し (nekonoonkaesi) レビュー

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猫の恩返し


猫の恩返し

做好自己,這部最重要的寓題。雖然此作掰得有點硬,然し、あの気持ちは確実に届いた。這和我原先的退伍感言「自分らしく」可說是同一回事啊。只是,在軍中因為許多原因,要做到這件事更為困難。
主題歌「風になる」(詞曲歌:つじあやの)聽起來感覺不錯啊。雖然其他配樂沒有之前其他作品的水準(好像也沒看到久石的名字出現),不過為了這首倒還值得。
因為宮崎駿只參與企画,原作是柊あおい,而監督為森田宏幸,所以這作品不能說是他主導的。
話說回來,宮崎好像從過去就很喜歡使用這種動物のこのこ(不當一回事的)與人接觸(交わして)的題材。當然,除此之外以女孩子為主角的癖好這次又大大的伸張,而由ハル遇到一連串奇幻事件;節奏相當明快。
或許真是習慣了 game 或是每次26話的大設定,這片和之前GHOST IN THE SHELL的心得一樣,感覺滿短的。順帶一提,家庭的感覺及貓的主題使此作頗像耳をすませば。
2003/7/27 0:31

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Ergo Proxy


Ergo Proxy(エルゴプラクシー)、中譯死亡代理人

ああ、這故事還真不是很好了解啊,一開始就出現Michelangelo 的詩,搞得好像很困難的樣子。這邊簡單介紹一下我個人認知的本作設定好了:近現代(因為可以造宇宙船,所以應該是幾百年後才是。),Routes中也提過的新能源甲烷氣水包合物礦床崩壞(大概是因為人類的開採吧。其實依近年的探勘,包合物蘊藏量恐不足大肆使用。),甲烷大量釋出致溫室效應,85%生物大滅絕。人類為了再度生活於地球而有 proxy project,造出約三百位不死的アムリタ細胞構成的 proxy,賦予情感,由其試作(次)人類,待有朝一日 proxy 們造出的人也可以生存於ドーム之外,才降下陽光,回歸地球。接著他們駕著ブーメランスター号離開� �數千年後,地球環境漸漸改變,但身為死の代理人プラクシー・ワン苦惱於自己的地位(被捨棄,利用完就丟等。proxy 僅是個媒介,當計畫完成時即應死滅。)以及生成之人類並不完美,於是讓自己的殘影,ビンセント・ロウ來毀滅自己造出的,和造出自己相同的人類,作為自己不完全造物的解放,以及對創造自己的人卻捨棄這世界的懲罰。proxy 除了生理上不能活在陽光下,也無法違抗自己的本性;所以他們無法克制自己聽到「始まりの鼓動」後互相殘殺、作出奇怪行為的衝動。Vincent 離開ロムド,到了モスコ,並與モスコ的 proxy,モナド相愛,把記憶托付於モスコ。但ロムド的人們硬是把モナド搶了過來。 再度回到ロムド的 Vincent 在不經意下促使ロムド崩壞,プラクシー・ワン的目的達成。プラクシー・ワン希望 Vincent 能留下來,作為對離去人類的報復,而 Vincent 在故事最後知悉一切後,決定與リル等剩下的人攜手邁向未來,在這人類也歸還的蠻荒大地生存下去。
監督村瀬修功之前還執過Witch Hunter ROBIN,本作的內涵還在那之上。
一些提過或不甚在意(忘記記下來的)的東西就不再重講了,例如 Vincent 一直不相信自己就是 proxy,這與癌症病人對自己患病的接受之對比等。本作雖提到一些哲學性內涵,但大多沒深入,所以這邊也就忽略了,只提點明顯、還記得的。
完全管制的社會
第一話中ロムド展現的是完全控制的理想社會,生活便捷,沒有犯罪,人人安分守己,還有個アントラージュ隨行指導。但我們同時也看得出BRAVE NEW WORLD1984的影子。事實上以後來的發展,本作的確是以dystopia的角度來看待這樣的社會。
這種社會最大的阻礙是他們無法對應人性帶來的破壞性影響。人性有「好」有「壞」,但「好」的不能抵銷「壞」的所造成之影響。所以縱使不論哪個故事都強調要抑制人類的情感(與慾望等),甚至和アップルシード一樣連管理工作都交由無感情的機器,卻都敗在這因素下。
其實,人既要幸福和諧,又要自由,這之間本來就不很好拿捏,甚至有些問題除了讓人各退一步(將自由的範圍縮小)外,可以說是無解。以這種方法,最佳社會並不光是以制度制限,而且是大家都覺得「我這樣就幸福了」。可惜人的慾望無窮,這恐怕得等到未來人們更成熟的時候再說。會不會有那天?能持續多久?我猜,最起碼得等人類的生理結構出現變化(最快的做法是植入晶片?),以現在過於衝動的人類,這種能容許為了緊急應變而每個人都願意付出性命的社會真是天方夜譚。所以那畢竟是空談,這種理想存有矛盾。
啊、話說回來,劇中不論是警備局局長ラウル或哪個人終究都沒有維持這樣社會的痴想就是了。
嘘を重ねるフーディー
不斷撒謊總會有報應,不過有技巧的謊言可以明哲保身。只是フーディー最後好像還是完成了悲願啊?他只是想再次看看ロムド裡面的景色罷了。
真似しか出来ないピノは自分でものを創造することが出来る時、初めて人間と呼べる?
在コミューン的日子,可以發現ピノ很會模仿ティモシー畫圖。ピノ很會彈琴,記憶力極佳,但這些都是他身為オートレイブ的特性。雖說感染了コギトウィルス而有感情表現,但似乎不能說他有「靈魂」。後來他也能創作,繪出與ビンセント在一起的日子,並希望與爸爸同遊。本來我還在想最後會不會用這個證明他也算是「人」,但好像沒特別舉出來,只由後面的旅程表現出「ビンセントピノ表現其實與人無異」。
イギーのないリル
#12中イギー說リル是個自私的人,但或許因為Gunslinger Girl中条件付け之類的情感作用下,他雖多所抱怨,還是跟著リル到リル不要他。
這話說人有了萬能的機器後卻更無能了。這其實沒什麼,甚至是趨勢。試想專門的藝術家可能生存在漁獵時代嗎?有電腦作為工具的我們在方便之餘,不是花更多時間在其他事務上嗎?主要因為我們可以從這些雜務中脫身,因為人就是有惰性。所以這不是「好壞」,只是趨勢。
另外,絕大部分人在某些(不會是任何)時候,就像リル一樣任性而自我中心。這可能得有同理心,多經歷之後才會改變,才會想起「啊、你一定很痛苦。」
棄てられた物の怒り
Proxy I 造出的人因為被捨棄而破壞,Proxy I 因為被人類捨棄而破壞。其實我覺得都是無謂的,人不是為了他人,或是什麼理由而存在。劇中雖然有「レゾンデートル」,但那也是外在強加的,非宿命性質;更甭提現實中可沒有這種機制。
不過,人本來就很容易想不開。
我思故你在
這句話似乎在強調人最重要的在於關係,也因此特別強調「レゾンデートル」這種東西,假如沒有存在理由,就沒有存在意義,也就不值得活下去。
靈魂的爭鳴,我思的省察--解讀《Ergo Proxy》中的哲學雜燴這篇寫的滿多的(雖然我並不然全認同,尤其在論證的部分。),還找出許多典故。其中「人類所思索探究、爭論的課題,可能本來就是無意義的。」這點頗有趣,說秩序建了那麼久卻還是被破壞了。雖然我在人生的意義也有字面上相同的結論,但在觀賞本片時並沒特別意識到監督有這意圖就是。
作畫還不錯,但和Witch Hunter ROBIN一樣,畫面太暗了。對リル那眼影我實在不敢恭維,不過這恐怕有其意涵。本作和 Witch Hunter ROBIN 雷同處還不少,在 ROBIN 中配了一對,本作也不例外,都是異質性的,嘗盡辛酸後的結合。
題材方面,本作運用許多其它文學、哲學、繪畫等領域的元素,和攻殻機動隊相仿。這就不多提,畢竟我自己不是很熟。此外,也有實驗味道。有些新手法發揮得不錯,例如#15的悪夢クイズ SHOW 與#11、#20遇上其他 proxy,#21直接跳至回到ロムド,免去冗贅解說。只是有些時候,像#16,#19等感覺上是出來串場的。#16僅說明有時光白緊張是沒用的,#19則不過是另一個新手法發揮,都沒有劇情的進展。(當然我想還是可以找出些必要性就是。)

對這故事我還有些疑問。人類假如離開千年,那應該會有更周全的計畫才是,為何還要回歸?或是說回歸的只是部分的人?
FP光線聽起來很像紫外線啊,不過大概是不一樣的。在查資料途中,發現WikipediaErgo Proxy的介紹頁好久沒編輯了。總有一天,Wikipedia 會多出「五年沒更動過的項目」這欄與統計吧。

本作如上述,還算有些內容。不過請在精神良好的時候觀賞。這幾天狀況不太好,硬掰也沒東西出來。
2007/7/25 23:18:13-26 23:9:56

コードギアス (CodeGeass) レビュー

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コードギアス


コードギアス(Code Geass) 反逆のルルーシュ

三四月的時候追過前半,這次原想解決掉,似乎早了幾天…不過一個禮拜後 STAGE.24&25出來,大概也好不到哪去。為了能多賣點週邊,有的會耍手段,把最後一話放在 DVD。本作不知是設定沒搞好啥的,也如此搞,用小說漫畫之類的拖住人気到現在。可惜拖那麼久的成果,ネタ設了很多卻沒用或沒好好用也就算了,看來這結局使某些人相當不滿啊(跟 Harry Potter 大結局有點像)。像我本來還看好C.C.(可愛的ユーフェミア已經沒機會了嘛。シャーリー、カレンと楽耶は論外。),沒想到從小呵護至今的ナナリー生死不明也就算了,如此情況下 C.C.就這麼「心中」然後還沒第二期上映時間的宣告(明年?!)對觀眾的心臟也不太好吧,ルルーシュ這樣可以嘗到真正的「孤獨」嗎?…嗐、言歸正傳。ネタ透漏太多� �讓人怨恨的。
這個作品確實是劇情緊湊,高潮起伏,也因此節奏有點趕。作畫頗穩定又精緻,CLAMP 之可愛人物功不可沒。因為其中引用許多モエ要素,吸引了 ACG 次文化的大部分人。正主角ルルーシュ的自信與瘋狂(壞性格?)令我想起DEATH NOTE的夜神月,他們都是那種獲得權勢後,說好聽點是我不入地獄誰入地獄,其實很快就天上天下唯我獨尊的。惟ルルーシュ還算有良心,最起碼沒把所有的人不分親疏當作棋子。有的人說這是他精神上的軟弱所致,但真的不擇手段的話,很多人會不認同吧。以本作來說,ルルーシュ給人感覺並不是背負血海深仇而不得不走上毀滅帝國之路:他還有妹妹要保護,而且光是一個媽媽,總抵不上成千上萬正活在幸福中的人的命;他不是為了讓人活得更幸福快樂而戰,這點就使他的行為價值大打折扣了。
是的,ルルーシュ其實是爲了自己的私怨而想擊潰帝國,而不是真的有救民的熱誠。這點スザク還比較純潔,可惜他也是為了自己才待在帝國的制度內,為了贖自己的罪;而且想從內部改變帝國未免有些天真。在他們眼中大道與人民僅是其次。
本作有些主題:
不平等においてこそ競争と進化が生まれる
ブリタニア皇帝的宣示。以物競天擇的角度這當然沒問題,但對人呢?他講太白了,的確人是不平等的,但平等是讓人安心的理想,也是口號;所以這種話只能在戰爭時或是商業周刊之類的言論上張揚,可不能將競爭與不平等擺到檯面上來,這一定會引起人的混亂與矛盾。本作本身即是這樣的故事,由於皇帝的理念,致使不滿的ルルーシュ起而反叛。假如他更懷柔點,ルルーシュ至今就算不是小貓,最起碼不會對帝國懷有那麼大的仇恨。但要做也不能過火。為了達到理想,還搞出「正義の味方」這種仮面,苦労してるよ。本当にそうしたいなら。欲剷除所有不平等這種想法固然令人覺得高潔,但這世界畢竟沒什麼公平正義可言,有的只有人情。或許他真正該做的是讓人不管在什麼狀態下都能安分知足,而不是搞分裂、內耗而推翻現有制度?
貧富差距
トウキョウ租界與ゲットー的生活情況有著天壤之別,兩者之間的對比相當明顯。這令我想到當前的社會不也是如此,在這世界上,例如非洲大部分區域,三餐不繼,日日不得溫飽的還有很多。這種不平等存在於現實之中,但就是沒有多少人真的正視過,大部分人連想像都不敢。
不存在完全不涉及主觀的報導
ディートハルト這話是在指人類不存在完全不涉及感情的理性嗎?沒記錯的話,某集Discovery曾有這樣的結論;雖然後來似乎沒再看過類似的討論。這主題就先擱置吧。
人定勝天
只要有恆心毅力,努力實踐,我們可以成為我們想要變成的樣子。聽說這是谷口的主旨?雖然我沒注意到,但之前提過了。當然這是有極限的,而且還會有意外。只是,不努力的人就算偶爾有兔子可抓,也不會有豐收的稻穀。
具有足夠的力量時,即便與人交惡,也能單純靠武力維持自我的存續嗎?
在現實當中,我想是沒辦法的。故事內大可掰出氫彈也供不下的無敵要塞或機器人(ガンダム等),但現實中的人性是很可怕的,物質又過於脆弱,所以寡不敵眾也是應該的。
應不擇手段完成理想,或是避免任何犧牲?
シャーリー的父親因為ゼロ的行動而死亡,這到底可不可以原諒?
這問題的標準答案是「在可能的範圍內盡量避免犧牲」,也就是說無法避免的,就犧牲吧。這道理現在也適用:投票中少數的一方就犧牲吧。假如非蓋焚化爐不可,家旁被設為預定地又無力挽回的人就犧牲吧。所以其實大家都是這麼做的啊。問題是在假如自己是被犧牲的人時。
所以,「在可能的範圍內」包括了「別讓自己的週遭出現犧牲者」,也就是說本事件的最佳解答是先探知シャーリー父親的所在,使其避過行動。但其他市井小民呢?總不可能完全疏散吧,那樣會漏馬腳的。所以他們是註定犧牲者。這樣大家也就能理解那些高官與掌權者為何了會袒護自己的親信了吧。因為這對他們來說是最佳解答啊,他們沒辦法顧及所有的人。而 ACG 中通常會安排一個被犧牲市井小民的親友來揮劍討伐這些狗官。其實這都沒什麼啊。
應該從外部擊潰制度,或是從內和平改變制度?
我想這是本作最核心的價值,也是兩位男主角ルルーシュ與スザク爭執的理由。在放送開始前の紹介特番脚本的大河内一楼似乎也是這麼看的。這問題的答案見仁見智,對於一個無法溝通的制度,我想大家都會覺得不如徹底擊跨,但若成本與犧牲太大,還是慢慢改變比較划算。武力至上難保不會過度犧牲,但就算是反過來,也很難預料會不會有到後來發現行不通,造成一切白費的狀況。加上人世就算去除面子問題,總是有些時候(雖可能是極罕見)會有非堅持不可的情況,這時怎麼溝通也無法改變立場,這時就會起衝突了。
以大河内所舉的例子來說,因為比賽總得在社會規範下分出勝負,所以破壞只會得不償失,甚至根本無法得到「勝利」的稱號。但戰爭的話就另當別論:若從內部著手既能成功能贏得民心,那當然是最好的。但若有那樣子的皇帝為先例,加上力量夠、對自己臣民付諸關懷,那破壞就制度也是沒關係的。所以答案還是得視情況而定。
孤独を招くギアス
ギアス這種遊戲規則還真奇怪,有很多無謂的制限。聽監督谷口悟朗說是因為這樣未免太便利了,會讓劇本失去張力。這種結局總讓我想起朱-Aka-就是,「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」とか、「己の手で掴んでこそ価値がある」とか。まあ、それはおいて。過強大的力量是否真的會招致孤獨呢?我想,這得依力量的性質與使用法而定,不是非如此不可。但有力量後人容易招搖也是容易之事,所以會變這樣也沒什麼奇怪或可惜。
接下來可能會觸及圍繞在マリアンヌ身旁的謎團(和 C.C.的過去有關?),以及處置神聖ブリタニア帝国吧。皇神楽耶雖然天真爛漫,但皇族在這個劇本中分量太小了。

本作有些置入性行銷,像是 Pizza Hut。過去台語片時代也有類似的,只是光明正大出現在動畫內似乎還是有點抗拒感。
之前說過,我對機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ中「中央国」的安排不是很舒服,相對之下本作的中華連邦就好多了。這種東西是心情問題,假如不想觸逆鱗,還是別看的好。
ロイドの狂気のような声は相当イカれてるな。本作声優並不是非常突出,但就是有些特別有趣的(其實楽耶也是…)。

整體來說還不錯,不過只到一半,之後就看第二期怎麼編了。
2007/7/24 15:53

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像 CC さくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那 xx 事件?(OP 前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP 有 CONFUSED MEMORIES(金田一)及 Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED 則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是 Memories Off 就有的。但越是玩下去,卻發覺 Hgame 中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在 Hgame 界也有見過,不過大部分是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大空寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部分,說是形容人性有點黑暗的部分,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他 Hgame 中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在 Hgame 中不多,但其他小說倒不少。遙 END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人� �觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;),能選的方法大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟� ��人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以「非要選出一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。� ��能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方滿心歡喜跟著其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙 END 孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自� �痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的對象,因為感情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這 game 的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND 暗示了我們,每次 H 都要當心,因為 H 不只是快樂,有可能會像茜妊娠 END 一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那滿恐怖的(笑)。staff 後有些還有,所以為了等 staff 流完總共就耗了一小時以上,skip 也很耗時間,自然更甭提 total play time 了。但說到利用其他人的 save file,只對這 game 某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有 BADEND、まゆ、遙 END 及愛美 END 等等絕不推薦排在最後。遙 END 那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END 看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍 END→速瀨水月 END 或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好� ��,但劇本中一直不斷強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有 END 中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部分幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通 Hgame 故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊 Hgame 劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部分主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他愜意,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP 系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG 還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感� ��有大臉出現。假如這次也能請到 C 姊姊來畫就太好了。看到 staff,嚇了一跳。為啥 Overflow, CIRCUS,連 Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像 Infantaria 就是這樣。原來如此,現在 Hgame 界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是 OP 及 ED 比較能聽。OP 的 CG 沒在 CG mode 中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。声優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame 劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一週間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜 BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼鹵莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一週,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR 那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此 game 比起其他爛 game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那 AIR 應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某 CG 的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是 Moonphase 那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因の CG を確認。CG ギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CG ギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實 CG 沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看 CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的 savefile 就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…啊、好像不只…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起School Days。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很「好看」。孝之說來是個外表裝 cool 的青年,那個時候好像還有不少 ACG 主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及 Hgame 獨有的城府報復型。當然其他還有很多,惟人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月 ED 為主,畢竟唯一流瀉原 ED 的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有分量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是滿賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的絕斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段 OP 令許多人激賞。動畫 OP 與 ED 旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得 Rumbling Hearts 與原 ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟自己也是原因之一,且聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03

School Days (SchoolDays)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

本文章轉載自Colorless echo
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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改 msi 檔…成功了。我只能感謝幸好 msi 檔沒有 checksum 的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為 AppLocale 的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作 play 過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作 Drama CD 用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部分解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的 2ch スレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days滿齊全的。有人因為震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有 School 根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的 PC Hgame 是以 CG 為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在 2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由 Littlewitch 的 FFD 與 Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是 DVG 的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」� ��リーズ(©Sony1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff 一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG 或是 PC 上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能 save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但 Forest 僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得 play 時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出 patch 加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前 Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在 microphone 依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多腳色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的腳色有些行為滿瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹得出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線腳色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但腳色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部分當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫腳色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現腳色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部分當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或 CG 回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全 ED 制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そし� ��、馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種 TrueED,就算是 GoodED 在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是 HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的 ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部分的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的 ED 外, 最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作 sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說 BadED 是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。� �戀愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友 Akira 來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好,主要癥結應該和主角的個性有關。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通� ��況下應該選一個,這樣一來起碼其中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想� ��人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因為這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆 x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各腳色的心理層面;探討兩位女主角的心境也滿有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然 staff 可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位腳色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想� �是不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把 make love 當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定 teenage 的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。� �想,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排 斥性慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆(或僅僅是無法容許戴綠� ��也成),請和我一起大聲說:不為愛情所困,我不談戀愛,更不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。� ��最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算真的具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智(絕大部分的人到死都依舊是不成熟的)與看不見的未來上,不論是對自己或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部分的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的 CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有 BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話 ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠 OP 之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了?本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這 ED 總覺得和電影少女 VIDEO-GIRL-AI 的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到 DirectX 還是啥的,造成 XP 直接 crash 重開。看看資源利用,會發現本作是個 CPU 怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是 script 沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的 staff!

清浦刹那這種腳色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還滿流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有 H scene 與叫床聲。(汗 x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還滿「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

2007年7月26日

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這是部具有燃え燃え的劇情(很有真下耕一的味道),可惜結局相當老套(尤其是最後的部分就像是預告還有第二部一般─事實上也真的出了第二部。)的動畫。說實在本來還預期會有超水準的演出,以為會把他那孤僻(?)的性格作徹底的發揮,因此這樣的走向及結局安排並不是很令我滿意。不過買都買了,雖然沒到預期,起碼也有普通以上的水準;再埋怨也是沒用的。
很令我在意的是,配樂由前不久noir中的梶浦由記擔任。事後感想?幸好我買的是 noir 的。雖然此作配得也不錯,不過與 noir 中的風格與旋律過於相像,而兩相比較下在 noir 時表現似乎還更好。這是有點可惜的吧,雖然是好東西,但也不能老出同一招;重要的是戲法還越變越差。或許是因為在歐洲住過,梶浦的音樂總有點法國(?)式的風格(気のせいか?),這在 noir 的背景中表現的恰到好處,在此作中也還好。但假如在其他背景設定中,恐らくそんな甘くはいけないんだ。市面上當下看到的有三片,每片以 NT250 加一本與 CD 盒稍微後一點的小書販賣。全買要750,放棄。那時敗 noir 的三片 OST 也不過264罷了(僅能買.hack//SIGN 的一片),差價過大,比起來又不是說(氣氛)差很多。順帶一提,See-Saw 是由梶浦由記和石川千亞紀組成的 兩人 band。
2007AD 始發行,兩千萬人上線的網路遊戲?CC 社還真是大手筆,這相當於現在全台灣的人都在線上嘛。雖然沒詳細估計過,不過相當於全國每七八個人就有一個有接觸的線上遊戲,這樣的設定是有點過分了些。
主題,net 與 real 的人格。網路上是個近十年來才發揚光大的世界。但此作中最大的警示,簡單一句話;說是 game,但現實生活不也是 game?近來新聞有許多報導,顯示對「現實」中的人們來說,二次元(應該改名作數位了)世界畢竟是個與真實有天壤之別的國度。這想法或許會在新一代人們的成長中漸漸改變,但不可諱言總仍有許多人會說「數位世界是數位世界,我不喜歡把他帶進現實生活中。」用這種口氣敘述並不是說我以為他們錯了,我想說的也不只是在那世界中應該像在現實世界中一樣好好討生計;而是正如前面所述,現實何嘗不是一齣戲?其實我們活在這現實中,與在遊戲中又有何差別呢?當 VR 技術越趨成熟,以致我們有辦法辦永久的造出個真正的數位世界,而有許許多多在那世界中討生活的人們時,那世界與現實又有何差別?只 是,現在的人們或許大多還不能幻想出那樣的時代罷了。
所以,顛覆人們思想的時代正悄悄降臨中。朋友們,慢慢期待吧。
2003/7/26 20:39

ONE DVD (ONEDVD)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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ONE DVD


ONE

遊戲的動畫我幾乎沒買過,因為覺得假如要得知其劇本的話,遊戲本身通常會比動畫說的更多吧。除非有些表現方法,以動畫會發揮得更好。另外,要將多線路彙整成單一主線,這是不容易的,多少會失了其味道。當然,還有一個原因是沒錢。此作之所以會破例,是因為聽說此作之難解,不下於原作。是的,僅僅因為我喜歡看看不懂的作品。(変態か、こやつ。)
第一印像,老實說,此作的作畫技巧及細緻度似乎並不是很被重視。像是雨天公車走過應該留下痕跡,但做出來的地面卻有如鏡子般。人物設定是比較悅目多了。但音樂…甚至沒遊戲那麼好。起碼應該請到折戸吧。
沒玩過原作的人…的確不會知道這部動畫中所使用的許多意象(表徵)。說「看不懂」也就不是什麼不能理解的事了。(模擬一下這些人的心境,他們應該會覺得「永遠」得奇奇怪怪,最後又結合得莫名其妙吧。)不過,玩過以後,就算不能連細部都完全分辨出來(好像也沒這必要),大部卻應該都能知道他在說什麼了。
背景設定好像也改掉了,記得原作一次也沒出現祭り,而且也沒看到山的樣子。
某些場景,一寸強引かな。像是水溜り、以及拍完手還硬擠出「今天夕陽幾分」的學姊。結果顯得有些做作。假如說這部是為了沒玩過原作的人所製,那是過分牽強了。不過,說是為了玩過的人,說這是浩平將走之前一段時間所發生的事,卻又顯得沒啥意味。畢竟說的還是原作的題材,了無新意。原作已經形成一個相當完整的體系。此作的地位因而相當於 SS,縱使是情境作得相當撲朔迷離(應該說,也算不錯了。)的 SS,終究還是無法和原作相提。
我那喜歡嚴酷評論的壞習慣好像又出來了。OK,就算了吧。此作倒有句台詞特別引起我注意:「因為回想起就會令人難過,所以人會遺忘。」當然又是個沒啥大不了的東西(所以我也懶得深究了),只不過原作中完全沒提到這門子事(會「忘記」的理由也和此毫不相干),也就是說這句是此作中最有學問的東東。
嗯…說到底,買這片好像有點後悔啊。
2003/7/19 14:13

攻殻機動隊 (koukakukidoutai) レビュー

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攻殻機動隊


攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL

沒想到協和這片 VCD 竟是英文版的。不過,更沒預料到的是我英文聽力比日文差(爆)。為了看 TV 版,所以將珍藏已久(卻從沒拿起來看過)的劇場版 GHOST IN THE SHELL 拆封預習。聽說兩片差異過大,預習也沒用,but just in case.
然し短いですね。ゲームと並べば。或許是因為之前看的大多數是26話的長篇,要不就是兩三天才能解決的遊戲劇本。但說短,另一方面內涵的密度也就高多了。
「攻殻機動隊」這名子取得還真不怎樣啊。換作「禁錮在殼內的靈魂」感覺都更為貼切。不過這是原作的標題,實在沒我置喙的餘地。這部主要提出的議題,和這幾天玩的Ever17與之前的鬼哭街相關:假如電子腦也能自己產生 ghost(soul),那和我們有啥不同?我想要回答這個問題,首先得要有個前提。最近聽到有人說,在我們可預見的未來(數十年吧),人工智慧(應該訂正成「人工生命」)都無從出現:我們尚未掌握成為神的鑰匙。但我的假設是在我們真的有辦法成為「神」的時候:劇中的設定即是我們已經掌握到那關鍵的鑰匙之後的事。在未來世界,就算「生命」的定義依舊保持不變(只有我們這樣具有「肉身」的才稱為「生命」),但假如要問我們所創造出來的產物是否具有「靈魂」,我想那時的人們多數應該會持肯定的 意見吧。價值觀的改變越發急速,未來數百年的事情以現在的我們,能預見的僅是其中極為微小的一部分。但假如社會能如同上世紀後半期那樣順利的發展下去,價值觀的開放應該是可以預見的。所以,能夠具有和我們一樣 behave 的造物,我就能說:假如我有靈魂的話,他也有。
話又說回來,雖然我話都已經說到下階段去了,但現階段我們仍舊沒搞懂的是我們所具有的自主意識、感情及創意等。程式不過是依照某個固定的資料庫而作出既定的反應,現在的我們只能做到這地步。
2003/6/15 23:26

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX

TV COLLECTION(series).しっかし、ちょっと考えが甘過ぎるじゃん?一連看了14話,雖然製作團隊說「我們盡力表現出最高水準」,但連續看上幾部後卻發覺有些破綻;還具有無法輕忽的嚴重性。第七話中那女侍不應那麼容易被奪走身體主控權吧。真的到達飯店連女侍都能起用機器人,(應該不會是真人才對,否則紕漏救出更大了。)經濟比較富裕的普通人也能換用人工組件、買機器人時,security 問題還會被忽略嗎?再怎麼想,那時的保護(「防壁」)應該不會做得那麼脆弱。若真的那麼容易就能奪得一般人的意識,那奪取嫌犯的意識、嫌犯偵測身旁的人有無被奪取意識,或窺探身旁人的想法又有何困難呢。順帶一提,蒐集證據不須追蹤而演出公路大追逐,甚至於光坐在電腦前就能破案。人人無隱私,連犯罪或不正的「動機」都不能發生;不當聖 人還真不行哪。那時代的人因為能將記憶移植,可以得到半永生;人被當作機器醫(其實已經沒太大差別了);正如第七話所述,大人物甚至不需要替身,他可以複製出好幾個自己以備用。這些就是沒深入思考的地方了。的確,那樣的時代會有許多我們所意料不到的科技,但也正因為如此,縱使我們知道「可能發生」哪樣的事,卻因為常常不能通盤思考,而無法得知事件最終將如何演變。此作的價值,大概就在讓我們看到(気付く)這些可能性,另一方面卻也無法考慮到所有的。由此大概可推論,就算劇中某些片段真的可能發生,事件的流轉也不會和劇中一樣。寫未來劇本,尤其是派手(大格局)的那種,不可不注意啊;百密中有一疏。
和劇場版不同,TV 版中,這群人似乎被明確的塑造成了了不得的人物。但這方面的平衡沒取好:有時候劇本給我們的訊息是「那個時代換機器身體,買機器人就像現在買棟房子,甚至是買輛車一樣便宜。」而有時卻又令人有「那時代人工人體、人工智慧機器人尚屬高級貨,就像最新醫療技術在十年前台灣的情況一樣,並不一定是那麼容易取得的。」兩者的假設都不可或缺。這種矛盾是有點可惜的。
在那時代,我們真的能問「你到底愛的是我的什麼」。外在美已經不重要,甚至於有很多人根本不在乎:他們的身體根本全都是人工製的。但內在呢?人的性格,這人與人區別而讀一無二的 ID,在那時代形同硬碟中的資料,一不小心就有機會遭到竄改。真的有理由海誓山盟,海枯石爛嗎?以現在來說,還有人深信不疑,但若有人拒絕升級軟體或買新電腦:「這台已經舊了,換新的吧。」「我 prefer 這台的硬體,我中意他裡面的內容。我不要不一樣的電腦。」「你要搞清楚啊,軟體不是要放給他爛的,不升級有很多不便啊。」「不要,電腦最重要的是…」「重要的不是裡面的資料嗎?你可以買台新的 copy 過去啊。」「我不只是要裡面的東西,連外貌我都不希望改變。」「那你最起碼可以升級硬體啊,加新組件就好。」「不,那 樣就不是我原來的電腦了。」這樣的人一定會被認作是食古不化。而當有朝一日我們身在記憶及經驗可被任意改變的時代呢?將「電腦」改成「伴侶」試試。
音樂方面;老實說,同是女性作曲家,近期經過比較之後我對菅野よう子的評價還不及新居昭乃,更不用說是noir的梶浦由記。主要是因為COWBOY BEBOP那 OP 吧,縱使有許多人推崇,我實在覺得(旋律)不怎樣。當然菅野也能做出不錯的音樂,只是覺得在旋律方面和我不太合罷了。話是這麼說,不過對那種調調特別欣賞的也大有人在,見仁見智吧。訪談中那段,菅野的聲音原來那麼…嬌?甜?魅入られたよ(笑)。
這版的翻譯有點差,Anime Cartoon 版的;請留意。
2003/6/16 13:16

趁有時間趕快把本作作結。這個作品過程主要還是在討論人的機器化與機器的人化。關於此部分,之前已經有過相關討論,不再贅言。
で、本作的中心主題主要在最後的26話,「笑い男」與素子的對話;在SPECTACLE_LIFE: STAND ALONE COMPLEXliferedesign.com有前半段的內容。這部分主要敘述到「STAND ALONE COMPLEX」的真意:「藉由原型的闕如,反而引起(廣泛的)仿效。」個體特殊性的消失與素子舉因為好奇心而得到個性的タチコマ為例,而得到對之的解答
個體的消失與媒體的蓬勃發展大概脫不了關係。除此之外,我想這和我提過的「假如真的具有與之相同的過去、生理等等,說不定我們自己都會有電視上那些罪犯的舉動。」有關。也就是說,真正設身處地立於他人的立場時,我們不會將之當作 out-group,而會求理解他們,並得知他們行為的理由。再進一步,假如我們都有共同的經歷,那我們會有相近的反應。但 staff 關心的是以個體的角度來說,這種現象會造成自我的消失,所以他們還特地找了個解決之道。只是,我總覺得個性並不等於靈魂,甚至於有個別特殊性也不代表靈魂是先備條件,或者有靈魂就不會「単一性を喪失し」。本來就因為有太多人明明有靈魂,卻「単一性を喪� �し」,所以才會被提出來的。另外,「好奇心」這解答也不是很恰當啊。
事實上在第一話的引頭就他們已經暗示,人類個體與個體之間的區別有一天可能會被打破。感覺有點像 EVA 的情境,不是嗎?或是說,大家都會變成純粹的「愚民」呢?(那時候可能得說「智民」、「賢民」了??)

雖然アオイ也頗有正義感,而且公安9課在本作中具有非常正面的表徵,但他最後果然還是拒絕了入公安9課的邀請啊…假如我具有那種技術的話,我也會有相同的回覆吧。畢竟,在現在社會中,自由,或是說「自主性」已經是個很難得到的資產了。甚至在可預見的未來,這種狀況都不會改變。
對於作品的其他表現,老實說我不喜歡菅野的 OP/ED。感覺旋律不夠優美。這可能是因為我過於固執於 Mozart 等古典音樂一般的旋律了吧。不過,也不至於太差就是。人物造型…總覺得在9課裡處理情報的小姐(機器人)其外型都比素子來得有魅力啊。
因みに、トグサ在 TV 版裏面比イノセンス中有骨氣多了,沒有那麼被家庭所制約住。(或者說,為了維護平靜的家庭生活而有「怕死」的表現。)另外,劇中的人機境界(機器人、義肢、腦轉移、人工智能的發展等)我想最最起碼還得再半個世紀以至上百年才可能實現,說實在那種普及程度是不是能在五百年內成真,不,連是否有機會能發展到那種程度都還不得知;要在2030就達到還是太困難了。以士郎正宗第一集於1989那時候大概預設在四十年後的確似乎是有可能…但人類科技的演進畢竟無法那麼快。BALDR FORCE中「攻性防壁」一詞該不會是從本作而出的靈感?
2005/7/25 10:51

イノセンス(INNOCENCE,純真)

觀賞中,我第一次以日文字幕為主,某些引用格言的部分則轉到中文看看有沒有注解;其他則在日文一時不能讀通時轉來看看。之前沒有看日文的習慣,只因為沒能拿到日文的字幕。這部比較特別,或許因為一些人士的青睞與重視,連原來的字幕都釋出了;感覺似乎比較夠味。
這部作品不同於普通商業卡通之處,在於此作的確強烈的表現出他要述說一些東西。相較於(徒弟(?)製作的)TV 版,監督・脚本の押井守果然在短短一小時半內,塞了密度更高的東西。以內涵來說,在官網上的簡介就已經提及此作要探討的一些綱要;下面舉出一些例子:人とサイボーグロボットが共存する、2032年の日本。魂が希薄になった時代。最後「靈魂的存在變得稀薄的時代」用得滿夠味的。這一系列的作品背景如同在鬼哭街中所述及,當人與機器的分別不再那麼明顯時,對我們到底會有什麼影響?而在那時代,我們實際的地位又會如何?片中下半段駭客キム說了一套我們時常聽到的道理(我好 像也描述過),人會害怕於自己和機器沒有分別,並產生對於人形的恐懼。但事實上就算某些個人會抱持這樣的想法,假如這種感情不夠強烈,抑或沒有在檯面上爆發的導火線,那也不過是個人的憂患罷了。而最後的結果,就如同今日的我們漸漸接受資本主義、民主意識與火箭上月球、電腦一般,我們的子孫們也終將情願或被動的接受人造機器與自己相對地位的事實。因為,這就和某個童話中所說的一樣,我們無法捨棄已經發展出的技術,甚至於,我們之後的生活還是奠基其上的,如何捨棄呢?況且,這些基礎也不見得都是不「好」的。
前作攻殻機動隊最後,草薙素子融入了資訊之海,並在此作最後高潮挺身協助主人公,公安九課の刑事バトー破除障礙,讓觀眾的我們看到另一個可能發生的社會現象。融入資訊之海今固然已經不新奇,在Lain與許多作品中都已經描繪過,但「挺身相助」,來個團圓這手法還真是滿老套的。However,最後好歹引出了另一個主題(簡介中:你到底是抱持著什麼而活下去的?),所以也就算了。バトー問素子,「告訴我一件事,你現在感到幸福嗎?」「� �是令人懷念的價值觀啊」沒錯,基本上這個問題令我聯想到羈絆的尋求,相當於「你真的覺得那樣比較好嗎?」甚至於「假如不幸福的話…」「我是不是也能一同…」不過別太鑽牛角尖的話,就當作是押井守在自問自答吧:「至少現在的我心無牽掛。」意思就是他並不覺得這樣有什麼違反倫常或是怎樣的,就算將自己的人格轉變成非生物,也沒什麼不好。進一步的解釋就是,當我們進步到那種程度時,機器的確沒什麼不同;我們不該恐懼或是排拒,而應當平心靜氣的接受「靈魂」不僅僅限於生物的範疇。ま、私もそう思うんだが。
簡介中另外問到了些問題,我就依我自己看過片子後的觀感來回答吧。人為何要執著於人的形體?這問題針對人的主觀性而來,我的解答滿簡單的,因為人是社會的動物,所以我們喜歡和另一個人,或最起碼是知能體交流。所以我們盡力發展人工智慧、自然語言,不外乎我們自己的生活方式就是如此,當然也就希望電腦能和我們作「普通」的交流了。但此作把這問題和另一個連在一起,而在下半部至キムの館的造訪中一同提出:人はなぜ、人形を必要としているのか?キム的解釋是,這滿足我們人造人,創造新生命,甚至是創建新世界的欲望。…我覺得是想太多了。多看看幼兒發展學,最起碼是Discovery,可以發現這些都是孩子要適應複雜人際交流的一種先行試驗。整個說來,我們不是因為要滿足「創造」的慾望而需要人形,而是為了我們很懶惰,而且還有強烈的獨占慾,所以我們才需要一個無怨無悔為我們犧牲奉獻的…同類(或是能理解而聽話的)。因為無法合理要求同樣身為人的另一個個體這麼作,所以我們最起碼希望能有個接近的個體,也就是人形了。
關於在此片中能尋得人的意義,我想是有點過頭了。雖然此作有許多啟發,但並沒提供這項解答。當然,思い込み不在此限。
キム又說了,要達到完滿的地步,除了神就是人偶、動物。這和我在之前的描述有點像:較接近「自然」的,不是我們,而是動植物或其他生物,因為他們沒有智慧。キム那段另一個有趣之處在人生、現實與幻想,是否有區別?對於キム的問題「你有怎能確定現在不是處於虛擬實境中?」,バトー以「我的靈魂對我私語,這是現實沒錯!」來回應,但這確實不是個好的安排。雖然イノセンスとビューティフル・ドリーマーとの決定的な相違点・物理現実は判定できる!?這篇提到與他之前うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー的異同,但對我來說,結論還是沒變。假如僅僅考慮相對於我們大腦的狀況,那縱使兩種有實際物理性的差異,但虛幻與現實是沒有分別的。我們不� ��光從我們的大腦,以及大腦所感知(的一切)來分辨現在所處的到底是現實或是虛幻。說 ghost 能判斷,那是有點玄了;恐怕非得在更有力的證據顯現後,才能那麼說。這部分的爭議尚可參考作出 incompleteness theorems 卻堅信人因具有神性而中能作出正確判斷的 Gödel。我還不能了解 Gödel 所認知到的是怎麼一個境界,所以也不好說明,因此我的猜想也有可能有不完備處。

此作畫工不錯,背景的資訊相當多。我是指除了畫面精緻度出眾外,普通卡通通常把背景隨便兩三撇描描畫畫,但這系列就是會盡量多接近真實。例如電梯旁的告示欄或街上的招牌,本作甚至能在這其中找出另一片天。
劇本當然就不用說了,這是監督兼脚本,押井守的力作。頗多格言這部分,大概顯出了此作的格調與趣味。音樂也不錯,川井還是有其實力;可惜以旋律性來說,我並不覺得他近來的作品有何突出或經典之作。
不過中國物未免太多了,讓人有種他預測華人文化會攻佔廣大市場的味道。但無論怎麼進攻,我想還不至於到在日本非唐人街,中文竟會比日文普遍的地步。就算是今日的美語也還沒有這麼嚴重啊。

關於本作,或是說本系列作品於實作上的瑕疵,勉強說來應該是「機器人不太可能在那種時代達到那種普遍度」(竟然還能堆成山拿來燒?!),說來人到底有沒有可能發展到那種文化高度都令人擔憂。雖然身在洪流中不自覺,但人類之所以有現在的生活水平,事實上是因為我們過度的發展。站在較長遠的角度,在我們這幾代就把提供發展的資源消耗掉後,我們的生存機會與條件將大大降低。更何況,我們的眼界僅限於近數百年,並沒有長遠到將地球長期氣候(如冰期)與地磁反轉、其他天災列進去的地步。果たして、將這些因素全部考慮進去後,我們還能如此樂觀嗎?
不過,上面所說的,我此生大概也看不到了;就留給子孫當習題吧。
2005/4/19 21:1-23:15

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 2nd GIG

這次延續了「STAND ALONE COMPLEX」的主題,或者說更進一步的要說明 SAC 的現象。2nd 主要在經歷第三次核大戦(1996-)與第四次非核大戦(1999-2024),日本收受東南亞的難民這背景下(可參考攻殻機動隊の日本地理),最終述說要讓人類的 ghost 活在 net 世界中的故事。活在 net 並融合大概是呼應 1st 第一集的引頭「複合体としての"個"になる程には情報化されていない時代」。前面也說過,我想有機會與資源的話,這樣的時代應該會到來。當然在那之前我們有太多需要克服的,例如實用性、數位化(失去 body)對人類認知與知能的影響、利害性、是否無其他替代方案、如何能放棄物質世界的感受與自然性(人本來就應該活在物質世界的主張)。也有可能我們就算要「虛體化」,會� ��用的也是生化電腦般的東西,或者有更為合適的媒介…等等。具體來說,要如何,甚至會不會到達那個境地,都還不是我可以預測的。
一開始就使用「難民」這題材,讓我想到Global Economics Paper No. 99: Dreaming with BRICs: The Path to 2050裡面提過的,現在許多國家都需要依靠新移民的勞動力來維持少子化以及科技進步、壽命延長所造成老化的人口結構。我們也有新台灣之子,而且數量還不少。雖然他們本身並不是新移民(他們的母親以及外勞才是),但以現代的社會來說,很遺憾的以他們的語言障礙,以及「會娶外籍新娘的人」種種因素考量下,他們之中有許多恐怕都會發揮近似新移民的 function。あ、勿論、他們所會產生的問題又是另一回事了。片中的重點是日本國民拿錢來養活這些難民,而ゴーダ想以之引起國粹主義般的全國憤慨狀態,以及與難民的對立,甚至是戰爭。
我們先從頭,「個別の11人」開始談起好了。老實說我到中後段都一直在疑惑 staff 要談的是怎樣的東西,因為他們所說的「◆仇∞士◆」是我沒法理解的機制(「STAND ALONE」會造成那種效應嗎…?)。那種有意圖的恐怖攻擊以及犯罪聲明…該不會是向中東借的?直到後來真相大白,原來那是病毒(-_-)。所以有關他們的行為,可以解釋成主要受到了病毒的影響。
但本作中對 SAC 的解釋的確和我在 1st 中的理解有所不同。或者說,著眼點不太一樣。對於個別主義者以及 SAC 現象,劇中一直有一種意涵:「電子腦以及網路會抹煞個性」。簡單的說,因為大家所能吸收到的東西同質化了。再者,引用#22劇中素子的話,「あたしが奴でもそうするわよ」,其涵意是「當所見(到的真相)相同時,也會採取同樣的行動。」所以固然是獨立的難民個體,但卻會在與クゼ・ヒデオ連線後贊同其意見並為他所統合。在 1st#26アオイ說到這種情況絕望的被內含於 現代社會組織中,這等於是指人具有資訊不足時就被(情報)操縱的性質。也就是說,三人成虎。不過,在我看來,之前也說過,「經由他者獲得(二手)資訊」這手段本身就是人獲得資訊最普遍也最有效率的方法(不可能所有的資訊都是第一手的),可以說是「水能載舟、亦能覆舟」;而大部分人不能深思或具有長遠眼光的部分,很遺憾的是這就像大部分的人百公尺跑不到十秒內一樣,人的天生資賦本來就有差距,加上平均並不是很高,所以我想容易被影響與操縱也是沒辦法的事。
對於人那「只會做有利的選擇」的劣根性(?),クゼ的評論是人們少了責任感,換句話說人不該僅僅是有利於己的事,而應維持一個有利(獲利)體制的存在。他的解救法是將人們全部送上 net 生活,期望以此統合這些 spirits。而以我的角度,我並不期待或期望什麼。要以人之手矯正人類的偏差,這形同是以優生學來加速或改進人的演化。這部分之前也提過,就算我們不急,自然而然還是會有個結局。當我們殺戮太多,總是會有人出來制止。相對的,和平太久,總是會有紛爭產生―在我們還具有「人性」的存在的階段。但這裡有一項問題點存在:用優生學我們最起碼對結果把握比較大。但像クゼ的方法,卻沒有那麼大的保證說結果一定是美好的。所以,是不是真的有必要那 麼急呢?ま、從歷史的角度,革命也是種改變的方法就是。到底結果有利或是有害,何とかなるんだろう
再來談談 2nd 的劇本設計。本作各話較集中在主題,劇本花更多的時間在探討重要的議題;這固然是較為妥善的處置,但另一方面本作卻又比 1st 還熱血許多。例如我一直在意的,staff 太過刻意塑造素子的英雄形象了吧,尤其是#14。若不是為了特殊原因,卻特意將女性主角塑造成男人般、過人的強悍,我想是沒必要的。ま、也許一方面是我的大男人主義作祟吧。不過,用一整集來強調「素子能力很強,強過絕大部分男人」我想是沒有必要的。(當然,這集還有其他心理戰部分的主題,只是他們更強調那部分。)又例如#23中荒巻大輔的哥哥荒巻洋介那賢者般的登場,格好良すぎじゃないの?そりゃ。還有,#10中的小開與弁護士のウエダ、#26當作悪役的ゴーダ最後終究被射殺這些處理方法,對年輕觀眾的影響是「原來,只要確認� ��罪大惡極,那就(算是私刑)處以天罰也沒關係。」我不知道這樣的表現會不會有人覺得「大快人心」,不過,是不是真的這樣就好?又要怎麼去確認呢?(如同劇中所說,人總是短視近利的,差別只在有多短。我們畢竟不是神,不知道什麼才是真正的事實與哪樣的作法才「絕對」正確。)或是說壞人就一定會失敗,主角就一定會勝利呢?我並不是在鼓動「去為惡也可以」或袒護壞人,只是想提醒,別過於矯枉過正。啊、是是,別太吹毛求疵的話,普通說來本作並沒有那麼嚴重。我太敏感了。
最後說明一點。本作用了太多論理的橋段,因此比 1st 還「難看」,但另一方面又如上一段所提,有些地方稍微狗血;要觀賞的可能得有點心理準備。
2005/7/28 19:06

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Solid State Society

不知不覺中又出了新的續集,花了一兩小時看了一下。之前少佐到底怎麼了…已經忘了。結果在提到草薙素子的地方都有點缺了什麼的感覺。這一系列大概都在探討當全身都能電子化,資訊流通的時代可能發生之社會現象。或許因為用語關係,又不說明得很清楚,常常予人解読しづらい的印象,也才會有像★究極映像研究所★: ■神山健治監督 『攻殻機動隊 S.A.C. SSS』真犯人の謎解き這樣的推理評論。這次中心的背景主題倒是現在正遇到的高齡化社會現象,指出當前社會大家不切實際的夢想:很多人都以為能在五六十歲就懷抱僅供己用的退休金,自在的活下去。大家年輕時受了老一代的養� �,長大卻不希望將資源花在培育下一代上,因為我們不需要再像過去的農業時代一樣為自己老後生活買保險了。…或者,果真如此嗎?社會下層沒有支撐,尤其在缺乏年輕勞動人口之下,老年人就算抱擁一堆廢錢或重金屬,也會失去其價值吧。勞動力的價值或許將攀升,因為人們要不是老化而無法拚命,就是不想付出精力勞力。所以我們才需要金磚四國的年輕勞動力。
本作中說的是另一回事:「貴腐老人」這種沒子女又不賦稅,還要人照顧,自我了結型的老人會越來越多;但勞動力減少的另一方面卻有許多受家庭暴力凌虐的孩子。為了讓他們過新的、有希望的人生,如同在 2nd GIG 中描述過的思想統合體的一類,「集団的深層無意識」生出將他們脫離原撫養者的方法,並讓他們繼承「貴腐老人」的遺產;這被稱為Solid State Society「Solid State Survivor」からヒントを得ているという。)。聽說 Solid State 的意思來自所利用的為固態機械之故,� �我不很了解這樣有什麼意義就是。有人說含有「由思想轉成行動」的意味,但我並不這麼想。
「貴腐老人」們有資源,但不想在離世後被政府徵收,所以很高興能以這種方法使自己的存在留下點痕跡,而不在死後完全被政府抹煞。「集団的深層無意識」又被想利用這一機制的シアク共和国首領一幫人稱作傀儡廻,大概因為其能輕易入侵並控制他人的能力。以我的解讀,傀儡廻最後那段話指的是傀儡廻來自許多富正義感之人的性格統合。他在片中最後的目的是要取得素子的性格,讓自己更趨完整;或許其他想得到的富正義感之士都已經透過入侵被統合其中,� ��剩下素子。所以其存在本身也是種COMPLEX。許多人的意見是傀儡廻為素子之前分化出無意識的一部分,或是並列化之後的產物;這樣比較好解釋為何素子操縱的義体中會有象徵傀儡廻的コシキタテアキ。只是這樣的話,為何還需要與素子「有線で繋がる」?並列化或獨立出來後就失去了素子的成分?或者說這次連結到底改變了什麼?這是比較不好解的。這部分在「傀儡廻」に関する私的考察有類似的結論。
我始終覺得救數萬的孩子與社會改造好像沒什麼太大關係。既然有能力搞到這種程度,不如改變政策比較有用;他所作的不過是治標罷了。另外,事件既然曝光,孩子的後續處置也很令人在意。除非…他所說「これで Solid State は完成する」,我想是指這種統合意識的壯大。因此「Solid State」的真意不是套救贖家暴孩子的系統,而是為了完成「複數意識統合」這種前所未有的現象。
以我的感覺,本作在內涵方面還不如對事件說明特出。本次在人物心理刻畫部分也更精彩了點,像是トグサ對バトー那「訓練教官の職に専念するか、俺の指示で傀儡廻の捜査に加わるか」的催迫,バトー對素子的心結導致對隊友的隱瞞。可以說人間性頓時變重了。又像是荒巻課長對バトー的告白,也很詳細的說明了當下的處境。GIG 那時好像還不會這麼作。
作畫雖然依舊精實,但音樂…還是一樣。我總是不能熟悉菅野よう子的風格。
2007/3/15 23:17

コードギアス (CodeGeass) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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コードギアス


コードギアス(Code Geass) 反逆のルルーシュ

三四月的時候追過前半,這次原想解決掉,似乎早了幾天…不過一個禮拜後 STAGE.24&25出來,大概也好不到哪去。為了能多賣點週邊,有的會耍手段,把最後一話放在 DVD。本作不知是設定沒搞好啥的,也如此搞,用小說漫畫之類的拖住人気到現在。可惜拖那麼久的成果,ネタ設了很多卻沒用或沒好好用也就算了,看來這結局使某些人相當不滿啊(跟 Harry Potter 大結局有點像)。像我本來還看好C.C.(可愛的ユーフェミア已經沒機會了嘛。シャーリー、カレンと楽耶は論外。),沒想到從小呵護至今的ナナリー生死不明也就算了,如此情況下 C.C.就這麼「心中」然後還沒第二期上映時間的宣告(明年?!)對觀眾的心臟也不太好吧,ルルーシュ這樣可以嘗到真正的「孤獨」嗎?…嗐、言歸正傳。ネタ透漏太多� �讓人怨恨的。
這個作品確實是劇情緊湊,高潮起伏,也因此節奏有點趕。作畫頗穩定又精緻,CLAMP 之可愛人物功不可沒。因為其中引用許多モエ要素,吸引了 ACG 次文化的大部分人。正主角ルルーシュ的自信與瘋狂(壞性格?)令我想起DEATH NOTE的夜神月,他們都是那種獲得權勢後,說好聽點是我不入地獄誰入地獄,其實很快就天上天下唯我獨尊的。惟ルルーシュ還算有良心,最起碼沒把所有的人不分親疏當作棋子。有的人說這是他精神上的軟弱所致,但真的不擇手段的話,很多人會不認同吧。以本作來說,ルルーシュ給人感覺並不是背負血海深仇而不得不走上毀滅帝國之路:他還有妹妹要保護,而且光是一個媽媽,總抵不上成千上萬正活在幸福中的人的命;他不是為了讓人活得更幸福快樂而戰,這點就使他的行為價值大打折扣了。
是的,ルルーシュ其實是爲了自己的私怨而想擊潰帝國,而不是真的有救民的熱誠。這點スザク還比較純潔,可惜他也是為了自己才待在帝國的制度內,為了贖自己的罪;而且想從內部改變帝國未免有些天真。在他們眼中大道與人民僅是其次。
本作有些主題:
不平等においてこそ競争と進化が生まれる
ブリタニア皇帝的宣示。以物競天擇的角度這當然沒問題,但對人呢?他講太白了,的確人是不平等的,但平等是讓人安心的理想,也是口號;所以這種話只能在戰爭時或是商業周刊之類的言論上張揚,可不能將競爭與不平等擺到檯面上來,這一定會引起人的混亂與矛盾。本作本身即是這樣的故事,由於皇帝的理念,致使不滿的ルルーシュ起而反叛。假如他更懷柔點,ルルーシュ至今就算不是小貓,最起碼不會對帝國懷有那麼大的仇恨。但要做也不能過火。為了達到理想,還搞出「正義の味方」這種仮面,苦労してるよ。本当にそうしたいなら。欲剷除所有不平等這種想法固然令人覺得高潔,但這世界畢竟沒什麼公平正義可言,有的只有人情。或許他真正該做的是讓人不管在什麼狀態下都能安分知足,而不是搞分裂、內耗而推翻現有制度?
貧富差距
トウキョウ租界與ゲットー的生活情況有著天壤之別,兩者之間的對比相當明顯。這令我想到當前的社會不也是如此,在這世界上,例如非洲大部分區域,三餐不繼,日日不得溫飽的還有很多。這種不平等存在於現實之中,但就是沒有多少人真的正視過,大部分人連想像都不敢。
不存在完全不涉及主觀的報導
ディートハルト這話是在指人類不存在完全不涉及感情的理性嗎?沒記錯的話,某集Discovery曾有這樣的結論;雖然後來似乎沒再看過類似的討論。這主題就先擱置吧。
人定勝天
只要有恆心毅力,努力實踐,我們可以成為我們想要變成的樣子。聽說這是谷口的主旨?雖然我沒注意到,但之前提過了。當然這是有極限的,而且還會有意外。只是,不努力的人就算偶爾有兔子可抓,也不會有豐收的稻穀。
具有足夠的力量時,即便與人交惡,也能單純靠武力維持自我的存續嗎?
在現實當中,我想是沒辦法的。故事內大可掰出氫彈也供不下的無敵要塞或機器人(ガンダム等),但現實中的人性是很可怕的,物質又過於脆弱,所以寡不敵眾也是應該的。
應不擇手段完成理想,或是避免任何犧牲?
シャーリー的父親因為ゼロ的行動而死亡,這到底可不可以原諒?
這問題的標準答案是「在可能的範圍內盡量避免犧牲」,也就是說無法避免的,就犧牲吧。這道理現在也適用:投票中少數的一方就犧牲吧。假如非蓋焚化爐不可,家旁被設為預定地又無力挽回的人就犧牲吧。所以其實大家都是這麼做的啊。問題是在假如自己是被犧牲的人時。
所以,「在可能的範圍內」包括了「別讓自己的週遭出現犧牲者」,也就是說本事件的最佳解答是先探知シャーリー父親的所在,使其避過行動。但其他市井小民呢?總不可能完全疏散吧,那樣會漏馬腳的。所以他們是註定犧牲者。這樣大家也就能理解那些高官與掌權者為何了會袒護自己的親信了吧。因為這對他們來說是最佳解答啊,他們沒辦法顧及所有的人。而 ACG 中通常會安排一個被犧牲市井小民的親友來揮劍討伐這些狗官。其實這都沒什麼啊。
應該從外部擊潰制度,或是從內和平改變制度?
我想這是本作最核心的價值,也是兩位男主角ルルーシュ與スザク爭執的理由。在放送開始前の紹介特番脚本的大河内一楼似乎也是這麼看的。這問題的答案見仁見智,對於一個無法溝通的制度,我想大家都會覺得不如徹底擊跨,但若成本與犧牲太大,還是慢慢改變比較划算。武力至上難保不會過度犧牲,但就算是反過來,也很難預料會不會有到後來發現行不通,造成一切白費的狀況。加上人世就算去除面子問題,總是有些時候(雖可能是極罕見)會有非堅持不可的情況,這時怎麼溝通也無法改變立場,這時就會起衝突了。
以大河内所舉的例子來說,因為比賽總得在社會規範下分出勝負,所以破壞只會得不償失,甚至根本無法得到「勝利」的稱號。但戰爭的話就另當別論:若從內部著手既能成功能贏得民心,那當然是最好的。但若有那樣子的皇帝為先例,加上力量夠、對自己臣民付諸關懷,那破壞就制度也是沒關係的。所以答案還是得視情況而定。
孤独を招くギアス
ギアス這種遊戲規則還真奇怪,有很多無謂的制限。聽監督谷口悟朗說是因為這樣未免太便利了,會讓劇本失去張力。這種結局總讓我想起朱-Aka-就是,「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」とか、「己の手で掴んでこそ価値がある」とか。まあ、それはおいて。過強大的力量是否真的會招致孤獨呢?我想,這得依力量的性質與使用法而定,不是非如此不可。但有力量後人容易招搖也是容易之事,所以會變這樣也沒什麼奇怪或可惜。
接下來可能會觸及圍繞在マリアンヌ身旁的謎團(和 C.C.的過去有關?),以及處置神聖ブリタニア帝国吧。皇神楽耶雖然天真爛漫,但皇族在這個劇本中分量太小了。

本作有些置入性行銷,像是 Pizza Hut。過去台語片時代也有類似的,只是光明正大出現在動畫內似乎還是有點抗拒感。
之前說過,我對機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ中「中央国」的安排不是很舒服,相對之下本作的中華連邦就好多了。這種東西是心情問題,假如不想觸逆鱗,還是別看的好。
ロイドの狂気のような声は相当イカれてるな。本作声優並不是非常突出,但就是有些特別有趣的(其實楽耶也是…)。

整體來說還不錯,不過只到一半,之後就看第二期怎麼編了。
2007/7/24 15:53